Damerino

Sei un raffinato maestro di stile, cultura e decoro, conoscitore anche delle più impercettibili regole del galateo. Che tu sia nato con questo status, lo abbia acquisito più avanti nella vita o semplicemente finga di possederlo, reciti la tua parte alla perfezione.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Damerino 2 Archetipo, Dedizione Addestrato in Diplomazia Conosci a menadito il decoro, il galateo e la moda. Puoi usare l'abilità Diplomazia per eseguire l'attività speciale di pausa Influenzare Diceria, spendendo almeno un giorno di pausa per manipolare il tenore, il tono o il contenuto di una diceria a tuo vantaggio. Guida del Giocatore
4 Abilità, Archetipo Dedizione del Damerino, Esperto in Inganno Sai come mantenere una buona impressione e gestire la tua immagine, anche quando frequenti compagnie poco raccomandabili. Effettua una prova di Inganno contro la CD di Volontà del bersaglio. A prescindere dal risultato, questo è temporaneamente immune alle tue Lusinghe Distraenti per 10 minuti. Guida del Giocatore
4 Archetipo Dedizione del Damerino Sei Addestrato in Sapienza sui Pettegolezzi, un'abilità speciale di Sapienza che può essere usata solo per Ricordare Conoscenze, ma su qualsiasi argomento. Se fallisci una prova di Ricordare Conoscenze con Sapienza sui Pettegolezzi, ottieni gli effetti del talento di abilità Conoscenza Incerta. Se hai competenza Leggendario in Società, ottieni competenza Esperto in Sapienza sui Pettegolezzi, ma non puoi aumentare il tuo grado di competenza in Sapienza sui Pettegolezzi in nessun altro modo. Guida del Giocatore
7 Abilità, Archetipo Dedizione del Damerino, Maestro in Società Ogni volta che ti imbatti in un evento sociale a cui normalmente ti verrebbe negato l'accesso, come un'incoronazione, un gran galà reale o un'altra occasione mondana, puoi spendere 1d4 ore per assicurarti l'ingresso senza bisogno di una Prova di Abilità. Guida del Giocatore
7 Abilità, Archetipo Dedizione del Damerino, Maestro in Inganno Puoi tirare Inganno al posto di un'altra abilità quando cerchi di Guadagnare, Impressionare, Richiedere o Sopravvivere. Puoi usare Legami Fittizi per Impressionare o Richiedere una volta al giorno, e una volta alla settimana per Guadagnare o Sopravvivere. Guida del Giocatore

Dedizione del Damerino Talento 2

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Addestrato in Diplomazia
Descrizione: Conosci a menadito il decoro, il galateo e la moda. Puoi usare l'abilità Diplomazia per eseguire l'attività speciale di pausa Influenzare Diceria, spendendo almeno un giorno di pausa per manipolare il tenore, il tono o il contenuto di una diceria a tuo vantaggio. Il GM stabilisce la difficoltà di Influenzare Diceria in base alle dimensioni della comunità, alla relativa perspicacia degli abitanti e alla presenza di altri pettegoli, ma in genere inizia con almeno CD 15 per un piccolo villaggio e aumenta fino ad almeno CD 20 per un paese, almeno CD 30 per una città e almeno CD 40 per una metropoli. Diventi Addestrato in Inganno e Società, se eri già Addestrato, diventi Esperto.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione fino a quando non hai ottenuto altri due talenti di archetipo del Damerino


Fonte: Dandy Dedication

Lusinghe Distraenti R.pngTalento 4

Abilità 

Un talento generico con il tratto Abilità migliora le tue abilità e le loro azioni o ti fornisce nuove azioni per un'abilità. Un talento con questo tratto può essere selezionato quando una classe concede un talento di abilità o un talento generico. I talenti di archetipo con il tratto abilità possono essere selezionati al posto di un talento di abilità se si possiede il talento di dedizione di quell'archetipo.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Damerino, Esperto in Inganno
Innesco: Osservi che l'atteggiamento di un bersaglio verso di te o i tuoi alleati diminuisce come risultato del comportamento di un alleato.
Descrizione: Sai come mantenere una buona impressione e gestire la tua immagine, anche quando frequenti compagnie poco raccomandabili. Effettua una prova di Inganno contro la CD di Volontà del bersaglio. A prescindere dal risultato, questo è temporaneamente immune alle tue Lusinghe Distraenti per 10 minuti.

