Druido.jpg
Talenti da Druido
Se hai necessità di consultare i talenti da Druido in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
Talento Liv.
Arma Incontaminata 10
Arma Verdeggiante 1
Avanzata nel Bosco 4
Attingere alle Linee Temporanee 20
Castigo della Tempesta 6
Compagno Animale 1
Compagno Animale Adulto (Druido) 4
Compagno Apex 20
Compagno Incredibile (Druido) 8
Compagno Specializzato (Druido) 14
Concentrazione Fulminea 16
Controllare Forma 4
Controllo Perfetto della Forma 18
Egida Primeva 18
Empatia Verde 6
Emulo delle Fate 8
Energia Soverchiante 10
Esibizione di Minaccia 8
Esploratore di Ordini 2
Evocazioni Elementali 4
Evocazioni Primeve 12
Famiglio Leshy 1
Famiglio Potenziato 2
Fianco a Fianco (Druido) 10
Focalizzazione Primeva 12
Fonte Primeva 18
Forma Alata 8
Forma di Drago 12
Forma di Insetto 6
Forma Elementale 10
Forma Feroce 8
Forma Mostruosa 16
Forma Selvatica 1
Forma Vegetale 10
Incantesimi Ampliati 1
Incantesimi Fluenti 6
Incantesimi con Portata 1
Incantesimi Stabili 6
Incantesimo Elementale Avanzato 6
Incantesimo Purificatore 12
Indurire la Pelle 10
Invocare Disastro 18
Lingua Verde 12
Magia dell'Ordine 4
Metamorfosi Verdeggiante 14
Mille Volti 4
Mutaforma Puro 20
Nato nella Tempesta 1
Natura Perpetua 14
Nuotatore Naturale 4
Oasi Vagante 12
Passo sulla Spiaggia 1
Pelle di Pesh 12
Polmoni di Fuoco 1
Potere dello Ierofante 20
Resistenza al Fuoco 4
Resistenza ai Veleno 2
Richiamo della Natura 2
Riparo della Caverna 4
Risposta Infuocata 8
Rovi Acuminati 16
Saldo come Pietra 1
Segreti del Famiglio Leshy 4
Seminare Incantesimo 14
Signore del Vento 8
Trasformazione Curativa 10
Trasformazione Reattiva 14

Talenti da Druido

Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da druido, che puoi sceglierne fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.

1° Livello

Arma Verdeggiante Talento 1

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Descrizione: Coltivi un seme che può germogliare e diventare un bastone di legno, una frusta di rampicanti o un'altra arma. Spendi 10 minuti per concentrare l'energia primeva in un seme, imprimendogli il potenziale di una singola arma di livello 0 con cui sei Addestrato e che non abbia parti meccaniche o componenti metalliche. Quando tieni in mano il seme cosi impregnato, puoi spendere una azione singola Interagire per farlo diventare immediatamente quell'arma; una seconda azione di Interagire lo riporta alla forma di seme. La tua arma verdeggiante funziona come l'arma impregnata e può essere normalmente incisa con delle rune o le si possono applicare dei talismani, che vengono soppressi quando l'arma è in forma di seme. Diventa anche un focus primevo.

Puoi avere un solo seme verdeggiante alla volta. Se ne prepari un secondo, il tuo primo seme verdeggiante diventa immediatamente un esemplare non magico; tutte le rune del seme precedente che sono valide per il nuovo seme si trasferiscono senza alcun costo, ma perdi tutte le rune inapplicabili a meno che tu non le trasferisca su una pietra runico o su un'altra arma. 


Fonte: Verdant Weapon

Compagno Animale Talento 1

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Prerequisiti: [Druido] Ordine dell'Animale
Descrizione: Ottieni i servigi di un Compagno Animale giovane, che ti segue nelle tue avventure e obbedisce ai semplici comandi che gli impartisci al meglio delle sue capacità.

Ranger: quando utilizzi Cacciare la Preda, il compagno animale ottiene i benefici dell'azione e del tuo Vantaggio del Cacciatore, se ne hai uno. 


Fonte: Animal Companion

Famiglio Leshy Talento 1

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: Ottieni come Famiglio un leshy, un vegetale (o un Fungo per i Leshy Fungo) Minuscolo che incarna uno dei numerosi spiriti della natura. Tranne per il fatto che assume la forma di un vegetale anziché di un animale, questo Famiglio segue tutte le regole degli altri Famigli


Fonte: Leshy Familiar

Forma Selvatica Talento 1

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine del Selvaggio
Descrizione: Sei tutt'uno con le terre selvagge, e cambi e ti adatti di continuo per superare qualunque sfida. Ottieni l'incantesimo dell'ordine Forma Selvatica, con cui assumi una gamma di forme che puoi ampliare grazie ai talenti da druido. 


