(Creata pagina con "{{:Menù Classi}} {{Immagine | nome = | immagine = 250px | didascalia = }} =Psicomante= La mente è in grado di percepire verità nascoste persino agli strumenti più raffinati, di custodire più segreti di qualsiasi libro e di muovere oggetti e cuori più facilmente di qualsiasi leva. Approfondendo gli aspetti consci e subconsci del tuo io interiore, hai risvegliato la potenza della magia psichica, che ti permette di lanciare incantesimi non att...")
 
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====Trucchetti====
====Trucchetti====
Alcuni dei tuoi incantesimi sono trucchetti. Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, di solito equivale allo slot di incantesimi psichici più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di uno psicomante di 1° livello sono anch'essi di 1° livello, mentre quelli di uno psicomante di 5° livello sono di 3° livello. In quanto psicomante, ottieni la capacità di migliorare alcuni dei tuoi trucchetti benefici speciali e amplificazioni psi. Nel corso della tua carriera, il tuo privilegio di classe [[#Mente Conscia|Mente Conscia]] ti fornisce ulteriori trucchetti, benefici e amplificazioni psi per i trucchetti, nonché una selezione di trucchetti psi unici.
Alcuni dei tuoi incantesimi sono trucchetti. Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, di solito equivale allo slot di incantesimi psichici più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di uno psicomante di 1° livello sono anch'essi di 1° livello, mentre quelli di uno psicomante di 5° livello sono di 3° livello. In quanto psicomante, ottieni la capacità di migliorare alcuni dei tuoi trucchetti benefici speciali e amplificazioni psi. Nel corso della tua carriera, il tuo privilegio di classe [[#Mente Conscia|Mente Conscia]] ti fornisce ulteriori trucchetti, benefici e amplificazioni psi per i trucchetti, nonché una selezione di trucchetti psi unici.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Mente Subconscia===
Il potere di uno psicomante nasce nelle profondità della sua psiche, nel tuo io interiore. La tua mente subconscia può rappresentare il modo in cui il tuo potere giunge naturalmente ma te, oppure può essere una struttura che utilizzi per accedere in modo sicuro all'infinito potenziale della tua mente. In ogni caso, la tua mente subconscia determina radicalmente il modo in cui accedi alla magia psichica e la eserciti. Scegli una opzione di mente subconscia tra quelle qui sotto, o tra le opzioni di altre fonti a cui hai accesso. Questa scelta determinerà la tua caratteristica chiave, le componenti speciali che userai per gli incantesimi e un'azione che potrai compiere quando avrai Scatenato la tua Psiche.
*'''[[#Accettazione Emotiva|Accettazione Emotiva]]''' ([[Carisma|Car]]): Buttarti a capofitto nelle emozioni è ciò che ti permette di accedere al tuo potere.
*'''[[#Disciplina Precisa|Disciplina Precisa]]''' ([[Intelligenza|Int]]): Allineare meticolosamente i pensieri porta il tuo potere mentale nella realtà.
*'''[[#Fantasia Errante|Fantasia Errante]]''' ([[Carisma|Car]]): L'immaginazione alimenta la tua magia attraverso l'istinto e la libera associazione.
*'''[[#Sapere Accumulato|Sapere Accumulato]]''' ([[Intelligenza|Int]]): Dei maestri ti hanno insegnato principi e insegnamenti specifici per aiutarti a sfruttare la tua mente.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Mente Conscia===
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Mente Conscia===
Qualunque sia la fonte inconscia del potere di uno psicomante, tutti scoprono che una specifica manifestazione esterna della loro magia gli risulta più facile. Questa manifestazione esteriore consapevole aggiunge diversi incantesimi al tuo repertorio degli incantesimi e ti concede tre trucchetti psi. Due di questi sono incantesimi comuni, anche se con essi ottieni un beneficio aggiuntivo che gli altri incantatori non hanno, mentre l'ultimo è unico per la tua mente cosciente. Inoltre, ai livelli più alti ottieni altri due trucchetti psi unici. Scegli una mente cosciente tra le opzioni qui sotto, o tra le opzioni di altre fonti a cui hai accesso.
Qualunque sia la fonte inconscia del potere di uno psicomante, tutti scoprono che una specifica manifestazione esterna della loro magia gli risulta più facile. Questa manifestazione esteriore consapevole aggiunge diversi incantesimi al tuo repertorio degli incantesimi e ti concede tre trucchetti psi. Due di questi sono incantesimi comuni, anche se con essi ottieni un beneficio aggiuntivo che gli altri incantatori non hanno, mentre l'ultimo è unico per la tua mente cosciente. Inoltre, ai livelli più alti ottieni altri due trucchetti psi unici. Scegli una mente cosciente tra le opzioni qui sotto, o tra le opzioni di altre fonti a cui hai accesso.
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*'''[[#Il Sogno Tangibile|Il Sogno Tangibile]]''': Tessi la tua immaginazione in creazioni di forza e luce.
*'''[[#Il Sogno Tangibile|Il Sogno Tangibile]]''': Tessi la tua immaginazione in creazioni di forza e luce.
*'''[[#Il Sussurro Silente|Il Sussurro Silente]]''': Attingi ai pensieri di chi ti circonda per lenire o influenzare.
*'''[[#Il Sussurro Silente|Il Sussurro Silente]]''': Attingi ai pensieri di chi ti circonda per lenire o influenzare.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Mente Subconscia===
Il potere di uno psicomante nasce nelle profondità della sua psiche, nel tuo io interiore. La tua mente subconscia può rappresentare il modo in cui il tuo potere giunge naturalmente ma te, oppure può essere una struttura che utilizzi per accedere in modo sicuro all'infinito potenziale della tua mente. In ogni caso, la tua mente subconscia determina radicalmente il modo in cui accedi alla magia psichica e la eserciti. Scegli una opzione di mente subconscia tra quelle qui sotto, o tra le opzioni di altre fonti a cui hai accesso. Questa scelta determinerà la tua caratteristica chiave, le componenti speciali che userai per gli incantesimi e un'azione che potrai compiere quando avrai Scatenato la tua Psiche.
