EstasiareIncantesimo 3

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Tradizioni arcana, occulta
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio 36 metri Bersaglio tutte le creature entro il raggio
Tiri Salvezza Volontà Durata Mantenuto


Descrizione Le tue parole affascinano i tuoi bersagli. Parli o canti senza interruzioni durante il lancio e la durata. I bersagli che si accorgono del tuo discorso o della tua canzone potrebbero prestare la loro completa attenzione; ciascun bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Il GM può fornire un bonus di circostanza (fino a un massimo di +4) se il bersaglio è di una religione, stirpe o credo politico opposti, oppure se è restio a condividere ciò che stai dicendo. Qualsiasi creatura che entra nel raggio d'azione deve effettuare un Tiro Salvezza quando Mantieni l'Incantesimo. Se stai parlando, estasiare ha il tratto Linguistico.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato e si accorge che hai provato ad usare la magia.
  • Successo: Il bersaglio non deve prestare attenzione, ma non si accorge che hai provato ad usare la magia (potrebbe accorgersi che altri sono estasiati).
  • Fallimento: Il bersaglio è Affascinato da te. Può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà se assiste ad azioni o discorsi con i quali è in disaccordo. Se lo supera, non è più Affascinato ed è temporaneamente immune per 1 ora. La condizione affascinato ha termine istantaneamente se la creatura è soggetta a un atto ostile o se un'altra creatura supera una prova di Diplomazia o Intimidire contro la CD dell'incantesimo.
  • Fallimento Critico: Come per fallimento, ma il bersaglio non può effettuare un Tiro Salvezza per porre fine alla condizione Affascinato se è in disaccordo con te.

Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/spell/enthrall/