Fonte: Wild Shape

Incantesimi Ampliati 1.pngTalento 1

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Manipoli l'energia del tuo incantesimo affinché influenzi un'area maggiore. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo la cui area è un'esplosione, un cono o una linea e che non preveda una durata, aumenti l'area dell'incantesimo. Aggiungi 1,5 metri al raggio di un'esplosione che normalmente ha un raggio di almeno 3 metri (un'esplosione di raggio minore non viene influenzata). Aggiungi 1,5 metri alla lunghezza di un cono o di una linea che normalmente misura 4,5 metri o meno, e aggiungi 3 metri alla lunghezza di un cono o una linea maggiore. 


Fonte: Widen Spell

Incantesimi con Portata 1.pngTalento 1

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo che ha un raggio, estendi quest'ultimo di 9 metri. Come di consueto in questi casi, se l'incantesimo ha di norma raggio contatto, estendi quest'ultimo a 9 metri. 


Fonte: Reach Spell

Nato nella Tempesta Talento 1

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Tempesta
Descrizione: Sei a tuo agio in balia degli elementi ed esulti quando la potenza della natura si scatena. Non subisci penalità di circostanza imposte dal tempo atmosferico ai Tiri per Colpire con incantesimi a distanza o alle prove di Percezione, e gli incantesimi con bersaglio non richiedono prove semplici per avere successo contro bersagli occultati dal tempo atmosferico (per esempio dalla nebbia). 


Fonte: Storm Born

Passo sulla Spiaggia Talento 1

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine delle Onde
Descrizione: Le acque calme e poco profonde, che da sempre ti attirano, si aprono per farti passare. Ignori il Terreno Difficile risultante dall’acqua bassa. Inoltre, i Successi nelle prove di Acrobazia per Bilanciarti su una superficie scivolosa o bagnata o nelle prove di Atletica per Nuotare diventano Successi Critici


Fonte: Shore Step

Polmoni di Fuoco Talento 1

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Fiamma
Descrizione: Una vita di vicinanza alle fiamme ha assuefatto al fumo i tuoi polmoni e occhi. Puoi respirare normalmente in aree di cenere e fumo senza rischio di soffocare e ignori la condizione Occultato data dal fumo. Ti serve una prova semplice riuscita con solo CD 10 per riprenderti da danni da fuoco Persistenti, anziché CD 15 (e la CD quando ricevi aiuto particolarmente efficace è 5 anziché 10). 


Fonte: Fire Lung

Saldo come Pietra Talento 1

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Pietra
Descrizione: La terra ti ha insegnato a rimanere fermo e stabile. I tuoi Successi nelle prove di Acrobazia per Bilanciarti su una superficie sconnessa di rocce o terra diventano Successi Critici. Fintanto che rimani sul suolo, ottieni Bonus di Circostanza +2 alla tua CD di Tempra o CD di Riflessi contro tentativi di Sbilanciarti o Spingerti. Questo bonus si applica anche ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti che tentano di farti cadere Prono. Se sei un Nano delle Rocce, questo bonus aumenta a +3. 


Fonte: Steadying Stone

2° Livello

Esploratore di Ordini Talento 2

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Descrizione: Apprendi i segreti di un altro Ordine Druidico, superando qualunque rito di iniziazione esso richieda e svelandone i misteri. Scegli un Ordine diverso dal tuo: ottieni un talento di 1° livello che lo annovera tra i prerequisiti e vieni considerato un membro dell'Ordine in questione al fine di soddisfare i prerequisiti dei talenti. Se compi atti che costituiscono degli anatemi per il nuovo Ordine, perdi tutti i talenti e le capacità che prevedono quell'Ordine come prerequisito, ma conservi gli altri talenti e le capacità da druido. Non ottieni alcun altro beneficio conferito dall'Ordine che scegli.
Speciale: Puoi ottenere questo talento più volte, scegliendo sempre un Ordine diverso dal tuo. 


Fonte: Order Explorer

Famiglio Potenziato Talento 2

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Magus 

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Prerequisiti: un Famiglio
Descrizione: Infondi nel famiglio dell'energia magica supplementare. Ogni giorno, puoi selezionare quattro capacità del Famiglio o del padrone, anziché due.
Speciale: (Mago) Se la tua Tesi Arcana è Armonizzazione Migliorata con il Famiglio, il numero base di capacità del tuo famiglio, prima di aggiungere qualsiasi capacità extra dalla tesi arcana, è quattro.
(Fattucchiere) Aggiungi a questo numero le abilità del famiglio bonus che ottieni per il fatto di essere un fattucchiere. 


Fonte: Enhanced Familiar

Resistenza al Veleno Talento 2

Alchimista 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Descrizione: L'esposizione ripetuta a reagenti tossici ha temprato il tuo fisico contro veleni di ogni tipo. Acquisisci resistenza al veleno pari a metà del tuo livello, e ottieni bonus di status +1 ai tiri salvezza contro i veleni. 