*'''[[#Accettazione Emotiva|Accettazione Emotiva]]''' ([[Carisma|Car]]): Buttarti a capofitto nelle emozioni è ciò che ti permette di accedere al tuo potere.
*'''[[#Disciplina Precisa|Disciplina Precisa]]''' ([[Intelligenza|Int]]): Allineare meticolosamente i pensieri porta il tuo potere mentale nella realtà.
*'''[[#Fantasia Errante|Fantasia Errante]]''' ([[Carisma|Car]]): L'immaginazione alimenta la tua magia attraverso l'istinto e la libera associazione.
*'''[[#Sapere Accumulato|Sapere Accumulato]]''' ([[Intelligenza|Int]]): Dei maestri ti hanno insegnato principi e insegnamenti specifici per aiutarti a sfruttare la tua mente.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Repertorio degli Incantesimi===
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Repertorio degli Incantesimi===
Il repertorio degli incantesimi raccoglie tutti gli incantesimi che sei in grado di lanciare. Al 1° livello, impari un incantesimo occulto di 1° livello a tua scelta e tre trucchetti occulti a tua scelta. Li selezioni tra gli incantesimi comuni della lista occulta, o fra altri incantesimi occulti a cui hai accesso. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo del tuo repertorio utilizzando uno slot incantesimo di livello adeguato. La tua [[#Mente Conscia|Mente Conscia]], in base a quale hai scelto, aggiunge incantesimi aggiuntivi al tuo repertorio, a partire da un incantesimo aggiuntivo di 1° livello e due trucchetti aggiuntivi, indicati nella tua [[#Mente Conscia|Mente Conscia]], che puoi lanciare come [[#Trucchetti e Amplificazioni Psi|Trucchetti Psi]].
Il repertorio degli incantesimi raccoglie tutti gli incantesimi che sei in grado di lanciare. Al 1° livello, impari un incantesimo occulto di 1° livello a tua scelta e tre trucchetti occulti a tua scelta. Li selezioni tra gli incantesimi comuni della lista occulta, o fra altri incantesimi occulti a cui hai accesso. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo del tuo repertorio utilizzando uno slot incantesimo di livello adeguato. La tua [[#Mente Conscia|Mente Conscia]], in base a quale hai scelto, aggiunge incantesimi aggiuntivi al tuo repertorio, a partire da un incantesimo aggiuntivo di 1° livello e due trucchetti aggiuntivi, indicati nella tua [[#Mente Conscia|Mente Conscia]], che puoi lanciare come [[#Trucchetti e Amplificazioni Psi|Trucchetti Psi]].
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==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Incantatore Leggendario===
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Incantatore Leggendario===
Al 19° livello, il tuo allenamento giunge al suo apice e tu comprendi non solo la tua mente, ma anche l'inconscio collettivo da cui deriva la totalità del potere psichico. I tuoi gradi di competenza nei [[Tiri per Colpire]] con incantesimi occulti e nelle [[CD]] degli incantesimi occulti aumentano a [[Leggendario]].
Al 19° livello, il tuo allenamento giunge al suo apice e tu comprendi non solo la tua mente, ma anche l'inconscio collettivo da cui deriva la totalità del potere psichico. I tuoi gradi di competenza nei [[Tiri per Colpire]] con incantesimi occulti e nelle [[CD]] degli incantesimi occulti aumentano a [[Leggendario]].
=={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Mente Subconscia==
Il nucleo del tuo metodo di lancio degli incantesimi proviene dalle parti inconsce della tua mente. Dato che lanci gli incantesimi utilizzando il potere della tua mente subconscia, sostituisci le componenti verbali degli incantesimi con componenti mentali. Le componenti mentali aggiungono il tratto concentrazione all'incantesimo come le componenti verbali, ma non richiedono di parlare. I dettagli sulle componenti mentali di ogni mente subconscia appaiono nella rispettiva voce. Selezioni la tua mente subconscia al 1° livello, ed essa determina quanto segue.
*'''Caratteristica Chiave''': Ottieni un aumento di caratteristica al tuo punteggio di caratteristica chiave e utilizzi questo modificatore di caratteristica per determinare i tuoi [[Tiri per Colpire]] con incantesimo e le [[CD]] degli incantesimi.
*'''Azione Psiche''': Questa è una capacità unica che puoi usare quando la tua Psiche è Scatenata.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Accettazione Emotiva===
Le verità della mente non sono contenute in parole o formule matematiche, ma in sentimenti e sensazioni più profonde. Le emozioni sbloccano la porta del tuo potere: potresti considerare il tuo cuore come la fonte della tua forza, o potresti scoprire che l'infinita complessità percepita in un momento esprime il tuo potere in modo più efficace di qualsiasi stringa di parole mistiche.
Le tue componenti mentali sono emozioni. Potresti richiamare il senso di libertà per librarti in aria o lasciare che la paura attanagli il cuore quando la insinui nella mente di qualcun altro. Le componenti emotive tendono a conferire effetti astratti o vividi alle manifestazioni visive e uditive dei tuoi incantesimi, oltre a lampi di emozioni più intangibili, come vortici di colori gioiosi o un crescente senso di malinconia.
*'''Caratteristica Chiave''': Il tuo punteggio di caratteristica chiave è [[Carisma]].
*'''Azione Psiche ''': Ristorare la Mente
====Ristorare La Mente {{A-1}}====
{{Trattiriga|tratto0=Ammaliamento|tratto1=Emozione|tratto2=Guarigione|tratto3=Mentale|tratto4=Psiche|tratto5=Psicomante}}
La tua psiche scatenata ti permette di entrare in contatto più stretto con le emozioni dei tuoi alleati, proiettando rassicurazioni e forza che ritemprano la loro mente e il loro corpo. Scegli uno dei due benefici da concedere a un alleato entro 9 metri che riesci a vedere. Tale alleato è poi immune per 10 minuti.
