Archetipi

Applicare un archetipo richiede di scegliere talenti di archetipo anziché talenti di classe. Inizia selezionando l'archetipo più adatto alla tua idea di personaggio e scegli il talento di dedizione di quell'archetipo, utilizzando uno dei tuoi talenti di classe. Quando avrai il talento di dedizione, potrai scegliere qualsiasi talento da quell'archetipo al posto di un talento di classe, rispettandone i prerequisiti. Il talento di archetipo scelto è comunque soggetto a qualsiasi restrizione che avrebbe il talento di classe che sceglieresti normalmente. Ad esempio, se al 6° livello ottenessi una capacità che ti concede un talento di classe di 4° livello con il tratto nano, al suo posto potresti prendere solo un talento di archetipo di 4° livello o inferiore con il tratto nano. I talenti di archetipo che ottieni al posto dei talenti di classe vengono chiamati talenti di classe dell'archetipo.

Qualche volta, un talento di archetipo funziona come un talento di abilità anziché come un talento di classe. Questi talenti di archetipo hanno il tratto abilità e puoi selezionarli al posto di un talento abilità, ma per il resto seguono le stesse regole indicate sopra. Questi non contano come talenti di classe dell'archetipo (ad esempio, non contano per determinare il numero di PF ottenuti con il talento di archetipo Resilienza del Guerriero).

Ogni talento di dedizione dell'archetipo rappresenta un po' del tempo e delle attenzioni del tuo PG, per cui una volta che scegli un talento di dedizione per un archetipo devi soddisfare i suoi requisiti prima di ottenere un altro talento di dedizione. In genere, soddisfi un talento di dedizione di archetipo ottenendo un certo numero di talenti di quell'archetipo. Non puoi riaddestrare un talento di dedizione se possiedi ancora altri talenti legati a quell'archetipo.

A volte un talento di archetipo ti consente di ottenere un altro talento, come nel caso di Mistura Base dell'Alchimista. Devi sempre rispettare i prerequisiti del talento che ottieni in questo modo.

Archetipi Alchemici

Alcuni archetipi ti conferiscono capacità di usare l'alchimia in modo simile a un alchimista e dicono che ottieni i benefici dell'alchimia di base. Questo significa che ottieni il talento Fabbricare Oggetti Alchemici, reagenti infusi (una riserva di reagenti utilizzabili per fabbricare oggetti alchemici), e alchimia avanzata (che ti permette di fabbricare oggetti alchemici durante i tuoi Preparativi Giornalieri senza il normale costo o dispendio di tempo). Il singolo archetipo potrebbe imporre restrizioni o benefici speciali o regolare il numero di reagenti che ottieni o il tuo livello di alchimia avanzata.

Se ottieni reagenti infusi da più di una fonte, per determinare la tua riserva usi il numero più alto di reagenti anziché sommarli. Per esempio, al 2° livello un alchimista con modificatore di Intelligenza +4 otterrebbe normalmente sei partite di reagenti infusi al giorno dalla sua classe, e un personaggio con il talento Dedizione dell'Erborista otterrebbe normalmente due partite. Un personaggio che è sia un Alchimista che un Erborista ha sei partite (il numero più alto, proveniente dall'alchimista) ma può usarle per le capacità della classe o per quelle dell'archetipo. Il tuo livello di alchimia avanzata dipende sempre da quale capacità stai usando. Nell'esempio sopra, il livello di alchimia avanzata dell'erborista per le sue capacità di erborista è 1°, mentre è 2° per le capacità da alchimista.

Archetipi da Incantatore

Alcuni archetipi ti forniscono una notevole capacità di lanciare incantesimi, anche se in ritardo rispetto a un PG proveniente da una classe che lancia incantesimi. Gli archetipi multiclasse da incantatore sono Bardo, Chierico, Druido, Mago e Stregone, cioè gli archetipi multiclasse per le cinque classi di incantatori, ma in futuro potrebbero essere presentati archetipi da incantatore che non siano archetipi multiclasse. Un archetipo da incantatore ti consente di usare pergamene, bastoni e bacchette proprio come un incantatore.

Gli archetipi da incantatore forniscono sempre la capacità di lanciare trucchetti grazie al loro talento di dedizione e comprendono un talento da incantatore novizio, uno da incantatore esperto e uno da incantatore maestro. Questi talenti hanno lo stesso nome dell'archetipo: ad esempio, il talento da maestro del mago si chiama Maestro di Incantesimi da Mago. Tutti gli slot incantesimo ottenuti dagli archetipi da incantatore hanno restrizioni dipendenti dall'archetipo; ad esempio, l'archetipo da bardo fornisce slot incantesimo usabili per lanciare Incantesimi Occulti dal tuo repertorio da Bardo, anche se sei uno Stregone con Incantesimi Occulti nel tuo Repertorio da Stregone.