Fonte: Poison Resistance

Richiamo della Natura Talento 2

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Descrizione: Chiami in tuo soccorso le creature selvatiche. Puoi trascorrere 10 minuti in comunione con la natura per sostituire un incantesimo preparato utilizzando uno dei tuoi slot da druido con un incantesimo Evoca Animale o Evoca Piante e Funghi di pari livello. 


Fonte: Call of the Wild

4° Livello

Avanzata nel Bosco Talento 4

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: Trovi sempre un sentiero, quasi come se la vegetazione si aprisse davanti a te. Ignori i terreni difficili formati da funghi e vegetali quali cespugli, viticci e sottobosco. Persino i funghi e vegetali manipolati con la magia non ostacolano la tua avanzata. 


Fonte: Woodland Stride

Compagno Animale Adulto (Druido) Talento 4

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Compagno Animale
Descrizione: Il tuo Compagno Animale cresce fino a diventare un esemplare adulto, ottenendo delle capacità aggiuntive. Il tuo compagno è addestrato meglio della gran parte dei suoi simili. Durante un incontro, anche se non utilizzi l'azione Comandare un Animale, il tuo Compagno Animale può comunque utilizzare 1 azione per Avanzare o Colpire durante il tuo turno nel round. 


Fonte: Mature Animal Companion (Druid)

Controllare Forma 1.pngTalento 4

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Forza 14, Forma Selvatica
Descrizione: Con qualche attenzione e sforzo ulteriori, puoi cambiare forma per periodi di tempo più lunghi. Se con la tua azione successiva lanci Forma Selvatica, il livello dell incantesimo di quest'ultimo è inferiore di 2 rispetto alla norma (minimo 1° livello), ma puoi restare trasformato fino a un massimo di 1 ora o per la durata indicata (quale dei due sia il maggiore). Puoi comunque Interrompere la trasformazione in ogni momento, come consentito dall'incantesimo. 


Fonte: Form Control

Evocazioni Elementali Talento 4

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Descrizione: Puoi invocare i quattro elementi, spendendo 10 minuti in comunione con la natura per sostituire uno degli incantesimi che hai preparato in uno dei tuoi slot incantesimo da druido con un incantesimo Evoca Elementale dello stesso livello. 


Fonte: Elemental Summons

Magia dell'Ordine Talento 4

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Esploratore di Ordini
Descrizione: Hai approfondito gli insegnamenti di un nuovo Ordine, riuscendo a ottenere l'accesso a un incantesimo che desideravi particolarmente. Scegli uno degli Ordini selezionati con Esploratore di Ordini. Ottieni l'incantesimo iniziale di quell'Ordine.
Speciale: Puoi ottenere questo talento più volte, ma devi sempre scegliere un Ordine diverso fra quelli selezionati con Esploratore di Ordini


Fonte: Order Magic

Mille Volti Talento 4

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: La tua forma è mutevole come il tempo atmosferico e asseconda i tuoi capricci. Aggiungi le forme elencate sotto Forma Umanoide alla tua lista di Forma Selvatica


Fonte: Thousand Faces

Nuotatore Naturale Talento 4

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine delle Onde
Descrizione: L’acqua ti scorre attorno, lasciandoti fendere le onde come se vi fossi nato. Ottieni Velocità di Nuotare di 4,5 metri. Se hai già una Velocità di Nuotare permanente, nuotare verso l’alto o verso il basso non è Terreno Difficile


Fonte: Natural Swimmer

Resistenza al Fuoco Talento 4

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Fiamma
Descrizione: Grazie alla tua connessione con il calore e le fiamme, il fuoco è riluttante a impiegare la sua piena forza contro di te. Ottieni Resistenza al Fuoco pari a metà del tuo livello e ottieni Bonus di Circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Fuoco


Fonte: Fire Resistance

Riparo della Caverna Talento 4

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

Prerequisiti: Ordine della Pietra
Requisiti: Sei in piedi su una superficie di terra, pietra o materiale simile.
Descrizione: Trascorri 10 minuti in comunione con gli spiriti di terra e pietra, implorando un riparo. Al termine di questo periodo, la terra si alza e si apre, formando una piccola caverna o un cumulo di terra con diametro di 6 metri e altezza 3 metri. Questa caverna ha il tratto Struttura e le stesse restrizioni delle strutture create da oggetti magici. La caverna ha una singola entrata e fornisce riparo dagli elementi; permane per 12 ore o finché trascorri 10 minuti chiedendo alla terra di chiudersi. 