*L'alleato ottiene bonus di status +1 ai [[TS]] contro gli effetti [[Tratti/Mentale|Mentali]] fino al termine della psiche.
*L'alleato recupera [[Punti Ferita]] pari a 2 + il doppio del tuo livello.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Sapere Accumulato===
Molti psicomanti sono autodidatti e imparano a controllare al meglio le loro capacità prima che il loro potere li travolga mentre improvvisano convulsamente. Tu no. Istruito da un mentore o sottoposto a una formazione classica presso una struttura per lo sviluppo psichico, hai appreso tecniche e principi per sfruttare al meglio la mente, classificando ogni espressione di potere psichico con un insegnamento, un aneddoto o una frase specifici.
Le tue componenti mentali sono mantra che associ a un determinato incantesimo e che ripeti mentalmente mentre lo lanci. Potresti pronunciare in silenzio un insegnamento di resilienza mentre riversi energia contro una barriera o ascoltare le prime tre note di una canzone da viaggio mentre scivoli nello spazio. I componenti mantra spesso producono rune o simboli derivanti dai tuoi apprendimenti che sono unici per ogni incantesimo che lanci, facendo sì che le manifestazioni dei tuoi incantesimi assomiglino a quelle degli incantatori convenzionali in misura molto maggiore rispetto a quelle degli altri psicomanti.
*'''Caratteristica Chiave''': Il tuo punteggio di caratteristica chiave è [[Intelligenza]].
*'''Azione Psiche ''': Ricordare gli Insegnamenti
====Ricordare Gli Insegnamenti {{A-1}}====
{{Trattiriga|tratto0=Divinazione|tratto1=Occulto|tratto2=Psiche|tratto3=Psicomante}}
Il potere potenziato della tua psiche ti permette di ricordare tutte le lezioni che hai imparato. Cerchi nella tua mente l'insegnamento giusto, che all'inizio sembra criptico ma diventa chiaro nel momento in cui è più importante. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, conti come se ti fossi preparato ad [[Aiutare]] tutti gli alleati entro 9 metri da te. Se usi la reazione [[Aiutare]] per assistere uno di loro durante questo periodo, tiri una prova di [[Occultismo]] per [[Aiutare]] mentre cerchi di ricordare una lezione passata. La maggior parte delle lezioni ha la forma di brevi assiomi, parabole o detti, il che significa che trasmetterli all'alleato di solito conferisce alla tua reazione [[Aiutare]] i tratti [[Tratti/Uditivo|Uditivo]] e [[Tratti/Linguistico|Linguistico]].
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Disciplina Precisa===
Determina il risultato desiderato. Allinea i pensieri. Identifica e isola le distrazioni. Manifesta. La concentrazione intenzionale è la chiave per liberare le tue capacità, sia perché il tuo potere tende naturalmente a effetti precisi e distinti, sia perché hai adottato una disciplina rigorosa per garantire che la tua mente possa cambiare il mondo solo quando lo desideri.
Le tue componenti mentali sono i calcoli che fai per determinare le forze che devi chiamare in causa. Forse soppesi mentalmente la massa di un oggetto rispetto alla forza di gravità per farlo levitare, oppure determini con esattezza la quantità di energia necessaria per la combustione di un oggetto. Le componenti di calcolo tendono a conferire effetti visivi e uditivi ordinati alla manifestazione dei tuoi incantesimi, come tassellature regolari di luce, spirali matematiche o tonalità armoniche.
*'''Caratteristica Chiave''': Il tuo punteggio di caratteristica chiave è [[Intelligenza]].
*'''Azione Psiche ''': Calcolare Minacce
====Calcolare Minacce {{A-1}}====
{{Trattiriga|tratto0=Mentale|tratto1=Psiche|tratto2=Psicomante}}
Il tuo subconscio calcola automaticamente vettori e forze quando la tua mente è scatenata, mostrandoti il probabile percorso degli attacchi in arrivo da evitare. Ottieni bonus di circostanza +2 alla [[CA]] e ai [[TS]] su [[Riflessi]] fino all'inizio del tuo prossimo turno.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Fantasia Errante===
Il subconscio è per definizione sepolto sotto la superficie. Pertanto, solo eliminando il clamore e le interferenze del pensiero ordinario è possibile far emergere questa parte più profonda della mente. Che sia attraverso il sonno, l'autoipnosi o esercizi speciali per svuotare la mente, hai trovato un modo per accedere a uno stato di libera associazione più profondo e caotico che incanala meglio il tuo potere psichico.
Le tue componenti mentali provengono dall'immaginazione, dalle immagini e dalle sensazioni che la tua mente associa liberamente. Potresti avere un sogno a occhi aperti di piccole creature che ti portano un oggetto mentre lo attiri telecineticamente, oppure potresti sbattere le palpebre e scoprire di esserti teletrasportato nel luogo desiderato. Le manifestazioni dei tuoi incantesimi derivanti da componenti dell'immaginazione hanno qualità surreali o indistinte, e i dettagli esatti svaniscono rapidamente dalla memoria degli osservatori, come le sensazioni di un sogno.
*'''Caratteristica Chiave''': Il punteggio di caratteristica chiave è [[Carisma]].
*'''Azione Psiche ''': Sognare a Occhi Aperti
====Sognare a Occhi Aperti {{A-1}}====
{{Trattiriga|tratto0=Illusione|tratto1=Psiche|tratto2=Psicomante}}
I voli della tua immaginazione si riversano nel mondo reale, facendoti diventare indistinto, nebuloso o ammantato di fantasie. Diventi [[Occultato]] fino all'inizio del tuo prossimo turno. Questo occultamento non può essere usato per [[Nascondersi]], come avviene normalmente per gli effetti di occultamento che rendono evidente la propria posizione.