  • Talento da Incantatore Novizio: Questi talenti, disponibili al 4° livello, forniscono uno slot incantesimo di 1° livello. Al 6° livello, forniscono uno slot incantesimo di 2° livello e un incantesimo distintivo se hai un repertorio degli incantesimi. All'8° livello, forniscono uno slot incantesimo di 3° livello. Gli archetipi si riferiscono a questi benefici chiamandoli “benefici da incantatore novizio”.
  • Talento da Incantatore Esperto: Questi talenti, presi al 12° livello, ti fanno diventare esperto nei Tiri per Colpire con incantesimo e nelle CD della tradizione magica appropriata e ti forniscono uno slot incantesimo di 4° livello e un secondo incantesimo distintivo se hai un repertorio degli incantesimi. Al 14° livello, ti forniscono uno slot incantesimo di 5° livello, e al 16° livello uno da 6° livello. Gli archetipi si riferiscono a questi benefici chiamandoli “benefici da incantatore esperto”.
  • Talento da Incantatore Maestro: Questi talenti, una volta raggiunto il 18° livello, ti fanno diventare maestro nei Tiri per Colpire con incantesimo e nelle CD della tradizione magica appropriata e ti forniscono uno slot incantesimo di 7° livello e un terzo incantesimo distintivo se hai un repertorio degli incantesimi. Al 20° livello, ti forniscono uno slot incantesimo di 8° livello. Gli archetipi si riferiscono a questi benefici chiamandoli “benefici da incantatore maestro”.

Oggetti Temporanei

Diversi archetipi ti permettono di preparare oggetti temporanei. Proprio come gli oggetti infusi creati dagli alchimisti, questi oggetti temporanei durano solo per un breve periodo prima di diventare inutili. Alcuni esempi sono le pergamene temporanee create dal manipolatore di pergamene e armi, armature o equipaggiamenti da avventura temporanei creati dall'aggiustatutto. Gli oggetti temporanei chiaramente non hanno la stessa qualità degli altri oggetti, quindi in genere non possono essere venduti. Se una capacità non elenca la durata di un oggetto temporaneo, l'oggetto dura fino alla prossima volta in cui effettui i tuoi Preparativi Giornalieri. Anche qualsiasi effetto creato da un oggetto temporaneo termina in quel momento, se non lo ha già fatto (a meno che non sia un effetto permanente).

Talenti Aggiuntivi

Alcuni archetipi permettono di ottenere altri talenti oltre a quelli presenti nella loro descrizione. Si tratta in genere di talenti di classe, come i talenti da guerriero che rappresentano determinati stili di combattimento. La lista dei talenti aggiuntivi include il nome del talento, il suo livello e il numero di pagina in cui compare. Puoi prendere quel talento come talento di archetipo di quel livello, il che significa che conta per il numero di talenti richiesti dal talento di dedizione dell'archetipo. Quando viene selezionato in questo modo, un talento che normalmente ha un tratto di classe non ha quel tratto di classe.