Fonte: Sheltering Cave

Segreti del Famiglio Leshy Talento 4

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: I segreti dell'ordine della foglia consentono al tuo famiglio di trarre vantaggio dalla sua forma leshy. Ogni giorno puoi selezionare una capacità del famiglio aggiuntiva, che deve essere una delle seguenti capacità del famiglio leshy. Non puoi selezionare più di una capacità da famiglio leshy alla volta.

  • Esplosione Verdeggiante: Quando il tuo famiglio muore, rilascia la sua energia primeva per lanciare la versione da 3 azioni di Guarire, intensificata a un livello inferiore di 1 rispetto al tuo slot incantesimo di livello più alto. L'incantesimo Guarire ottiene bonus di status pari al doppio del livello dell'incantesimo per i Punti Ferita che ripristina ai vegetali. Devi essere in grado di lanciare incantesimi di 2° livello utilizzando gli slot incantesimo per selezionare questa capacità del famiglio.
  • Purificare l'Aria: II tuo famiglio ricicla l'aria, fornendo abbastanza ossigeno per una creatura Media nelle zone con aria viziata, come una camera sigillata o uno spazio extradimensionale. Se il leshy si trova nell'area di un effetto di veleno inalato o di un effetto che si basa sull'olfatto, le creature entro un'emanazione di 4,5 metri dal leshy ottengono bonus di circostanza +2 ai loro Tiri Salvezza contro l'effetto.
  • Tentacoli Afferranti: II tuo famiglio può allungare rampicanti o simili protuberanze, aumentando la sua portata a 4,5 metri. 

Fonte: Leshy Familiar Secrets

6° Livello

Castigo della Tempesta R.pngTalento 6

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Tempesta, incantesimo dell'ordine Ondata di Tempesta
Innesco: Subisci un colpo critico con un'arma da mischia o un attacco senz'armi inferto da un avversario adiacente a te.
Requisiti: Disponi di almeno 1 Punto Focalizzazione
Descrizione: Scateni un'esplosione di furia tumultuosa contro la creatura che ti ha ferito. Lanci Ondata di Tempesta sull'avversario che ha provocato l'innesco e lo spingi indietro, allontanandolo da te di 1,5 metri se fallisce un Tiro Salvezza su Riflessi, o di 3 metri se ottiene un fallimento critico. Questo è un movimento forzato. 


Fonte: Storm Retribution

Empatia Verde Talento 6

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: Puoi comunicare in maniera rudimentale con i vegetali e funghi, e utilizzare Diplomazia per Impressionarli o per Richiedere loro qualcosa di molto semplice. In genere, i vegetali e funghi che non sono creature non possono esaudire gran parte delle richieste che potresti rivolgere loro, a meno che tu non disponga di altre magie come Parlare con i Vegetali. Poiché appartieni all'Ordine della Foglia, i vegetali e funghi percepiscono che li sostieni, perciò ottieni bonus di circostanza +2 alle prove per Richiedere loro qualcosa tramite Empatia Verde. 


Fonte: Green Empathy

Forma di Insetto Talento 6

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: Comprendi meglio la natura della vita, riuscendo a imitare una più ampia varietà di creature. Aggiungi le forme elencate sotto Forma di Insetto alla lista della tua Forma Selvatica. Ogni volta che utilizzi Forma Selvatica per trasformarti nell'insetto incapace di volare contemplato da Forma Minuscola, la durata diventa 24 ore anziché 10 minuti. 


Fonte: Insect Shape

Incantesimi Fluenti 1.pngTalento 6

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Descrizione: Quando usi la magia per manipolare l'aria o l'acqua, devii alcune delle sue correnti per formare una barriera tutto intorno a te. Se la tua azione successiva è Lanciare un Incantesimo con i tratti Acqua o Aria, fino all'inizio del tuo turno successivo ottieni Bonus di Circostanza +1 alla CA, o Bonus di Circostanza +2 contro gli attacchi a distanza. Questo effetto ha il tratto Acqua o Aria o entrambi, a seconda dei tratti dell'incantesimo che lanci. Ottieni inoltre Bonus di Circostanza +1 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti con i tratti Acqua, Aria o entrambi fino all'inizio del tuo turno successivo, a seconda dei tratti dell'incantesimo. 


Fonte: Current Spell

Incantesimi Stabili Talento 6

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Magus 

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. Qualora una reazione di un'altra creatura Interrompa la tua azione di lancio, tenta una Prova Semplice con CD 15. Se la superi, l'azione non viene Interrotta


Fonte: Steady Spellcasting

Incantesimo Elementale Avanzato Talento 6

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Fiamma, Ordine delle Onde, Ordine della Pietra o Ordine della Tempesta
Descrizione: La tua connessione con uno dei grandi aspetti elementali della natura si approfondisce, dandoti maggiore controllo sui suoi poteri. Ottieni l’incantesimo dell’ordine avanzato associato al tuo; se sei un membro dell’ordine della fiamma, ottieni Combustione; se sei un membro dell’ordine delle onde, ottieni Cascata Polverizzatrice; se sei un membro dell’ordine della pietra, ottieni Lancia di Pietra; se sei un membro dell’ordine della tempesta, ottieni Inalazione Poderosa. Aumenta di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua Riserva di Focalizzazione


