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Talenti da Mago
Se hai necessità di consultare i talenti del Mago in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
Talento Liv.
Ablazione Energetica 2
Armeggiare con gli Incantesimi 16
Concentrazione Fulminea 16
Conservare la Forma 8
Conservazione del Legame 8
Controincantesimo 1
Controincantesimo Ingegnoso 12
Cultore delle Pergamene 10
Energia Soverchiante 10
Energia Violenta 12
Escludere Materiali 1
Famiglio 1
Famiglio Potenziato 2
Focalizzazione Connessa 4
Focalizzazione Legata 14
Illusione Convincente 6
Incantare Arma 4
Incantesimi Ampliati 1
Incantesimi Celati 2
Incantesimi Combinati 20
Incantesimi con Portata 1
Incantesimi Inarrestabili 6
Incantesimi Non Letali 2
Incantesimi Silenziosi 4
Incantesimi Stabili 6
Incantesimo di Scuola Avanzato 8
Infinite Possibilità 18
Lancio Accelerato 10
Legame Superiore 14
Lettore Prodigioso 1
Mano dell'Apprendista 1
Padronanza degli Incantesimi 20
Padronanza della Metamagia 20
Percepire Magia 12
Potenza dell'Arcimago 20
Richiamare Oggetto Legato 4
Riflettere Incantesimo 14
Ripetere Preparazione 18
Scindere Slot 6
Seconda Possibilità Magica 18
Senso Divinatorio 12
Trucchetti Aggiuntivi 2
Versatilità Universale 8

Talenti da Mago

Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da mago, che puoi sceglierne fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.

1° Livello

Controincantesimo R.pngTalento 1

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Innesco: Una creatura Lancia un Incantesimo che hai preparato.
Descrizione: Quando un nemico Lancia un Incantesimo di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi utilizzare la tua magia per contrastarlo.

  • (Fattucchiere, Mago): Consumi un incantesimo preparato per contrastare il lancio dello stesso incantesimo da parte della creatura che ha provocato l'innesco. Consumi lo slot incantesimo come se avessi lanciato l'incantesimo di innesco, quindi tenti di Contrastare l'incantesimo lanciato dalla creatura.
  • (Stregone): Consumi uno slot incantesimo per contrastare il lancio di un incantesimo che hai nel tuo repertorio da parte della creatura che ha provocato l'innesco. Consumi lo slot incantesimo come se avessi lanciato l'incantesimo di innesco, quindi tenti di Contrastare l'incantesimo lanciato dalla creatura.
    Speciale: (Stregone) Questo talento ha il tratto corrispondente alla tradizione degli incantesimi che hai lanciato (Arcano, Divino, Occulto o Primevo). 

Fonte: Counterspell

Escludere Materiali Talento 1

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Descrizione: Escogiti soluzioni ingegnose per replicare l'essenza arcana di certi materiali. Quando Lanci un Incantesimo che richiede componenti materiali puoi fornirli, in mancanza di una borsa dei componenti, tracciando in aria degli intricati sigilli sostitutivi. Diversamente da quando utilizzi componenti somatici, devi comunque avere una mano completamente libera. Questo non elimina la necessità di impiegare eventuali materiali indicati alla voce costo dell'incantesimo. 


Fonte: Eschew Materials

Famiglio Talento 1

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Magus 

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Stringi un patto con una creatura che si mette al tuo servizio, assistendoti nel lancio degli incantesimi. Ottieni un Famiglio


Fonte: Familiar

Incantesimi Ampliati 1.pngTalento 1

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo la cui area è un'esplosione, un cono o una linea e che non preveda una durata, aumenti l'area dell'incantesimo. Aggiungi 1,5 metri al raggio di un'esplosione che normalmente ha un raggio di almeno 3 metri (un'esplosione di raggio minore non viene influenzata). Aggiungi 1,5 metri alla lunghezza di un cono o di una linea che normalmente misura 4,5 metri o meno, e aggiungi 3 metri alla lunghezza di un cono o una linea maggiore. 


Fonte: Widen Spell

Incantesimi con Portata 1.pngTalento 1

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo che ha un raggio, estendi quest'ultimo di 9 metri. Come di consueto in questi casi, se l'incantesimo ha di norma raggio contatto, estendi quest'ultimo a 9 metri. 


