Talenti da Druido
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Se hai necessità di consultare i talenti da Druido in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
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Talenti da Druido
Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da druido, che puoi sceglierne fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
1° Livello
Arma Verdeggiante Talento 1
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Esplorazione
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Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.
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Descrizione: Coltivi un seme che può germogliare e diventare un bastone di legno, una frusta di rampicanti o un'altra arma. Spendi 10 minuti per concentrare l'energia primeva in un seme, imprimendogli il potenziale di una singola arma di livello 0 con cui sei Addestrato e che non abbia parti meccaniche o componenti metalliche. Quando tieni in mano il seme cosi impregnato, puoi spendere una azione singola Interagire per farlo diventare immediatamente quell'arma; una seconda azione di Interagire lo riporta alla forma di seme. La tua arma verdeggiante funziona come l'arma impregnata e può essere normalmente incisa con delle rune o le si possono applicare dei talismani, che vengono soppressi quando l'arma è in forma di seme. Diventa anche un focus primevo.
Puoi avere un solo seme verdeggiante alla volta. Se ne prepari un secondo, il tuo primo seme verdeggiante diventa immediatamente un esemplare non magico; tutte le rune del seme precedente che sono valide per il nuovo seme si trasferiscono senza alcun costo, ma perdi tutte le rune inapplicabili a meno che tu non le trasferisca su una pietra runico o su un'altra arma.
Fonte: Verdant Weapon
Compagno Animale Talento 1
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Ranger
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.
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Prerequisiti: [Druido] Ordine dell'Animale
Descrizione: Ottieni i servigi di un Compagno Animale giovane, che ti segue nelle tue avventure e obbedisce ai semplici comandi che gli impartisci al meglio delle sue capacità.
Ranger: quando utilizzi Cacciare la Preda, il compagno animale ottiene i benefici dell'azione e del tuo Vantaggio del Cacciatore, se ne hai uno.
Fonte: Animal Companion
Famiglio Leshy Talento 1
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: Ottieni come Famiglio un leshy, un vegetale (o un Fungo per i Leshy Fungo) Minuscolo che incarna uno dei numerosi spiriti della natura. Tranne per il fatto che assume la forma di un vegetale anziché di un animale, questo Famiglio segue tutte le regole degli altri Famigli.
Fonte: Leshy Familiar
Forma Selvatica Talento 1
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine del Selvaggio
Descrizione: Sei tutt'uno con le terre selvagge, e cambi e ti adatti di continuo per superare qualunque sfida. Ottieni l'incantesimo dell'ordine Forma Selvatica, con cui assumi una gamma di forme che puoi ampliare grazie ai talenti da druido.
Fonte: Wild Shape
Incantesimi Ampliati Talento 1
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Fattucchiere
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
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Mago
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
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Maneggiare
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Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Oracolo
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
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Stregone
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
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Descrizione: Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo la cui area è un'esplosione, un cono o una linea e che non preveda una durata, aumenti l'area dell'incantesimo. Aggiungi 1,5 metri al raggio di un'esplosione che normalmente ha un raggio di almeno 3 metri (un'esplosione di raggio minore non viene influenzata). Aggiungi 1,5 metri alla lunghezza di un cono o di una linea che normalmente misura 4,5 metri o meno, e aggiungi 3 metri alla lunghezza di un cono o una linea maggiore.
Fonte: Widen Spell
Incantesimi con Portata Talento 1
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Bardo
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.
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Chierico
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Fattucchiere
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Mago
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
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Oracolo
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
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Stregone
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
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Descrizione: Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo che ha un raggio, estendi quest'ultimo di 9 metri. Come di consueto in questi casi, se l'incantesimo ha di norma raggio contatto, estendi quest'ultimo a 9 metri.
Fonte: Reach Spell
Nato nella Tempesta Talento 1
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Tempesta
Descrizione: Sei a tuo agio in balia degli elementi ed esulti quando la potenza della natura si scatena. Non subisci penalità di circostanza imposte dal tempo atmosferico ai Tiri per Colpire con incantesimi a distanza o alle prove di Percezione, e gli incantesimi con bersaglio non richiedono prove semplici per avere successo contro bersagli occultati dal tempo atmosferico (per esempio dalla nebbia).
Fonte: Storm Born
Passo sulla Spiaggia Talento 1
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine delle Onde
Descrizione: Le acque calme e poco profonde, che da sempre ti attirano, si aprono per farti passare. Ignori il Terreno Difficile risultante dall’acqua bassa. Inoltre, i Successi nelle prove di Acrobazia per Bilanciarti su una superficie scivolosa o bagnata o nelle prove di Atletica per Nuotare diventano Successi Critici.