Fonte: Advanced Elemental Spell

8° Livello

Compagno Incredibile (Druido) Talento 8

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Compagno Animale Adulto (Druido)
Descrizione: Il tuo Compagno Animale continua a crescere e svilupparsi: esso diventa un Compagno Animale agile o feroce (a tua scelta), ottenendo capacità aggiuntive determinate dal tipo di Compagno


Fonte: Incredible Companion (Druid)

Emulo delle Fate Talento 8

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Descrizione: Hai appreso alcuni trucchi che le fate impiegano per declinare la magia primeva verso effetti d'illusione e sotterfugio. Aggiungi Camuffamento Illusorio, Oggetto Illusorio, Scena Illusoria e Velo alla tua lista degli incantesimi come incantesimi primevi. 


Fonte: Fey Caller

Esibizione di Minaccia 1.pngTalento 8

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Addestrato in Intimidazione
Descrizione: Imitando le esibizioni di minaccia degli animali, ti mostri più grande e imponente. Tira una prova di Intimidazione per Demoralizzare e confronta il risultato con la CD di Volontà di ogni creatura animale, fungo e vegetale in un cono di 4,5 metri. Quando lo fai, Demoralizzare ottiene il tratto visivo e le creature sono influenzate se possono vederti. Non subisci penalità se la creatura non capisce la tua lingua. 


Fonte: Deimatic Display

Forma Alata Talento 8

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: Le ali spezzano le catene che ti vincolavano a terra. Aggiungi le forme pipistrello e uccello di Forma Volante alla lista della tua Forma Selvatica. Se possiedi Forma di Insetto aggiungi alla lista anche la vespa, mentre se hai Forma Feroce aggiungi lo pterosauro. Ogni volta che utilizzi Forma Selvatica per assumere una forma che ti conferisce uno specifico modificatore di Acrobazia, ottieni bonus di status +1 alle prove di Acrobazia


Fonte: Soaring Shape

Forma Feroce Talento 8

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: Padroneggi le forme dei feroci dinosauri. Aggiungi le forme elencate sotto Forma di Dinosauro alla lista della tua Forma Selvatica. Ogni volta che utilizzi Forma Selvatica per assumere una forma che ti conferisce uno specifico modificatore di Atletica, ottieni bonus di status +1 alle prove di Atletica


Fonte: Ferocious Shape

Risposta Infuocata R.pngTalento 8

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Prerequisiti: Ordine della Fiamma
Frequenza: una volta al minuto
Innesco: Un avversario a te adiacente ti colpisce con un’arma da mischia o un Attacco Senz'Armi in mischia.
Descrizione: Ignorando il dolore, scagli un’ondata di fiamme sul tuo attaccante. L’avversario innescante subisce danni da Fuoco pari al tuo livello. 


Fonte: Fiery Retort

Signore del Vento Talento 8

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Tempesta
Descrizione: Invochi i venti per librarti nell'aria e solcare i cieli. Ottieni l'incantesimo dell'ordine Volo dei Venti di Tempesta. Aumenti di 1 il numero dei Punti Focalizzazione della tua riserva. 


Fonte: Wind Caller

10° Livello

Arma Incontaminata Talento 10

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Arma Verdeggiante
Descrizione: La tua arma verdeggiante può penetrare le resistenze delle creature magiche. L'arma è considerata come se fosse di ferro freddo e di argento. Se ottieni un colpo critico contro una creatura che ha Debolezza al ferro freddo o all'argento, il bersaglio subisce 1d6 danni da sanguinamento persistenti, poiché le energie primeve all'interno della tua arma rallentano la sua guarigione naturale. 


Fonte: Pristine Weapon

Energia Soverchiante 1.pngTalento 10

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Con un gesticolare elaborato, attingi al potere primevo del tuo incantesimo per superare le resistenze del nemico. Se come azione successiva Lanci un Incantesimo, quest'ultimo ignora un ammontare di resistenza del bersaglio al danno da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro pari al tuo livello. Questo effetto si applica a tutti i danni inferti dall'incantesimo, compresi quelli persistenti e quelli causati da effetti in corso, come nel caso del muro creato da Muro di Fuoco. Le immunità delle creature non vengono influenzate. 


Fonte: Overwhelming Energy

Fianco a Fianco (Druido) Talento 10

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Compagno Animale
Descrizione: Combattendo in sincronia con il tuo Compagno, distrai i nemici e li metti in difficoltà. Ogni volta che tu e il tuo Compagno Animale siete adiacenti allo stesso nemico, entrambi vi considerate ai fianchi ai fini degli attacchi, a prescindere dalle vostre effettive posizioni. 