Fonte: Reach Spell

Lettore Prodigioso Talento 1

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Prerequisiti: Addestrato in Arcano
Descrizione: Sei particolarmente abile nell'imparare incantesimi da aggiungere al tuo libro degli incantesimi. Puoi Imparare un Incantesimo in metà del tempo che ci vuole normalmente. Inoltre, quando ottieni un Fallimento Critico nella prova di Imparare un Incantesimo, Io consideri un Fallimento. Quando ottieni un Fallimento, puoi riprovare dopo 1 settimana. 


Fonte: Spellbook Prodigy

Mano dell'Apprendista Talento 1

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Prerequisiti: Mago Universale
Descrizione: Puoi scagliare magicamente la tua arma contro un nemico. Ottieni l'incantesimo universale Mano dell'Apprendista. Gli incantesimi universali sono un tipo di Incantesimi Focalizzati, come quelli di scuola. Inizi con una riserva di 1 Punto Focalizzazione


Fonte: Hand of the Apprentice

2° Livello

Ablazione Energetica 1.pngTalento 2

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Descrizione: Quando lanci incantesimi di energia, conservi parte di quell'energia come barriera protettiva. Se la tua prossima azione è Lanciare un Incantesimo che infligge danni da energia, a prescindere dal fatto che infligga o meno danni, ottieni Resistenza a quel tipo di energia pari al livello dell'incantesimo (minimo 1) fino alla fine del tuo turno successivo. Se l'incantesimo infligge più di un tipo di danno da energia, ne scegli uno e ottieni resistenza a quel tipo. 


Fonte: Energy Ablation

Famiglio Potenziato Talento 2

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Magus 

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Prerequisiti: un Famiglio
Descrizione: Infondi nel famiglio dell'energia magica supplementare. Ogni giorno, puoi selezionare quattro capacità del Famiglio o del padrone, anziché due.
Speciale: (Mago) Se la tua Tesi Arcana è Armonizzazione Migliorata con il Famiglio, il numero base di capacità del tuo famiglio, prima di aggiungere qualsiasi capacità extra dalla tesi arcana, è quattro.
(Fattucchiere) Aggiungi a questo numero le abilità del famiglio bonus che ottieni per il fatto di essere un fattucchiere. 


Fonte: Enhanced Familiar

Incantesimi Celati 1.pngTalento 2

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Descrizione: Dissimulando gesti e cantilene fra altre parole e movimenti, tenti di nascondere il fatto che stai Lanciando un Incantesimo. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo, effettui una prova di Furtività contro la CD di Percezione di uno o più osservatori; se l'incantesimo prevede componenti verbali, devi effettuare inoltre una prova di Inganno contro la CD di Percezione degli osservatori. Se superi la prova (o le prove) contro la CD di un osservatore, questi non nota che stai Lanciando un Incantesimo, sebbene i componenti materiali, somatici e verbali siano di norma evidenti e gli incantesimi solitamente producano manifestazioni percepibili che rendono il lancio palese per chiunque sia nelle vicinanze.

Questa capacità nasconde solo le azioni di lancio e le manifestazioni dell'incantesimo, non i suoi effetti, perciò un osservatore potrebbe comunque notare un raggio balenare da te o vederti svanire. 


Fonte: Conceal Spell

Incantesimi Non Letali 1.pngTalento 2

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Descrizione: Puoi modificare gli incantesimi offensivi per renderli meno letali. Se la tua prossima azione è Lanciare un Incantesimo che infligge danni e non ha il tratto morte o negativo, quell'incantesimo ottiene il tratto Non Letale


Fonte: Nonlethal Spell

Trucchetti Aggiuntivi Talento 2

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Una maggiore comprensione della tua magia amplia la tua gamma di incantesimi semplici.

Incantatore preparato (Chierico, Mago, ecc.): Puoi preparare due trucchetti aggiuntivi ogni giorno.
Incantatore spontaneo (Bardo, Stregone, ecc.): Aggiungi due trucchetti dalla tua lista di incantesimi al tuo repertorio. 