Archetipi di Ambientazione

Archetipo Livello Minimo Prerequisiti Descrizione Fonte
Agente dei Cercatori 2 Membro della Società dei Cercatori Sei un agente operativo della Società dei Cercatori, diffusa in tutto il globo, e hai giurato di fare rapporto, esplorare e collaborare. Esplori il mondo raccogliendo artefatti e antichità, e registri le tue avventure per i posteri. Presagi Perduti: Atlante
Armigero dei Cavalieri Infernali 2 Membro di un ordine di Cavalieri Infernali, addestrato con le armature pesanti e con l'arma preferita del tuo ordine Ti sei presentato a una cittadella di Cavalieri Infernali come candidato a diventare un temibile Cavaliere Infernale. Credi che tutti gli esseri viventi debbano essere costretti a rispettare la legge e vai all'avventura per provare la tua lealtà, disciplina e coraggio. Un giorno sosterrai la prova del Cavaliere Infernale e combatterai un diavolo in singolar tenzone per dimostrare la tua forza e unirti ai ranghi dei Cavalieri Infernali. Presagi Perduti: Atlante
Assassino della Mantide Rossa 2 Addestrato nelle sciabole dentate, Achaekek come divinità, allineamento legale malvagio, membro degli assassini della Mantide Rossa Sei un assassino della Mantide Rossa, eletto dal dio mantide, e hai giurato di inseguire la tua preda fino alla fine del mondo. Presagi Perduti: Atlante
Assistente Magaambyano 2 Addestrato in Arcano o Natura, membro della Magaambya di rango assistente Gli assistenti magaambyani sono diventati membri a pieno titolo e hanno iniziato ad apprendere i segreti dell'università. Non tutti gli assistenti magaambyani hanno necessariamente questo archetipo, e questo archetipo non rappresenta le capacità di tutti gli assistenti; piuttosto, l'archetipo rappresenta molti di coloro che si sono affiliati a un ramo e stanno inseguendo il rango di esperto. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Cavaliere della Riconquista 6 Addestrato in Sopravvivenza e Furtività, qualunque allineamento non malvagio, membro dei Cavalieri di Ultimuro con il rango di cavaliere I cavalieri della riconquista passano la maggior parte del loro tempo in mezzo agli orrori della Lande Tombali, salvando i civili rimasti e restituendo colpo su colpo agli agenti del Tiranno Sussurrante. Realizzare questi obiettivi richiede l'adozione di tattiche sottili, con un focus particolare su furtività e sopravvivenza. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Cavaliere della Vigilanza 6 Addestrato in Religione, qualunque allineamento buono, membro dei Cavalieri di Ultimuro con il rango di Cavaliere Ispirati dai racconti eroici della Crociata Splendente, i cavalieri della vigilanza si ergono come un coraggioso esempio di moralità e onore. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Cavaliere Infernale 6 Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali, allineamento legale, membro di un ordine di Cavalieri Infernali, Prova del Cavaliere Infernale superata I Cavalieri Infernali sono tra i più feroci guerrieri della regione del Mare Interno, emersi da prove infernali pronti a servire come bastioni di legge senza volto ovunque il caos minacci di alzare la testa. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Coltivatore di Campanule 6 Carisma 14, Esperto in Furtività e Sopravvivenza, membro della Rete della Campanula I coltivatori di campanule si occupano della maggior parte del lavoro sul campo, liberando gli schiavi e scortandoli verso un luogo sicuro. Per nascondere le loro imprese, usano termini legati all'agricoltura: gli schiavi liberati da un coltivatore sono il suo “raccolto”, che accompagnerà lungo dei sentieri segreti chiamati “solchi” fino a raggiungere uno dei nascondigli sicuri dove rifugiarsi chiamati “granai”. EdC: Domani Brucerà
Duellante Aldori 2 Addestrato nelle spade da duello Aldori Hai prestato il giuramento del patto della spada Aldori e studiato l'arte del duello Aldori, una famosa disciplina per spadaccini tramandata per oltre un millennio derivante dagli insegnamenti del Barone Sirian Aldori. Un giorno, speri di dimostrare la tua abilità da spadaccino e di essere considerato un vero signore della spada. Presagi Perduti: Atlante
Guardia dello Zefiro 2 membro della Guardia dello Zefiro Sei un membro della Guardia dello Zefiro, soldati professionisti che proteggono il Katapesh da minacce militari, sabotaggi economici e ladri d'élite. EdC: Contro la Triade Scarlatta
Guardiano del Cristallo 4 Addestrato in Sapienza Elfica o Società Nell'era precedente al Cataclisma, gli elfi di Golarion dimostravano un'eccellente padronanza della magia. Una setta di elfi devoti alla dea Yuelral sviluppò per prima le tecniche del guardiano del cristallo, ma questa tradizione è andata ormai perduta nella maggior parte del mondo. Tuttavia, qualcuno ancora la ricorda: i PG possono accedere all’archetipo del guardiano del cristallo grazie al tragico personaggio che infesta la stazione del Portale del Gioiello ne “I Fuochi della Città Infestata”. EdC: I Fuochi della Città Infestata
Guerriero Magico 2 Capacità di lanciare incantesimi focalizzati Mescoli magia e abilità marziali, seguendo la tradizione dei Dieci Guerrieri Magici del Vecchio Mago Jatembe. Presagi Perduti: Atlante