Fonte: Side by Side (Druid)

Forma Elementale Talento 10

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: Comprendi gli elementi fondamentali della natura al punto da poterne permeare il tuo corpo e manifestarti come loro incarnazione vivente. Aggiungi le forme contemplate da Forma Elementale alla lista della tua Forma Selvatica. Ogni volta che attui una metamorfosi tramite Forma Selvatica ottieni resistenza 5 al fuoco. 


Fonte: Elemental Shape

Forma Vegetale Talento 10

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Foglia o Forma Selvatica
Descrizione: Puoi assumere la forma di una creatura vegetale. Aggiungi le forme contemplate da Forma Vegetale alla tua lista di Forma Selvatica; se non hai Forma Selvatica, puoi lanciare forma vegetale una volta al giorno, intensificato allo stesso livello del tuo slot incantesimo da druido più alto. Ogni volta che attui una metamorfosi tramite Forma Selvatica, ottieni resistenza 5 al veleno. 


Fonte: Plant Shape

Indurire la Pelle 1.pngTalento 10

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

Prerequisiti: Ordine della Pietra
Requisiti: Sei in piedi su suolo terroso o pietroso.
Descrizione: Rinforzi la tua pelle con minerali tratti da terra e pietra. Ottieni Resistenza 3 ai danni Fisici, eccetto l’Adamantio, fino all’inizio del tuo prossimo turno. Al 12° livello e ogni 4 livelli successivi, la resistenza aumenta di 1, fino a un massimo di resistenza 6 al 20° livello. 


Fonte: Harden Flesh

Trasformazione Curativa 1.pngTalento 10

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Descrizione: Puoi sfruttare la magia di metamorfosi per rimarginare le ferite e guarire le lesioni. Se con la tua azione successiva lanci un incantesimo di metamorfosi, diverso da un Trucchetto, che bersaglia una sola creatura, esso ripristina anche 1d6 Punti Ferita per livello dell'incantesimo alla creatura in questione. Questo è un effetto di guarigione. tesimo alla creatura in questione. Questo è un effetto di guarigione. 


Fonte: Healing Transformation

12° Livello

Evocazioni Primeve Talento 12

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Richiamo della Natura
Descrizione: Ogni volta che evochi un alleato, puoi infondere in esso il potere elementale dell'acqua, dell'aria, del fuoco o della terra. Ottieni l'incantesimo dell'ordine Evocazioni Primeve


Fonte: Primal Summons

Focalizzazione Primeva Talento 12

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Descrizione: La tua connessione con la natura è particolarmente forte, e gli spiriti naturali accorrono da te per aiutarti a reintegrare la tua riserva di focalizzazione. Se hai consumato almeno 2 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che hai Rifocalizzato, recuperi 2 Punti Focalizzazione anziché 1 quando Rifocalizzi


Fonte: Primal Focus

Forma di Drago Talento 12

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Forma Alata
Descrizione: Puoi trasformarti in alcune fra le più terrificanti creature del mondo. Aggiungi le forme contemplate da Forma di Drago alla lista della tua Forma Selvatica. Ogni volta che attui una metamorfosi tramite Forma Selvatica, ottieni resistenza 5 contro acido, elettricità, freddo, fuoco o veleno, a tua scelta. 


Fonte: Dragon Shape

Incantesimo Purificatore 1.pngTalento 12

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Ordine delle Onde
Descrizione: Purifichi l’acqua nel corpo di una creatura per mondarla dalle malattie. Se la tua prossima azione è Lanciare Guarire su una singola creatura vivente, puoi tentare di contrastare una malattia o un veleno che influenza il bersaglio, oltre agli effetti benefici di Guarire. Se lo fai, Guarire ottiene il tratto Acqua


Fonte: Purifying Spell

Lingua Verde Talento 12

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Empatia Verde
Descrizione: Possiedi una speciale affinità con tutto ciò che è vivo e verde. Tu (e il tuo Famiglio Leshy, se ne hai uno) siete costantemente sotto l'effetto di parlare con í vegetali. Gran parte dei vegetali non qualificabili come creature ti riconosce come druido dell'Ordine della Foglia ed è amichevole nei tuoi confronti. 


Fonte: Green Tongue

Oasi Vagante Talento 12

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Maestro in Sopravvivenza
Descrizione: Sei circondato da un'energia lenitiva. Insieme agli alleati entro 18 metri da te, sei protetto dal calore e dal freddo ambientale intenso. Se hai il grado Leggendario in Sopravvivenza, tu e i tuoi alleati siete protetti anche dal calore e dal freddo ambientali estremi. 