Fonte: Cantrip Expansion

4° Livello

Focalizzazione Connessa Talento 4

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Prerequisiti: Legame Arcano, Scuola Arcana
Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Hai connesso il tuo oggetto legato alla fonte d'energia che alimenta i tuoi incantesimi di scuola. Quando Scarichi il tuo Oggetto Legato per lanciare un incantesimo della tua Scuola Arcana, recuperi anche 1 Punto Focalizzazione


Fonte: Linked Focus

Incantare Arma G.pngTalento 4

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Frequenza: una volta per turno
Requisiti: Con la tua azione più recente hai lanciato un incantesimo diverso da un trucchetto.
Descrizione: Infondi l'energia di un incantesimo nell'arma che stai impugnando. Fino alla fine del tuo turno, l'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi di un tipo che dipende dalla scuola dell'incantesimo che hai appena lanciato.

  • Abiurazione: danno da forza
  • Ammaliamento, Divinazione o Illusione: danno mentale
  • Evocazione o Trasmutazione: lo stesso tipo dell'arma
  • Invocazione: il tipo inferto dall'incantesimo, o danno da forza se l'incantesimo non ha inflitto danno
  • Necromanzia: danno negativo 

Fonte: Bespell Weapon

Incantesimi Silenziosi 1.pngTalento 4

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Incantesimi Celati
Descrizione: Hai imparato a lanciare molti dei tuoi incantesimi senza proferire le parole di potere normalmente richieste. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo che prevede un componente verbale e almeno un altro componente, puoi rimuovere il componente verbale. Questo rende l'incantesimo più silenzioso e ti permette di lanciarlo in aree in cui il suono non si trasmette. Tuttavia, l'incantesimo conserva le sue manifestazioni visive, che lo rendono comunque evidente per chiunque ti veda lanciarlo. Quando utilizzi Incantesimi Silenziosi, puoi scegliere di ottenere i benefici di Incantesimi Celati senza dover effettuare una prova di Inganno, perché l'incantesimo è privo di componenti verbali. 


Fonte: Silent Spell

Richiamare Oggetto Legato 1.pngTalento 4

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Prerequisiti: Legame Arcano
Descrizione: Sei collegato misticamente al tuo oggetto legato e puoi richiamarlo nella tua mano. Se il tuo oggetto legato è di Volume 1 o meno, lo teletrasporti nella tua mano da un massimo di 1,8 chilometri di distanza. 


Fonte: Call Bonded Item

6° Livello

Illusione Convincente R.pngTalento 6

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Prerequisiti: Esperto in Inganno
Innesco: Una creatura ha ottenuto un Successo (non critico) in una prova di Percezione o un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare di un'illusione derivante da un incantesimo che hai lanciato.
Requisiti: Sei entro 9 metri dall'osservatore e dall'illusione.
Descrizione: Utilizzi le tue abilità ingannatrici per far sembrare ancora più reali le tue illusioni. Tenta una prova di Inganno contro la CD di Percezione del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio non riesce a dubitare dell'illusione. 


Fonte: Convincing Illusion

Incantesimi Inarrestabili Talento 6

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Descrizione: Hai studiato il modo di superare le resistenze magiche innate che possiedono i draghi, gli esseri soprannaturali e certe altre potenti creature. Ogni creatura che applica un bonus di status ai tiri salvezza contro la magia riduce tale bonus di 1 contro i tuoi incantesimi. 


Fonte: Spell Penetration

Incantesimi Stabili Talento 6

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Magus 

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. Qualora una reazione di un'altra creatura Interrompa la tua azione di lancio, tenta una Prova Semplice con CD 15. Se la superi, l'azione non viene Interrotta


Fonte: Steady Spellcasting

Scindere Slot Talento 6

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Descrizione: Puoi preparare due incantesimi in uno slot, il che ti lascia libero di scegliere l'incantesimo quando lo lanci. Quando prepari i tuoi incantesimi giornalieri, puoi scegliere uno slot incantesimo di almeno 1 livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che puoi lanciare e preparare due incantesimi in quello slot. Quando Lanci un Incantesimo da quello slot, scegli quale incantesimo lanciare. Una volta scelto, l'incantesimo inutilizzato si dissolve come se non l'avessi affatto preparato: ad esempio, non puoi usarlo con Scaricare Oggetto Legato


