Talenti da Stregone
|
Se hai necessità di consultare i talenti da Stregone in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
|
Talenti da Stregone
Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da stregone, che puoi sceglierne fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
1° Livello
Controincantesimo Talento 1
|
|
|
Abiurazione
|
Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.
|
|
Arcano
|
Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani
|
|
Fattucchiere
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
Innesco: Una creatura Lancia un Incantesimo che hai preparato.
Descrizione: Quando un nemico Lancia un Incantesimo di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi utilizzare la tua magia per contrastarlo.
- (Fattucchiere, Mago): Consumi un incantesimo preparato per contrastare il lancio dello stesso incantesimo da parte della creatura che ha provocato l'innesco. Consumi lo slot incantesimo come se avessi lanciato l'incantesimo di innesco, quindi tenti di Contrastare l'incantesimo lanciato dalla creatura.
- (Stregone): Consumi uno slot incantesimo per contrastare il lancio di un incantesimo che hai nel tuo repertorio da parte della creatura che ha provocato l'innesco. Consumi lo slot incantesimo come se avessi lanciato l'incantesimo di innesco, quindi tenti di Contrastare l'incantesimo lanciato dalla creatura.
Speciale: (Stregone) Questo talento ha il tratto corrispondente alla tradizione degli incantesimi che hai lanciato (Arcano, Divino, Occulto o Primevo).
Fonte: Counterspell
Famiglio Talento 1
|
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Magus
|
Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Stringi un patto con una creatura che si mette al tuo servizio, assistendoti nel lancio degli incantesimi. Ottieni un Famiglio.
Fonte: Familiar
Incantesimi Ampliati Talento 1
|
|
|
Druido
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
|
|
Fattucchiere
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Maneggiare
|
Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Oracolo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
Descrizione: Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo la cui area è un'esplosione, un cono o una linea e che non preveda una durata, aumenti l'area dell'incantesimo. Aggiungi 1,5 metri al raggio di un'esplosione che normalmente ha un raggio di almeno 3 metri (un'esplosione di raggio minore non viene influenzata). Aggiungi 1,5 metri alla lunghezza di un cono o di una linea che normalmente misura 4,5 metri o meno, e aggiungi 3 metri alla lunghezza di un cono o una linea maggiore.
Fonte: Widen Spell
Incantesimi con Portata Talento 1
|
|
|
Bardo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.
|
|
Chierico
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.
|
|
Concentrazione
|
Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
|
|
Druido
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
|
|
Fattucchiere
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Oracolo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
Descrizione: Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo che ha un raggio, estendi quest'ultimo di 9 metri. Come di consueto in questi casi, se l'incantesimo ha di norma raggio contatto, estendi quest'ultimo a 9 metri.
Fonte: Reach Spell
Magia del Sangue Ancestrale Talento 1
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: La magia della tua linea di sangue si mescola con quella della tua stirpe. Ottieni l'effetto della magia del sangue quando lanci un incantesimo che non sia un trucchetto e che hai ottenuto grazie a un lignaggio o a un talento di stirpe, in aggiunta alle normali circostanze che innescano la tua magia del sangue.
Fonte: Ancestral Blood Magic
Sangue Benedetto Talento 1
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Linea di Sangue che concede Incantesimi Divini, segui una Divinità
Descrizione: Le benedizioni della tua Divinità si manifestano nel potere della tua linea di sangue. Aggiungi fino a tre incantesimi della tua Divinità (incantesimi che la tua Divinità concede ai Chierici) alla tua lista degli incantesimi. Questi incantesimi non vengono automaticamente aggiunti al tuo repertorio, ma puoi selezionarli esattamente come faresti normalmente con incantesimi presenti sulla lista degli incantesimi divini.
Fonte: Blessed Blood
Stregoneria Pericolosa Talento 1
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: La tua ascendenza ti conferisce grandi poteri distruttivi. Quando Lanci un Incantesimo utilizzando i tuoi slot, se l'incantesimo infligge danni e non ha una durata applichi ai danni dell'incantesimo un bonus di status pari al livello dell'incantesimo stesso.
