Frecce Elfiche

La capacità di infondere energia mistica nei tiri con l'arco è spesso considerata una sorta di magia elfica. E' vero che gli Elfi hanno sviluppato per primi il tiro con l'arco mistico come arte militare, e che molti arcieri mistici sono Elfi e Mezzelfi, ma anche altri popoli hanno sviluppato le loro forme mistiche di tiro con l'arco. Alcuni sussurrano che nelle remote regioni del sud vi sia chi si dedica al tiro con l'arco elementale, mentre gli strani e oscuri cacciatori del Bosco di Usk praticano una variante the si basa sulla tenebrosa magia delle ombre. Circolano ci inquietanti secondo cui i Diavoli avrebbero sviluppato una loro forma magica di tiro con l'arco in grado di intrappolare l'anima e legarla all'Inferno, anche se per un breve periodo. Come ogni forma di magia, la disciplina del tiro con l'arco mistico continuerà a svilupparsi tra i suoi praticanti in tutto il multiverso.

Arciere Mistico

Molti arcieri considerano il loro mestiere una forma d'arte e un mezzo per combattere, ma un piccolo numero di arcieri cerca di perfezionare le proprie abilità attraverso la magia, e tu sei uno di loro. Rafforzando le tue capacità atletiche e militari con talenti mistici, consegui una rara padronanza di arco e balestra, trasformando frecce e quadrelli in munizioni incantate, scoccando frecce a zig-zag in modo quasi infallibile verso il tuo bersaglio e materializzando frecce in grado di trasmettere incantesimi o addirittura la morte istantanea. Sebbene avere qualche capacità potenzi la tua flessibilità e il tuo rendimento come arciere mistico, potresti imparare i segreti di queste arti senza essere abile con gli incantesimi grazie ad altre fonti, ma imparando la magia dell'arco in sé e per sé.
Talenti Aggiuntivi: 20° Parabola Impossibile

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione dell'Arciere Mistico 6 Archetipo, Dedizione, Magico Esperto in almeno un tipo di Arco Mescoli la magia con il tiro con l'arco, ottenendo risultati straordinari. Se non lanci già incantesimi da Slot Incantesimo, impari a lanciare Incantesimi Spontanei e ottieni l'attività Lanciare un Incantesimo. Sei Addestrato nei Tiri per Colpire con Incantesimo e nelle CD di incantesimo per quella Tradizione. La tua caratteristica chiave da incantatore per questi incantesimi è il Carisma. Ottieni anche Tiro Mistico. Guida del Giocatore
8 Archetipo Dedizione dell'Arciere Mistico Ottieni i benefici del Talento da Incantatore Novizio. Guida del Giocatore
12 Archetipo Novizio di Incantesimi da Arciere Mistico Ottieni i benefici del Talento da Incantatore Esperto. Guida del Giocatore
18 Archetipo Esperto di Incantesimi da Arciere Mistico Ottieni i benefici del Talento da Incantatore Maestro. Guida del Giocatore
8 Ammaliamento, Archetipo, Emozione, Magico, Mentale Dedizione dell'Arciere Mistico Esegui un Colpo, con l'arco. Se colpito, il bersaglio subisce 2d6 Danni Mentali aggiuntivi. In caso di Colpo Critico, bersaglio diventa anche Stordito 1. I Danni Mentali aumentano a 3d6 se il tuo arco ha una runa Poderosa Superiore o a 4d6 se il tuo arco ha una runa Poderosa Maggiore. Guida del Giocatore
8 Archetipo, Magico, Trasmutazione Dedizione dell'Arciere Mistico Una volta per round, trasformi una Freccia o un Quadrello non magico in una fra tre Munizioni Magiche che scegli nel momento in cui selezioni il talento. Guida del Giocatore
8 Archetipo, Magico, Trasmutazione Dedizione dell'Arciere Mistico Scegli tra Ferro Freddo e Argento; se scocchi la freccia prima della fine del tuo turno, questa conta come quel materiale. Guida del Giocatore
14 Archetipo, Divinazione, Magico Dedizione dell'Arciere Mistico Effettua un Colpo con l'arco contro un nemico che puoi vedere; la munizione viaggia verso il tuo bersaglio, anche dietro gli angoli. Ignora la condizione Occultato del bersaglio e tutte le Coperture. Guida del Giocatore
16 Archetipo, Evocazione, Magico Dedizione dell'Arciere Mistico Effettua un Colpo con l'arco contro un avversario che sia Osservato o Nascosto da te (ma che non può essere Non Individuato). La munizione viaggia verso il tuo bersaglio in linea retta, passando attraverso qualsiasi barriera o muro non magico sul sun cammino, anche se le barriere magiche la fermano. Guida del Giocatore
18 Archetipo, Magico, Necromanzia Dedizione dell'Arciere Mistico Esegui un Colpo con l'arco. Se vai a segno, infliggi altri 10d10 Danni di Precisione. Con un Colpo Critico, il bersaglio deve anche superare un Tiro Salvezza su Tempra contro la tua CD di Classe o CD di Incantesimo, a seconda di quale sia la più alta, o essere immediatamente ucciso, questo Tiro Salvezza ha tratti Incapacitazione e Morte. Guida del Giocatore

