Maresciallo

I marescialli sono prima di tutto dei leader. Possono provenire da qualsiasi classe o background, anche se tutti condividono la volontà di sacrificare la propria gloria per il bene superiore della squadra. Alcuni marescialli guidano dalle prime file, con spada e scudo alzati, mentre altri urlano istruzioni e incoraggiamenti dalle retrovie, fornendo agli incantatori alleati un abile supporto. A prescindere dal loro metodo di combattimento preferito, la capacità dei marescialli di tirare fuori il meglio da ogni alleato è una preziosa aggiunta a qualsiasi gruppo.
Talenti Aggiuntivi: 8°: Attacco di Opportunità

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Maresciallo 2 Archetipo, Dedizione Addestrato con armi da guerra e in Diplomazia o Intimidazione Hai combinato le tue abilità sociali e l'addestramento al combattimento per diventare un leader di talento. Scegli Diplomazia o Intimidazione. Diventi Addestrato in quell'abilità, o Esperto se eri già Addestrato. Inoltre, sei circondato da un'aura del maresciallo in una emanazione di 3 metri. La tua Aura ha i tratti Emozione, Mentale e Visivo e conferisce a te e agli alleati all'interno dell'aura Bonus di Status +1 ai Tiri Salvezza contro Paura. Guida del Giocatore
4 Archetipo, Emozione, Mentale, Uditivo Dedizione del Maresciallo Fai un rapido urlo, sperando di dissolvere la foschia che offusca i pensieri del tuo alleato. Scegli un alleato bersaglio all'interno della tua aura del maresciallo che sia sottosposto a un effetto Mentale che permette un Tiro Salvezza su Volontà e che ha una durata non superiore a 1 minuto. Quell'alleato può immediatamente tentare un Tiro Salvezza su Volontà con Bonus di Circostanza +1 contro la CD dell'effetto, che termina in caso di Successo. Puoi porre fine solo all'effetto del tuo alleato bersaglio. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, il tuo alleato è temporaneamente immune a Devi Reagire! per 10 minuti. Guida del Giocatore
4 Apertura, Archetipo, Posizione Dedizione del Maresciallo, Addestrato in Diplomazia Diventi un brillante esempio di dedizione e compostezza in battaglia, e incoraggi i tuoi alleati a seguirti. Quando usi questa azione, tenta una prova di Diplomazia. La CD è solitamente una CD di Difficoltà Standard del tuo livello, ma il GM può assegnare una CD diversa in base alla circostanze. L'effetto dipende dal risultato della tua prova. Guida del Giocatore
4 Apertura, Archetipo, Posizione Dedizione del Maresciallo, Addestrato in Intimidazione Assumendo un aspetto torvo per la battaglia in arrivo, incoraggi i tuoi alleati a incutere paura nei loro nemici con attacchi feroci. Quando usi questa azione, tenta una prova di Intimidazione. La CD è solitamente una CD di Difficoltà Standard del tuo livello, ma il GM può assegnare una CD diversa in base alle circostanze. L'effetto dipende dal risultato della tua prova. Guida del Giocatore
6 Archetipo, Emozione, Mentale, Uditivo Dedizione del Maresciallo Scegli un alleato all'interno della tua Aura del maresciallo. L'alleato ottiene Punti Ferita Temporanei pari al tuo modificatore di Carisma e Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza su Tempra. Entrambi i benifici durano fino all'inizio del tuo turno successivo. Guida del Giocatore