Fonte: Dangerous Sorcery
2° Livello
Famiglio Potenziato Talento 2
|
|
|
Druido
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
|
|
Fattucchiere
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Magus
|
Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: un Famiglio
Descrizione: Infondi nel famiglio dell'energia magica supplementare. Ogni giorno, puoi selezionare quattro capacità del Famiglio o del padrone, anziché due.
Speciale: (Mago) Se la tua Tesi Arcana è Armonizzazione Migliorata con il Famiglio, il numero base di capacità del tuo famiglio, prima di aggiungere qualsiasi capacità extra dalla tesi arcana, è quattro.
(Fattucchiere) Aggiungi a questo numero le abilità del famiglio bonus che ottieni per il fatto di essere un fattucchiere.
Fonte: Enhanced Familiar
Marchiare Alleato Talento 2
|
|
|
Maneggiare
|
Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Forgi una connessione mistica con un alleato usando il tuo corpo come fulcro e permettendogli di beneficiare della tua magia. Poni su un alleato adiacente una runa di sangue che dura per 1 minuto. Quando otterresti un effetto di magia del sangue puoi rinunciarvi, concedendolo invece al tuo alleato. Puoi marchiare un solo alleato alla volta; se poni un'altra runa, la designazione precedente termina.
Fonte: Anoint Ally
Supplicare i Progenitori Talento 2
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: una linea di sangue che corrisponde a un tratto della creatura
Descrizione: Qualcosa nella tua figura fa si che le creature della tua linea di sangue ti riconoscano, volenti o nolenti, come uno di loro, e che tu diventi impermeabile ai loro trucchi. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia, Inganno e Intimidazione quando interagisci con creature che hanno il tratto corrispondente alla tua linea di sangue, e ottieni bonus di circostanza +1 a Percezione e ai Tiri Salvezza contro tali creature. Per esempio, uno stregone di linea di sangue Aberrante otterrebbe questo beneficio contro le creature con il tratto Aberrazione. Il GM ha la facoltà di decidere quali creature sono legate alla tua linea di sangue.
Fonte: Entreat with Forebears
Trucchetti Aggiuntivi Talento 2
|
|
|
Bardo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.
|
|
Chierico
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.
|
|
Fattucchiere
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Oracolo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Una maggiore comprensione della tua magia amplia la tua gamma di incantesimi semplici.
Incantatore preparato (Chierico, Mago, ecc.): Puoi preparare due trucchetti aggiuntivi ogni giorno.
Incantatore spontaneo (Bardo, Stregone, ecc.): Aggiungi due trucchetti dalla tua lista di incantesimi al tuo repertorio.
Fonte: Cantrip Expansion
4° Livello
Evoluzione Arcana Talento 4
|
|
|
Arcano
|
Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Linea di Sangue che conferisce incantesimi Arcani.
Descrizione: Il tuo retaggio arcano ti dona un talento eccezionale per le attività intellettuali e accademiche. Diventi addestrato in un'abilità a tua scelta. Inoltre, possiedi un Libro degli Incantesimi arcani simile a quelli dei Maghi. Aggiungi gratuitamente tutti gli incantesimi del tuo Repertorio a questo libro, e puoi aggiungere ulteriori incantesimi arcani al libro pagando il costo richiesto e utilizzando l'abilità Arcano, proprio come i maghi possono Imparare un Incantesimo per aggiungerlo al loro Libro degli Incantesimi.
Durante i preparativi giornalieri, scegli un incantesimo qualsiasi dal tuo Libro degli Incantesimi arcani. Se non è ricompreso nel Repertorio, lo aggiungi a quest'ultimo finché non effettui nuovamente i preparativi. Se l'incantesimo è già nel tuo Repertorio, lo aggiungi come incantesimo distintivo in più per quel giorno.
Fonte: Arcane Evolution
Evoluzione Divina Talento 4
|
|
|
Divino
|
Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Linea di Sangue che conferisce incantesimi Divini.
Descrizione: In te fluisce la potenza divina conferita dalla tua Linea di Sangue. Ottieni uno slot incantesimo aggiuntivo del tuo livello più alto, utilizzabile solo per lanciare Guarire o Ferire, a tua scelta. Puoi lanciare uno di questi incantesimi utilizzando lo slot in questione, anche se non figurano nel tuo Repertorio.