Fonte: Split Slot

8° Livello

Conservare la Forma Talento 8

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Descrizione: Hai addestrato mente e corpo a tollerare la magia di metamorfosi per periodi di tempo più lunghi, a patto di prepararti adeguatamente al cambiamento. Quando prepari un incantesimo di metamorfosi che dura 1 minuto e conferisce una forma da battaglia, puoi preparare l'incantesimo in uno slot di 2 livelli superiore al normale. Questo non concede nessuno dei normali benefici di intensificare un incantesimo, ma l'incantesimo dura fino a 10 minuti. Per esempio, se hai preparato Forma di Animale in uno slot di 4° livello con Conservare la Forma, lanci una Forma di Animale di 2° livello che dura fino a 10 minuti. Se l'incantesimo può essere Interrotto, quest'ultimo aspetto non cambia. 


Fonte: Form Retention

Conservazione del Legame 1.pngTalento 8

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Legame Arcano
Requisiti: L'ultima azione che hai utilizzato è stata Scaricare Oggetto Legato.
Descrizione: Mentre Scarichi l'Oggetto Legato, dosando con cura la carica arcana conservata al suo interno puoi risparmiare energia sufficiente per lanciare un altro incantesimo leggermente più debole. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo utilizzando l'energia derivante da Scaricare Oggetto Legato, ottieni un utilizzo aggiuntivo di Scaricare Oggetto Legato che devi consumare prima della fine del tuo turno successivo, altrimenti lo perdi. Puoi sfruttare l'utilizzo aggiuntivo solo per lanciare un incantesimo inferiore di almeno 2 livelli rispetto al primo incantesimo lanciato tramite Scaricare Oggetto Legato


Fonte: Bond Conservation

Incantesimo di Scuola Avanzato Talento 8

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Prerequisiti: Scuola Arcana
Descrizione: Hai accesso a un potente nuovo incantesimo di scuola, che varia in base alla tua Scuola Arcana. Se sei un abiuratore ottieni assorbimento di energia, se sei un Ammaliatore ottieni Aura di Terrore, se sei un Divinatore ottieni Occhio Vigile, se sei un Evocatore ottieni Passi Dimensionali, se sei un Illusionista ottieni Mantello d'Invisibilità, se sei un Invocatore ottieni Tempesta Elementale, se sei un Necromante ottieni Travaso di Vita e se sei un Trasmutatore ottieni Forma Mutevole. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva. 


Fonte: Advanced School Spell

Versatilità Universale Talento 8

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Prerequisiti: mago universale, Mano dell'Apprendista
Descrizione: Accedi alle capacità basilari di tutte le scuole di magia. Durante i preparativi giornalieri, scegli uno degli otto incantesimi di scuola ottenuti dai maghi specialisti di 1° livello. Puoi utilizzare quell'incantesimo di scuola finché non effettui di nuovo i preparativi giornalieri. Ogni volta che Rifocalizzi puoi scegliere un incantesimo di scuola diverso fra gli otto di cui sopra. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva. 


Fonte: Universal Versatility

10° Livello

Cultore delle Pergamene Talento 10

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Prerequisiti: Esperto in Artigianato
Descrizione: Durante i preparativi giornalieri, puoi creare due pergamene temporanee contenenti incantesimi arcani presenti nel tuo libro degli incantesimi, che seguono le normali regole per le Pergamene, salvo alcune restrizioni aggiuntive. Ciascuna pergamena deve essere di un diverso livello dell'incantesimo, ed entrambi i livelli dell'incantesimo devono essere inferiori di 2 o più livelli rispetto al tuo incantesimo di livello più alto. Le pergamene create in questo modo diventano non magiche quando effettui nuovamente i preparativi giornalieri.

Se hai il grado Maestro nelle CD degli incantesimi arcani, puoi creare tre pergamene temporanee durante i preparativi giornalieri, mentre se hai il grado Leggendario puoi crearne quattro. 