6 Apertura, Archetipo, Visivo Dedizione del Maresciallo La tua impavida carica in battaglia rinvigorisce gli alleati, che continuano a combattere. Avanzi fino alla tua Velocità ed effettui un Colpo in mischia. Se il tuo Colpo va a segno e danneggia un nemico, ogni alleato entro 18 metri che ti ha visto colpire ottiene Punti Ferita Temporanei pari al tuo modificatore di Carisma. Questi Punti Ferita Temporanei durano fino all'inizio del tuo turno successivo. Guida del Giocatore
6 Archetipo, Ostentazione, Uditivo Dedizione del Maresciallo Invochi una cadenza veloce, guidando i tuoi alleati ad assumere un ritmo più efficiente. Ogni alleato consenziente all'interno della tua Aura del maresciallo viene accelerato fino alla fine del suo turno successivo, e può usare l'azione extra solo per Avanzare. Alla fine del suo turno, se ha usato l'azione extra l'alleato diventa Rallentato 1 fino alla fine del suo turno successivo. Guida del Giocatore
14 Archetipo Dare il Ritmo Uno straordinario controllo del fiato, insieme a istruzioni concise, ti permette di coordinare i tuoi alleati in modo più efficace. Quando conferisci agli alleati la condizione Accelerato usando Dare il Ritmo, questi possono usare l'azione extra per Avanzare o Colpire, e non sono Rallentati 1 nel loro turno successivo se usano l'azione extra. Guida del Giocatore
8 Archetipo, Ostentazione, Uditivo Dedizione del Maresciallo Con un urlo fragoroso, richiami i tuoi alleati all'offensiva. Scegli un alleato all'interno della tua Aura del maresciallo che abbia una reazione disponibile. Se spendi 1 azione, quell'alleato può usare la sua reazione per Avanzare immediatamente. Se spendi 2 azioni, quell'alleato può usare la sua reazione per Colpire immediatamente. Guida del Giocatore
8 Archetipo Dedizione del Maresciallo Eccelli nel guardare le spalle dei tuoi alleati e nell'aiutarli a guardare le tue. Fintantoché tu e un alleato siete adiacenti l'uno all'altro, nessuno di voi può diventare Impreparato a causa degli Attaccati ai Fianchi, a meno che non siate entrambi Attaccati ai Fianchi. Se sei adiacente a più di un alleato, tutti gli alleati idonei possono ottenere questo beneficio, che viene annullato per tutti se almeno tu e un qualsiasi alleato idoneo siete Attaccati ai Fianchi, ma non se i tuoi alleati lo sono e tu no. Guida del Giocatore
10 Archetipo Dedizione del Maresciallo, Addestrato in Atletica Quando un alleato va a segno con un Colpo in mischia contro un avversario a cui siete entrambi adiacenti, tenti una prova di Atletica per Sbilanciare il bersaglio dell'attacco innescante. Guida del Giocatore
12 Apertura, Archetipo, Visivo Dedizione del Maresciallo Avanzi fino alla tua Velocità ed effettui un Colpo in mischia. Se il tuo Colpo va a segno e danneggia un nemico, ogni alleato nel raggio di 18 metri che ti ha visto Colpire può usare una reazione per Avanzare, ma ognuno di loro deve terminare la propria Avanzata in un punto più vicino alla creatura che hai Colpito di quello da cui è partito. Guida del Giocatore
14 Archetipo, Maneggiare Dedizione del Maresciallo Quando un alleato va a segno con un Colpo a distanza contro un avversario entro il primo Incremento di Gittata della tua arma, e hai in mano un'arma a distanza o da lancio, sfrutti l'attacco del tuo alleato per creare una raffica coordinata. Effettua un Colpo a distanza con penalità -2 contro l'avversario bersagliato dall'attacco innescante. Questo Colpo non conta per la tua Penalità da Attacchi Multipli, che non devi applicare a questo Colpo. Se vai a segno, combina il danno dell'attacco con quello dell'attacco del tuo alleato ai fini delle Resistenze e delle Debolezze. Guida del Giocatore