Fonte: Divine Evolution
Evoluzione Occulta Talento 4
|
|
|
Occulto
|
Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Linea di Sangue che conferisce incantesimi Occulti
Descrizione: Barlumi degli oscuri segreti dell'universo ti concedono potere. Diventi addestrato in un'abilità a tua scelta. Inoltre, una volta al giorno, puoi spendere 1 minuto per scegliere un incantesimo occulto mentale che non conosci e aggiungerlo al tuo Repertorio. Perdi questo incantesimo temporaneo la volta successiva che effettui i preparativi giornalieri (sebbene tu possa utilizzare questa capacità per aggiungerlo nuovamente in seguito).
Fonte: Occult Evolution
Evoluzione Primeva Talento 4
|
|
|
Primevo
|
Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Linea di Sangue che conferisce incantesimi Primevi
Descrizione: Invochi l'aiuto delle creature selvatiche. Ottieni uno slot incantesimo aggiuntivo del tuo livello più alto, utilizzabile solo per lanciare Evoca Animale o Evoca Piante e Funghi. Puoi lanciare uno di questi incantesimi utilizzando lo slot in questione, anche se non figurano nel tuo Repertorio.
Fonte: Primal Evolution
Incantare Arma Talento 4
|
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Oracolo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Frequenza: una volta per turno
Requisiti: Con la tua azione più recente hai lanciato un incantesimo diverso da un trucchetto.
Descrizione: Infondi l'energia di un incantesimo nell'arma che stai impugnando. Fino alla fine del tuo turno, l'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi di un tipo che dipende dalla scuola dell'incantesimo che hai appena lanciato.
- Abiurazione: danno da forza
- Ammaliamento, Divinazione o Illusione: danno mentale
- Evocazione o Trasmutazione: lo stesso tipo dell'arma
- Invocazione: il tipo inferto dall'incantesimo, o danno da forza se l'incantesimo non ha inflitto danno
- Necromanzia: danno negativo
Fonte: Bespell Weapon
Ostentazione Elaborata Talento 4
|
|
|
Concentrazione
|
Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
|
|
Maneggiare
|
Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Abbellisci il tuo incantesimo con ornamenti seducenti e dichiarazioni altisonanti, rendendolo più difficile da identificare o contrastare. Se la prossima azione che usi è Lanciare un Incantesimo, le creature con la capacità di Lanciare quell'Incantesimo non sanno riconoscerlo automaticamente. Inoltre, le creature che assistono al tuo lancio subiscono penalità di circostanza -2 alle prove di identificare l'incantesimo con Ricordare Conoscenze e alle prove per Contrastare l'incantesimo durante il suo lancio (ad esempio con Controincantesimo),
Fonte: Elaborate Flourish
Scindere il Tiro Talento 4
|
|
|
Concentrazione
|
Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Frammenti un incantesimo a distanza in un paio di colpi più piccoli. Se la tua prossima azione è Lanciare un Incantesimo senza durata che richiede un tiro per colpire contro un singolo bersaglio e non ha effetto oltre a infliggere danni, tiri un singolo tiro per colpire e confronti il risultato con la CA di due bersagli nel raggio d'azione dell'incantesimo. L'incantesimo infligge solo metà dei suoi danni abituali a ciascun bersaglio. Questo conta come un solo attacco per la tua Penalità da Attacchi Multipli.
Fonte: Split Shot
6° Livello
Incantesimi Stabili Talento 6
|
|
|
Bardo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.
|
|
Chierico
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.
|
|
Druido
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
|
|
Fattucchiere
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Magus
|
Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
|
|
Oracolo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
Descrizione: Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. Qualora una reazione di un'altra creatura Interrompa la tua azione di lancio, tenta una Prova Semplice con CD 15. Se la superi, l'azione non viene Interrotta.
Fonte: Steady Spellcasting
Incantesimo a Staffetta Talento 6
|
|
|
Concentrazione
|
Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Innesco: Un alleato Lancia un Incantesimo e tu sei nei raggio d'azione di quell'incantesimo.