Fonte: Scroll Savant

Energia Soverchiante 1.pngTalento 10

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Con un gesticolare elaborato, attingi al potere primevo del tuo incantesimo per superare le resistenze del nemico. Se come azione successiva Lanci un Incantesimo, quest'ultimo ignora un ammontare di resistenza del bersaglio al danno da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro pari al tuo livello. Questo effetto si applica a tutti i danni inferti dall'incantesimo, compresi quelli persistenti e quelli causati da effetti in corso, come nel caso del muro creato da Muro di Fuoco. Le immunità delle creature non vengono influenzate. 


Fonte: Overwhelming Energy

Lancio Accelerato G.pngTalento 10

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Se con la tua azione successiva lanci un trucchetto o un incantesimo inferiore di almeno 2 livelli rispetto all'incantesimo più alto che puoi lanciare, riduci di 1 il numero di azioni necessarie per lanciarlo (minimo 1).
Speciale: Questo può essere usato solo su un trucchetto o su un incantesimo della classe corrispondente a quella da cui hai ottenuto questo talento. 


Fonte: Quickened Casting

12° Livello

Controincantesimo Ingegnoso Talento 12

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Prerequisiti: Controincantesimo, Riconoscimento Rapido
Descrizione: Usi con creatività gli incantesimi preparati per bloccare una più ampia varietà di magie nemiche con Controincantesimo. Anziché poter contrastare l'incantesimo di un nemico con Controincantesimo solo a condizione di aver preparato quello stesso incantesimo, puoi utilizzare Controincantesimo anche se l'incantesimo lanciato dal nemico è solo presente nel tuo libro degli incantesimi. Utilizzando Controincantesimo in questo modo, l'incantesimo preparato che consumi deve avere un tratto in comune con l'incantesimo di innesco diverso dalla sua tradizione. A discrezione del GM, potresti anche utilizzare un incantesimo che abbia un tratto opposto, o che altrimenti possa logicamente contrastare l'incantesimo di innesco (come un incantesimo con il tratto acqua o freddo usato per contrastare una Palla di Fuoco, o Rimuovi Paura usato per contrastare un incantesimo con il tratto paura). A prescindere dall'incantesimo consumato, subisci penalità -2 alla prova di contrasto, sebbene il GM possa rimuovere tale penalita se l'incantesimo consumato è particolarmente appropriato. 


Fonte: Clever Counterspell

Energia Violenta 1.pngTalento 12

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Descrizione: Esegui complesse manipolazioni per rendere l'energia dei tuoi incantesimi così potente che i tuoi nemici rimangano poi vulnerabili a essa. Se la tua prossima azione è Lanciare un Incantesimo che infligge danni da acido, da elettricità, da fuoco o sonori, puoi selezionare un bersaglio che è stato danneggiato e fargli ottenere Debolezza 5 a quel tipo di danno fino alla fine del tuo turno successivo. Se un incantesimo infligge più tipi di danni da energia, scegli quello a cui il bersaglio ottiene Debolezza. Questo non ha effetto sulle creature con Resistenza o immunità al tipo di energia che scegli. 


Fonte: Forcible Energy

Percepire Magia Talento 12

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Individuazione 

Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un'aura

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Magus 

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Hai letteralmente un sesto senso nell'avvertire la magia nell'ambiente circostante. Percepisci la presenza di aure magiche come se avessi sempre attivo un incantesimo Individuazione del Magico di 1° livello. Questo effetto ti permette di individuare solo la magia nel tuo campo visivo. Quando utilizzi Individuare, applichi i benefici di un incantesimo Individuazione del Magico di 3° livello alle cose che vedi (oltre ai normali benefici di Individuare). Puoi attivare e disattivare questa percezione con un'azione gratuita all'inizio o alla fine del tuo turno.
Speciale: Questo talento ha il tratto corrispondente alla tradizione degli incantesimi che lanci (Arcano, Divino, Occulto o Primevo). 


Fonte: Magic Sense

Senso Divinatorio Talento 12

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Descrizione: Percepisci i pericoli magici. Quando usi l'attività di esplorazione Individuare il Magico, puoi tirare due volte l'iniziativa e usare il risultato migliore, a patto che almeno un avversario abbia un effetto magico o un oggetto magico e si trovi nel raggio d'azione della tua individuazione del magico. 