=={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Mente Conscia==
=={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Mente Conscia==
Gli incantesimi specifici che impari provengono dalla tua mente conscia, che modella il potere psichico grezzo del tuo subconscio nelle forme e nei fenomeni che lanci intenzionalmente. Selezioni la tua mente conscia al 1° livello e questa determina quanto segue.
Gli incantesimi specifici che impari provengono dalla tua mente conscia, che modella il potere psichico grezzo del tuo subconscio nelle forme e nei fenomeni che lanci intenzionalmente. Selezioni la tua mente conscia al 1° livello e questa determina quanto segue.
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====Guida====
====Guida====
Hai occhi dappertutto, ed essi ti permettono di guidare le persone a grande distanza. Il raggio di ''[[Incantesimi/Guida|Guida]]'' aumenta a 36 metri. Ottiene inoltre l'amplificazione seguente.
Hai occhi dappertutto, ed essi ti permettono di guidare le persone a grande distanza. Il raggio di ''[[Incantesimi/Guida|Guida]]'' aumenta a 36 metri. Ottiene inoltre l'amplificazione seguente.
*'''Amplificazione''': Puoi proiettare un lampo di intuizione in un tuo alleato in men che non si dica per prevenire un suo '''Fallimento'''. Guida amplificata non fa sì che una creatura diventi temporaneamente immune a guida e una creatura può essere bersagliata da guida amplificata anche se è temporaneamente immune a guida. Puoi [[Lanciare Un Incantesimo]] guida amplificata come reazione che si innesca quando un tuo alleato ottiene un '''Fallimento''' o un '''Fallimento Critico''' a un [[Tiro per Colpire]], a una prova di [[Percezione]], a un [[Tiro Salvezza]] o a una prova di abilità, e il bonus di guida può trasformare il '''Fallimento''' in un '''Successo''' o il '''Fallimento Critico''' in un '''Fallimento''' normale. Il bonus di guida si applica retroattivamente alla prova.
*'''Amplificazione''': Puoi proiettare un lampo di intuizione in un tuo alleato in men che non si dica per prevenire un suo '''Fallimento'''. Guida amplificata non fa sì che una creatura diventi temporaneamente immune a guida e una creatura può essere bersagliata da guida amplificata anche se è temporaneamente immune a guida. Puoi [[Lanciare un Incantesimo]] guida amplificata come reazione che si innesca quando un tuo alleato ottiene un '''Fallimento''' o un '''Fallimento Critico''' a un [[Tiro per Colpire]], a una prova di [[Percezione]], a un [[Tiro Salvezza]] o a una prova di abilità, e il bonus di guida può trasformare il '''Fallimento''' in un '''Successo''' o il '''Fallimento Critico''' in un '''Fallimento''' normale. Il bonus di guida si applica retroattivamente alla prova.
*'''Intensificazione Amplificata (6°)''': Il bonus dell'incantesimo aumenta a +2.
*'''Intensificazione Amplificata (6°)''': Il bonus dell'incantesimo aumenta a +2.
====Individuazione del Magico====
====Individuazione del Magico====
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*'''Amplificazione''': Dreni energia termica a distanza, usando ciò che raccogli per ricaricarti. Il raggio infligge 1d10 danni da freddo. Ottieni [[Punti Ferita]] temporanei pari alla metà dei danni subiti dal bersaglio (dopo aver applicato [[Resistenza|Resistenze]] e simili). I [[Punti Ferita]] temporanei rimanenti vengono persi dopo 1 minuto.
*'''Amplificazione''': Dreni energia termica a distanza, usando ciò che raccogli per ricaricarti. Il raggio infligge 1d10 danni da freddo. Ottieni [[Punti Ferita]] temporanei pari alla metà dei danni subiti dal bersaglio (dopo aver applicato [[Resistenza|Resistenze]] e simili). I [[Punti Ferita]] temporanei rimanenti vengono persi dopo 1 minuto.
*'''Intensificazione Amplificata (+1)''': Il danno iniziale aumenta di 1d10 invece che di 1d4.
*'''Intensificazione Amplificata (+1)''': Il danno iniziale aumenta di 1d10 invece che di 1d4.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Il Sussurro Silente===
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Il Passo Sciolto===
Tutte le menti mormorano in continuazione e l'elettricità statica di chi si trova nelle vicinanze riverbera nella tua testa come il vento tra le foglie. Quale miglior punto di riferimento per la tua magia, allora, se non i pensieri stessi di chi ti circonda? Le tue versatili capacità telepatiche ti permettono di calmare i tuoi alleati e comunicare con loro o di controllare i tuoi nemici.
La mente può spaziare da un pensiero all'altro; perché non dovresti farlo anche tu? Ti concentri sul movimento in un numero maggiore di spazi dimensionali, non solo i tipici tre, il che ti permette di ottenere capacità versatili che alterano il posizionamento.