Descrizione: Apri il potere del tuo sangue all'incantesimo del tuo alleato, usando la tua magia per aumentare il suo raggio d'azione. Il tuo alleato può usarti come punto di origine del suo incantesimo, calcolando il raggio d'azione e la copertura dal tuo spazio invece che dal proprio.
Fonte: Spell Relay
Linea di Sangue Avanzata Talento 6
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: incantesimo della Linea di Sangue
Descrizione: Hai studiato la tua Linea di Sangue per apprendere i segreti della sua magia. Ottieni l'incantesimo della Linea di Sangue avanzato associato alla tua Linea di Sangue. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Fonte: Advanced Bloodline
Risonanza Energetica Talento 6
|
|
|
Abiurazione
|
Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Innesco: Subiresti danni da acido, da freddo, da elettricità, da fuoco o sonori a causa di un incantesimo
Requisiti: Hai uno slot incantesimo inutilizzato di livello pari o superiore all'incantesimo innescante.
Descrizione: Il tuo sangue risuona di energia magica, attenuando gli effetti degli incantesimi dannosi. Spendi uno dei tuoi slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell'incantesimo innescante. Ottieni Resistenza a uno dei tipi di danno dell'effetto innescante pari al doppio del livello dello slot incantesimo speso.
Fonte: Energetic Resonance
Vortice Dirottante Talento 6
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Requisiti: Con la tua azione più recente hai lanciato un incantesimo diverso da un trucchetto.
Descrizione: Trasferisci le tracce di energia magica nell'aria intorno a te, creando un vortice che devia gli attacchi a distanza. Fino all'inizio dei tue turno successivo, ottieni bonus di status +1 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza e gli attacchi senz'armi fisici a distanza.
Fonte: Diverting Vortex
8° Livello
Evoluzione del Sanguemisto Talento 8
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Strani incroci nella tua Linea di Sangue ti conferiscono incantesimi inattesi. Un incantesimo del tuo Repertorio può provenire da una tradizione diversa da quella associata alla tua Linea di Sangue. Puoi lanciare quell'incantesimo come se appartenesse alla tradizione della tua Linea di Sangue. Puoi sostituire l'incantesimo che aggiungi e la tradizione a cui appartiene come qualsiasi altro incantesimo da stregone, ma questo talento non permette di avere nel Repertorio più di un incantesimo alla volta che provenga da un'altra tradizione.
Fonte: Crossblooded Evolution
Incantesimo Tutelante Talento 8
|
|
|
Concentrazione
|
Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Sincronizzi le lunghezze d'onda magiche del tuo incantesimo con quelle prodotte dal tuo stesso corpo. Se la tua prossima azione e Lanciare un Incantesimo ad area, non sei influenzato dall'incantesimo anche se ti trovi all'interno dell'area.
Fonte: Safeguarded Spell
Resistenza della Linea di Sangue Talento 8
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Grazie al tuo sangue magico, sei più resistente alla magia. Ottieni bonus di status +1 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
Fonte: Bloodline Resistance
Vista Animica Talento 8
|
|
|
Bardo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: (Stregone): una Linea di Sangue che concede incantesimi Divini o Occulti
Descrizione: La tua musa ti ha aperto i sensi al mondo dell'aldilà. Ottieni percezione spiritica come senso impreciso con una gittata di 18 metri. La percezione spiritica ti consente di percepire gli spiriti delle creature, compresi gli esseri viventi, la maggior parte dei non morti che non siano privi di intelletto e le infestazioni entro la gittata indicata. Come per l'udito e gli altri sensi imprecisi, devi comunque Individuare per localizzare una creatura Non Individuata. Dato che rileva l'essenza spirituale e non i corpi fisici, la percezione spiritica può individuare gli spiriti proiettati da incantesimi come Immagine Proiettata o che possiedono oggetti altrimenti inanimati. Non può individuare corpi inanimati, costrutti od oggetti e, come la maggior parte dei sensi, non penetra gli oggetti solidi.
Fonte: Soulsight
10° Livello
Energia Soverchiante Talento 10
|
|
|
Druido
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Maneggiare
|
Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Con un gesticolare elaborato, attingi al potere primevo del tuo incantesimo per superare le resistenze del nemico. Se come azione successiva Lanci un Incantesimo, quest'ultimo ignora un ammontare di resistenza del bersaglio al danno da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro pari al tuo livello. Questo effetto si applica a tutti i danni inferti dall'incantesimo, compresi quelli persistenti e quelli causati da effetti in corso, come nel caso del muro creato da Muro di Fuoco. Le immunità delle creature non vengono influenzate.