Lama del Leone 2 Membro delle Lame del Leone, Addestrato in Esibizione Ti sei addestrato come spia al servizio del Taldor, apprendendo i segreti del travestimento, manipolando folle e ingannando facilmente vari tipi di incantatori. Magari hai abbandonato l'Accademia Kitharodiana, la principale scuola bardica taldana, per allenarti in una delle Scuole d'Ombra d'élite delle Lame del Leone. Presagi Perduti: Atlante
Monolito Vivente 2 Lingue Osiriano Antico e Sfinge, Addestrato in Artigianato Hai approfondito l'antica magia delle sfingi per infondere nel tuo corpo e nella tua anima la pazienza e la forza della pietra, e stai cercando di creare una speciale pietra ka magica per compiere i tuoi giuramenti. Presagi Perduti: Atlante
Padrone degli Incantesimi 6 Intelligenza, Saggezza o Carisma 14; capacità di lanciare incantesimi focalizzati; membro della Società dei Cercatori affiliato alla Scuola di Incantesimi Coloro che si addestrano sotto un Maestro di Incantesimi si occupano di tutte le questioni inerenti alla magia. Sebbene non tutti i membri della Scuola di Incantesimi siano incantatori, coloro che vogliono diventare Padroni degli Incantesimi con rango e influenza massimi hanno almeno qualche capacità da incantatore. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Padrone delle Pergamene 6 Esperto in qualsiasi abilità Sapienza, membro della Società dei Cercatori affiliato alla Scuola di Pergamene I membri che si riconoscono nel ramo delle Pergamene della Società dei Cercatori sono appassionati cercatori di sapienza, esperti in esoterismo e maestri della ricchezza della conoscenza a disposizione della Società. Oltre a mantenere e fare ricerche nell'imponente raccolta di tomi e artefatti della Società, questi studiosi sono desiderosi di avventure per aggiungerle agli archivi dei Cercatori. Sono tremendamente orgogliosi delle proprie capacità nell'osservare, ricercare e catalogare meticolosamente creature ed eventi. I membri delle Pergamene reputano conoscenza e preparazione al di sopra di forza e scaltrezza, e lavorano per affinare le loro abilità intellettuali. In quanto Padrone delle Pergamene, sei un membro d'élite di questo ramo della Società. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Padrone delle Spade 6 Forza, Destrezza o Costituzione 14; membro della Società dei Cercatori affiliato alla Scuola di Spade Nonostante l'obiettivo ultimo della Società dei Cercatori sia l'apprendimento, la conoscenza non può essere diffusa se coloro che fanno le scoperte non tornano vivi. Il Maestro di Spade insegna alle reclute a sopravvivere, a difendere gli altri Cercatori e a sconfiggere i nemici della Società. Il Padrone delle Spade incarna queste abilità, focalizzandosi sull'aspetto pratico e ignorando ideali e metodi che interferiscano con le sue capacità di superare una sfida. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Provocatore 10 Forza 14, Carisma 14 Il provocatore è un gladiatore che unisce esibizioni brillanti con la maestria delle armi. Agenti della Vegliarupe
Sentinella di Ultimuro 2 Membro dei Cavalieri di Ultimuro, Parare con lo Scudo Anche se la nazione di Ultimuro è scomparsa, lasciando dietro di sé solo l'orrore delle Lande Tombali, ti rifiuti di arrenderti e rinnegare i tuoi giuramenti. Hai rinnovato i tuoi voti, giurando di combattere l'influenza del Tiranno Sussurrante ovunque possa colpire su Golarion. Presagi Perduti: Atlante
Sfregiato Runico 2 Addestrato in Arcano La magia runica del Thassilon e delle nazioni che ne derivano ha lasciato un segno sulla tua pelle. In quanto sfregiato runico, hai un legame stranamente forte con quest'antica magia, che è diventata un nuovo campo di studio per alcuni accademici, tra la Varisia e il Nuovo Thassilon. Presagi Perduti: Atlante
Signifer dei Cavalieri Infernali 6 Privilegio di classe lanciare incantesimi, Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali, allineamento legale, membro di un ordine di Cavalieri Infernali, Prova del Cavaliere Infernale superata I signifer sono i potenti ed enigmatici incantatori dei Cavalieri Infernali che sostengono e talvolta guidano gli altri Cavalieri Infernali nelle loro missioni per far rispettare irremovibilmente la legge. Formidabili di per sé, i signifer sono addestrati per essere forze inarrestabili dell'ordine e dell'autorità quando si ergono al fianco delle loro controparti marziali. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Studente della Perfezione 2 Pugno potente o esperto negli attacchi senz'armi; membro di una Casa della Perfezione Hai studiato le arti marziali alle Case della Perfezione di Jalmeray. Presagi Perduti: Atlante
Tizzone Infuocato Spaccone 4 Carisma 14, membro di secondo marchio dei Tizzoni Infuocati Molti Tizzoni Infuocati viaggiano per la regione del Mare Interno attirando l'attenzione su se stessi, spettacolarizzando le loro imprese e proclamando i loro atti a gran voce. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Voce dell'Halcyon 6 Dedizione dell'Assistente Magaambyano, membro della Magaambya di rango esperto Una delle lezioni principali del Vecchio Mago Jatembe era che la magia è magia, non importa da dove viene. Sebbene la Magaambya cerchi di attenersi agli insegnamenti di Jatembe puntando a capire tutti i tipi di magia, i maghi della Magaambya hanno ottenuto i maggiori successi con la magia radicata nel mondo materiale. Le voci dell'halcyon sono potenti esperti che incarnano la pratica magaambyana di fondere magia arcana e primeva, considerando entrambe le tradizioni come flussi della stessa sorgente. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi

Archetipi Speciali

Due tipi speciali di archetipi vengono indicati con i tratti classe e multiclasse.

Archetipi di Classe

Gli archetipi con il tratto classe divergono molto dalle specialità della tua classe, ma rimangono all'interno del suo contesto. Puoi selezionare un archetipo di classe solo se appartieni alla classe omonima. Gli archetipi di classe alterano o rimpiazzano sempre alcuni privilegi di classe statici della classe, oltre ai nuovi talenti che offrono. Potresti prendere un archetipo di classe al 1° livello se questo altera o rimpiazza dei privilegi di classe iniziali della classe. In quel caso, prendi il talento di dedizione di quell'archetipo al 2° livello e poi procedi normalmente. Non si può mai avere più di un archetipo di classe.

Archetipi Multiclasse

Gli archetipi con il tratto multiclasse rappresentano la tua voglia di addestrarti nelle specialità di una classe diversa dalla tua. Non puoi scegliere un talento di dedizione di un archetipo multiclasse se sei un membro della classe omonima (ad esempio, un Guerriero non può prendere il talento Dedizione del Guerriero).

Archetipo Livello Minimo Prerequisiti Descrizione Fonte
Alchimista 2 Non puoi essere un Alchimista, Intelligenza 14 Nel tuo tempo libero adori dilettarti con le formule e le sostanze alchemiche, per cui i tuoi studi vanno al di là di qualche semplice esperimento. Manuale di Gioco
Barbaro 2 Non puoi essere un Barbaro, Forza 14, Costituzione 14 Nel tuo petto brucia una furia che talora prorompe, fornendoti parte della possanza di un Barbaro insieme alle tue altre capacità. Manuale di Gioco
Bardo 2 Non puoi essere un Bardo, Carisma 14 Una musa ti ha spinto a dilettarti di conoscenze occulte e ti consente di lanciare qualche incantesimo. Più ricerche farai in tal senso, più le tue esibizioni diventeranno affascinanti. Manuale di Gioco
Campione 2 Non puoi essere un Campione, Forza 14, Carisma 14 Hai pronunciato un solenne giuramento alla tua Divinità, che ti ha concesso poteri da Campione per aiutarti nella tua causa. Manuale di Gioco
Canaglia 2 Non puoi essere una Canaglia, Destrezza 14 Hai imparato a muoverti furtivamente, a rubare e a disattivare trappole. Col tempo e la fortuna, diventerai capace di muoverti tra le ombre, di colpire inosservato e di fuggire senza che nessuno ti noti. Manuale di Gioco
Chierico 2 Non puoi essere un Chierico, Saggezza 14 Sei stato ordinato sacerdote della tua Divinità e hai anche imparato a lanciare qualche Incantesimo Divino. Anche se il grosso del tuo addestramento è mirato ad altro, la tua fede religiosa ti concede alcuni doni divini. Manuale di Gioco
Druido 2 Non puoi essere un Druido, Saggezza 14 Sei entrato a far parte di un circolo druidico e hai imparato alcuni segreti di quell'ordine, che ti concedono potere primevo. Manuale di Gioco
Fattucchiere 2 Non puoi essere un Fattucchiere, Intelligenza 14 Ascolti i sussurri di un patrono lontano, che ha inviato un emissario per insegnarti una magia potente. Guida del Giocatore
Guerriero 2 Non puoi essere un Guerriero, Forza 14, Destrezza 14 Hai trascorso del tempo a imparare l'arte della battaglia, accrescendo le tue abilità nelle armi da guerra e nella capacità di indossare armature. Con un addestramento ulteriore, puoi diventare un vero specialista nel combattimento. Manuale di Gioco
Investigatore 2 Non puoi essere un Investigatore, Intelligenza 14 Hai acquisito grande acutezza nelle indagini sui misteri. Guida del Giocatore
Mago 2 Non puoi essere un Mago, Intelligenza 14 Ti sei dilettato nelle arti arcane e, grazie alla disciplina e allo studio accademico, hai imparato a lanciare qualche incantesimo. Manuale di Gioco
Monaco 2 Non puoi essere un Monaco, Forza 14, Destrezza 14 L'addestramento monastico ti ha condotto ad apprendere le arti marziali e ti ha consentito di portare la mente, il corpo e lo spirito a nuove vette di potere. Manuale di Gioco
Oracolo 2 Non puoi essere un Oracolo, Carisma 14 Una misteriosa entità ti dona la magia divina e una maledizione. Guida del Giocatore
Ranger 2 Non puoi essere un Ranger, Destrezza 14 Hai studiato l'arte della caccia, del seguire tracce e della sopravvivenza nelle terre selvagge, aggiungendo alle tue competenze anche i trucchi del mestiere del Ranger. Manuale di Gioco
Spadaccino 2 Non puoi essere uno Spadaccino, Carisma 14, Destrezza 14 Combatti con stile ed eleganza, aggiungendo trucchi da Spadaccino al tuo repertorio di combattimento. Guida del Giocatore
Stregone 2 Non puoi essere uno Stregone, Carisma 14 Convinci il potere magico presente nel tuo sangue a manifestarsi, ottenendo accesso a magie inaspettate agli occhi degli altri. Manuale di Gioco