Fonte: Diviner Sense

14° Livello

Focalizzazione Legata Talento 14

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Prerequisiti: Legame Arcano
Descrizione: La tua connessione con l'Oggetto Legato accresce la tua riserva di focalizzazione. Se hai speso almeno 2 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che hai Rifocalizzato e l'Oggetto Legato è ancora in tuo possesso, recuperi 2 Punti Focalizzazione anziché 1 quando Rifocalizzi


Fonte: Bonded Focus

Legame Superiore Talento 14

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Prerequisiti: Legame Arcano
Descrizione: Quando attingi al tuo Oggetto Legato, puoi lasciare in esso un po' di energia da sfruttare in seguito. Puoi utilizzare Scaricare Oggetto Legato una volta in più al giorno, ma solo per lanciare un incantesimo inferiore di 2 o più livelli al tuo incantesimo di livello più elevato. 


Fonte: Superior Bond

Riflettere Incantesimo Talento 14

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Prerequisiti: Controincantesimo
Descrizione: Quando utilizzi con successo Controincantesimo per contrastare un incantesimo che influenza creature specifiche o un'area, puoi respingere l'effetto di quell'incantesimo contro chi lo ha lanciato. Quando viene riflesso, l'incantesimo influenza solo l'incantatore originario anche se si tratta di un incantesimo ad area o che normalmente influenza più creature. Come di norma, l'incantatore originario può effettuare un Tiro Salvezza e utilizzare altre difese contro l'incantesimo riflesso. 


Fonte: Reflect Spell

16° Livello

Armeggiare con gli Incantesimi 2.pngTalento 16

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Descrizione: Puoi modificare le scelte che fai quando lanci incantesimi su te stesso. Dopo aver lanciato solo su di te un incantesimo con vari effetti selezionabili (come Immunità agli Incantesimi, Resistere all'Energia o incantesimi di metamorfosi con cui potresti scegliere fra più forme), puoi modificare la scelta compiuta all'atto di Lanciare un Incantesimo (scegliendo per esempio un tipo di danno diverso con resistere all'energia). Questo tuttavia compromette l'integrità dell'incantesimo, dimezzandone la durata residua.

Non puoi usare questo talento se i benefici dell'incantesimo sono già stati sfruttati completamente, se gli effetti della prima scelta persistono anche dopo la modifica (per esempio, se una delle scelte fosse stata di creare un oggetto consumabile che hai già usato, oppure di curarti), o se il talento genera un effetto più potente di quello prodotto dall'incantesimo base. Il GM ha l'ultima parola su come Armeggiare con gli Incantesimi possa essere applicato. 


Fonte: Spell Tinker

Concentrazione Fulminea G.pngTalento 16

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Convocatore 

Questo indica le capacità legate alla classe del Convocatore.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Innesco: Inizia il tuo turno.
Descrizione: Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare. Ottieni immediatamente gli effetti di un'azione Mantenere un Incantesimo, che ti permette di estendere la durata di uno dei tuoi incantesimi di classe attivi. 


Fonte: Effortless Concentration

18° Livello

Infinite Possibilità Talento 18

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Descrizione: Hai trovato il modo di preparare uno slot incantesimo che esiste nella tua mente come una serie di diverse possibilità, tutte simultaneamente verificate. Solo una volta durante i preparativi giornalieri, puoi utilizzare uno slot incantesimo per contenere queste illimitate potenzialità, anziché usarlo per preparare un incantesimo. Puoi sfruttare tale slot per lanciare qualsiasi incantesimo del tuo libro degli incantesimi che sia almeno di 2 livelli inferiore rispetto allo slot designato; l'incantesimo opera a tutti gli effetti come un incantesimo di 2 livelli inferiore. Non devi preparare alcun incantesimo specifico nello slot designato prima di procedere al lancio. 


Fonte: Infinite Possibilities

Ripetere Preparazione Talento 18

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Descrizione: Hai scoperto come riutilizzare alcuni slot incantesimo. Puoi trascorrere 10 minuti a preparare un incantesimo già lanciato durante il giorno, recuperando l'accesso al relativo slot. L'incantesimo dev'essere di 4° livello o inferiore e non avere durata. Puoi ripreparare un incantesimo in questo modo anche se ne avevi già ripetuto la preparazione quello stesso giorno.