Fonte: Overwhelming Energy
Fusione Energetica Talento 10
|
|
|
Concentrazione
|
Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Fondi insieme due incantesimi, combinando i loro tipi di energia. Se la prossima azione che usi è Lanciare un Incantesimo che infligge danni da acido, da elettricità, da freddo, da fuoco o sonori, seleziona un incantesimo che non sia un trucchetto nel tuo repertorio degli incantesimi e che infligga un diverso tipo di danno da energia da quella lista, e spendi uno slot incantesimo aggiuntivo dello stesso livello di questo incantesimo secondario. L'incantesimo che lanci infligge danni aggiuntivi pari al livello dello slot incantesimo secondario speso. Il danno totale dell'Incantesimo è diviso equamente tra il tipo di energia dell'incantesimo che hai lanciato e il tipo di energia dell'incantesimo secondario.
Fonte: Energy Fusion
Incantatore Ancestrale Talento 10
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Magia del Sangue Ancestrale
Descrizione: La magia della tua stirpe e la tua linea di sangue sono la stessa cosa. Aggiungi al tuo repertorio degli incantesimi gli incantesimi innati che ottieni da un lignaggio o da un talento di stirpe, il che significa che puoi lanciarli usando i tuoi slot incantesimo.
Fonte: Ancestral Mage
Incantesimi Distintivi Aggiuntivi Talento 10
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Il tuo legame innato con la magia ti consente di lanciare più incantesimi con maggiore libertà. Ottieni due Incantesimi Distintivi aggiuntivi, ciascuno dei quali deve avere un livello minimo di 3° o inferiore.
Fonte: Signature Spell Expansion
Interdizione Energetica Talento 10
|
|
|
Abiurazione
|
Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Frequenza: Una volta per turno
Requisiti: La tua azione più recente è stata lanciare un incantesimo che non sia un trucchetto e che abbia inflitto danni da energia.
Descrizione: Intrappoli l'energia dell'ultimo incantesimo che hai lanciato nel tuo corpo, rivestendo la tua pelle di una barriera protettiva. Fino all'inizio del tuo turno successivo, ottieni Resistenza 5 a un tipo di danno da energia inflitto dall'incantesimo che hai appena lanciato.
Fonte: Energy Ward
Lancio Accelerato Talento 10
|
|
|
Bardo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.
|
|
Concentrazione
|
Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
|
|
Fattucchiere
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Oracolo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Se con la tua azione successiva lanci un trucchetto o un incantesimo inferiore di almeno 2 livelli rispetto all'incantesimo più alto che puoi lanciare, riduci di 1 il numero di azioni necessarie per lanciarlo (minimo 1).
Speciale: Questo può essere usato solo su un trucchetto o su un incantesimo della classe corrispondente a quella da cui hai ottenuto questo talento.
Fonte: Quickened Casting
Linea di Sangue Superiore Talento 10
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: incantesimo della Linea di Sangue
Descrizione: Una comunione più profonda col retaggio della Linea di Sangue svela segreti preziosi. Ottieni l'incantesimo della linea di sangue superiore associato alla tua Linea di Sangue. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Fonte: Greater Bloodline
12° Livello
Evoluzione Fisica Superiore Talento 12
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Evoluzione Arcana o Evoluzione Primeva
Descrizione: Possiedi una profonda comprensione delle strutture fondamentali innate del mondo fisico e puoi imporre la tua volontà su tali strutture quando si tratta del tuo sangue. Una volta al giorno puoi utilizzare uno slot incantesimo da stregone per lanciare un qualsiasi incantesimo di metamorfosi comune che ti conceda una forma da battaglia del livello dello slot incantesimo, come se fosse un incantesimo distintivo del tuo repertorio.
Se hai Evoluzione Arcana, puoi anche scegliere tra qualsiasi incantesimo di forma da battaglia presente nel tuo libro degli incantesimi. Se hai Evoluzione Primeva, puoi Lanciare un Incantesimo elencato in quel talento usando lo slot incantesimo extra che il talento conferisce (al posto di uno slot incantesimo da stregone).