Altri Archetipi

Archetipo Livello Minimo Prerequisiti Descrizione Fonte
Accalappiatore 2 Addestrato in Artigianato, Fabbricare Calappi Sei in grado di prendere materiali ordinari e usarli per creare mortali calappi, trappole speciali che puoi montare rapidamente quando la situazione lo richiede. Anche se le trappole possono sembrare meno brutali delle armi in un combattimento leale, raramente lasci che i combattimenti rimangano tali. Piuttosto, quando combatti in un luogo accuratamente scelto hai un vantaggio: le tue trappole ben piazzate. Quando i nemici si rendono conto che puoi aver intrappolato qualsiasi punto del campo di battaglia, la loro paura di camminare su un altro calappio può spingerli a buttarsi verso le lame pronte dei tuoi alleati, o addirittura renderli troppo paranoici per muoversi del tutto, bloccandoli sul posto. Guida del Giocatore
Acrobata 2 Addestrato in Acrobazia Ti sei allenato per eseguire imprese incredibilmente leggiadre e quasi sovrumane. Ti muovi in modi che colgono alla sprovvista i tuoi avversari, mentre annaspano nel tentativo di rispondere, trasformando ogni combattimento in uno spettacolo d'arte. Guida del Giocatore
Aggiustatutto 2 Addestrato in Artigianato Hai passato innumerevoli ore a smontare e ricostruire oggetti complessi per imparare come funzionano, acquisendo la capacità di creare praticamente qualsiasi cosa dai materiali più improbabili. Anche se i tuoi oggetti improvvisati non durano a lungo, tendono a essere proprio quello che ti serve in quell'istante. I tuoi nemici potranno anche pensare di disarmarti con facilità, ma è improbabile che tu rimanga disarmato a lungo. Stanze chiuse a chiave, trappole diaboliche e situazioni disperate sono tutte una sorta di puzzle per te, e gli oggetti banali intorno a te sono i pezzi che usi per improvvisare la tua soluzione. Guida del Giocatore
Archeologo 2 Addestrato in Percezione, Società e Furto Gli avventurieri saccheggiano le tombe in cerca di guadagno, ma i veri archeologi fanno tesoro della conoscenza conservata in tali siti. Potresti conseguire i tuoi obiettivi grazie all'erudizione, allenandoti a superare i trucchi e le trappole di antichi popoli e antagonisti, attraverso un addestramento magico o anche con un po' di inspiegabile fortuna. Guida del Giocatore
Arciere 2 - Gli archi di ogni tipo sono armi potenti. Sia i generali che i cacciatori ammettono i vantaggi di uccidere da lunghe distanze e da dietro una copertura. Coloro che si dedicano all'arco (da misteriosi stranieri incappucciati a cecchini senza cuore) spesso sono visti con un misto di rispetto e paura. Come per ogni esperto di armi, l'abilità dell'arciere si forgia attraverso esperienza e pratica costante. Un vero arciere diventa un tutt'uno con l'arco ed è in grado di realizzare con quell'arma cose che molti considererebbero impossibili o quantomeno magiche. Guida del Giocatore
Arciere Mistico 6 Esperto in almeno un tipo di arco Mescoli la magia con il tiro con l'arco, ottenendo risultati straordinari. Guida del Giocatore
Assassino 2 Fabbricare Oggetti Alchemici; addestrato in Artigianato, Furtività e Inganno Ti sei allenato ad assassinare i tuoi nemici e lo fai con tenacia e precisione. Guida del Giocatore
Avvelenatore 2 Addestrato in Artigianato Fai in modo di avere sempre qualche tossina a portata di mano: non sai mai quando un po' di arsenico potrebbe rivelarsi utile. Guida del Giocatore
Baluardo 2 Parare con lo Scudo Sei particolarmente abile nell'uso dello scudo in combattimento Guida del Giocatore
Beato 2 - Sei stato toccato da una divinità e dotato della capacità di alleviare la sofferenza altrui. Guida del Giocatore
Cacciatore di Taglie 2 Addestrato in Sopravvivenza Che sia per denaro, gloria o giustizia, sai come rintracciare, sconfiggere e catturare individui pericolosi. Sei abituato a sfogliare i manifesti dei ricercati, a cercare piste e a inseguire i cattivi fino all'inferno e ritorno. Guida del Giocatore
Cavaliere 2 Addestrato in Natura o Società Sei un abile e devoto combattente in battaglia, specializzato nel battersi a cavallo di un potente compagno animale che funge da tua cavalcatura. Insieme siete una squadra impareggiabile, che si muove con l'intento comune di diventare una forza potente sul campo di battaglia. Potresti impugnare un vessillo in nome di un'organizzazione superiore, un signore o un ideale che sostieni, oppure combattere solo per aumentare il tuo prestigio, la tua reputazione e le tue finanze. Guida del Giocatore
Collezionista di Talismani 2 - L'idea classica della magia è quella di un vecchio mago che si sofferma su un fatiscente libro di incantesimi. Ma la magia, è molto più di questo: è pensiero, volontà e azione, e con i talismani giusti puoi rendere profondamente magico anche un fendente di spada. Tutto dipende dai piccoli talismani magici che applichi al tuo equipaggiamento, e tu sai come creare e usare i talismani adeguati a ogni lavoro. Guida del Giocatore
Combattente a Due Armi 2 - Sei in grado di combattere senza sforzo con più armi contemporaneamente, intrecciandole in una tempesta di attacchi rapidi. Per te l'attacco continuo è la migliore forma di difesa e non permetti ai tuoi nemici di evitare il turbinio delle tue armi. Guida del Giocatore
Damerino 2 Addestrato in Diplomazia Sei un raffinato maestro di stile, cultura e decoro, conoscitore anche delle più impercettibili regole del galateo. Che tu sia nato con questo status, lo abbia acquisito più avanti nella vita o semplicemente finga di possederlo, reciti la tua parte alla perfezione. Guida del Giocatore
Discepolo dei Draghi 2 Sei un Coboldo con lignaggio Scaglie di Drago o Scaglie Magiche, un Barbaro con Istinto Draconico o uno Stregone con linea di sangue Draconica. l brividi di paura, il fruscio delle squame spesse e il battito di ali immense segnalano l'arrivo di un grande drago. La loro presenza terrificante fa sì che queste creature siano degne di rispetto, se non addirittura di vera e propria adorazione. I discepoli dei draghi si dedicano a diventare come queste grandi bestie, e ogni discepolo si sforza di impersonare una varietà di drago. Gli stregoni con sangue draconico, i barbari con istinto draconico e molti coboldi legati ai loro antenati draconici diventano discepoli dei draghi, ma chiunque abbia incontrato una di queste terrificanti creature potrebbe seguire tale percorso.