Fonte: Shore Step
Polmoni di Fuoco Talento 1
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Fiamma
Descrizione: Una vita di vicinanza alle fiamme ha assuefatto al fumo i tuoi polmoni e occhi. Puoi respirare normalmente in aree di cenere e fumo senza rischio di soffocare e ignori la condizione Occultato data dal fumo. Ti serve una prova semplice riuscita con solo CD 10 per riprenderti da danni da fuoco Persistenti, anziché CD 15 (e la CD quando ricevi aiuto particolarmente efficace è 5 anziché 10).
Fonte: Fire Lung
Saldo come Pietra Talento 1
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Pietra
Descrizione: La terra ti ha insegnato a rimanere fermo e stabile. I tuoi Successi nelle prove di Acrobazia per Bilanciarti su una superficie sconnessa di rocce o terra diventano Successi Critici. Fintanto che rimani sul suolo, ottieni Bonus di Circostanza +2 alla tua CD di Tempra o CD di Riflessi contro tentativi di Sbilanciarti o Spingerti. Questo bonus si applica anche ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti che tentano di farti cadere Prono. Se sei un Nano delle Rocce, questo bonus aumenta a +3.
Fonte: Steadying Stone
2° Livello
Esploratore di Ordini Talento 2
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Descrizione: Apprendi i segreti di un altro Ordine Druidico, superando qualunque rito di iniziazione esso richieda e svelandone i misteri. Scegli un Ordine diverso dal tuo: ottieni un talento di 1° livello che lo annovera tra i prerequisiti e vieni considerato un membro dell'Ordine in questione al fine di soddisfare i prerequisiti dei talenti. Se compi atti che costituiscono degli anatemi per il nuovo Ordine, perdi tutti i talenti e le capacità che prevedono quell'Ordine come prerequisito, ma conservi gli altri talenti e le capacità da druido. Non ottieni alcun altro beneficio conferito dall'Ordine che scegli.
Speciale: Puoi ottenere questo talento più volte, scegliendo sempre un Ordine diverso dal tuo.
Fonte: Order Explorer
Famiglio Potenziato Talento 2
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Fattucchiere
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
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Mago
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Stregone
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
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Prerequisiti: un Famiglio
Descrizione: Infondi nel famiglio dell'energia magica supplementare. Ogni giorno, puoi selezionare quattro capacità del Famiglio o del padrone, anziché due.
Speciale: (Mago) Se la tua Tesi Arcana è Armonizzazione Migliorata con il Famiglio, il numero base di capacità del tuo famiglio, prima di aggiungere qualsiasi capacità extra dalla tesi arcana, è quattro.
(Fattucchiere) Aggiungi a questo numero le abilità del famiglio bonus che ottieni per il fatto di essere un fattucchiere.
Fonte: Enhanced Familiar
Resistenza al Veleno Talento 2
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Descrizione: L'esposizione ripetuta a reagenti tossici ha temprato il tuo fisico contro veleni di ogni tipo. Acquisisci resistenza al veleno pari a metà del tuo livello, e ottieni bonus di status +1 ai tiri salvezza contro i veleni.
Fonte: Poison Resistance
Richiamo della Natura Talento 2
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Descrizione: Chiami in tuo soccorso le creature selvatiche. Puoi trascorrere 10 minuti in comunione con la natura per sostituire un incantesimo preparato utilizzando uno dei tuoi slot da druido con un incantesimo Evoca Animale o Evoca Piante e Funghi di pari livello.
Fonte: Call of the Wild
4° Livello
Avanzata nel Bosco Talento 4
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: Trovi sempre un sentiero, quasi come se la vegetazione si aprisse davanti a te. Ignori i terreni difficili formati da funghi e vegetali quali cespugli, viticci e sottobosco. Persino i funghi e vegetali manipolati con la magia non ostacolano la tua avanzata.
Fonte: Woodland Stride
Compagno Animale Adulto (Druido) Talento 4
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Compagno Animale
Descrizione: Il tuo Compagno Animale cresce fino a diventare un esemplare adulto, ottenendo delle capacità aggiuntive. Il tuo compagno è addestrato meglio della gran parte dei suoi simili. Durante un incontro, anche se non utilizzi l'azione Comandare un Animale, il tuo Compagno Animale può comunque utilizzare 1 azione per Avanzare o Colpire durante il tuo turno nel round.