Fonte: Greater Physical Evolution
Evoluzione Spirituale Superiore Talento 12
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Evoluzione Divina o Evoluzione Occulta
Descrizione: Il tuo sangue magico è ricco di essenza spirituale, e questa infusione ti permette di rendere i tuoi incantesimi molto efficaci contro le creature incorporee, gli spiriti e le creature del Piano Etereo. I tuoi incantesimi hanno gli effetti di una runa di proprietà Tocco Fantasma. Possono bersagliare o influenzare una creatura che proietta la sua coscienza (per esempio tramite Immagine Proiettata) o possiede un'altra creatura, anche se il suo corpo è altrove, ma devi essere a conoscenza della possessione o proiezione e scegliere di farlo. I tuoi incantesimi possono influenzare le creature sul Piano Etereo, ma ciò non ti garantisce una particolare capacità di localizzarle.
Fonte: Greater Spiritual Evolution
Focalizzazione della Linea di Sangue Talento 12
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: incantesimo della Linea di Sangue
Descrizione: Recuperi più velocemente la focalizzazione. Se hai speso almeno 2 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che hai Rifocalizzato, recuperi 2 Punti Focalizzazione anziché 1 quando Rifocalizzi.
Fonte: Bloodline Focus
Percepire Magia Talento 12
|
|
|
Divinazione
|
Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.
|
|
Individuazione
|
Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un'aura
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Magus
|
Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
|
|
Oracolo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Hai letteralmente un sesto senso nell'avvertire la magia nell'ambiente circostante. Percepisci la presenza di aure magiche come se avessi sempre attivo un incantesimo Individuazione del Magico di 1° livello. Questo effetto ti permette di individuare solo la magia nel tuo campo visivo. Quando utilizzi Individuare, applichi i benefici di un incantesimo Individuazione del Magico di 3° livello alle cose che vedi (oltre ai normali benefici di Individuare). Puoi attivare e disattivare questa percezione con un'azione gratuita all'inizio o alla fine del tuo turno.
Speciale: Questo talento ha il tratto corrispondente alla tradizione degli incantesimi che lanci (Arcano, Divino, Occulto o Primevo).
Fonte: Magic Sense
Rimpiazzo di Componenti Sanguigni Talento 12
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Puoi aggirare la necessità di gesti e invocazioni attingendo energia direttamente dal tuo sangue, il che ti fa risplendere visibilmente del colore del tuo sangue e crepitare di energia magica. Quando Lanci un Incantesimo, puoi sostituire tutti i componenti verbali, materiali o somatici dell'incantesimo con un componente sanguigno. Per usare un componente sanguigno, perdi Punti Ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo, poiché l'energia del tuo sangue si consuma, e non puoi diminuire in alcun modo questi Punti Ferita persi. Come avviene di solito quando alteri i componenti, questo non ha effetto sul numero di azioni necessarie per Lanciare l'Incantesimo, e l'attività di Lanciare un Incantesimo ottiene il tratto concentrazione ma non il tratto maneggiare. Non puoi usare componenti sanguigni per sostituire alcuna parte richiesta del costo di un incantesimo.
Fonte: Blood Component Substitution
14° Livello
Divorare Incantesimo Talento 14
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Controincantesimo
Descrizione: Quando utilizzi con successo Controincantesimo per un incantesimo della tradizione che corrisponde alla tua linea di sangue, lo divori, rifornendoti della sua energia. In questo modo ti nutri come se avessi consumato un pasto e recuperi Punti Ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo contrastato.
Fonte: Consume Spell
Incantesimo Velato Talento 14
|
|
|
Concentrazione
|
Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Il tuo incantesimo ti avvolge in una nuvola fluttuante. Se la tua prossima azione è Lanciare un Incantesimo il cui bersaglio sei tu, ti circondi di una emanazione di 4,5 metri di densa nebbia magica che dura fino all'inizio del tuo turno successivo. Tutte le creature all'interno della nuvola diventano Occultate, e tutte le creature all'esterno della nuvola sono Occultate alle creature al suo interno.
