Pirata

Vivi in piena libertà, prendendo con la forza e l'intimidazione tutto ciò che desideri. Puoi essere un corsaro, che razzia e saccheggia per conto di una particolare nazione o di un'altra autorità, oppure non rispondere a nessuno se non ai tuoi capricci. In entrambi i casi ti affidi all'intimidazione, all'astuzia e alle prodezze in battaglia per prendere ciò che vuoi da coloro che ritieni meno meritevoli. I pirati hanno molto in comune con gli spadaccini, e molti pirati hanno la classe o l'archetipo dello Spadaccino. Proprio come le gesta audaci di uno spadaccino, le classiche manovre dei pirati sono imprese spesso vistose, volte a impressionare, intimidire e ottenere spavalderia. Per esempio, se hai il privilegio di classe spavalderia e la tua prova di Acrobazia per un Abbordaggio supera la CD molto difficile per il tuo livello, ottieni spavalderia.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Pirata 2 Archetipo, Dedizione Addestrato in Intimidazione Diventi Addestrato in Sapienza Nautica, oppure Esperto se eri già Addestrato. Ignori gli effetti del Terreno Difficile o Terreno Accidentato causati dal movimento di una nave. Inoltre, ottieni l'azione Abbordaggio. Guida del Giocatore
4 Archetipo Dedizione del Pirata Diventi Addestrato con le seguenti Armi: Accetta, Frusta, Scimitarra e Spada da Lato. Ogni volta che ottieni un privilegio di classe che ti conferisce competenza Esperto o superiore con una o più Armi, ottieni quel grado di competenza anche con queste Armi. Guida del Giocatore
4 Abilità, Archetipo Addestrato in Acrobazia e Atletica, Dedizione del Pirata Ottieni una Velocità di Scalare di 4,5 metri, ma solo sul sartiame di una nave o su corde simili. Ogni volta che ottieni un Successo in una prova di Atletica per Scalare una corda o in una prova di Acrobazia per Bilanciarti su una corda, lo consideri un Successo Critico. Non sei Impreparato mentre Scali o ti Bilanci su una corda. Guida del Giocatore
8 Archetipo Dedizione del Pirata Tenta di Demoralizzare un avversario; questa prova ottiene il tratto Incapacitazione. In caso di Successo, oltre ai normali effetti puoi anche costringere il bersaglio ad Avanzare fino alla sua Velocità. Sei tu a scegliere il percorso che fa il bersaglio, e il suo movimento fa parte della tua azione Passeggiata sulla Passerella. Non puoi costringere il bersaglio a muoversi in uno spazio dannoso (uno in cui prenderà danni, cadrà, provocherà reazioni o simili) a meno che il risultato della tua prova di Demoralizzare non sia un Successo Critico. Il bersaglio diventa poi temporaneamente immune a Passeggiata sulla Passerella per 24 ore. Guida del Giocatore

Dedizione del Pirata Talento 2

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Addestrato in Intimidazione
Descrizione: In quanto pirata, navighi per i mari alla ricerca di navi nemiche da saccheggiare. Diventi Addestrato in Sapienza Nautica, oppure Esperto se eri già Addestrato. Ignori gli effetti del Terreno Difficile o Terreno Accidentato causati dal movimento di una nave. Inoltre, ottieni l'azione Abbordaggio.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione fino a quando non hai ottenuto altri due talenti di archetipo del Pirata.

Abbordaggio 2.png
Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

O Avanzi due volte o tenti una prova di Acrobazia (CD determinata dal GM, ma di solito 20) per oscillare su una corda fino al doppio della tua Velocità. Se sei salito o sbarcato da una nave o da un mezzo simile durante questo movimento, puoi effettuare un Colpo in mischia che infligge un dado di danno dell'arma aggiuntivo. 


Fonte: Pirate Dedication

Addestramento con le Armi da Pirata Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Pirata
Descrizione: Sei particolarmente abile nell'impugnare le armi tradizionali dei pirati. Diventi Addestrato con le seguenti Armi: Accetta, Frusta, Scimitarra e Spada da Lato. Ogni volta che ottieni un privilegio di classe che ti conferisce competenza Esperto o superiore con una o più Armi, ottieni quel grado di competenza anche con queste Armi


Fonte: Pirate Weapon Training

Correre sulle Corde Talento 4

Abilità 

Un talento generico con il tratto Abilità migliora le tue abilità e le loro azioni o ti fornisce nuove azioni per un'abilità. Un talento con questo tratto può essere selezionato quando una classe concede un talento di abilità o un talento generico. I talenti di archetipo con il tratto abilità possono essere selezionati al posto di un talento di abilità se si possiede il talento di dedizione di quell'archetipo.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Addestrato in Acrobazia e Atletica, Dedizione del Pirata
Descrizione: Corri e ti arrampichi su corde e sartiame quasi con la stessa facilità che sul terreno. Ottieni una Velocità di Scalare di 4,5 metri, ma solo sul sartiame di una nave o su corde simili. Ogni volta che ottieni un Successo in una prova di Atletica per Scalare una corda o in una prova di Acrobazia per Bilanciarti su una corda, lo consideri un Successo Critico. Non sei Impreparato mentre Scali o ti Bilanci su una corda. 


Fonte: Rope Runner

Passeggiata sulla Passerella 2.pngTalento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Pirata
Descrizione: Spaventi un nemico per farlo muovere dove vuoi tu, di solito imponendogli di camminare sulla passerella. Tenta di Demoralizzare un avversario; questa prova ottiene il tratto Incapacitazione. In caso di Successo, oltre ai normali effetti puoi anche costringere il bersaglio ad Avanzare fino alla sua Velocità. Sei tu a scegliere il percorso che fa il bersaglio, e il suo movimento fa parte della tua azione Passeggiata sulla Passerella. Non puoi costringere il bersaglio a muoversi in uno spazio dannoso (uno in cui prenderà danni, cadrà, provocherà reazioni o simili) a meno che il risultato della tua prova di Demoralizzare non sia un Successo Critico. Il bersaglio diventa poi temporaneamente immune a Passeggiata sulla Passerella per 24 ore. 


Fonte: Walk the Plank


Fonte: Pirate