Padrone degli Incantesimi

Coloro che si addestrano sotto un Maestro degli Incantesimi si occupano di tutte le questioni inerenti alla magia. Sebbene non tutti i membri della Scuola di Incantesimi siano incantatori, coloro che vogliono diventare Padroni degli Incantesimi con rango e influenza massimi hanno almeno qualche capacità da incantatore.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Padrone degli Incantesimi 6 Non Comune, Archetipo, Dedizione Intelligenza, Saggezza o Carisma 14; capacità di lanciare Incantesimi Focalizzati; membro della Società dei Cercatori affiliato alla Scuola di Incantesimi In quanto Padrone degli Incantesimi, sei capace nell'identificare la magia. Ottieni Bonus di Circostanza +2 quando Identifichi Magia con un'abilità con cui sei Addestrato o meglio. Se possiedi il talento Maneggiatore di Risonanza del Navimagnete, puoi cambiare il trucchetto che scegli per quel talento ogni giorno durante le tue preparazioni giornaliere. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
8 Archetipo Dedizione del Padrone degli Incantesimi Ottieni l'incantesimo focallizato Forma di Famiglio. Aumenta il numero di Punti Focalizzazione nella tua Riserva di Focalizzazione di 1. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
8 Archetipo Dedizione del Padrone degli Incantesimi Ottieni il talento di classe da mago Incantesimi Celati, anche se non è un Talento da Mago per te. Ottieni anche Bonus di Circostanza +2 alle prove di Furtività per un Incantesimo Celato e alle prove di Inganno per nascondere componenti verbali. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
10 Archetipo Dedizione del Padrone degli Incantesimi, Incantesimi Stabili Proteggi con cura il tuo incantesimo attingendo da un mantello di energia magica che hai preparato per proteggere il tuo lancio, aumentando le tue probabilità di trattenere l'incantesimo. Riduci la CD per la Prova Semplice per Incantesimi Stabili da 15 a 10. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
10 Archetipo Dedizione del Padrone degli Incantesimi Ottieni l'incantesimo focalizzato Protezione del Padrone degli Incantesimi. Aumenta il numero di Punti Focalizzazione nella tua Riserva di Focalizzazione di 1. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
10 Archetipo Dedizione del Padrone degli Incantesimi Riottieni l'uso di di un incantesimo che era stato Interrotto dall'inizio del tuo ultimo turno, ma devi immediatamente Lanciare l'Incantesimo di nuovo con la tua prossima azione o perdi l'incantesimo; come di consueto per la Metamagia, questo deve avvenire nello stesso turno nel quale usi Recuperare Incantesimo. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
12 Archetipo Dedizione del Padrone degli Incantesimi Scegli un incantesimo con una durata mantenuta che uno dei tuoi alleati ha in atto. Devi essere entro 9 metri dall'alleato scelto. L'alleato può Mantenere l'Incantesimo una volta come azione gratuita, innescata all'inizio del suo prossimo turno. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
12 Archetipo Dedizione del Padrone degli Incantesimi Scegli una Tradizione Magica (Arcano, Divino, Occulto o Primevo). Ottieni Bonus di Circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti con il tratto di quella Tradizione. L'effetto deve essere effettivamente stato lanciato o creato con quella Tradizione, piuttosto che semplicemente appartenere alla lista di incantesimi di quella Tradizione. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
14 Archetipo Resilienza del Padrone degli Incantesimi Fallisci il tuo Tiro Salvezza invece di fallirlo in modo critico. Per 1 minuto, aumenta il Bonus di Circostanza ai Tiri Salvezza derivanti da Resilienza del Padrone degli Incantesimi a +2, e aumenta la Resistenza ai danni che concede a 10. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
14 Archetipo Dedizione del Padrone degli Incantesimi Assorbi un incantesimo e lo immagazzini nel tuo corpo. Lanci l'Incantesimo allo stesso livello dell'incantesimo che hai assorbito, ma l'incantesimo appartiene alla tua tradizione magica e usa la tua CD di Incantesimo, Tiro per Colpire con Incantesimo e altre statistiche per determinare i suoi effetti. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
18 Archetipo Assorbire Incantesimo Quando assorbi un incantesimo usando la reazione Assorbire Incantesimo, utilizzi tecniche segrete che ti permettono di trattenere il potere e le conoscenze necessarie per lanciare l'incantesimo ripetutamente, potenzialmente per un periodo di tempo superiore. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
16 Archetipo, Ostentazione Dedizione del Padrone degli Incantesimi Avanza una volta. Se termini il tuo Movimento entro la portata in mischia di almeno un nemico, puoi effettuare un Colpo contro quel nemico. Puoi usare Combattimento Magico in Movimento mentre stai Nuotando, Scalando, Scavando o Volando anziché Avanzare se hai il tipo di Movimento corrispondente. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
16 Abiurazione, Archetipo Dedizione del Padrone degli Incantesimi, Maestro nei Tiri per Colpire con Incantesimo e nelle CD di Incantesimo Quando un avversario Lancia un Incantesimo e puoi vedere le sue manifestazioni, puoi usare la tua magia per Interromperlo. Se sei un Incantatore Preparato, puoi spendere un Incantesimo Preparato per Contrastare il lancio dell'incantesimo della creatura innescante. Se sei un Incantatore Spontaneo, puoi spendere uno Slot Incantesimo. Il livello dell'Incantesimo Preparato o dello Slot Incantesimo deve essere alto almeno quanto il livello dell'incantesimo innescante. Perdi il tuo Incantesimo Preparato o lo Slot Incantesimo come se tu avessi Lanciato l'Incantesimo. Poi puoi tentare di Contrastare l'incantesimo innescante, e subisci penalità -2 alla tua prova di Contrasto; per gli Incantatori Preparati, il GM potrebbe rinunciare alla penalità se l'incantesimo per cui stai spendendo il controincantesimo è particolarmente appropriato, come ad esempio Contrastare con lo stesso incantesimo, o usando Cono di Freddo per Contrastare una Palla di Fuoco. Presagi Perduti: Guida ai Personaggi