Fonte: Mature Animal Companion (Druid)
Controllare Forma Talento 4
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Maneggiare
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Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Prerequisiti: Forza 14, Forma Selvatica
Descrizione: Con qualche attenzione e sforzo ulteriori, puoi cambiare forma per periodi di tempo più lunghi. Se con la tua azione successiva lanci Forma Selvatica, il livello dell incantesimo di quest'ultimo è inferiore di 2 rispetto alla norma (minimo 1° livello), ma puoi restare trasformato fino a un massimo di 1 ora o per la durata indicata (quale dei due sia il maggiore). Puoi comunque Interrompere la trasformazione in ogni momento, come consentito dall'incantesimo.
Fonte: Form Control
Evocazioni Elementali Talento 4
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Descrizione: Puoi invocare i quattro elementi, spendendo 10 minuti in comunione con la natura per sostituire uno degli incantesimi che hai preparato in uno dei tuoi slot incantesimo da druido con un incantesimo Evoca Elementale dello stesso livello.
Fonte: Elemental Summons
Magia dell'Ordine Talento 4
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Esploratore di Ordini
Descrizione: Hai approfondito gli insegnamenti di un nuovo Ordine, riuscendo a ottenere l'accesso a un incantesimo che desideravi particolarmente. Scegli uno degli Ordini selezionati con Esploratore di Ordini. Ottieni l'incantesimo iniziale di quell'Ordine.
Speciale: Puoi ottenere questo talento più volte, ma devi sempre scegliere un Ordine diverso fra quelli selezionati con Esploratore di Ordini.
Fonte: Order Magic
Mille Volti Talento 4
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: La tua forma è mutevole come il tempo atmosferico e asseconda i tuoi capricci. Aggiungi le forme elencate sotto Forma Umanoide alla tua lista di Forma Selvatica.
Fonte: Thousand Faces
Nuotatore Naturale Talento 4
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine delle Onde
Descrizione: L’acqua ti scorre attorno, lasciandoti fendere le onde come se vi fossi nato. Ottieni Velocità di Nuotare di 4,5 metri. Se hai già una Velocità di Nuotare permanente, nuotare verso l’alto o verso il basso non è Terreno Difficile.
Fonte: Natural Swimmer
Resistenza al Fuoco Talento 4
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Fiamma
Descrizione: Grazie alla tua connessione con il calore e le fiamme, il fuoco è riluttante a impiegare la sua piena forza contro di te. Ottieni Resistenza al Fuoco pari a metà del tuo livello e ottieni Bonus di Circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Fuoco.
Fonte: Fire Resistance
Riparo della Caverna Talento 4
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Evocazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.
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Esplorazione
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Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.
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Primevo
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Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi
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Terra
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Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.
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Prerequisiti: Ordine della Pietra
Requisiti: Sei in piedi su una superficie di terra, pietra o materiale simile.
Descrizione: Trascorri 10 minuti in comunione con gli spiriti di terra e pietra, implorando un riparo. Al termine di questo periodo, la terra si alza e si apre, formando una piccola caverna o un cumulo di terra con diametro di 6 metri e altezza 3 metri. Questa caverna ha il tratto Struttura e le stesse restrizioni delle strutture create da oggetti magici. La caverna ha una singola entrata e fornisce riparo dagli elementi; permane per 12 ore o finché trascorri 10 minuti chiedendo alla terra di chiudersi.
Fonte: Sheltering Cave
Segreti del Famiglio Leshy Talento 4
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: I segreti dell'ordine della foglia consentono al tuo famiglio di trarre vantaggio dalla sua forma leshy. Ogni giorno puoi selezionare una capacità del famiglio aggiuntiva, che deve essere una delle seguenti capacità del famiglio leshy. Non puoi selezionare più di una capacità da famiglio leshy alla volta.
- Esplosione Verdeggiante: Quando il tuo famiglio muore, rilascia la sua energia primeva per lanciare la versione da 3 azioni di Guarire, intensificata a un livello inferiore di 1 rispetto al tuo slot incantesimo di livello più alto. L'incantesimo Guarire ottiene bonus di status pari al doppio del livello dell'incantesimo per i Punti Ferita che ripristina ai vegetali. Devi essere in grado di lanciare incantesimi di 2° livello utilizzando gli slot incantesimo per selezionare questa capacità del famiglio.
- Purificare l'Aria: II tuo famiglio ricicla l'aria, fornendo abbastanza ossigeno per una creatura Media nelle zone con aria viziata, come una camera sigillata o uno spazio extradimensionale. Se il leshy si trova nell'area di un effetto di veleno inalato o di un effetto che si basa sull'olfatto, le creature entro un'emanazione di 4,5 metri dal leshy ottengono bonus di circostanza +2 ai loro Tiri Salvezza contro l'effetto.