Dedizione dell'Arciere Mistico Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prerequisiti: Esperto in almeno un tipo di Arco
Descrizione: Mescoli la magia con il tiro con l'arco, ottenendo risultati straordinari. Se non lanci già incantesimi da Slot Incantesimo, impari a lanciare Incantesimi Spontanei e ottieni l'attività Lanciare un Incantesimo. Ottieni un repertorio degli incantesimi con un Trucchetto a tua scelta, da una lista di incantesimi a tua scelta. Puoi scegliere questo Trucchetto tra gli incantesimi comuni della lista di incantesimi che hai scelto o tra altri incantesimi a cui hai accesso in quella lista. Questo Trucchetto deve richiedere un Tiri per Colpire con Incantesimo. Sei Addestrato nei Tiri per Colpire con Incantesimo e nelle CD di incantesimo per quella Tradizione. La tua caratteristica chiave da incantatore per questi incantesimi è il Carisma.

Se già lanci incantesimi da Slot Incantesimo, impari un Trucchetto aggiuntivo da quella Tradizione. Se sei un Incantatore Preparato, puoi preparare questo incantesimo in aggiunta ai tuoi soliti Trucchetti giornalieri; se sei un Incantatore Spontaneo, aggiungi questo Trucchetto al tuo repertorio degli incantesimi. Ottieni anche Tiro Mistico.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione fino a quando non hai ottenuto altri due talenti di archetipo Arciere Mistico.

Tiro Mistico 3.png

Requisiti Impugni un Arco


Effetto: Lanci un incantesimo il cui lancio richiede 1 o 2 azioni e un Tiri per Colpire con Incantesimo. Gli effetti dell'incantesimo non si verificano immediatamente, ma vengono infusi nell'arco che impugni. Effettua un Colpo con quell'arco. Il tuo incantesimo vola insieme alla Munizione, usando il risultato del tuo Tiri per Colpire con Incantesimo per determinare gli effetti sia del Colpo che dell'incantesimo. Questo conta come due attacchi per la tua Penalità da Attacchi Multipli, ma non applichi la Penalità finché non hai completato entrambi gli attacchi. 


Fonte: Eldritch Archer Dedication

Novizio di Incantesimi da Arciere Mistico Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Arciere Mistico
Descrizione: Ottieni i benefici del Talento da Incantatore Novizio. Ogni volta che ottieni uno slot incantesimo di un nuovo livello da questo archetipo, aggiungi al tuo repertorio un incantesimo del livello di incantesimo appropriato: un incantesimo comune della tradizione che hai scelto oppure un altro incantesimo che hai imparato o scoperto. 


Fonte: Basic Eldritch Archer Spellcasting

Freccia Incantata 2.pngTalento 8

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Prerequisiti: Dedizione dell'Arciere Mistico
Descrizione: Con un sussurro portato dal vento, incanti le tue munizioni per rendere un nemico più vulnerabile ai tuoi attacchi. Esegui un Colpo, con l'arco. Se colpito, il bersaglio subisce 2d6 Danni Mentali aggiuntivi. In caso di Colpo Critico, bersaglio diventa anche Stordito 1. I Danni Mentali aumentano a 3d6 se il tuo arco ha una runa Poderosa Superiore o a 4d6 se il tuo arco ha una runa Poderosa Maggiore


Fonte: Enchanting Arrow

Freccia Magica G.pngTalento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prerequisiti: Dedizione dell'Arciere Mistico
Frequenza: una volta per round
Descrizione: Infondi il potere mistico nelle tue munizioni. Quando selezioni questo talento, scegli tre tipi di Munizioni Magiche comuni di 4° livello o inferiori. II tuo GM potrebbe permetterti di scegliere altri tipi di munizioni magiche, come munizioni non comuni o munizioni da altri libri.