  • Successo L'atteggiamento del bersaglio non diminuisce a causa della gaffe sociale del tuo alleato.
  • Fallimento L'atteggiamento del bersaglio diminuisce, come di consueto.
  • Fallimento Critico Il tuo tentativo peggiora le cose, diminuendo l'atteggiamento del bersaglio verso di te di un grado, oltre a qualsiasi cambiamento del comportamento che ha innescato questa reazione. 

Fonte: Distracting Flattery

Sapienza sui Pettegolezzi Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Damerino
Descrizione: Il tempo speso a spettegolare nei salotti alla moda ti mantiene informato su ogni argomento. Sei Addestrato in Sapienza sui Pettegolezzi, un'abilità speciale di Sapienza che può essere usata solo per Ricordare Conoscenze, ma su qualsiasi argomento. Se fallisci una prova di Ricordare Conoscenze con Sapienza sui Pettegolezzi, ottieni gli effetti del talento di abilità Conoscenza Incerta. Se hai competenza Leggendario in Società, ottieni competenza Esperto in Sapienza sui Pettegolezzi, ma non puoi aumentare il tuo grado di competenza in Sapienza sui Pettegolezzi in nessun altro modo. 


Fonte: Gossip Lore

Imbucarsi Talento 7

Abilità 

Un talento generico con il tratto Abilità migliora le tue abilità e le loro azioni o ti fornisce nuove azioni per un'abilità. Un talento con questo tratto può essere selezionato quando una classe concede un talento di abilità o un talento generico. I talenti di archetipo con il tratto abilità possono essere selezionati al posto di un talento di abilità se si possiede il talento di dedizione di quell'archetipo.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Damerino, Maestro in Società
Descrizione: Partecipi a tutte le feste mondane, per quanto esclusive possano essere. Ogni volta che ti imbatti in un evento sociale a cui normalmente ti verrebbe negato l'accesso, come un'incoronazione, un gran galà reale o un'altra occasione mondana, puoi spendere 1d4 ore per assicurarti l'ingresso senza bisogno di una Prova di Abilità. Trovi degli inviti, degli ospiti in cerca di accompagnatori alla moda, un lavoro temporaneo per il catering, personale dell'evento disposto a guardare dall'altra parte o qualche altro modo per far entrare te e i tuoi alleati. Questa capacità non si applica agli eventi segreti o ad altri piccoli incontri privati senza personale, accompagnatori o estranei coinvolti. 


Fonte: Party Crasher

Legami Fittizi Talento 7

Abilità 

Un talento generico con il tratto Abilità migliora le tue abilità e le loro azioni o ti fornisce nuove azioni per un'abilità. Un talento con questo tratto può essere selezionato quando una classe concede un talento di abilità o un talento generico. I talenti di archetipo con il tratto abilità possono essere selezionati al posto di un talento di abilità se si possiede il talento di dedizione di quell'archetipo.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Damerino, Maestro in Inganno
Descrizione: Quando menti sul fatto di aver compiuto un'azione, sei cosi convincente da acquisire tutti i benefici concreti di averla completata con successo. Puoi tirare Inganno al posto di un'altra abilità quando cerchi di Guadagnare, Impressionare, Richiedere o Sopravvivere. Puoi usare Legami Fittizi per Impressionare o Richiedere una volta al giorno, e una volta alla settimana per Guadagnare o Sopravvivere


Fonte: Fabricated Connections


Fonte: Dandy