Scimmie PazzeIncantesimo 3

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Tradizioni primeva
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio 9 metri; Area esplosione di 1,5 metri
Durata mantenuto fino a 1 minuto


Descrizione L'area si riempie di spiriti di scimmie magiche, che si ammassano e si arrampicano le une sulle altre. Poiché le scimmie sono spinti magici, non possono essere attaccate o ferite. Lanciare Calmare Emozioni o un effetto simile sulle scimmie le rende docili, facendole desistere dal fare scherzi per tutta la durata di scimmie pazze. Scegli il tipo di bricconata che le tue scimmie compiono quando lanci l'Incantesimo. Esse producono l'effetto elencato per quella bricconata quando lanci l'Incantesimo e in ogni round in cui mantieni l'incantesimo. Quando mantieni l'incantesimo, puoi spostare l'area delle scimmie di 1,5 metri.

  • Baccano Turbolento Le scimmie urlano forte e potrebbero assordare le creature nell'area dell'incantesimo. Ogni creatura nell'area dell'incantesimo deve tentare un TS su Tempra.
    • Successo Critico La creatura non viene influenzata ed è temporaneamente immune per 10 minuti.
    • Successo La creatura non viene influenzata.
    • Fallimento La creatura è assordata per 1 round.
    • Fallimento Critico La creatura è assordata per 1 minuto.
  • Furto in Flagrante Le scimmie cercano di Rubare un oggetto qualsiasi da una creatura nell'area. Usa la tua CD di incantesimo -10 come modificatore di Furto delle scimmie. Il loro tentativo si basa più sulla distrazione che sulla scaltrezza, quindi la vittima sa quale oggetto le scimmie stavano cercando di prendere e se è stato preso. Per prendere un oggetto rubato dalle scimmie chiunque (compreso l'incantatore) deve Rubarglielo o Disarmarle, usando la tua CD di incantesimo. Quando l'incantesimo termina, gli oggetti rubati cadono a terra in un qualsiasi quadretto dell'area dell'incantesimo a tua scelta.
  • Ginnastica Tumultuosa Le scimmie saltano e si arrampicano su tutte le creature nell'area dell'incantesimo, interferendo con i movimenti complessi. Ogni creatura nell'area dell'incantesimo deve tentare un TS su Riflessi.
    • Successo Critico La creatura non viene influenzata ed è temporaneamente immune per 10 minuti.
    • Successo La creatura non viene influenzata.
    • Fallimento Per 1 round, la creatura deve superare una prova semplice con CD 5 ogni volta che tenta un'azione maneggiare. Se fallisce la prova, perde quell'azione.
    • Fallimento Critico Come fallimento, ma le scimmie si avvinghiano tenacemente alla creatura e l'effetto dura fino alla fine dell'incantesimo, anche se la creatura lascia l'area dell'incantesimo.

Fonte: Mad Monkeys