*'''Incantesimi Concessi''': '''1°''': ''[[Connessione Mentale]]''; '''2°''': ''[[Tocco di Idiozia]]''; '''3°''': ''[[Eroismo]]''; '''4°''': ''[[Telepatia]]''; '''5°''': ''[[Impulso Sinaptico]]''; '''6°''': ''[[Inviare]]''; '''7°''': ''[[Visioni di Pericolo]]''; '''8°''': ''[[Danza Incontrollabile]]''; '''9°''': ''[[Richiesta Telepatica]]''
*'''Incantesimi Concessi''': '''1°''': ''[[Dono Premuroso]]''; '''2°''': ''[[Ingrandire]]''; '''3°''': ''[[Punto di Raccolta]]''; '''4°''': ''[[Porta Dimensionale]]''; '''5°''': ''[[Geometria Bizzarra]]''; '''6°''': ''[[Trasposizione Collettiva]]''; '''7°''': ''[[Recupero Momentaneo]]''; '''8°''': ''[[Labirinto]]''; '''9°''': ''[[Bilocazione]]''
*'''Trucchetti Psi Standard''': ''[[Frastornare]]'' e ''[[Messaggio]]''
*'''Trucchetti Psi Standard''': ''[[Dardo Fase]]'' e ''[[Passo Distorcente]]''  
*'''Trucchetti Psi Unici''': '''Superficiale''': ''[[Pensiero Proibito]]''; '''Profondo''': ''[[Frantumazione Mentale]]''; '''Recondito''': ''[[Idea Contagiosa]]''
*'''Trucchetti Psi Unici''': '''Superficiale''': ''[[Lente di Distorsione]]''; '''Profondo''': ''[[Spostamento Fantasma]]''; '''Recondito''': ''[[Tunnel Ipercubico]]''
====Frastornare====
====Dardo Fase====
Puoi ''[[Frastornare]]'' da una distanza maggiore. Il raggio aumenta a 36 metri. Il tuo frastornare ottiene anche la seguente amplificazione.
Il tuo ''[[Dardo Fase]]'' manda temporaneamente fuori fase la copertura del bersaglio se lo colpisce. Se ha '''Successo''', riduce di 1 il bonus di circostanza alla [[CA]] del bersaglio (se presente) fino all'inizio del suo prossimo turno. Il tuo dardo fase ottiene anche l'amplificazione seguente.
*'''Amplificazione''': L'incantesimo incrina le difese mentali del bersaglio, rendendolo suscettibile a ulteriori attacchi psichici. I danni dell'incantesimo diventano 1d10. Se il bersaglio fallisce il suo [[TS]] su [[Volontà]], fino alla fine del suo turno successivo ottiene [[Debolezza]] 1 ai danni mentali e subisce penalità di status -1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]]. In caso di '''Fallimento Critico''', la [[Debolezza]] è 3 (oltre a rendere [[Stordito]] 1 il bersaglio). La [[Debolezza]] si applica prima che frastornare infligga danni.
*'''Amplificazione''': Il dardo fase esce completamente fuori fase, diventando invisibile e intangibile finché non è già conficcato nel bersaglio, dando l'impressione di essersi semplicemente teletrasportato sul posto. Il bersaglio è [[Impreparato]] contro l'attacco. Inoltre, il dardo ignora una quantità di [[Durezza]] o [[Resistenza]] ai danni perforanti pari a metà del livello dell'incantesimo. Con un '''Successo Critico''', il bersaglio non può essere colpito da effetti di [[Tratti/Teletrasporto|Teletrasporto]] fino all'inizio del tuo prossimo turno.
*'''Intensificazione Amplificata (+2)''': I danni dell'incantesimo aumentano di 2d10, e la [[Debolezza]] in caso di '''Fallimento''' o di '''Fallimento Critico''' aumenta di 1.
*'''Intensificazione Amplificata (+1)''': I danni del dardo aumentano di 2d4 invece che di 1d4.
====Messaggio====
====Passo Distorcente====
Il tuo ''[[Messaggio]]'' non è così facilmente limitato dagli ostacoli. L'incantesimo può viaggiare fino a 36 metri per raggiungere il bersaglio, aggirando muri e ostacoli; ciò significa che non è necessaria una linea d'effetto o una linea di vista diritta per lanciare il messaggio, a patto che si conosca lo spazio occupato dal bersaglio e che ci sia un percorso libero di almeno 36 metri che possa raggiungerlo. Ottiene inoltre la seguente amplificazione.
Alteri lo spazio abbreviando le distanze, concedendo bonus di status +3 metri alla tua [[Velocità]] invece che bonus di status +1,5 metri quando usi ''[[Passo Distorcente]]''. L'incantesimo ottiene anche l'amplificazione seguente.
*'''Amplificazione''': Il tuo messaggio telepatico ti permette di coordinare le tue azioni mentre trasmetti informazioni. Il bersaglio del messaggio può spendere immediatamente la sua reazione per fare un [[Passo]] o [[Avanzare]].
*'''Amplificazione''': Lo spazio si contrae a un tuo semplice pensiero, permettendoti di [[Lanciare un Incantesimo|Lanciare l'Incantesimo]] come azione singola.
*'''Intensificazione Potenziata (4°)''': Il bersaglio del messaggio può scegliere di [[Colpire]], [[Sbilanciare]] o [[Spingere]] con la sua reazione.
*'''Intensificazione Amplificata (4°)''' Lo spazio si contrae così intensamente che non è necessario percorrere la distanza intermedia. Puoi scegliere di teletrasportarti in uno spazio all'interno della tua linea di visuale e della tua linea d'effetto con un raggio pari al doppio della tua [[Velocità]] (dopo aver applicato il bonus di status di passo distorcente). Questo conferisce all'incantesimo il tratto [[Tratti/Teletrasporto|Teletrasporto]].
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Il Sogno Tangibile===
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Il Sogno Tangibile===
Trai colori e forme dalle profondità della tua mente, proiettando nel mondo creazioni impossibili come arazzi di filo astrale o sculture di luce e forza.
Trai colori e forme dalle profondità della tua mente, proiettando nel mondo creazioni impossibili come arazzi di filo astrale o sculture di luce e forza.
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Il tuo ''[[Scudo]]'' può essere utilizzato per proteggere altri. Quando lanci scudo, puoi scegliere un alleato bersaglio entro 9 metri e fargli ottenere i benefici dell'incantesimo al posto tuo. L'opzione di [[Parare con lo Scudo]] dell'incantesimo dipende da te e utilizza la tua reazione, non quella del bersaglio. Il tuo scudo ottiene anche l'amplificazione seguente.