- Tentacoli Afferranti: II tuo famiglio può allungare rampicanti o simili protuberanze, aumentando la sua portata a 4,5 metri.
Fonte: Leshy Familiar Secrets
6° Livello
Castigo della Tempesta Talento 6
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Tempesta, incantesimo dell'ordine Ondata di Tempesta
Innesco: Subisci un colpo critico con un'arma da mischia o un attacco senz'armi inferto da un avversario adiacente a te.
Requisiti: Disponi di almeno 1 Punto Focalizzazione
Descrizione: Scateni un'esplosione di furia tumultuosa contro la creatura che ti ha ferito. Lanci Ondata di Tempesta sull'avversario che ha provocato l'innesco e lo spingi indietro, allontanandolo da te di 1,5 metri se fallisce un Tiro Salvezza su Riflessi, o di 3 metri se ottiene un fallimento critico. Questo è un movimento forzato.
Fonte: Storm Retribution
Empatia Verde Talento 6
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: Puoi comunicare in maniera rudimentale con i vegetali e funghi, e utilizzare Diplomazia per Impressionarli o per Richiedere loro qualcosa di molto semplice. In genere, i vegetali e funghi che non sono creature non possono esaudire gran parte delle richieste che potresti rivolgere loro, a meno che tu non disponga di altre magie come Parlare con i Vegetali. Poiché appartieni all'Ordine della Foglia, i vegetali e funghi percepiscono che li sostieni, perciò ottieni bonus di circostanza +2 alle prove per Richiedere loro qualcosa tramite Empatia Verde.
Fonte: Green Empathy
Forma di Insetto Talento 6
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: Comprendi meglio la natura della vita, riuscendo a imitare una più ampia varietà di creature. Aggiungi le forme elencate sotto Forma di Insetto alla lista della tua Forma Selvatica. Ogni volta che utilizzi Forma Selvatica per trasformarti nell'insetto incapace di volare contemplato da Forma Minuscola, la durata diventa 24 ore anziché 10 minuti.
Fonte: Insect Shape
Incantesimi Fluenti Talento 6
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Abiurazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Descrizione: Quando usi la magia per manipolare l'aria o l'acqua, devii alcune delle sue correnti per formare una barriera tutto intorno a te. Se la tua azione successiva è Lanciare un Incantesimo con i tratti Acqua o Aria, fino all'inizio del tuo turno successivo ottieni Bonus di Circostanza +1 alla CA, o Bonus di Circostanza +2 contro gli attacchi a distanza. Questo effetto ha il tratto Acqua o Aria o entrambi, a seconda dei tratti dell'incantesimo che lanci. Ottieni inoltre Bonus di Circostanza +1 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti con i tratti Acqua, Aria o entrambi fino all'inizio del tuo turno successivo, a seconda dei tratti dell'incantesimo.
Fonte: Current Spell
Incantesimi Stabili Talento 6
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Bardo
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.
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Chierico
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Fattucchiere
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
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Mago
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Oracolo
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.
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Stregone
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
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Descrizione: Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. Qualora una reazione di un'altra creatura Interrompa la tua azione di lancio, tenta una Prova Semplice con CD 15. Se la superi, l'azione non viene Interrotta.
Fonte: Steady Spellcasting
Incantesimo Elementale Avanzato Talento 6
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Fiamma, Ordine delle Onde, Ordine della Pietra o Ordine della Tempesta
Descrizione: La tua connessione con uno dei grandi aspetti elementali della natura si approfondisce, dandoti maggiore controllo sui suoi poteri. Ottieni l’incantesimo dell’ordine avanzato associato al tuo; se sei un membro dell’ordine della fiamma, ottieni Combustione; se sei un membro dell’ordine delle onde, ottieni Cascata Polverizzatrice; se sei un membro dell’ordine della pietra, ottieni Lancia di Pietra; se sei un membro dell’ordine della tempesta, ottieni Inalazione Poderosa. Aumenta di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua Riserva di Focalizzazione.
Fonte: Advanced Elemental Spell
8° Livello
Compagno Incredibile (Druido) Talento 8
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Compagno Animale Adulto (Druido)
Descrizione: Il tuo Compagno Animale continua a crescere e svilupparsi: esso diventa un Compagno Animale agile o feroce (a tua scelta), ottenendo capacità aggiuntive determinate dal tipo di Compagno.
Fonte: Incredible Companion (Druid)
Emulo delle Fate Talento 8
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Descrizione: Hai appreso alcuni trucchi che le fate impiegano per declinare la magia primeva verso effetti d'illusione e sotterfugio. Aggiungi Camuffamento Illusorio, Oggetto Illusorio, Scena Illusoria e Velo alla tua lista degli incantesimi come incantesimi primevi.