Quando usi Freccia Magica, trasformi una freccia o un quadrello non magico in una munizione di un tipo scelto da te. Devi scoccare la munizione prima della fine del tuo turno o la magia si dissipa. Se la munizione ha una voce Attivazione, devi comunque spendere le azioni necessarie per attivare la munizione prima di scoccarla. Quando usi Freccia Magica, puoi scegliere un tipo di munizione magica che non è generalmente disponibile per il tipo di munizione che stai usando: per esempio, puoi usare un Dardo dell'Arrampicata su una freccia, anche se quella munizione magica si trova normalmente solo sui quadrelli.
Speciale: Puoi selezionare questo talento più volte. Ogni volta che lo fai, selezioni tre aggiuntivi di munizioni come descritto sopra. 


Fonte: Magic Arrow

Freccia Preziosa 1.pngTalento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prerequisiti: Dedizione dell'Arciere Mistico
Descrizione: Incanti una munizione con l'essenza magica di un materiale prezioso, per sfruttare le debolezze di certe creature. Scegli tra Ferro Freddo e Argento; se scocchi la freccia prima della fine del tuo turno, questa conta come quel materiale. Al 14° livello, aggiungi l'Adamantio alla lista dei materiali tra cui puoi scegliere. 


Fonte: Precious Arrow

Esperto di Incantesimi da Arciere Mistico Talento 12

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Novizio di Incantesimi da Arciere Mistico
Descrizione: Ottieni benefico del Talento da Incantatore Esperto


Fonte: Expert Eldritch Archer Spellcasting

Freccia Cercatrice 1.pngTalento 14

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prerequisiti: Dedizione dell'Arciere Mistico
Descrizione: I tuoi proiettili girano intorno agli angoli e seguono traiettorie impossibili per raggiungere il bersaglio. Effettua un Colpo con l'arco contro un nemico che puoi vedere; la munizione viaggia verso il tuo bersaglio, anche dietro gli angoli. Ignora la condizione Occultato del bersaglio e tutte le coperture. 


Fonte: Seeker Arrow

Freccia in Fase 1.pngTalento 16

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prerequisiti: Dedizione dell'Arciere Mistico
Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Puoi concentrare un'immensa quantità di magia per creare una munizione che attraversa tutto tranne il tuo bersaglio. Effettua un Colpo con l'arco contro un avversario che sia Osservato o Nascosto da te (ma che non può essere Non Individuato). La munizione viaggia verso il tuo bersaglio in linea retta. passando attraverso qualsiasi barriera o muro non magico sul sun cammino, anche se le barriere magiche la fermano. Il tiro ignora tutte le coperture, la condizione Occultato, la cbndizione Nascosto e bonus di circostanza alla CA degli scudi. Ha bonus di circostanza +4 per colpire le creature che indossano qualsiasi tipo di armatura. II danno del Colpo non può essere ridotto con una reazione di Parare con lo Scudo usando uno scudo non magico. 


Fonte: Phase Arrow

Freccia di Morte 3.pngTalento 18

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Prerequisiti: Dedizione dell'Arciere Mistico
Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Modifichi una Freccia o un Dardo per uccidere il tuo bersaglio con un unico colpo potente. Esegui un Colpo con l'arco. Se vai a segno, infliggi altri 10d10 Danni di Precisione. Con un Colpo Critico, il bersaglio deve anche superare un Tiro Salvezza su Tempra contro la tua CD di Classe o CD di Incantesimo, a seconda di quale sia la più alta, o essere immediatamente ucciso, questo Tiro Salvezza ha tratti Incapacitazione e Morte


Fonte: Arrow of Death

Maestro di Incantesimi da Arciere Mistico Talento 18

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Esperto di Incantesimi da Arciere Mistico
Descrizione: Ottieni i benefici del Talento da Incantatore Maestro


Fonte: Master Eldritch Archer Spellcasting


Fonte: Eldritch Archer