Guardia dello Zefiro
Sei un membro della Guardia dello Zefiro, soldati professionisti che proteggono il Katapesh da minacce militari, sabotaggi economici e ladri d'élite.
Talento
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Livello
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Tratti
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Prerequisiti
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Beneficio
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Fonte
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Dedizione della Guardia dello Zefiro
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2
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Non Comune, Archetipo, Dedizione
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membro della Guardia dello Zefiro
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In quanto Guardia dello Zefiro, sei sempre all'erta contro crimine e minacce alla sicurezza della città.
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EdC: Contro la Triade Scarlatta
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3
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Abilità, Archetipo
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Dedizione della Guardia dello Zefiro
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Diventi Addestrato in un'abilità a tua scelta fra Sapienza Criminale, Sapienza delle Gilde, Sapienza Legale o Sapienza Mercantile.
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EdC: Contro la Triade Scarlatta
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4
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Archetipo
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Dedizione della Guardia dello Zefiro, Addestrato in Intimidazione
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Quando tenti di Demoralizzare, puoi rendere più difficile al bersaglio scappare, al posto dei normali effetti dell'azione.
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EdC: Contro la Triade Scarlatta
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6
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Archetipo
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Dedizione della Guardia dello Zefiro, Addestrato in Atletica
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Quando ottieni un Successo, ma non un Successo Critico, in una prova per Disarmare una creatura, il tuo bonus di circostanza alle ulteriori prove per Disarmare quella creatura è +4 anziché +2.
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EdC: Contro la Triade Scarlatta
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8
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Archetipo
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Dedizione della Guardia dello Zefiro, Esperto in Percezione
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Hai osservato centinaia di stili di combattimento e ti adatti rapidamente a difenderti contro manovre complicate.
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EdC: Contro la Triade Scarlatta
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Dedizione della Guardia dello Zefiro Talento 2
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Dedizione
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Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.
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Prerequisiti: membro della Guardia dello Zefiro;
Accesso: Provieni dal Katapesh.
Descrizione: In quanto Guardia dello Zefiro, sei sempre all'erta contro crimine e minacce alla sicurezza della città. Ottieni Bonus di Circostanza +1 alle prove di Percezione contro tentativi di Nascondere nella Mano, Rubare o Nascondere un Oggetto (anche se stai Individuando oggetti nascosti). Diventi Addestrato in Sapienza di Katapesh e Società; se eri già Addestrato, diventi invece Esperto.
Speciale: Non puoi scegliere un altro talento dedizione finché non hai ottenuto due altri talenti dell'archetipo Guardia dello Zefiro.
Fonte: Zephyr Guard Dedication
Conoscere i Traffici Talento 3
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Abilità
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Un talento generico con il tratto Abilità migliora le tue abilità e le loro azioni o ti fornisce nuove azioni per un'abilità. Un talento con questo tratto può essere selezionato quando una classe concede un talento di abilità o un talento generico. I talenti di archetipo con il tratto abilità possono essere selezionati al posto di un talento di abilità se si possiede il talento di dedizione di quell'archetipo.
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Prerequisiti: Dedizione della Guardia dello Zefiro
Descrizione: Diventi Addestrato in un'abilità a tua scelta fra Sapienza Criminale, Sapienza delle Gilde, Sapienza Legale o Sapienza Mercantile. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia per Raccogliere Informazioni e alle prove effettuate per indagare su crimini.
Fonte: Know the Beat
Denunciare Ladro Talento 4
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Prerequisiti: Dedizione della Guardia dello Zefiro, Addestrato in Intimidazione
Descrizione: Quando tenti di Demoralizzare, puoi rendere più difficile al bersaglio scappare, al posto dei normali effetti dell'azione.
- Successo Critico: Per 1 round, il bersaglio subisce penalità di status 3 metri alla Velocità e penalità di status -4 a Furtività.
- Successo: Per 1 round, il bersaglio subisce penalità di status -1,5 metri alla Velocità e penalità di status -2 a Furtività.
Fonte: Decry Thief
Disarmo Implacabile Talento 6
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Prerequisiti: Dedizione della Guardia dello Zefiro, Addestrato in Atletica
Descrizione: Quando ottieni un Successo, ma non un Successo Critico, in una prova per Disarmare una creatura, il tuo bonus di circostanza alle ulteriori prove per Disarmare quella creatura è +4 anziché +2. Le altre creature ottengono solo il bonus normale. Quando ottieni un successo critico in una prova di Disarmare, puoi immediatamente Demoralizzare il bersaglio come reazione.
Fonte: Relentless Disarm
Valutazione Imperturbabile Talento 8
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Prerequisiti: Dedizione della Guardia dello Zefiro, Esperto in Percezione
Descrizione: Hai osservato centinaia di stili di combattimento e ti adatti rapidamente a difenderti contro manovre complicate. Scegli una creatura entro 9 metri di cui sei consapevole e tenta una prova di Percezione contro la CD di Volontà del bersaglio. Se la superi, valuti il suo stile di combattimento, ottenendo bonus di circostanza +1 alla CA e ai Tiri Salvezza contro gli attacchi di quella creatura (o bonus di circostanza +2 per un successo critico). Questi benefici durano fino alla fine del tuo prossimo turno.
Fonte: Unfazed Assessment
Fonte: Zephyr Guard