Il tuo ''[[Scudo]]'' può essere utilizzato per proteggere altri. Quando lanci scudo, puoi scegliere un alleato bersaglio entro 9 metri e fargli ottenere i benefici dell'incantesimo al posto tuo. L'opzione di [[Parare con lo Scudo]] dell'incantesimo dipende da te e utilizza la tua reazione, non quella del bersaglio. Il tuo scudo ottiene anche l'amplificazione seguente.
*'''Amplificazione''': Crei una barriera stratificata di tre scudi per migliorare le tue difese. La durata aumenta fino a 1 minuto. Lo scudo si abbassa comunque all'inizio di ogni turno, ma lo puoi rialzare quando [[Mantenere un Incantesimo|Mantieni l'Incantesimo]]. Quando [[Parare con lo Scudo|Pari con lo Scudo]] usando questo incantesimo, uno dei tre strati si rompe e tu smetti di ottenere il bonus alla [[CA]], ma l'incantesimo non termina. Puoi continuare a usare l'incantesimo finché l'ultimo strato non si rompe; una volta rotto, l'incantesimo termina e non puoi più lanciare ''[[Scudo]]'' o scudo amplificato per 10 minuti. Puoi scegliere di rompere più strati quando [[Parare con lo Scudo|Pari con lo Scudo]] usando questo incantesimo per migliorare le tue difese. Se rompi due strati invece di uno, la [[Durezza]] aumenta di 1-1/2 rispetto al normale (7 al 1° livello, 15 al 3° livello, 22 al 5° livello, 30 al 7° livello e 37 al 9° livello). Se rompi tutti e tre gli strati, la [[Durezza]] aumenta al doppio del normale.
*'''Amplificazione''': Crei una barriera stratificata di tre scudi per migliorare le tue difese. La durata aumenta fino a 1 minuto. Lo scudo si abbassa comunque all'inizio di ogni turno, ma lo puoi rialzare quando [[Mantenere un Incantesimo|Mantieni l'Incantesimo]]. Quando [[Parare con lo Scudo|Pari con lo Scudo]] usando questo incantesimo, uno dei tre strati si rompe e tu smetti di ottenere il bonus alla [[CA]], ma l'incantesimo non termina. Puoi continuare a usare l'incantesimo finché l'ultimo strato non si rompe; una volta rotto, l'incantesimo termina e non puoi più lanciare ''[[Scudo]]'' o scudo amplificato per 10 minuti. Puoi scegliere di rompere più strati quando [[Parare con lo Scudo|Pari con lo Scudo]] usando questo incantesimo per migliorare le tue difese. Se rompi due strati invece di uno, la [[Durezza]] aumenta di 1-1/2 rispetto al normale (7 al 1° livello, 15 al 3° livello, 22 al 5° livello, 30 al 7° livello e 37 al 9° livello). Se rompi tutti e tre gli strati, la [[Durezza]] aumenta al doppio del normale.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Il Passo Sciolto===
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Il Sussurro Silente===
La mente può spaziare da un pensiero all'altro; perché non dovresti farlo anche tu? Ti concentri sul movimento in un numero maggiore di spazi dimensionali, non solo i tipici tre, il che ti permette di ottenere capacità versatili che alterano il posizionamento.
Tutte le menti mormorano in continuazione e l'elettricità statica di chi si trova nelle vicinanze riverbera nella tua testa come il vento tra le foglie. Quale miglior punto di riferimento per la tua magia, allora, se non i pensieri stessi di chi ti circonda? Le tue versatili capacità telepatiche ti permettono di calmare i tuoi alleati e comunicare con loro o di controllare i tuoi nemici.
*'''Incantesimi Concessi''': '''1°''': ''[[Dono Premuroso]]''; '''2°''': ''[[Ingrandire]]''; '''3°''': ''[[Punto di Raccolta]]''; '''4°''': ''[[Porta Dimensionale]]''; '''5°''': ''[[Geometria Bizzarra]]''; '''6°''': ''[[Trasposizione Collettiva]]''; '''7°''': ''[[Recupero Momentaneo]]''; '''8°''': ''[[Labirinto]]''; '''9°''': ''[[Bilocazione]]''
*'''Incantesimi Concessi''': '''1°''': ''[[Connessione Mentale]]''; '''2°''': ''[[Tocco di Idiozia]]''; '''3°''': ''[[Eroismo]]''; '''4°''': ''[[Telepatia]]''; '''5°''': ''[[Impulso Sinaptico]]''; '''6°''': ''[[Inviare]]''; '''7°''': ''[[Visioni di Pericolo]]''; '''8°''': ''[[Danza Incontrollabile]]''; '''9°''': ''[[Richiesta Telepatica]]''
*'''Trucchetti Psi Standard''': ''[[Dardo Fase]]'' e ''[[Passo Distorcente]]''  
*'''Trucchetti Psi Standard''': ''[[Frastornare]]'' e ''[[Messaggio]]''
*'''Trucchetti Psi Unici''': '''Superficiale''': ''[[Lente di Distorsione]]''; '''Profondo''': ''[[Spostamento Fantasma]]''; '''Recondito''': ''[[Tunnel Ipercubico]]''
*'''Trucchetti Psi Unici''': '''Superficiale''': ''[[Pensiero Proibito]]''; '''Profondo''': ''[[Frantumazione Mentale]]''; '''Recondito''': ''[[Idea Contagiosa]]''
====Dardo Fase====
====Frastornare====
Il tuo ''[[Dardo Fase]]'' manda temporaneamente fuori fase la copertura del bersaglio se lo colpisce. Se ha '''Successo''', riduce di 1 il bonus di circostanza alla [[CA]] del bersaglio (se presente) fino all'inizio del suo prossimo turno. Il tuo dardo fase ottiene anche l'amplificazione seguente.
Puoi ''[[Frastornare]]'' da una distanza maggiore. Il raggio aumenta a 36 metri. Il tuo frastornare ottiene anche la seguente amplificazione.