Fonte: Spell Shroud
Intessere Dissolvimento Talento 14
|
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Dissolvi Magie presente nel tuo Repertorio
Descrizione: Intrecci energia dissolvente all'ordito di un incantesimo, scagliando entrambi gli effetti contro un nemico. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo a bersaglio singolo contro una creatura, e vai a segno con il Tiro per Colpire con incantesimo o il nemico fallisce il tiro salvezza, puoi lanciare Dissolvi Magie sul bersaglio come azione gratuita, consumando uno slot incantesimo come di consueto e bersagliando un effetto di incantesimo che influenza il nemico.
Fonte: Interweave Dispel
Riflettere Incantesimo Talento 14
|
|
|
Fattucchiere
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Controincantesimo
Descrizione: Quando utilizzi con successo Controincantesimo per contrastare un incantesimo che influenza creature specifiche o un'area, puoi respingere l'effetto di quell'incantesimo contro chi lo ha lanciato. Quando viene riflesso, l'incantesimo influenza solo l'incantatore originario anche se si tratta di un incantesimo ad area o che normalmente influenza più creature. Come di norma, l'incantatore originario può effettuare un Tiro Salvezza e utilizzare altre difese contro l'incantesimo riflesso.
Fonte: Reflect Spell
16° Livello
Concentrazione Fulminea Talento 16
|
|
|
Bardo
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.
|
|
Convocatore
|
Questo indica le capacità legate alla classe del Convocatore.
|
|
Druido
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
|
|
Fattucchiere
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
Innesco: Inizia il tuo turno.
Descrizione: Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare. Ottieni immediatamente gli effetti di un'azione Mantenere un Incantesimo, che ti permette di estendere la durata di uno dei tuoi incantesimi di classe attivi.
Fonte: Effortless Concentration
Evoluzione Mentale Superiore Talento 16
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Evoluzione Arcana o Evoluzione Occulta
Descrizione: L'intimo legame della tua Linea di Sangue con l'essenza mentale espande notevolmente il tuo repertorio degli incantesimi. Aggiungi al repertorio un incantesimo per ogni livello di incantesimi che puoi lanciare.
Fonte: Greater Mental Evolution
Evoluzione Vitale Superiore Talento 16
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Evoluzione Divina o Evoluzione Primeva
Descrizione: La forza vitale ti inonda come una sorgente d'energia. Due volte al giorno, puoi lanciare un incantesimo anche dopo aver esaurito gli slot del livello dell'incantesimo richiesto; i due incantesimi che lanci tramite questo talento devono essere di livelli dell'incantesimo diversi.
Fonte: Vital Evolution
Incantesimo di Terraformazione Talento 16
|
|
|
Concentrazione
|
Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
Terra
|
Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.
|
|
Trasmutazione
|
Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Catturi frammenti di magia trasformativa e li scagli contro il terreno, creando un'onda d'urto che altera l'ambiente circostante. Se la tua prossima azione è Lanciare un Incantesimo di trasmutazione che non sia un trucchetto, ogni spazio adiacente a te diventa terreno difficile, oppure ogni spazio adiacente a te non è più terreno difficile. Questo non ha alcun effetto sul terreni, difficile superiore e non rimuove gli effetti dannosi del terreni, pericoloso.
Fonte: Terraforming Spell
Incantesimo Scintillante Talento 16
|
|
|
Concentrazione
|
Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
|
|
Luce
|
Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.
Vedi anche Luce e Sensi
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: I tuoi incantesimi diventano uno spettacolo radioso di luce e colore. Se la tua prossima azione è Lanciare un Incantesimo che non ha il tratto Oscurità, non ha durata e richiede alle creature di tentare un Tiro Salvezza su Riflessi, l'incantesimo esplode in uno spruzzo di luci scintillanti, in aggiunta ai suoi altri effetti. Ogni creatura che ha fallito il Tiro Salvezza su Riflessi contro l'incantesimo è Abbagliata per 1 round, e quelle che hanno ottenuto un Fallimento Critico sono Accecate per 1 round.
