Guardia dello Zefiro

Sei un membro della Guardia dello Zefiro, soldati professionisti che proteggono il Katapesh da minacce militari, sabotaggi economici e ladri d'élite.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione della Guardia dello Zefiro 2 Non Comune, Archetipo, Dedizione membro della Guardia dello Zefiro In quanto Guardia dello Zefiro, sei sempre all'erta contro crimine e minacce alla sicurezza della città. EdC: Contro la Triade Scarlatta
3 Abilità, Archetipo Dedizione della Guardia dello Zefiro Diventi Addestrato in un'abilità a tua scelta fra Sapienza Criminale, Sapienza delle Gilde, Sapienza Legale o Sapienza Mercantile. EdC: Contro la Triade Scarlatta
4 Archetipo Dedizione della Guardia dello Zefiro, Addestrato in Intimidazione Quando tenti di Demoralizzare, puoi rendere più difficile al bersaglio scappare, al posto dei normali effetti dell'azione. EdC: Contro la Triade Scarlatta
6 Archetipo Dedizione della Guardia dello Zefiro, Addestrato in Atletica Quando ottieni un Successo, ma non un Successo Critico, in una prova per Disarmare una creatura, il tuo bonus di circostanza alle ulteriori prove per Disarmare quella creatura è +4 anziché +2. EdC: Contro la Triade Scarlatta
8 Archetipo Dedizione della Guardia dello Zefiro, Esperto in Percezione Hai osservato centinaia di stili di combattimento e ti adatti rapidamente a difenderti contro manovre complicate. EdC: Contro la Triade Scarlatta


Dedizione della Guardia dello Zefiro Talento 2

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: membro della Guardia dello Zefiro;
Accesso: Provieni dal Katapesh.
Descrizione: In quanto Guardia dello Zefiro, sei sempre all'erta contro crimine e minacce alla sicurezza della città. Ottieni Bonus di Circostanza +1 alle prove di Percezione contro tentativi di Nascondere nella Mano, Rubare o Nascondere un Oggetto (anche se stai Individuando oggetti nascosti). Diventi Addestrato in Sapienza di Katapesh e Società; se eri già Addestrato, diventi invece Esperto.
Speciale: Non puoi scegliere un altro talento dedizione finché non hai ottenuto due altri talenti dell'archetipo Guardia dello Zefiro


Fonte: Zephyr Guard Dedication

Conoscere i Traffici Talento 3

Abilità 

Un talento generico con il tratto Abilità migliora le tue abilità e le loro azioni o ti fornisce nuove azioni per un'abilità. Un talento con questo tratto può essere selezionato quando una classe concede un talento di abilità o un talento generico. I talenti di archetipo con il tratto abilità possono essere selezionati al posto di un talento di abilità se si possiede il talento di dedizione di quell'archetipo.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione della Guardia dello Zefiro
Descrizione: Diventi Addestrato in un'abilità a tua scelta fra Sapienza Criminale, Sapienza delle Gilde, Sapienza Legale o Sapienza Mercantile. Ottieni bonus di circostanza +1 alle prove di Diplomazia per Raccogliere Informazioni e alle prove effettuate per indagare su crimini. 


Fonte: Know the Beat

Denunciare Ladro Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione della Guardia dello Zefiro, Addestrato in Intimidazione
Descrizione: Quando tenti di Demoralizzare, puoi rendere più difficile al bersaglio scappare, al posto dei normali effetti dell'azione.

  • Successo Critico: Per 1 round, il bersaglio subisce penalità di status 3 metri alla Velocità e penalità di status -4 a Furtività.
  • Successo: Per 1 round, il bersaglio subisce penalità di status -1,5 metri alla Velocità e penalità di status -2 a Furtività

Fonte: Decry Thief

Disarmo Implacabile Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione della Guardia dello Zefiro, Addestrato in Atletica
Descrizione: Quando ottieni un Successo, ma non un Successo Critico, in una prova per Disarmare una creatura, il tuo bonus di circostanza alle ulteriori prove per Disarmare quella creatura è +4 anziché +2. Le altre creature ottengono solo il bonus normale. Quando ottieni un successo critico in una prova di Disarmare, puoi immediatamente Demoralizzare il bersaglio come reazione. 


Fonte: Relentless Disarm

Valutazione Imperturbabile 1.pngTalento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione della Guardia dello Zefiro, Esperto in Percezione
Descrizione: Hai osservato centinaia di stili di combattimento e ti adatti rapidamente a difenderti contro manovre complicate. Scegli una creatura entro 9 metri di cui sei consapevole e tenta una prova di Percezione contro la CD di Volontà del bersaglio. Se la superi, valuti il suo stile di combattimento, ottenendo bonus di circostanza +1 alla CA e ai Tiri Salvezza contro gli attacchi di quella creatura (o bonus di circostanza +2 per un successo critico). Questi benefici durano fino alla fine del tuo prossimo turno. 


Fonte: Unfazed Assessment


Fonte: Zephyr Guard