*'''Amplificazione''': Il dardo fase esce completamente fuori fase, diventando invisibile e intangibile finché non è già conficcato nel bersaglio, dando l'impressione di essersi semplicemente teletrasportato sul posto. Il bersaglio è [[Impreparato]] contro l'attacco. Inoltre, il dardo ignora una quantità di [[Durezza]] o [[Resistenza]] ai danni perforanti pari a metà del livello dell'incantesimo. Con un '''Successo Critico''', il bersaglio non può essere colpito da effetti di [[Tratti/Teletrasporto|Teletrasporto]] fino all'inizio del tuo prossimo turno.
*'''Amplificazione''': L'incantesimo incrina le difese mentali del bersaglio, rendendolo suscettibile a ulteriori attacchi psichici. I danni dell'incantesimo diventano 1d10. Se il bersaglio fallisce il suo [[TS]] su [[Volontà]], fino alla fine del suo turno successivo ottiene [[Debolezza]] 1 ai danni mentali e subisce penalità di status -1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]]. In caso di '''Fallimento Critico''', la [[Debolezza]] è 3 (oltre a rendere [[Stordito]] 1 il bersaglio). La [[Debolezza]] si applica prima che frastornare infligga danni.
*'''Intensificazione Amplificata (+1)''': I danni del dardo aumentano di 2d4 invece che di 1d4.
*'''Intensificazione Amplificata (+2)''': I danni dell'incantesimo aumentano di 2d10, e la [[Debolezza]] in caso di '''Fallimento''' o di '''Fallimento Critico''' aumenta di 1.
====Passo Distorcente====
====Messaggio====
Alteri lo spazio abbreviando le distanze, concedendo bonus di status +3 metri alla tua [[Velocità]] invece che bonus di status +1,5 metri quando usi ''[[Passo Distorcente]]''. L'incantesimo ottiene anche l'amplificazione seguente.
Il tuo ''[[Messaggio]]'' non è così facilmente limitato dagli ostacoli. L'incantesimo può viaggiare fino a 36 metri per raggiungere il bersaglio, aggirando muri e ostacoli; ciò significa che non è necessaria una linea d'effetto o una linea di vista diritta per lanciare il messaggio, a patto che si conosca lo spazio occupato dal bersaglio e che ci sia un percorso libero di almeno 36 metri che possa raggiungerlo. Ottiene inoltre la seguente amplificazione.
*'''Amplificazione''': Lo spazio si contrae a un tuo semplice pensiero, permettendoti di [[Lanciare un Incantesimo|Lanciare l'Incantesimo]] come azione singola.
*'''Amplificazione''': Il tuo messaggio telepatico ti permette di coordinare le tue azioni mentre trasmetti informazioni. Il bersaglio del messaggio può spendere immediatamente la sua reazione per fare un [[Passo]] o [[Avanzare]].
*'''Intensificazione Amplificata (4°)''' Lo spazio si contrae così intensamente che non è necessario percorrere la distanza intermedia. Puoi scegliere di teletrasportarti in uno spazio all'interno della tua linea di visuale e della tua linea d'effetto con un raggio pari al doppio della tua [[Velocità]] (dopo aver applicato il bonus di status di passo distorcente). Questo conferisce all'incantesimo il tratto [[Tratti/Teletrasporto|Teletrasporto]].
*'''Intensificazione Potenziata (4°)''': Il bersaglio del messaggio può scegliere di [[Colpire]], [[Sbilanciare]] o [[Spingere]] con la sua reazione.
=={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Mente Subconscia==
Il nucleo del tuo metodo di lancio degli incantesimi proviene dalle parti inconsce della tua mente. Dato che lanci gli incantesimi utilizzando il potere della tua mente subconscia, sostituisci le componenti verbali degli incantesimi con componenti mentali. Le componenti mentali aggiungono il tratto concentrazione all'incantesimo come le componenti verbali, ma non richiedono di parlare. I dettagli sulle componenti mentali di ogni mente subconscia appaiono nella rispettiva voce. Selezioni la tua mente subconscia al 1° livello, ed essa determina quanto segue.
*'''Caratteristica Chiave''': Ottieni un aumento di caratteristica al tuo punteggio di caratteristica chiave e utilizzi questo modificatore di caratteristica per determinare i tuoi [[Tiri per Colpire]] con incantesimo e le [[CD]] degli incantesimi.
*'''Azione Psiche''': Questa è una capacità unica che puoi usare quando la tua Psiche è Scatenata.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Accettazione Emotiva===
Le verità della mente non sono contenute in parole o formule matematiche, ma in sentimenti e sensazioni più profonde. Le emozioni sbloccano la porta del tuo potere: potresti considerare il tuo cuore come la fonte della tua forza, o potresti scoprire che l'infinita complessità percepita in un momento esprime il tuo potere in modo più efficace di qualsiasi stringa di parole mistiche.
 
Le tue componenti mentali sono emozioni. Potresti richiamare il senso di libertà per librarti in aria o lasciare che la paura attanagli il cuore quando la insinui nella mente di qualcun altro. Le componenti emotive tendono a conferire effetti astratti o vividi alle manifestazioni visive e uditive dei tuoi incantesimi, oltre a lampi di emozioni più intangibili, come vortici di colori gioiosi o un crescente senso di malinconia.
*'''Caratteristica Chiave''': Il tuo punteggio di caratteristica chiave è [[Carisma]].
*'''Azione Psiche ''': Ristorare la Mente
====Ristorare La Mente {{A-1}}====
{{Trattiriga|tratto0=Ammaliamento|tratto1=Emozione|tratto2=Guarigione|tratto3=Mentale|tratto4=Psiche|tratto5=Psicomante}}
La tua psiche scatenata ti permette di entrare in contatto più stretto con le emozioni dei tuoi alleati, proiettando rassicurazioni e forza che ritemprano la loro mente e il loro corpo. Scegli uno dei due benefici da concedere a un alleato entro 9 metri che riesci a vedere. Tale alleato è poi immune per 10 minuti.