Fonte: Fey Caller
Esibizione di Minaccia Talento 8
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Addestrato in Intimidazione
Descrizione: Imitando le esibizioni di minaccia degli animali, ti mostri più grande e imponente. Tira una prova di Intimidazione per Demoralizzare e confronta il risultato con la CD di Volontà di ogni creatura animale, fungo e vegetale in un cono di 4,5 metri. Quando lo fai, Demoralizzare ottiene il tratto visivo e le creature sono influenzate se possono vederti. Non subisci penalità se la creatura non capisce la tua lingua.
Fonte: Deimatic Display
Forma Alata Talento 8
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: Le ali spezzano le catene che ti vincolavano a terra. Aggiungi le forme pipistrello e uccello di Forma Volante alla lista della tua Forma Selvatica. Se possiedi Forma di Insetto aggiungi alla lista anche la vespa, mentre se hai Forma Feroce aggiungi lo pterosauro. Ogni volta che utilizzi Forma Selvatica per assumere una forma che ti conferisce uno specifico modificatore di Acrobazia, ottieni bonus di status +1 alle prove di Acrobazia.
Fonte: Soaring Shape
Forma Feroce Talento 8
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: Padroneggi le forme dei feroci dinosauri. Aggiungi le forme elencate sotto Forma di Dinosauro alla lista della tua Forma Selvatica. Ogni volta che utilizzi Forma Selvatica per assumere una forma che ti conferisce uno specifico modificatore di Atletica, ottieni bonus di status +1 alle prove di Atletica.
Fonte: Ferocious Shape
Risposta Infuocata Talento 8
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Fuoco
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Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.
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Invocazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.
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Prerequisiti: Ordine della Fiamma
Frequenza: una volta al minuto
Innesco: Un avversario a te adiacente ti colpisce con un’arma da mischia o un Attacco Senz'Armi in mischia.
Descrizione: Ignorando il dolore, scagli un’ondata di fiamme sul tuo attaccante. L’avversario innescante subisce danni da Fuoco pari al tuo livello.
Fonte: Fiery Retort
Signore del Vento Talento 8
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Tempesta
Descrizione: Invochi i venti per librarti nell'aria e solcare i cieli. Ottieni l'incantesimo dell'ordine Volo dei Venti di Tempesta. Aumenti di 1 il numero dei Punti Focalizzazione della tua riserva.
Fonte: Wind Caller
10° Livello
Arma Incontaminata Talento 10
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Arma Verdeggiante
Descrizione: La tua arma verdeggiante può penetrare le resistenze delle creature magiche. L'arma è considerata come se fosse di ferro freddo e di argento. Se ottieni un colpo critico contro una creatura che ha Debolezza al ferro freddo o all'argento, il bersaglio subisce 1d6 danni da sanguinamento persistenti, poiché le energie primeve all'interno della tua arma rallentano la sua guarigione naturale.
Fonte: Pristine Weapon
Energia Soverchiante Talento 10
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Mago
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
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Maneggiare
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Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Stregone
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
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Descrizione: Con un gesticolare elaborato, attingi al potere primevo del tuo incantesimo per superare le resistenze del nemico. Se come azione successiva Lanci un Incantesimo, quest'ultimo ignora un ammontare di resistenza del bersaglio al danno da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro pari al tuo livello. Questo effetto si applica a tutti i danni inferti dall'incantesimo, compresi quelli persistenti e quelli causati da effetti in corso, come nel caso del muro creato da Muro di Fuoco. Le immunità delle creature non vengono influenzate.
Fonte: Overwhelming Energy
Fianco a Fianco (Druido) Talento 10
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Compagno Animale
Descrizione: Combattendo in sincronia con il tuo Compagno, distrai i nemici e li metti in difficoltà. Ogni volta che tu e il tuo Compagno Animale siete adiacenti allo stesso nemico, entrambi vi considerate ai fianchi ai fini degli attacchi, a prescindere dalle vostre effettive posizioni.
Fonte: Side by Side (Druid)
Forma Elementale Talento 10
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: Comprendi gli elementi fondamentali della natura al punto da poterne permeare il tuo corpo e manifestarti come loro incarnazione vivente. Aggiungi le forme contemplate da Forma Elementale alla lista della tua Forma Selvatica. Ogni volta che attui una metamorfosi tramite Forma Selvatica ottieni resistenza 5 al fuoco.