Dedizione del Maresciallo Talento 2

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Addestrato con armi da guerra e in Diplomazia o Intimidazione
Descrizione: Hai combinato le tue abilità sociali e l'addestramento al combattimento per diventare un leader di talento. Scegli Diplomazia o Intimidazione. Diventi Addestrato in quell'abilità, o Esperto se eri già Addestrato. Inoltre, sei circondato da un'aura del maresciallo in una emanazione di 3 metri. La tua Aura ha i tratti Emozione, Mentale e Visivo e conferisce a te e agli alleati all'interno dell'aura Bonus di Status +1 ai Tiri Salvezza contro Paura.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione fino a quando non hai ottenuto altri due talenti di archetipo del Maresciallo


Fonte: Marshal Dedication

Devi Reagire! (Maresciallo) 1.pngTalento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Prerequisiti: Dedizione del Maresciallo
Descrizione: Fai un rapido urlo, sperando di dissolvere la foschia che offusca i pensieri del tuo alleato. Scegli un alleato bersaglio all'interno della tua aura del maresciallo che sia sottosposto a un effetto Mentale che permette un Tiro Salvezza su Volontà e che ha una durata non superiore a 1 minuto. Quell'alleato può immediatamente tentare un Tiro Salvezza su Volontà con Bonus di Circostanza +1 contro la CD dell'effetto, che termina in caso di Successo. Puoi porre fine solo all'effetto del tuo alleato bersaglio. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, il tuo alleato è temporaneamente immune a Devi Reagire! per 10 minuti. 


Fonte: Snap Out of It! (Marshal)

Posizione del Maresciallo Ispiratore 1.pngTalento 4

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Prerequisiti: Dedizione del Maresciallo, Addestrato in Diplomazia
Descrizione: Diventi un brillante esempio di dedizione e compostezza in battaglia, e incoraggi i tuoi alleati a seguirti. Quando usi questa azione, tenta una prova di Diplomazia. La CD è solitamente una CD di Difficoltà Standard del tuo livello, ma il GM può assegnare una CD diversa in base alla circostanze. L'effetto dipende dal risultato della tua prova.

  • Successo Critico: La tua aura del maresciallo aumenta fino a un'emanazione di 6 metri e conferisce a te e agli alleati Bonus di Status +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro effetti Mentali.
  • Successo: Come Successo Critico, ma la dimensione della tua Aura non aumenta.
  • Fallimento: Non riesci a entrare nella posizione.
  • Fallimento Critico: Non riesci a entrare nella posizione e non puoi intraprendere nuovamente questa azione per 1 minuto. 

Fonte: Inspiring Marshal Stance

Posizione del Maresciallo Terrificante 1.pngTalento 4

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Prerequisiti: Dedizione del Maresciallo, Addestrato in Intimidazione
Descrizione: Assumendo un aspetto torvo per la battaglia in arrivo, incoraggi i tuoi alleati a incutere paura nei loro nemici con attacchi feroci. Quando usi questa azione, tenta una prova di Intimidazione. La CD è solitamente una CD di Difficoltà Standard del tuo livello, ma il GM può assegnare una CD diversa in base alle circostanze. L'effetto dipende dal risultato della tua prova.

  • Successo Critico: La tua Aura del maresciallo aumenta fino a un'emanazione di 6 metri e conferisce a te e agli alleati Bonus di Status ai Tiri per i Danni pari al numero di dadi di danno dell'attacco senz'armi o dell'arma che impugni e che ha più dadi di danno dell'arma. Quando tu o un alleato nell'Aura ottenete un Successo Critico contro un nemico con un Colpo, quel nemico è Spaventato 1.
  • Successo: Come Successo Critico, ma la dimensione della tua Aura non aumenta.
  • Fallimento: Non riesci a entrare nella posizione.
  • Fallimento Critico: Non riesci a entrare nella posizione e non puoi intraprendere nuovamente questa azione per 1 minuto. 

Fonte: Dread Marshal Stance

Preparati! 1.pngTalento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Prerequisiti: Dedizione del Maresciallo
Descrizione: Incoraggi un alleato a resistere, dandogli una possibilità di combattere. Scegli un alleato all'interno della tua Aura del maresciallo. L'alleato ottiene Punti Ferita Temporanei pari al tuo modificatore di Carisma e Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza su Tempra. Entrambi i benifici durano fino all'inizio del tuo turno successivo. 


Fonte: Steel Yourself!

Carica Rincuorante 2.pngTalento 6

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Prerequisiti: Dedizione del Maresciallo
Descrizione: La tua impavida carica in battaglia rinvigorisce gli alleati, che continuano a combattere. Avanzi fino alla tua Velocità ed effettui un Colpo in mischia. Se il tuo Colpo va a segno e danneggia un nemico, ogni alleato entro 18 metri che ti ha visto colpire ottiene Punti Ferita Temporanei pari al tuo modificatore di Carisma. Questi Punti Ferita Temporanei durano fino all'inizio del tuo turno successivo. 


