Pirata
Vivi in piena libertà, prendendo con la forza e l'intimidazione tutto ciò che desideri. Puoi essere un corsaro, che razzia e saccheggia per conto di una particolare nazione o di un'altra autorità, oppure non rispondere a nessuno se non ai tuoi capricci. In entrambi i casi ti affidi all'intimidazione, all'astuzia e alle prodezze in battaglia per prendere ciò che vuoi da coloro che ritieni meno meritevoli. I pirati hanno molto in comune con gli spadaccini, e molti pirati hanno la classe o l'archetipo dello Spadaccino. Proprio come le gesta audaci di uno spadaccino, le classiche manovre dei pirati sono imprese spesso vistose, volte a impressionare, intimidire e ottenere spavalderia. Per esempio, se hai il privilegio di classe spavalderia e la tua prova di Acrobazia per un Abbordaggio supera la CD molto difficile per il tuo livello, ottieni spavalderia.
Talento
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Livello
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Tratti
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Prerequisiti
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Beneficio
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Fonte
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Dedizione del Pirata
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2
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Archetipo, Dedizione
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Addestrato in Intimidazione
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Diventi Addestrato in Sapienza Nautica, oppure Esperto se eri già Addestrato. Ignori gli effetti del Terreno Difficile o Terreno Accidentato causati dal movimento di una nave. Inoltre, ottieni l'azione Abbordaggio.
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Guida del Giocatore
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4
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Archetipo
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Dedizione del Pirata
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Diventi Addestrato con le seguenti Armi: Accetta, Frusta, Scimitarra e Spada da Lato. Ogni volta che ottieni un privilegio di classe che ti conferisce competenza Esperto o superiore con una o più Armi, ottieni quel grado di competenza anche con queste Armi.
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Guida del Giocatore
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4
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Abilità, Archetipo
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Addestrato in Acrobazia e Atletica, Dedizione del Pirata
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Ottieni una Velocità di Scalare di 4,5 metri, ma solo sul sartiame di una nave o su corde simili. Ogni volta che ottieni un Successo in una prova di Atletica per Scalare una corda o in una prova di Acrobazia per Bilanciarti su una corda, lo consideri un Successo Critico. Non sei Impreparato mentre Scali o ti Bilanci su una corda.
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Guida del Giocatore
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8
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Archetipo
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Dedizione del Pirata
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Tenta di Demoralizzare un avversario; questa prova ottiene il tratto Incapacitazione. In caso di Successo, oltre ai normali effetti puoi anche costringere il bersaglio ad Avanzare fino alla sua Velocità. Sei tu a scegliere il percorso che fa il bersaglio, e il suo movimento fa parte della tua azione Passeggiata sulla Passerella. Non puoi costringere il bersaglio a muoversi in uno spazio dannoso (uno in cui prenderà danni, cadrà, provocherà reazioni o simili) a meno che il risultato della tua prova di Demoralizzare non sia un Successo Critico. Il bersaglio diventa poi temporaneamente immune a Passeggiata sulla Passerella per 24 ore.
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Guida del Giocatore
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Dedizione del Pirata Talento 2
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Dedizione
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Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.
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Prerequisiti: Addestrato in Intimidazione
Descrizione: In quanto pirata, navighi per i mari alla ricerca di navi nemiche da saccheggiare. Diventi Addestrato in Sapienza Nautica, oppure Esperto se eri già Addestrato. Ignori gli effetti del Terreno Difficile o Terreno Accidentato causati dal movimento di una nave. Inoltre, ottieni l'azione Abbordaggio.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione fino a quando non hai ottenuto altri due talenti di archetipo del Pirata.
Abbordaggio
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Ostentazione
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Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.
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O Avanzi due volte o tenti una prova di Acrobazia (CD determinata dal GM, ma di solito 20) per oscillare su una corda fino al doppio della tua Velocità. Se sei salito o sbarcato da una nave o da un mezzo simile durante questo movimento, puoi effettuare un Colpo in mischia che infligge un dado di danno dell'arma aggiuntivo.
Fonte: Pirate Dedication
Addestramento con le Armi da Pirata Talento 4
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Prerequisiti: Dedizione del Pirata
Descrizione: Sei particolarmente abile nell'impugnare le armi tradizionali dei pirati. Diventi Addestrato con le seguenti Armi: Accetta, Frusta, Scimitarra e Spada da Lato. Ogni volta che ottieni un privilegio di classe che ti conferisce competenza Esperto o superiore con una o più Armi, ottieni quel grado di competenza anche con queste Armi.
Fonte: Pirate Weapon Training
Correre sulle Corde Talento 4
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Abilità
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Un talento generico con il tratto Abilità migliora le tue abilità e le loro azioni o ti fornisce nuove azioni per un'abilità. Un talento con questo tratto può essere selezionato quando una classe concede un talento di abilità o un talento generico. I talenti di archetipo con il tratto abilità possono essere selezionati al posto di un talento di abilità se si possiede il talento di dedizione di quell'archetipo.
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Prerequisiti: Addestrato in Acrobazia e Atletica, Dedizione del Pirata
Descrizione: Corri e ti arrampichi su corde e sartiame quasi con la stessa facilità che sul terreno. Ottieni una Velocità di Scalare di 4,5 metri, ma solo sul sartiame di una nave o su corde simili. Ogni volta che ottieni un Successo in una prova di Atletica per Scalare una corda o in una prova di Acrobazia per Bilanciarti su una corda, lo consideri un Successo Critico. Non sei Impreparato mentre Scali o ti Bilanci su una corda.
Fonte: Rope Runner
Passeggiata sulla Passerella Talento 8
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Prerequisiti: Dedizione del Pirata
Descrizione: Spaventi un nemico per farlo muovere dove vuoi tu, di solito imponendogli di camminare sulla passerella. Tenta di Demoralizzare un avversario; questa prova ottiene il tratto Incapacitazione. In caso di Successo, oltre ai normali effetti puoi anche costringere il bersaglio ad Avanzare fino alla sua Velocità. Sei tu a scegliere il percorso che fa il bersaglio, e il suo movimento fa parte della tua azione Passeggiata sulla Passerella. Non puoi costringere il bersaglio a muoversi in uno spazio dannoso (uno in cui prenderà danni, cadrà, provocherà reazioni o simili) a meno che il risultato della tua prova di Demoralizzare non sia un Successo Critico. Il bersaglio diventa poi temporaneamente immune a Passeggiata sulla Passerella per 24 ore.
Fonte: Walk the Plank
Fonte: Pirate