Forma di MostruositàIncantesimo 8

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Tradizioni arcana, primeva
Lancio 2.png somatico, verbale
Durata 1 minuto


Descrizione Ti trasformi in un mostro leggendario, assumenti una forma da battaglia Enorme. Devi avere spazio sufficiente per espanderti o l'incantesimo è perduto. Quando lanci questo incantesimo, scegli tra fenice, serpente marino o verme purpureo. Mentre sei in questa forma, ottieni il tratto Bestia (per fenice) o il tratto Animale (per verme purpureo o serpente marino]. Puoi Interrompere l'incantesimo.

Ottieni le seguenti caratteristiche e capacità indipendentemente dalla forma di battaglia scelta:

  • CA = 20 + il tuo livello. Ignori le tue penalità di armatura alle prove e le riduzioni alla Velocità.
  • 20 Punti Ferita Temporanei.
  • Scurovisione
  • Uno o più attacchi in mischia senz'armi specifici per la forma di battaglia scelta, i quali sono gli unici tipi di attacco con cui puoi Colpire. Sei Addestrato per essi. Il tuo modificatore di attacco è +28 e usi il danno elencato. Questi attacchi sono basati sulla Forza (per la condizione Indebolito, ad esempio). Se il tuo modificatore di attacco per gli attacchi senz'armi è superiore, puoi usarlo al suo posto.
  • Modificatore di Atletica +30, a meno che il tuo modificatore sia superiore.

Ottieni anche capacità specifiche in base al tipo di mostro scelto:

  • Fenice Velocità 9 metri, Velocità di Volare 27 metri; Mischia 1.png becco (Portata 4,5 metri), Danno 2d6+12 perforante più 2d4 fuoco e 2d4 fuoco persistente; Mischia 1.png grinfia (Agile, Portata 4,5 metri), Danno 2d8+12 tagliente; Strato di Fiamme (aura, fuoco, invocazione, primevo) 6 metri. Ottieni un aura divina che si estende da te. Una creatura che entra o termina il proprio turno all'interno dell'aura subisce 2d6 danni da fuoco. Una creatura può subire questo danno soltanto una volta per turno. Puoi spendere un'azione singola con il tratto concentrazione per attivare o disattivare quest'aura.
  • Serpente Marino Velocità 6 metri, Velocità di Nuotare 27 metri; Mischia 1.png fauci (Portata 4,5 metri), Danno 2d12+20 perforante; Mischia 1.png coda (Portata 7,5 metri), Danno 2d8+20 contundente; Aculei Taglienti 2.png (movimento) Estendi i tuoi aculei per Nuotare o Avanzare. Qualsiasi creatura alla quale sei adiacente in qualunque punto durante il tuo movimento subisce 4d8+10 danni taglienti (Riflessi base contro la CD del tuo incantesimo).
  • Verme Purpureo Velocità 12 metri, Velocità di Scavare 9 metri, Velocità di Nuotare 6 metri; Mischia 1.png fauci (Portata 3 metri), Danno 2d12+20 perforante; Mischia 1.png pungiglione (Agile, Portata 3 metri), Danno 2d8+15 perforante più 2d6 Veleno persistente; Mischia 1.png corpo (Portata 3 metri), Danno 2d8+20 contundente; Inesorabile Recuperi automaticamente le condizioni Paralizzato, Rallentato e Stordito alla fine di ogni tuo turno. Sei anche immune ad essere Immobilizzato e ignori il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore.

Intensificato (9°) Ottieni invece CA = 22 + il tuo livello, 25 PF Temporanei, modificatore di attacco +31, aumenti il danno di 1 dado per il danno e Atletica +33.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/spell/monstrosity-form/