In qualità di discepolo dei draghi, impari da e segui l'esempio dei draghi, ma questo non significa necessariamente che li ammiri, pur emulandoli. La maggior parte dei discepoli dei draghi riverisce il drago che ha scelto, ma si narrano innumerevoli storie di discepoli dei draghi nati da grandi tragedie personali, dovute alla sconfinata furia draconica. Questi discepoli si sono trasformati in ciò che più disprezzano per ottenere il potere di distruggere la loro nemesi e ottenere finalmente vendetta.
Guida del Giocatore
Divo 2 - Possiedi una personalità speciale... e lo sai. Non sci semplicemente a tuo agio sotto i riflettori: li desideri ardentemente. Il divo tradizionale è un musicista o un artista di qualche altro tipo, ma potresti essere rinomato per qualsiasi mestiere. Guida del Giocatore
Duellante 2 Addestrato con le armature leggere e le armi semplici In tutto il mondo, gli studenti delle accademie militari si esercitano con le loro lame per padroneggiare il combattimento uno contro uno. Le biblioteche di tali scuole contengono una pletora di informazioni che descrivono in dettaglio centinaia di tecniche di combattimento, posizioni di battaglia e onorevoli regole di ingaggio. Coloro che ottengono l'ammissione a tali scuole possono allenarsi in duelli ufficiali, e questa è certamente la via più signorile da percorrere. Tuttavia, altri affermano che non c'è posto migliore per provare le tecniche di duello che nelle lotte all'ultimo sangue, tipiche della vita di un avventuriero. Guida del Giocatore
Erborista 2 Addestrato in Natura, Medicina Naturale Le piante intorno a te possono fornire più Rimedi del migliore ospedale o tempio, e tu sei capace di usarle. Guida del Giocatore
Esploratore 2 Addestrato in Furtività e Sopravvivenza Sei un esperto di spionaggio e perlustrazione, in grado di aggirarti silenziosamente nella natura per raccogliere informazioni, di intrufolarti tra le linee nemiche per fare rapporto ai tuoi compagni o di colpire improvvisamente e con decisione i tuoi nemici. Le tue abilità alleviano le difficoltà di viaggio per te e i tuoi compagni e ti tengono in guardia quando ti avvicini al pericolo. Guida del Giocatore
Gladiatore 2 Esibizione Impressionante Il fragore della folla e il brivido della competizione ti spingono a diventare il migliore... e ad apprezzare anche la fama. Se ci sono creature senzienn che osservano un combattimento, e questi spettatori non sono né impegnati nel combattimento né alleati o affiliati a una delle due parti, i combattenti hanno degli spettatori. Il GM è l'arbitro finale. Guida del Giocatore
Improvvisatore Armato 2 Addestrato con tutte le armi da guerra Per quanto ti riguarda, l'arma migliore da impugnate è quella che i tuoi avversari non si aspettano. Sapendo come combattere efficacemente con ciò che hai a portata di mano, ti assicuri di non essere mai colto disarmato e spesso hai la meglio sugli avversari che pensano erroneamente di averti preso alla sprovvista.
Che si tratti di spaccare la testa a qualcuno con uno sgabello da bar, lanciargli un boccale di birra in faccia per accecarlo o pugnalare il nemico con una bottiglia rotta, puoi trovare armi ovunque e utilizzarle in modo creativo ogni volta che scoppia una rissa. Dato che combatti con armi improvvisate, non hai bisogno di stare attento alle tue armi come fanno gli altri combattenti, e puoi romperle quando è necessario per vincere un combattimento, senza avere rimpianti in seguito.
Guida del Giocatore
Investigatore della Vegliarupe 2 Intelligenza 14 o Saggezza 14 Sei un investigatore appositamente addestrato per la centrale delle guardie defla Vegliarupe di Absalom. Agenti della Vegliarupe
Linguista 2 Parli almeno 3 lingue Che sia per promuovere le tue ambizioni o semplicemente per il fascino della complessità linguistica, la tua bravura con le parole è impareggiabile. Guida del Giocatore
Maestro delle Arti Marziali 2 - Ti sei addestrato nelle arti marziali, rendendo letali i tuoi attacchi senz'armi. Non cerchi il misticismo o l'illuminazione, e non consideri questo addestramento come un qualche percorso verso la saggezza. La tua è la via del pugno che affonda nella carne, della mano che allontana la lama e del calcio devastante che abbatte il tuo nemico. Il tuo allenamento è mirato e pratico, e avendo trasformato ogni parte del tuo corpo in un'arma non sei mai disarmato. Potresti aver imparato le tue tecniche in un dojo o in una scuola dedicata all'allenamento del corpo, ma potresti altrettanto facilmente averle imparate nelle risse da strada e nei combattimenti da bar, combinando l'istinto e un'intensa preparazione atletica in un mix letale. Guida del Giocatore
Maestro di Sapienza 2 Addestrato in almeno un'abilità per Decifrare Scritti Sapere è potere, e tu ti dai da fare per perseguire questo potere. A prescindere dalla situazione, di solito riesci a procurarti qualche briciolo di conoscenza su cui basare le tue azioni. Sei uno specialista di segreti, che sai scoprire o nascondere, e la tua padronanza della parola scritta rasenta il soprannaturale. Scoprendo i segreti più profondi del sapere, potresti sviluppare conoscenze tali da sembrare magiche, che ti permettono di comprendere e nascondere le informazioni in modo ancor più efficace. Guida del Giocatore
Manipolatore di Pergamene 2 Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione La magia è stata scritta per lungo tempo, e in una miriade di forme. Dalla classica pergamena arrotolata fino a corde legate con cento nodi intricati, dalle tavolette di argilla cotta ricoperte di incisioni fino a raccolte rilegate di strisce di bambù, la magia è ovunque. Bisogna solo sapere come leggerla. Guida del Giocatore
Maresciallo 2 Addestrato con armi da guerra e in Diplomazia o Intimidazione I marescialli sono prima di tutto dei leader. Possono provenire da qualsiasi classe o background, anche se tutti condividono la volontà di sacrificare la propria gloria per il bene superiore della squadra. Alcuni marescialli guidano dalle prime file, con spada e scudo alzati, mentre altri urlano istruzioni e incoraggiamenti dalle retrovie, fornendo agli incantatori alleati un abile supporto. A prescindere dal loro metodo di combatimmento preferito, la capacità dei marescialli di tirare fuori il meglio da ogni alleato è una preziosa aggiunta a qualsiasi gruppo. Guida del Giocatore