Fonte: Rallying Charge

Dare il Ritmo 1.pngTalento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Prerequisiti: Dedizione del Maresciallo
Frequenza: Una volta al minuto
Descrizione: Invochi una cadenza veloce, guidando i tuoi alleati ad assumere un ritmo più efficiente. Ogni alleato consenziente all'interno della tua Aura del maresciallo viene accelerato fino alla fine del suo turno successivo, e può usare l'azione extra solo per Avanzare. Alla fine del suo turno, se ha usato l'azione extra l'alleato diventa Rallentato 1 fino alla fine del suo turno successivo. 


Fonte: Cadence Call

Alla Battaglia! 1.png o 2.png Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Prerequisiti: Dedizione del Maresciallo
Descrizione: Con un urlo fragoroso, richiami i tuoi alleati all'offensiva. Scegli un alleato all'interno della tua Aura del maresciallo che abbia una reazione disponibile. Se spendi 1 azione, quell'alleato può usare la sua reazione per Avanzare immediatamente. Se spendi 2 azioni, quell'alleato può usare la sua reazione per Colpire immediatamente. 


Fonte: To Battle!

Spalla a Spalla Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Maresciallo
Descrizione: Eccelli nel guardare le spalle dei tuoi alleati e nell'aiutarli a guardare le tue. Fintantoché tu e un alleato siete adiacenti l'uno all'altro, nessuno di voi può diventare Impreparato a causa degli Attaccati ai Fianchi, a meno che non siate entrambi Attaccati ai Fianchi. Se sei adiacente a più di un alleato, tutti gli alleati idonei possono ottenere questo beneficio, che viene annullato per tutti se almeno tu e un qualsiasi alleato idoneo siete Attaccati ai Fianchi, ma non se i tuoi alleati lo sono e tu no. 


Fonte: Back to Back

Abbattere Avversario R.pngTalento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Maresciallo, Addestrato in Atletica
Innesco: Un alleato va a segno con un Colpo in mischia contro un avversario a cui siete entrambi adiacenti.
Descrizione: Approfitti dell'apertura creata dal tuo alleato per buttare a terra il tuo nemico. Tenta una prova di Atletica per Sbilanciare il bersaglio dell'attacco innescante. 


Fonte: Topple Foe

Carica Coordinata 2.pngTalento 12

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Prerequisiti: Dedizione del Maresciallo
Descrizione: Ti scagli eroicamente nella mischia, ispirando i tuoi alleati a seguirti. Avanzi fino alla tua Velocità ed effettui un Colpo in mischia. Se il tuo Colpo va a segno e danneggia un nemico, ogni alleato nel raggio di 18 metri che ti ha visto Colpire può usare una reazione per Avanzare, ma ognuno di loro deve terminare la propria Avanzata in un punto più vicino alla creatura che hai Colpito di quello da cui è partito. 


Fonte: Coordinate Charge

Bersaglio di Opportunità R.pngTalento 14

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Prerequisiti: Dedizione del Maresciallo
Innesco: Un alleato va a segno con un Colpo a distanza contro un avversario entro il primo Incremento di Gittata della tua arma.
Requisiti: Hai in mano un'arma a distanza o da lancio.
Descrizione: Sfrutti l'attacco del tuo alleato per creare una raffica coordinata. Effettua un Colpo a distanza con penalità -2 contro l'avversario bersagliato dall'attacco innescante. Questo Colpo non conta per la tua Penalità da Attacchi Multipli, che non devi applicare a questo Colpo. Se vai a segno, combina il danno dell'attacco con quello dell'attacco del tuo alleato ai fini delle Resistenze e delle Debolezze


Fonte: Target of Opportunity

Ritmo Tattico Talento 14

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dare il Ritmo
Descrizione: Uno straordinario controllo del fiato, insieme a istruzioni concise, ti permette di coordinare i tuoi alleati in modo più efficace. Quando conferisci agli alleati la condizione Accelerato usando Dare il Ritmo, questi possono usare l'azione extra per Avanzare o Colpire, e non sono Rallentati 1 nel loro turno successivo se usano l'azione extra. 


Fonte: Tactical Cadence


Fonte: Marshal