Fonte: Scintillating Spell
18° Livello
Evoluzione del Sanguemisto Superiore Talento 18
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Evoluzione del Sanguemisto
Descrizione: La tua linea di sangue è straordinariamente complessa. Puoi avere nel repertorio fino a tre incantesimi appartenenti ad altre tradizioni, anziché solo uno. Ognuno di essi deve essere di un diverso livello dell'incantesimo, ma non occorre che provengano tutti dalla stessa tradizione.
Fonte: Greater Crossblooded Evolution
Fonte della Linea di Sangue Talento 18
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Focalizzazione della Linea di Sangue
Descrizione: Il potere del tuo sangue rigenera la focalizzazione. Se hai speso almeno 3 Punti Focalizzazione dall'ultima volta in cui hai Rifocalizzato, recuperi 3 Punti Focalizzazione anziché 1 quando Rifocalizzi.
Fonte: Bloodline Wellspring
Incantesimo Riecheggiante Talento 18
|
|
|
Concentrazione
|
Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Sincronizzi i componenti del tuo incantesimo con precisione esatta, creando una risonanza che duplica gli effetti dell'incantesimo. Se la tua prossima azione è Lanciare un Incantesimo di 4° livello o inferiore che non ha durata, l'energia dell'incantesimo si riverbera e riecheggia. Puoi Lanciare l'Incantesimo una seconda volta prima della fine del tuo turno successivo senza spendere uno slot incantesimo.
Fonte: Echoing Spell
20° Livello
Condotto della Linea di Sangue Talento 20
|
|
|
Metamagico
|
Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Frequenza: una volta al minuto
Descrizione: Grazie alla magia connaturato al tuo essere, puoi ridirigere le energie ambientali per alimentàre gli incantesimi. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo di 5° livello o inferiore privo di durata, non consumi lo slot incantesimo al momento del lancio.
Fonte: Bloodline Conduit
Metamorfosi della Linea di Sangue Talento 20
Non Comune
|
Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
|
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Hai imparato a manipolare il potere innato della tua linea di sangue e puoi adattarlo alle tue necessità. Quando compi i tuoi preparativi giornalieri, puoi scambiare un singolo incantesimo di 9° livello o inferiore con un altro incantesimo dello stesso livello. Non puoi scambiare gli incantesimi conferiti dalla tua Linea di Sangue.
Fonte: Bloodline Metamorphosis
Mutazione della Linea di Sangue Talento 20
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: una Linea di Sangue basata su un tipo specifico di creatura
Descrizione: Muti permanentemente per diventare più simile alla creatura della tua linea di sangue. Ottieni il tratto o i tratti appropriati per quei tipi di creature (aberrazione per aberrante, angelo e celestiale per angelica, psicopompo e osservatore per psicopompo, e cosi via). Ottieni Visione Crepuscolare o Scurovisione, se uno di questi è appropriato per una creatura con quei tratti. Scegli uno dei seguenti effetti.
- Se le creature associate alla tua Linea di Sangue hanno la capacità di volare, ottieni una Velocità di Volare pari alla tua Velocità sul terreno.
- Se le creature associate alla tua Linea di Sangue sono acquatiche o anfibie, diventi anfibio e sei capace di respirare acqua e aria allo stesso modo; ottieni una Velocità di Nuotare pari alla tua Velocità.
- Se le creature associate alla tua Linea di Sangue hanno una Resistenza o immunità ad acido, freddo, elettricità, fuoco, danni negativi o sonori, scegli un tipo di energia a cui la tua linea di sangue è immune o resistente e ottieni Resistenza 20 contro quel tipo di energia.
Fonte: Bloodline Mutation
Padronanza della Metamagia Talento 20
|
|
|
Mago
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Descrizione: Alterare gli incantesimi non richiede più tempo che lanciarli normalmente. Puoi effettuare azioni singole con il tratto metamagico come se fossero azioni gratuite.
Fonte: Metamagic Mastery
Perfezione della Linea di Sangue Talento 20
|
|
|
Stregone
|
Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Prerequisiti: Paradigma della Linea di Sangue
Descrizione: Padroneggi i poteri supremi della tua Linea di Sangue e della tua tradizione. Ottieni uno slot incantesimo di 10° livello aggiuntivo.
Fonte: Bloodline Perfection
Fonte: Sorcerer Feats