Fonte: Elemental Shape
Forma Vegetale Talento 10
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Foglia o Forma Selvatica
Descrizione: Puoi assumere la forma di una creatura vegetale. Aggiungi le forme contemplate da Forma Vegetale alla tua lista di Forma Selvatica; se non hai Forma Selvatica, puoi lanciare forma vegetale una volta al giorno, intensificato allo stesso livello del tuo slot incantesimo da druido più alto. Ogni volta che attui una metamorfosi tramite Forma Selvatica, ottieni resistenza 5 al veleno.
Fonte: Plant Shape
Indurire la Pelle Talento 10
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Terra
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Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.
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Prerequisiti: Ordine della Pietra
Requisiti: Sei in piedi su suolo terroso o pietroso.
Descrizione: Rinforzi la tua pelle con minerali tratti da terra e pietra. Ottieni Resistenza 3 ai danni Fisici, eccetto l’Adamantio, fino all’inizio del tuo prossimo turno. Al 12° livello e ogni 4 livelli successivi, la resistenza aumenta di 1, fino a un massimo di resistenza 6 al 20° livello.
Fonte: Harden Flesh
Trasformazione Curativa Talento 10
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Descrizione: Puoi sfruttare la magia di metamorfosi per rimarginare le ferite e guarire le lesioni. Se con la tua azione successiva lanci un incantesimo di metamorfosi, diverso da un Trucchetto, che bersaglia una sola creatura, esso ripristina anche 1d6 Punti Ferita per livello dell'incantesimo alla creatura in questione. Questo è un effetto di guarigione.
tesimo alla creatura in questione. Questo è un effetto di guarigione.
Fonte: Healing Transformation
12° Livello
Evocazioni Primeve Talento 12
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Richiamo della Natura
Descrizione: Ogni volta che evochi un alleato, puoi infondere in esso il potere elementale dell'acqua, dell'aria, del fuoco o della terra. Ottieni l'incantesimo dell'ordine Evocazioni Primeve.
Fonte: Primal Summons
Focalizzazione Primeva Talento 12
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Descrizione: La tua connessione con la natura è particolarmente forte, e gli spiriti naturali accorrono da te per aiutarti a reintegrare la tua riserva di focalizzazione. Se hai consumato almeno 2 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che hai Rifocalizzato, recuperi 2 Punti Focalizzazione anziché 1 quando Rifocalizzi.
Fonte: Primal Focus
Forma di Drago Talento 12
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Forma Alata
Descrizione: Puoi trasformarti in alcune fra le più terrificanti creature del mondo. Aggiungi le forme contemplate da Forma di Drago alla lista della tua Forma Selvatica. Ogni volta che attui una metamorfosi tramite Forma Selvatica, ottieni resistenza 5 contro acido, elettricità, freddo, fuoco o veleno, a tua scelta.
Fonte: Dragon Shape
Incantesimo Purificatore Talento 12
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Acqua
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Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Prerequisiti: Ordine delle Onde
Descrizione: Purifichi l’acqua nel corpo di una creatura per mondarla dalle malattie. Se la tua prossima azione è Lanciare Guarire su una singola creatura vivente, puoi tentare di contrastare una malattia o un veleno che influenza il bersaglio, oltre agli effetti benefici di Guarire. Se lo fai, Guarire ottiene il tratto Acqua.
Fonte: Purifying Spell
Lingua Verde Talento 12
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Empatia Verde
Descrizione: Possiedi una speciale affinità con tutto ciò che è vivo e verde. Tu (e il tuo Famiglio Leshy, se ne hai uno) siete costantemente sotto l'effetto di parlare con í vegetali. Gran parte dei vegetali non qualificabili come creature ti riconosce come druido dell'Ordine della Foglia ed è amichevole nei tuoi confronti.
Fonte: Green Tongue
Oasi Vagante Talento 12
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Maestro in Sopravvivenza
Descrizione: Sei circondato da un'energia lenitiva. Insieme agli alleati entro 18 metri da te, sei protetto dal calore e dal freddo ambientale intenso. Se hai il grado Leggendario in Sopravvivenza, tu e i tuoi alleati siete protetti anche dal calore e dal freddo ambientali estremi.
Fonte: Wandering Oasis
Pelle di Pesh Talento 12
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Morfosi
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Gli effetti che alterano leggermente la forma di una creatura hanno il tratto morfosi. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di morfosi sono magici. Puoi subire gli effetti di più incantesimi di morfosi contemporaneamente, ma se trasformi la stessa parte corporea più di una volta, il secondo effetto di morfosi tenta di contrastare il primo (allo stesso modo di due effetti di Metamorfosi, come è dichiarato in quel tratto). I tuoi effetti di morfosi potrebbero anche terminare se subisci gli effetti di una metamorfosi e l'effetto di metamorfosi invalida o prende il posto del tuo effetto di morfosi. Il GM determina quali effetti di morfosi possono essere usati insieme e quali no.