Dedizione del Padrone degli Incantesimi Talento 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Intelligenza, Saggezza o Carisma 14; capacità di Lanciare Incantesimi Focalizzati; membro della Società dei Cercatori affiliato alla Scuola di Incantesimi
Descrizione: In quanto Padrone degli Incantesimi, sei capace nell'identificare la magia. Ottieni Bonus di Circostanza +2 quando Identifichi Magia con un'abilità con cui sei Addestrato o meglio. Se possiedi il talento Maneggiatore di Risonanza del Navimagnete, puoi cambiare il trucchetto che scegli per quel talento ogni giorno durante le tue Preparazioni Giornaliere.
Speciale: Non puoi scegliere un altro talento di dedizione finché non hai ottenuto altri due talenti dall'archetipo Padrone degli Incantesimi


Fonte: Spellmaster Dedication

Esperto di Glifi Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Padrone degli Incantesimi
Descrizione: Hai imparato a riconoscere gli scritti rivelatori e altri segni che indicano la presenza di trappole magiche. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione per trovare trappole magiche, alla CA contro attacchi effettuati da trappole magiche, ai TS contro trappole magiche e alle prove per Disattivare trappole magiche. Anche se non stai Cercando, ottieni una prova per trovare trappole magiche che normalmente richiederebbero che tu Cercassi. Devi comunque soddisfare qualsiasi altro requisito per trovare la trappola.
Sei anche abile nell'evitare gli effetti di trappole che presentano scritti magici, come rune, glifi, antichi scritti o altre forme. Quando tenti un Tiro Salvezza contro gli effetti di queste trappole, se ottieni un Successo, consideralo invece un Successo Critico. Se ottieni un Fallimento Critico, consideralo invece un Fallimento


Fonte: Glyph Expert

Forma di Famiglio Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Padrone degli Incantesimi
Descrizione: Puoi usare la tua magia per trasfomarti in una piccola creatura di un tipo che comunemente serve da famiglio per un incantatore, permettendoti potenzialmente di perlustrare per il tuo gruppo mentre mantieni un certo grado di capacità di lanciare incantesimi. Ottieni l'incantesimo focallizato Forma di Famiglio. Aumenta il numero di Punti Focalizzazione nella tua Riserva di Focalizzazione di 1. 


Fonte: Familiar Form

Incantatore Surrettizio Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Padrone degli Incantesimi
Descrizione: Hai imparato che paga per un Cercatore essere capace di lanciare incantesimi senza essere notato. Ottieni il talento di classe da mago Incantesimi Celati, anche se non è un talento da mago per te. Ottieni anche bonus di circostanza +2 alle prove di Furtività per un Incantesimo Celato e alle prove di Inganno per nascondere componenti verbali. 