Fonte: Wandering Oasis

Pelle di Pesh 1.pngTalento 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Morfosi 

Gli effetti che alterano leggermente la forma di una creatura hanno il tratto morfosi. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di morfosi sono magici. Puoi subire gli effetti di più incantesimi di morfosi contemporaneamente, ma se trasformi la stessa parte corporea più di una volta, il secondo effetto di morfosi tenta di contrastare il primo (allo stesso modo di due effetti di Metamorfosi, come è dichiarato in quel tratto). I tuoi effetti di morfosi potrebbero anche terminare se subisci gli effetti di una metamorfosi e l'effetto di metamorfosi invalida o prende il posto del tuo effetto di morfosi. Il GM determina quali effetti di morfosi possono essere usati insieme e quali no.

Requisiti: Vieni trasformato in pianta da un incantesimo di metamorfosi.
Descrizione: Dalla tua forma di pianta spuntano centinaia di spine, e il tuo sangue provoca lievi allucinazioni nelle creature esposte a esso. Ogni volta che una creatura ti tocca, ti colpisce con un attacco senz'armi o ti colpisce con un'arma da mischia mentre si trova adiacente a te, subisce 1d6 danni perforanti. Aumenta i danni a 2d6 se l'incantesimo di metamorfosi è di 8° livello o superiore, o di 3d6 se è di 10° livello. Quando una creatura adiacente ti danneggia con danni perforanti o taglienti, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra contro la tua CD di classe o diventare Sbigottita 1 (o Sbigottita 2 con un fallimento critico) fino alla fine del suo prossimo turno. Questi benefici durano finché non sei più trasformato in una pianta. 


Fonte: Pesh Skin

14° Livello

Compagno Specializzato (Druido) Talento 14

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Compagno Incredibile (Druido)
Descrizione: Il tuo Compagno Animale continua a crescere in potenza e capacità, e adesso è abbastanza scaltro da diventare specializzato. Scegli una specializzazione, tra quelle elencate nella sezione Compagni Animali, da far ottenere al Compagno.
Speciale: Puoi selezionare questo talento fino a tre volte. In ciascuna occasione, aggiungi una diversa specializzazione al Compagno


Fonte: Specialized Companion (Druid)

Metamorfosi Verdeggiante Talento 14

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: Ti trasformi in una versione vegetale di te stesso. Ottieni il tratto vegetale e perdi tutti i tratti incompatibili con la nuova forma (tipicamente umanoide per un PG, ma potrebbe anche trattarsi di animale o fungo). Puoi passare da una forma perlopiù somigliante al tuo precedente aspetto a quella di un albero o di un qualsiasi altro vegetale che non sia una creatura compiendo un'azione singola dotata del tratto concentrazione. L'effetto è analogo a quello di forma arborea, ma puoi trasformarti in qualsiasi tipo di vegetale che non sia una creatura e la tua CA è 30.

Se nelle ore diurne riposi sotto la luce diretta del sole per 10 minuti, mentre sei trasformato in un vegetale che non sia una creatura, recuperi metà dei tuoi Punti Ferita massimi. Se effettui in questo modo il tuo riposo giornaliero, ripristini i tuoi Punti Ferita al massimo e rimuovi le condizioni Risucchiato, Indebolito, Maldestro e Sbigottito non permanenti, oltre a tutti i veleni e le malattie di 19° livello o inferiore. 


Fonte: Verdant Metamorphosis

Natura Perpetua Talento 14

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Descrizione: Trai sostentamento dalla magia primeva, che ti mantiene giovane. Questa traboccante energia ti conferisce bonus di status +2 ai Tiri Salvezza contro malattie e magia primeva. 


Fonte: Timeless Nature

Seminare Incantesimo 1.pngTalento 14

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Descrizione: Riponi il tuo incantesimo in un seme. Se la tua azione successiva è Lanciare un Incantesimo usando 1 o 2 azioni, l'incantesimo si impianta in un quadretto adiacente. Devi prendere tutte le decisioni riguardanti l'incantesimo nel momento in cui lo lanci. Entro i successivi 10 minuti, puoi far germogliare il tuo incantesimo seminato e produrre gli effetti dell'incantesimo come reazione, che si innesca quando una creatura entra nello spazio dell'incantesimo seminato o in un quadretto adiacente. Puoi avere un solo incantesimo seminato alla volta, e se non lo fai innescare entro 10 minuti l'incantesimo si dissolve e si perde. Una creatura può notare l'incantesimo seminato se supera una prova di Percezione contro la tua CD di incantesimo. 


Fonte: Sow Spell

Trasformazione Reattiva R.pngTalento 14

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Forma Selvatica; Forma di Drago, Forma Elementale, Forma Vegetale o Forma Alata
Innesco: Varia.
Descrizione: Ti trasformi d'istinto, quando sei in pericolo. Lanci Forma Selvatica per trasformarti in una forma conferita da uno dei talenti prerequisito che possiedi, a seconda dell'innesco. Le Resistenze e le Debolezze della tua forma si applicano contro il danno innescante.