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Requisiti: Vieni trasformato in pianta da un incantesimo di metamorfosi.
Descrizione: Dalla tua forma di pianta spuntano centinaia di spine, e il tuo sangue provoca lievi allucinazioni nelle creature esposte a esso. Ogni volta che una creatura ti tocca, ti colpisce con un attacco senz'armi o ti colpisce con un'arma da mischia mentre si trova adiacente a te, subisce 1d6 danni perforanti. Aumenta i danni a 2d6 se l'incantesimo di metamorfosi è di 8° livello o superiore, o di 3d6 se è di 10° livello. Quando una creatura adiacente ti danneggia con danni perforanti o taglienti, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra contro la tua CD di classe o diventare Sbigottita 1 (o Sbigottita 2 con un fallimento critico) fino alla fine del suo prossimo turno. Questi benefici durano finché non sei più trasformato in una pianta.
Fonte: Pesh Skin
14° Livello
Compagno Specializzato (Druido) Talento 14
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Compagno Incredibile (Druido)
Descrizione: Il tuo Compagno Animale continua a crescere in potenza e capacità, e adesso è abbastanza scaltro da diventare specializzato. Scegli una specializzazione, tra quelle elencate nella sezione Compagni Animali, da far ottenere al Compagno.
Speciale: Puoi selezionare questo talento fino a tre volte. In ciascuna occasione, aggiungi una diversa specializzazione al Compagno.
Fonte: Specialized Companion (Druid)
Metamorfosi Verdeggiante Talento 14
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: Ti trasformi in una versione vegetale di te stesso. Ottieni il tratto vegetale e perdi tutti i tratti incompatibili con la nuova forma (tipicamente umanoide per un PG, ma potrebbe anche
trattarsi di animale o fungo). Puoi passare da una forma perlopiù somigliante al tuo precedente aspetto a quella di un albero o di un qualsiasi altro vegetale che non sia una creatura compiendo un'azione singola dotata del tratto concentrazione. L'effetto è analogo a quello di forma arborea, ma puoi trasformarti in qualsiasi tipo di vegetale che non sia una creatura e la tua CA è 30.
Se nelle ore diurne riposi sotto la luce diretta del sole per 10 minuti, mentre sei trasformato in un vegetale che non sia una creatura, recuperi metà dei tuoi Punti Ferita massimi. Se effettui in questo modo il tuo riposo giornaliero, ripristini i tuoi Punti Ferita al massimo e rimuovi le condizioni Risucchiato, Indebolito, Maldestro e Sbigottito non permanenti, oltre a tutti i veleni e le malattie di 19° livello o inferiore.
Fonte: Verdant Metamorphosis
Natura Perpetua Talento 14
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Descrizione: Trai sostentamento dalla magia primeva, che ti mantiene giovane. Questa traboccante energia ti conferisce bonus di status +2 ai Tiri Salvezza contro malattie e magia primeva.
Fonte: Timeless Nature
Seminare Incantesimo Talento 14
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Descrizione: Riponi il tuo incantesimo in un seme. Se la tua azione successiva è Lanciare un Incantesimo usando 1 o 2 azioni, l'incantesimo si impianta in un quadretto adiacente. Devi prendere tutte le decisioni riguardanti l'incantesimo nel momento in cui lo lanci. Entro i successivi 10 minuti, puoi far germogliare il tuo incantesimo seminato e produrre gli effetti dell'incantesimo come reazione, che si innesca quando una creatura entra nello spazio dell'incantesimo seminato o in un quadretto adiacente. Puoi avere un solo incantesimo seminato alla volta, e se non lo fai innescare entro 10 minuti l'incantesimo si dissolve e si perde. Una creatura può notare l'incantesimo seminato se supera una prova di Percezione contro la tua CD di incantesimo.
Fonte: Sow Spell
Trasformazione Reattiva Talento 14
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Forma Selvatica; Forma di Drago, Forma Elementale, Forma Vegetale o Forma Alata
Innesco: Varia.
Descrizione: Ti trasformi d'istinto, quando sei in pericolo. Lanci Forma Selvatica per trasformarti in una forma conferita da uno dei talenti prerequisito che possiedi, a seconda dell'innesco. Le Resistenze e le Debolezze della tua forma si applicano contro il danno innescante.
