Provocatore
Il provocatore è un gladiatore che unisce esibizioni brillanti con la maestria delle armi.
Talento
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Livello
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Tratti
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Prerequisiti
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Beneficio
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Fonte
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Dedizione del Provocatore
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10
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Non Comune, Archetipo, Dedizione
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Sconfiggere gli ebarak nell'Irorium
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Diventi Addestrato in armi semplici, armi da guerra e una singola arma avanzata a tua scelta. Quando ottieni un Successo Critico su un Tiro per Colpire usando la tua arma avanzata scelta, applichi anche la Specializzazione del Critico di tale arma. Diventi Esperto in Esibizione e un'abilità a tua scelta fra Acrobazia e Atletica.
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Agenti della Vegliarupe
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12
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Archetipo, Concentrazione, Emozione, Mentale
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Dedizione del Provocatore
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Tenta una prova di Esibizione, confrontando il risultato con la CD di Volontà di ogni nemico entro 9 metri in grado di vederti per Spaventarli.
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Agenti della Vegliarupe
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12
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Archetipo
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Dedizione del Provocatore
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Quando ottieni un Successo o un Successo Critico su un Tiro Salvezza su Riflessi, Avanzi fino a 3 metri.
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Agenti della Vegliarupe
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14
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Archetipo
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Dedizione del Provocatore
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Colpisci un bersaglio entro la Portata. Se il Colpo va a segno e infligge danno, il bersaglio è anche Trattenuto come se avessi ottenuto un Successo Critico su una prova di Atletica per Lottare.
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Agenti della Vegliarupe
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14
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Archetipo
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Dedizione del Provocatore
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Colpisci un bersaglio entro la Portata e poi fai un Passo in qualsiasi altro spazio sgombro adiacente a quel bersaglio. Il bersaglio è poi Impreparato contro il tuo prossimo Colpo in questo turno.
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Agenti della Vegliarupe
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16
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Archetipo
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Dedizione del Provocatore, Esperto in qualsiasi tipo di arma o attacco senz'armi
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Il tuo grado di competenza per armi semplici e armi da guerra sale a Esperto, così come il tuo grado di competenza per l'arma avanzata che hai scelto.
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Agenti della Vegliarupe
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Dedizione del Provocatore Talento 10
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Dedizione
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Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.
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Prerequisiti: Forza 14, Carisma 14
Accesso: Sconfiggere gli ebarak nell'Irorium.
Descrizione: Per te, combattere è una questione tanto di abilità quanto di stile. Diventi Addestrato in armi semplici, armi da guerra e una singola arma avanzata a tua scelta. Quando ottieni un Successo Critico su un Tiro per Colpire usando la tua arma avanzata scelta, applichi anche la Specializzazione del Critico di tale arma. Diventi Esperto in Esibizione e un'abilità a tua scelta fra Acrobazia e Atletica. Se eri già Esperto in tutte e tre queste abilità, diventi invece Esperto in un'abilità a tua scelta.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione fino a quando non hai ottenuto altri due talenti di archetipo del Provocatore.
Fonte: Provocator Dedication
Fiorettatura Finale Talento 12
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Emozione
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Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Prerequisiti: Dedizione del Provocatore
Requisiti: La tua ultima azione è stata un Colpo che ha portato un avversario a 0 Punti Ferita.
Descrizione: Tenta una prova di Esibizione, confrontando il risultato con la CD di Volontà di ogni nemico entro 9 metri in grado di vederti. A prescindere dal risultato, ogni bersaglio è immune alle tue Fiorettature Finali per 10 minuti.
Fonte: Flourishing Finish
Schivata con Ruota Talento 12
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Prerequisiti: Dedizione del Provocatore
Innesco: Ottieni un Successo o un Successo Critico su un Tiro Salvezza su Riflessi.
Requisiti: Non sei Ingombrato o troppo appesantito.
Descrizione: Avanzi fino a 3 metri.
Fonte: Cartwheel Dodge
Inchiodare sul Posto Talento 14
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Prerequisiti: Dedizione del Provocatore
Descrizione: Colpisci un bersaglio entro la portata. Se il colpo va a segno e infligge danno, il bersaglio è anche Trattenuto come se avessi ottenuto un Successo Critico su una prova di Atletica per Lottare.
Fonte: Pin to the Spot
Circolo dell'Assassino Talento 14
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Prerequisiti: Dedizione del Provocatore
Descrizione: Colpisci un bersaglio entro la portata e poi fai un Passo in qualsiasi altro spazio sgombro adiacente a quel bersaglio. Il bersaglio è poi Impreparato contro il tuo prossimo Colpo in questo turno.
Fonte: Murderer's Circle
Esperto in Armi di Scena Talento 16
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Archetipo
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Questo talento appartiene a un Archetipo.
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Prerequisiti: Dedizione del Provocatore, Esperto in qualsiasi tipo di arma o attacco senz'armi
Descrizione: L'esperienza ti ha reso migliore con un'ampia varietà di armi. Il tuo grado di competenza per armi semplici e armi da guerra sale a Esperto, così come il tuo grado di competenza per l'arma avanzata che hai scelto.
Fonte: Performance Weapon Expert
Fonte: Provocator