Se hai la tesi arcana Rimpiazzo di Incantesimi, puoi invece preparare un incantesimo diverso in uno slot consumato, purché il nuovo incantesimo non abbia durata. Dopo aver ripreparato anche solo una volta un incantesimo nello slot in questione, puoi usare la tesi arcana per rimpiazzare solo incantesimi senza durata in quello slot. 


Fonte: Reprepare Spell

Seconda Possibilità Magica Talento 18

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Descrizione: Quando il tuo bersaglio si dimostra resistente ai tuoi inganni magici, puoi riprovarli su qualcun altro. Quando lanci un incantesimo di ammaliamento che ha come bersaglio una creatura e quella ottiene un Successo Critico nel Tiro Salvezza su Volontà, puoi Lanciare di nuovo l'Incantesimo prima della fine del tuo turno successivo su una creatura diversa senza spendere un ulteriore slot incantesimo. Il secondo lancio non ti concede i benefici che otterresti normalmente per Lanciare un Incantesimo da uno slot incantesimo. 


Fonte: Second Chance Spell

20° Livello

Incantesimi Combinati Talento 20

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Descrizione: Combini gli incantesimi, producendo più effetti con un solo lancio. Uno slot di ciascun livello di incantesimi che lanci, tranne quelli di 1° e 2° livello, diventa uno slot per incantesimi combinati (esclusi i Trucchetti). Quando prepari gli incantesimi, puoi occupare uno di questi slot con una combinazione di due incantesimi. Ognuno di essi dev'essere inferiore di 2 o più livelli rispetto al livello dello slot, ed entrambi devono bersagliare solo una creatura od oggetto o presentare l'opzione di bersagliare solo una creatura od oggetto. I due incantesimi della combinazione devono inoltre applicare gli stessi metodi per determinare se abbiano effetto: entrambi devono richiedere un Tiro per Colpire con incantesimo a distanza, imporre lo stesso tipo di tiro salvezza o influenzare automaticamente il bersaglio.

Quando lanci un incantesimo combinato, esso influenza un solo bersaglio, anche se di norma gli incantesimi che lo compongono ne influenzerebbero un numero maggiore. Se uno degli incantesimi della combinazione prevede ulteriori restrizioni (come bersagliare solo creature viventi), devi rispettare tutte le limitazioni. L'incantesimo combinato impiega la gittata minore fra quelle degli incantesimi che lo compongono. Risolvi il funzionamento di un incantesimo combinato come se fosse un singolo incantesimo, ma applichi gli effetti di entrambi gli incantesimi della combinazione. Per esempio, se il bersaglio supera il tiro salvezza contro un incantesimo combinato, si applicano gli effetti in caso di successo di ciascun incantesimo, mentre con un fallimento critico si applicano quelli delle voci fallimento critico di entrambi. 


Fonte: Spell Combination

Padronanza degli Incantesimi Talento 20

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Descrizione: Hai padronanza di una manciata di incantesimi, tanto che puoi lanciarli anche se non li hai preparati in anticipo. Seleziona quattro incantesimi di livello 9 o inferiore a cui hai accesso; ogni incantesimo selezionato deve essere di un livello diverso. Questi incantesimi vengono preparati automaticamente quando effettui i tuoi preparativi giornalieri e hanno i loro slot incantesimo a parte. Puoi selezionare un'altra serie di incantesimi spendendo 1 settimana di pausa per riaddestrare i tuoi incantesimi padroneggiati. 


Fonte: Spell Mastery

Padronanza della Metamagia Talento 20

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Alterare gli incantesimi non richiede più tempo che lanciarli normalmente. Puoi effettuare azioni singole con il tratto metamagico come se fossero azioni gratuite. 


Fonte: Metamagic Mastery

Potenza dell'Arcimago Talento 20

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Prerequisiti: Sapienza Arcana dell'Arcimago
Descrizione: Ormai domini i misteri supremi della magia arcana. Ottieni uno slot incantesimo di 10° livello aggiuntivo. 


Fonte: Archwizard's Might


Fonte: Wizard Feats