- Innesco: Subisci danni da acido, freddo, elettricità, fuoco o veleno; Effetto: Scegli una forma da Forma di Drago che resiste al danno innescante.
- Innesco: Subisci danni da fuoco; Effetto: Scegli una forma di elementale del fuoco da Forma Elementale.
- Innesco: Subisci danni da veleno; Effetto: Scegli una forma da Forma Vegetale.
- Innesco: Cadi di 3 metri o più; Effetto: Scegli una forma da Forma Volante.
Fonte: Reactive Transformation
16° Livello
Concentrazione Fulminea Talento 16
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Bardo
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.
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Convocatore
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Questo indica le capacità legate alla classe del Convocatore.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Fattucchiere
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.
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Mago
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.
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Stregone
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.
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Innesco: Inizia il tuo turno.
Descrizione: Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare. Ottieni immediatamente gli effetti di un'azione Mantenere un Incantesimo, che ti permette di estendere la durata di uno dei tuoi incantesimi di classe attivi.
Fonte: Effortless Concentration
Forma Mostruosa Talento 16
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: Puoi trasformarti in una potente creatura magica. Aggiungi le forme del verme purpureo e del serpente marino elencate sotto Forma di Mostruosità alla lista della tua Forma Selvatica; inoltre, se possiedi Forma Alata, aggiungi la fenice contemplata sotto forma volante.
Fonte: Monstrosity Shape
Rovi Acuminati Talento 16
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: Colmi un'area di rovi pungenti che trafiggono e ostacolano i nemici. Ottieni l'incantesimo dell'ordine Rovi Acuminati. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Fonte: Impaling Briars
18° Livello
Controllo Perfetto della Forma Talento 18
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Controllare Forma, Forza 18
Descrizione: Grazie alla magia e alla memoria muscolare, riesci a mantenere indefinitamente una certa forma; potresti arrivare persino a dimenticare la tua forma originale. Quando utilizzi Controllare Forma, anziché durare 1 ora Forma Selvatica diventa permanente finché non lo Interrompi.
Fonte: Perfect Form Control
Egida Primeva Talento 18
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Descrizione: Ti circondi di uno spesso campo di energia primeva protettiva. Insieme agli alleati entro 9 metri da te, ottieni Resistenza pari al tuo modificatore di Saggezza ai danni da acido, elettricità, freddo, fuoco, negativi o positivi.
Fonte: Primal Aegis
Fonte Primeva Talento 18
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Focalizzazione Primeva
Descrizione: La sorgente da cui attingi i Punti Focalizzazione è profonda e munifica. Se hai speso almeno 3 Punti Focalizzazione dall'ultima volta in cui hai Rifocalizzato, recuperi 3 Punti Focalizzazione anziché 1 quando Rifocalizzi.
Fonte: Primal Wellspring
Invocare Disastro Talento 18
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Signore del Vento
Descrizione: Puoi scatenare la collera della natura sui nemici. Ottieni l'incantesimo dell'ordine Signore della Tempesta. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Fonte: Invoke Disaster
20° Livello
Attingere alle Linee Temporanee Talento 20
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Maneggiare
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Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Frequenza: una volta al minuto
Descrizione: Lanci gli incantesimi con facilità, attingendo alle linee temporanee che solcano il mondo. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo di 5° livello o inferiore che non ha durata, non consumi l'incantesimo preparato.
Fonte: Leyline Conduit
Compagno Apex Talento 20
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Compagno Animale
Descrizione: Puoi attingere all'essenza di ogni animale di una certa specie, e trasformare temporaneamente il tuo compagno in un modello esemplare della sua specie. Apprendi l'incantesimo dell'ordine Compagno Apex. Aumenta di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua Riserva di Focalizzazione.
Fonte: Apex Companion
Mutaforma Puro Talento 20
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Prerequisiti: Forma di Drago, Forma Selvatica
Descrizione: Trascendi ogni limitazione delle forme. Mentre sei sotto l'effetto di Forma Selvatica, puoi assumere qualsiasi altra forma ricompresa nella tua lista di Forma Selvatica; se le forme hanno durate diverse, utilizzi la più breve tra le due.
Una volta al giorno, puoi trasformarti in un kaiju applicando gli effetti di Incarnare Natura; se possiedi Forma Vegetale, puoi trasformarti invece in un uomo verde.
Fonte: True Shapeshifter
Potere dello Ierofante Talento 20
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Descrizione: Ti sei legato intimamente con il mondo naturale e in te fluisce il suo pieno potere. Ottieni uno slot incantesimo aggiuntivo di 10° livello.
Fonte: Hierophant's Power
Fonte: Druid Feats