Signore della TempestaFocalizzato 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Aria 

Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Lancio 2.png somatico, verbale Requisiti ti trovi all'aperto e sopra il livello del suolo.
Area emanazione di 30 metri, che coinvolge anche te
Durata Mantenuto fino a 1 minuto


Descrizione Il cielo sopra di te si oscura in un istante, ricoperto da nubi minacciose trafitte da fulmini. La prima volta che Mantieni l'Incantesimo in ogni round, puoi scegliere uno dei seguenti effetti affinché accadano nell'area.

  • Calma Nessun effetto aggiuntivo.
  • Nebbia Scende una nebbia densa, occultando l'area con gli effetti di Foschia Occultante.
  • Pioggia Una pioggia torrenziale scende dal cielo e spegne le fiamme ordinarie. Le creature nell'area subiscono penalità -2 alle prove di Acrobazia e Percezione.
  • Vento Venti potenti soffiano nell'area in tutte le direzioni. Gli attacchi a distanza subiscono penalità di circostanza -4 e tutti i voli sono contro il vento e contano come spostarsi su Terreno Difficile.

In aggiunta, una volta per round puoi usare un'azione singola con il tratto Concentrazione e Maneggiare per richiamare un fulmine dall'alto, il quale colpisce qualsiasi bersaglio che puoi vedere. Infliggi 10d6 Danni da Elettricità al bersaglio, il quale deve effettuare un Tiro Salvezza base su Riflessi. Con un fallimento, il bersaglio è anche Assordato per 1 round.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/class/druid/#Storm_Lord_Focus_9