Fonte: Surreptitious Spellcaster

Proteggere Lancio R.pngTalento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Padrone degli Incantesimi, Incantesimi Stabili
Innesco: Tenti una prova semplice per Incantesimi Stabili, ma non hai ancora tirato.
Descrizione: Proteggi con cura il tuo incantesimo attingendo da un mantello di energia magica che hai preparato per proteggere il tuo lancio, aumentando le tue probabilità di trattenere l'incantesimo. Riduci la CD per la prova semplice per Incantesimi Stabili da 15 a 10. 


Fonte: Ward Casting

Protezione del Padrone degli Incantesimi Talento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Padrone degli Incantesimi
Descrizione: Puoi creare una serie di potenti rune di protezione che rafforzano le tue difese contro gli incantesimi dannosi assorbendo la parte peggiore dell'energia per tenerti al sicuro. Ottieni l'incantesimo focalizzato Protezione del Padrone degli Incantesimi. Aumenta il numero di Punti Focalizzazione nella tua Riserva di Focalizzazione di 1. 


Fonte: Spellmaster's Ward

Recuperare Incantesimo 1.pngTalento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Padrone degli Incantesimi
Requisiti: L'azione di un nemico ha interrotto i tuoi tentativi per Lanciare un Incantesimo dall'inizio del tuo ultimo turno.
Descrizione: Recuperi le energie di un incantesimo recentemente Interrotto, permettendoti di lanciarlo di nuovo purché tu lo faccia immediatamente prima che le energie svaniscano. Riottieni l'uso di di un incantesimo che era stato Interrotto dall'inizio del tuo ultimo turno, ma devi immediatamente Lanciare l'Incantesimo di nuovo con la tua prossima azione o perdi l'incantesimo; come di consueto per la Metamagia, questo deve avvenire nello stesso turno nel quale usi Recuperare Incantesimo. Puoi cambiare l'area, i bersagli e altre variabili, incluso il numero di azioni usate per Lanciare l'Incantesimo se l'incantesimo lo permette, come quando lanci Dardo Incantato o Guarire


Fonte: Recover Spell

Mantenimento Condiviso 1.pngTalento 12

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Padrone degli Incantesimi
Frequenza: una volta per round
Descrizione: Scegli un incantesimo con una durata mantenuta che uno dei tuoi alleati ha in atto. Devi essere entro 9 metri dall'alleato scelto. L'alleato può Mantenere l'Incantesimo una volta come azione gratuita, innescata all'inizio del suo prossimo turno. 


Fonte: Communal Sustain

Resilienza del Padrone degli Incantesimi Talento 12

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Padrone degli Incantesimi
Descrizione: La tua esperienza con uno specifico tipo di magia dannosa ti rende più resistente verso di essa. Scegli una Tradizione Magica (Arcano, Divino, Occulto o Primevo). Ottieni Bonus di Circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti con il tratto di quella Tradizione. L'effetto deve essere effettivamente stato lanciato o creato con quella Tradizione, piuttosto che semplicemente appartenere alla lista di incantesimi di quella Tradizione


Fonte: Spellmaster's Resilience

Assorbire Incantesimo R.pngTalento 14

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Padrone degli Incantesimi, Repertorio degli Incantesimi o la capacità di Preparare Incantesimi
Frequenza: una volta ogni 10 minuti
Requisiti: Ottieni un Successo Critico con un Tiro Salvezza contro l'incantesimo di un avversario, e quell'incantesimo è di un livello che potresti normalmente lanciare.
Descrizione: Assorbi un incantesimo e lo immagazzini nel tuo corpo. Se sei un Incantatore Spontaneo, puoi lanciare l'incantesimo innescante una volta nel corso dei successivi 10 minuti, anche se non è nella tua lista degli incantesimi, come se fosse nel tuo Repertorio. Se sei un Incantatore Preparato, puoi sostituire uno dei tuoi Incantesimi Preparati dello stesso livello con l'incantesimo assorbito, ma devi lanciare l'incantesimo assorbito entro 10 minuti o perdi quello Slot Incantesimo per il giorno. Lanci l'Incantesimo allo stesso livello dell'incantesimo che hai assorbito, ma l'incantesimo appartiene alla tua tradizione magica e usa la tua CD di Incantesimo, Tiro per Colpire con Incantesimo e altre statistiche per determinare i suoi effetti. 