Massacratore 2 Forza 14 Ti fai largo tra legioni di nemici, che butti a terra da ogni parte mentre assesti colpi poderosi a chiunque o a qualunque cosa ti si avvicini. Guida del Giocatore
Medico 2 Addestrato in Medicina, Medicina di Combattimento Hai studiato innumerevoli tecniche per fornire assistenza medica, diventando un medico e guaritore senza pari. Guida del Giocatore
Ombra Danzante 8 Maestro in Furtività, Esperto in Esibizione L'ombra è sempre stata parente della paura. Nell'oscurità dimorano mostri, si ordiscono piani e i nemici colpiscono con zanne, pugnali, e magia nera. Tuttavia, alcuni abbracciano le ombre, ottengono potere da esse e danzano nella loro oscurità cangiante. Una vera ombra danzante è una creatura che fluttua al confine tra luce e oscurità. Poiché si muovono nel buio più intenso, le ombre danzanti sono spie, assassini, infiltrati ed emissari. Alcune ombre danzanti usano il loro rapporto con l'oscurità a fini buoni, mentre altre abbracciano la notte primordiale, il suo terrore e il suo tradimento. Indipendentemente dal motivo per cui qualcuno abbraccia le ombre, le ombre a loro volta abbracciano quella persona, trasformandola gradualmente in qualcosa di oscuro, nebuloso e misterioso. Guida del Giocatore
Pirata 2 Addestrato in Intimidazione Vivi in piena libertà, prendendo con la forza e l'intimidazione tutto ciò che desideri. Puoi essere un corsaro, che razzia e saccheggia per conto di una particolare nazione o di un'altra autorità, oppure non rispondere a nessuno se non ai tuoi capricci. In entrambi i casi ti affidi all'intimidazione, all'astuzia e alle prodezze in battaglia per prendere ciò che vuoi da coloro che ritieni meno meritevoli. I pirati hanno molto in comune con gli spadaccini, e molti pirati hanno la classe o l'archetipo dello Spadaccino. Proprio come le gesta audaci di uno spadaccino, le classiche manovre dei pirati sono imprese spesso vistose, volte a impressionare, intimidire e ottenere spavalderia. Per esempio, se hai il privilegio di classe spavalderia e la tua prova di Acrobazia per un Abbordaggio supera la CD molto difficile per il tuo livello, ottieni spavalderia. Guida del Giocatore
Ritualista 4 Esperto in Arcano, Natura, Occultismo o Religione Mentre alcuni imparano l'arte dei rituali attraverso uno studio rigoroso, altri individui dotati, volenti o nolenti, scoprono che il talento naturale, misto alla fortuna, conferisce una sorprendente abilità nell'eseguire i rituali. Guida del Giocatore
Sentinella 2 - L'armatura offre una protezione solida e rassicurante in combattimento e, dato the affronti regolarmente il pericolo, fai di tutto per ottenere il massimo dalle tue difese. Rimani saldo in qualsiasi campo di battaglia, coperto dall'armatura più robusta che puoi trovare. Quando il pericolo e in agguato, le tue solide difese garantiscono a te, e possibilmente anche ai tuoi compagni, di tornare a casa sano e salvo. In quanto sentinella, potresti essere membro di un ordine di cavalieri o guardie del corpo che ti ha addestrato a sfruttare al meglio le armature pesanti, oppure potresti essere soltanto un avventuriero che si a preso un paio di graffi di troppo e ha deciso che ne aveva abbastanza, per cui si e allenato a indossare la corazza più pesante su cui riusciva a mettere le mani. Alcuni Fattucchieri e Stregoni scelgono di seguire la via della sentinella per aumentare la loro probabilità di sopravvivere. Guida del Giocatore
Signore dei Famigli 2 - Dal saggio gufo sulla spalla del mago all'astuto gremlin che serve il fattucchiere per le sue ragioni, dall'orribile omuncolo nel laboratorio dell'alchimista alla scimmia intelligente che scassina la serratura della cella del ladro, i famigli sono sempre stati utili. Che sia attraverso un rigoroso o un legame soprannaturale, il tuo è anche più utile di molti altri. Guida del Giocatore
Signore delle Bestie 2 Addestrato in Natura Attiri la lealtà degli animali, e man mano che i tuoi poteri aumentano puoi comandarne di più, entrare per un istante nel loro corpo per percepire ciò che essi percepiscono e per-sino comunicare con loro a grandi distanze. I tuoi animali possono vederti conte un genitore adorato, un insegnante e un mentore, oppure possono considerarti un povero cucciolo indifeso che ha bisogno di protezione. In ogni caso, combatteranno al tuo fianco, anche sacrificando la loro vita per te, se necessario. Guida del Giocatore
Viandante dell'Orizzonte 2 Addestrato in Sopravvivenza Molti amano le strade battute, ma tu preferisci la natura incontaminata. Riesci a trovare un passaggio sicuro attraverso i terreni più inospitali del mondo: picchi ghiacciati, deserti e ambienti simili sono i luoghi in cui ti senti a tuo agio. Le tue doti dischiudono sentieri inesplorati c ti aiutano a guidare gli altri attraverso la natura selvaggia. Guida del Giocatore
Vichingo 2 Addestrato in Atletica Essere un vichingo significa fare razzie per i mari: è così che i vichinghi si sono diffusi in lungo e in largo. Alcuni si sono persino stabiliti nelle stesse comunità che un tempo depredavano. I vichinghi viaggiano tradizionalmente in navi lunghe; a bordo di una nave può vivere una ventina di questi combattenti, per giorni interi, percorrendo i mari (o, come le chiamano loro, le "vie delle balene") per tendere imboscate alle comunità costiere. Una volta arrivati a un insediamento, sbarcano a terra, saccheggiando tutto ciò che trovano e uccidendo chiunque sia abbastanza sciocco da mettersi sulla loro strada. La ferocia delle incursioni vichinghe è leggendaria. Guida del Giocatore
Vigilante 2 Addestrato in Inganno In quanto vigilante, hai due volti: una personalità pubblica e un'identità segreta che ti permette di nascondere le tue azioni illecite alla società civile. La tua identità segreta ti permette di avventurarti e portare a termine missioni clandestine, tenendo al sicuro i civili a cui tieni. Qualunque sia il tuo scopo (combattere il crimine, incitare alla rivolta, seminare il caos), la tua identità di vigilante ti rende difficile da individuare, oltre che un misterioso e intrigante oggetto di pettegolezzi. Guida del Giocatore

Fonte: Archetypes