  • Innesco: Subisci danni da acido, freddo, elettricità, fuoco o veleno; Effetto: Scegli una forma da Forma di Drago che resiste al danno innescante.
  • Innesco: Subisci danni da fuoco; Effetto: Scegli una forma di elementale del fuoco da Forma Elementale.
  • Innesco: Subisci danni da veleno; Effetto: Scegli una forma da Forma Vegetale.
  • Innesco: Cadi di 3 metri o più; Effetto: Scegli una forma da Forma Volante

Fonte: Reactive Transformation

16° Livello

Concentrazione Fulminea G.pngTalento 16

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Convocatore 

Questo indica le capacità legate alla classe del Convocatore.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Innesco: Inizia il tuo turno.
Descrizione: Riesci a mantenere un incantesimo quasi senza pensare. Ottieni immediatamente gli effetti di un'azione Mantenere un Incantesimo, che ti permette di estendere la durata di uno dei tuoi incantesimi di classe attivi. 


Fonte: Effortless Concentration

Forma Mostruosa Talento 16

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Forma Selvatica
Descrizione: Puoi trasformarti in una potente creatura magica. Aggiungi le forme del verme purpureo e del serpente marino elencate sotto Forma di Mostruosità alla lista della tua Forma Selvatica; inoltre, se possiedi Forma Alata, aggiungi la fenice contemplata sotto forma volante. 


Fonte: Monstrosity Shape

Rovi Acuminati Talento 16

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Ordine della Foglia
Descrizione: Colmi un'area di rovi pungenti che trafiggono e ostacolano i nemici. Ottieni l'incantesimo dell'ordine Rovi Acuminati. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva. 


Fonte: Impaling Briars

18° Livello

Controllo Perfetto della Forma Talento 18

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Controllare Forma, Forza 18
Descrizione: Grazie alla magia e alla memoria muscolare, riesci a mantenere indefinitamente una certa forma; potresti arrivare persino a dimenticare la tua forma originale. Quando utilizzi Controllare Forma, anziché durare 1 ora Forma Selvatica diventa permanente finché non lo Interrompi


Fonte: Perfect Form Control

Egida Primeva Talento 18

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Descrizione: Ti circondi di uno spesso campo di energia primeva protettiva. Insieme agli alleati entro 9 metri da te, ottieni Resistenza pari al tuo modificatore di Saggezza ai danni da acido, elettricità, freddo, fuoco, negativi o positivi. 


Fonte: Primal Aegis

Fonte Primeva Talento 18

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Focalizzazione Primeva
Descrizione: La sorgente da cui attingi i Punti Focalizzazione è profonda e munifica. Se hai speso almeno 3 Punti Focalizzazione dall'ultima volta in cui hai Rifocalizzato, recuperi 3 Punti Focalizzazione anziché 1 quando Rifocalizzi


Fonte: Primal Wellspring

Invocare Disastro Talento 18

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Signore del Vento
Descrizione: Puoi scatenare la collera della natura sui nemici. Ottieni l'incantesimo dell'ordine Signore della Tempesta. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva. 


Fonte: Invoke Disaster

20° Livello

Attingere alle Linee Temporanee 1.pngTalento 20

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Frequenza: una volta al minuto
Descrizione: Lanci gli incantesimi con facilità, attingendo alle linee temporanee che solcano il mondo. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo di 5° livello o inferiore che non ha durata, non consumi l'incantesimo preparato. 


Fonte: Leyline Conduit

Compagno Apex Talento 20

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Compagno Animale
Descrizione: Puoi attingere all'essenza di ogni animale di una certa specie, e trasformare temporaneamente il tuo compagno in un modello esemplare della sua specie. Apprendi l'incantesimo dell'ordine Compagno Apex. Aumenta di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua Riserva di Focalizzazione


Fonte: Apex Companion

Mutaforma Puro 2.pngTalento 20

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Prerequisiti: Forma di Drago, Forma Selvatica
Descrizione: Trascendi ogni limitazione delle forme. Mentre sei sotto l'effetto di Forma Selvatica, puoi assumere qualsiasi altra forma ricompresa nella tua lista di Forma Selvatica; se le forme hanno durate diverse, utilizzi la più breve tra le due.

Una volta al giorno, puoi trasformarti in un kaiju applicando gli effetti di Incarnare Natura; se possiedi Forma Vegetale, puoi trasformarti invece in un uomo verde. 


Fonte: True Shapeshifter

Potere dello Ierofante Talento 20

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Descrizione: Ti sei legato intimamente con il mondo naturale e in te fluisce il suo pieno potere. Ottieni uno slot incantesimo aggiuntivo di 10° livello. 


Fonte: Hierophant's Power


Fonte: Druid Feats