Fonte: Absorb Spell

Tenacia del Padrone degli Incantesimi R.pngTalento 14

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Resilienza del Padrone degli Incantesimi
Frequenza: una volta al giorno
Innesco: ottieni un Fallimento Critico in un Tiro Salvezza contro l'incantesimo di un nemico, e quell'incantesimo era lanciato o creato con la Tradizione della Magia che hai selezionato con il talento Resilienza del Padrone degli Incantesimi.
Descrizione: Fai appello al potere dei tuoi incantesimi per proteggerti dalla parte peggiore della magia che è diretta verso di te. Fallisci il tuo Tiro Salvezza invece di fallirlo in modo critico. Per 1 minuto, aumenta il Bonus di Circostanza ai Tiri Salvezza derivanti da Resilienza del Padrone degli Incantesimi a +2, e aumenta la Resistenza ai danni che concede a 10. 


Fonte: Spellmaster's Tenacity

Combattimento Magico in Movimento 1.pngTalento 16

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Prerequisiti: Dedizione del Padrone degli Incantesimi
Requisiti: Stai impugnando un'arma da mischia e hai Lanciato un Incantesimo che richiede almeno 1 azione in questo turno.
Descrizione: Sfrecci nel campo di battaglia, lanciando incantesimi mentre fai accuratamente degli attacchi in mischia con la tua arma. Avanza una volta. Se termini il tuo movimento entro la portata in mischia di almeno un nemico, puoi effettuare un Colpo contro quel nemico. Puoi usare Combattimento Magico in Movimento mentre stai Nuotando, Scalando, Scavando o Volando anziché Avanzare se hai il tipo di movimento corrispondente. 


Fonte: Mobile Magical Combat

Controincantesimo del Maestro R.pngTalento 16

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Padrone degli Incantesimi, Maestro nei Tiri per Colpire con Incantesimo e nelle CD di Incantesimo
Innesco: Una creatura Lancia un Incantesimo che hai preparato, e quell'incantesimo era creato o lanciato con la Tradizione della magia nella quale hai competenza maestro nei Tiri per Colpire con Incantesimo e nelle CD di Incantesimo.
Descrizione: Quando un avversario Lancia un Incantesimo e puoi vedere le sue manifestazioni, puoi usare la tua magia per Interromperlo. Se sei un Incantatore Preparato, puoi spendere un Incantesimo Preparato per Contrastare il lancio dell'incantesimo della creatura innescante. Se sei un Incantatore Spontaneo, puoi spendere uno Slot Incantesimo. Il livello dell'Incantesimo Preparato o dello Slot Incantesimo deve essere alto almeno quanto il livello dell'incantesimo innescante. Perdi il tuo Incantesimo Preparato o lo Slot Incantesimo come se tu avessi Lanciato l'Incantesimo. Poi puoi tentare di Contrastare l'incantesimo innescante, e subisci penalità -2 alla tua prova di Contrasto; per gli Incantatori Preparati, il GM potrebbe rinunciare alla penalità se l'incantesimo per cui stai spendendo il controincantesimo è particolarmente appropriato, come ad esempio Contrastare con lo stesso incantesimo, o usando Cono di Freddo per Contrastare una Palla di Fuoco


Fonte: Master's Counterspell

Trattenere Incantesimo Assorbito Talento 18

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Assorbire Incantesimo
Descrizione: Quando assorbi un incantesimo usando la reazione Assorbire Incantesimo, utilizzi tecniche segrete che ti permettono di trattenere il potere e le conoscenze necessarie per lanciare l'incantesimo ripetutamente, potenzialmente per un periodo di tempo superiore. Se sei un Incantatore Spontaneo, puoi lanciare l'incantesimo innescante fino a tre volte invece di una volta. Se sei un Incantatore Preparato, puoi sostituire fino a tre dei tuoi Incantesimi Preparati dello stesso livello con l'incantesimo assorbito anziché uno. In entrambi i casi, puoi scegliere di trattenere l'incantesimo assorbito per l'ora successiva invece dei successivi 10 minuti; se scegli di estendere l'assorbimento a un'ora, non puoi usare Assorbire Incantesimo di nuovo fino a un'ora dopo che l'incantesimo viene assorbito. 


Fonte: Retain Absorbed Spell


Fonte: Spellmaster