*L'alleato ottiene bonus di status +1 ai [[TS]] contro gli effetti [[Tratti/Mentale|Mentali]] fino al termine della psiche.
*L'alleato recupera [[Punti Ferita]] pari a 2 + il doppio del tuo livello.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Sapere Accumulato===
Molti psicomanti sono autodidatti e imparano a controllare al meglio le loro capacità prima che il loro potere li travolga mentre improvvisano convulsamente. Tu no. Istruito da un mentore o sottoposto a una formazione classica presso una struttura per lo sviluppo psichico, hai appreso tecniche e principi per sfruttare al meglio la mente, classificando ogni espressione di potere psichico con un insegnamento, un aneddoto o una frase specifici.
 
Le tue componenti mentali sono mantra che associ a un determinato incantesimo e che ripeti mentalmente mentre lo lanci. Potresti pronunciare in silenzio un insegnamento di resilienza mentre riversi energia contro una barriera o ascoltare le prime tre note di una canzone da viaggio mentre scivoli nello spazio. I componenti mantra spesso producono rune o simboli derivanti dai tuoi apprendimenti che sono unici per ogni incantesimo che lanci, facendo sì che le manifestazioni dei tuoi incantesimi assomiglino a quelle degli incantatori convenzionali in misura molto maggiore rispetto a quelle degli altri psicomanti.
*'''Caratteristica Chiave''': Il tuo punteggio di caratteristica chiave è [[Intelligenza]].
*'''Azione Psiche ''': Ricordare gli Insegnamenti
====Ricordare Gli Insegnamenti {{A-1}}====
{{Trattiriga|tratto0=Divinazione|tratto1=Occulto|tratto2=Psiche|tratto3=Psicomante}}
Il potere potenziato della tua psiche ti permette di ricordare tutte le lezioni che hai imparato. Cerchi nella tua mente l'insegnamento giusto, che all'inizio sembra criptico ma diventa chiaro nel momento in cui è più importante. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, conti come se ti fossi preparato ad [[Aiutare]] tutti gli alleati entro 9 metri da te. Se usi la reazione [[Aiutare]] per assistere uno di loro durante questo periodo, tiri una prova di [[Occultismo]] per [[Aiutare]] mentre cerchi di ricordare una lezione passata. La maggior parte delle lezioni ha la forma di brevi assiomi, parabole o detti, il che significa che trasmetterli all'alleato di solito conferisce alla tua reazione [[Aiutare]] i tratti [[Tratti/Uditivo|Uditivo]] e [[Tratti/Linguistico|Linguistico]].
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Disciplina Precisa===
Determina il risultato desiderato. Allinea i pensieri. Identifica e isola le distrazioni. Manifesta. La concentrazione intenzionale è la chiave per liberare le tue capacità, sia perché il tuo potere tende naturalmente a effetti precisi e distinti, sia perché hai adottato una disciplina rigorosa per garantire che la tua mente possa cambiare il mondo solo quando lo desideri.
 
Le tue componenti mentali sono i calcoli che fai per determinare le forze che devi chiamare in causa. Forse soppesi mentalmente la massa di un oggetto rispetto alla forza di gravità per farlo levitare, oppure determini con esattezza la quantità di energia necessaria per la combustione di un oggetto. Le componenti di calcolo tendono a conferire effetti visivi e uditivi ordinati alla manifestazione dei tuoi incantesimi, come tassellature regolari di luce, spirali matematiche o tonalità armoniche.
*'''Caratteristica Chiave''': Il tuo punteggio di caratteristica chiave è [[Intelligenza]].
*'''Azione Psiche ''': Calcolare Minacce
====Calcolare Minacce {{A-1}}====
{{Trattiriga|tratto0=Mentale|tratto1=Psiche|tratto2=Psicomante}}
Il tuo subconscio calcola automaticamente vettori e forze quando la tua mente è scatenata, mostrandoti il probabile percorso degli attacchi in arrivo da evitare. Ottieni bonus di circostanza +2 alla [[CA]] e ai [[TS]] su [[Riflessi]] fino all'inizio del tuo prossimo turno.
==={{Tornasu|Avanzamento dello Psicomante}}Fantasia Errante===
Il subconscio è per definizione sepolto sotto la superficie. Pertanto, solo eliminando il clamore e le interferenze del pensiero ordinario è possibile far emergere questa parte più profonda della mente. Che sia attraverso il sonno, l'autoipnosi o esercizi speciali per svuotare la mente, hai trovato un modo per accedere a uno stato di libera associazione più profondo e caotico che incanala meglio il tuo potere psichico.
 
Le tue componenti mentali provengono dall'immaginazione, dalle immagini e dalle sensazioni che la tua mente associa liberamente. Potresti avere un sogno a occhi aperti di piccole creature che ti portano un oggetto mentre lo attiri telecineticamente, oppure potresti sbattere le palpebre e scoprire di esserti teletrasportato nel luogo desiderato. Le manifestazioni dei tuoi incantesimi derivanti da componenti dell'immaginazione hanno qualità surreali o indistinte, e i dettagli esatti svaniscono rapidamente dalla memoria degli osservatori, come le sensazioni di un sogno.
*'''Caratteristica Chiave''': Il punteggio di caratteristica chiave è [[Carisma]].
*'''Azione Psiche ''': Sognare a Occhi Aperti
====Sognare a Occhi Aperti {{A-1}}====
{{Trattiriga|tratto0=Illusione|tratto1=Psiche|tratto2=Psicomante}}
I voli della tua immaginazione si riversano nel mondo reale, facendoti diventare indistinto, nebuloso o ammantato di fantasie. Diventi [[Occultato]] fino all'inizio del tuo prossimo turno. Questo occultamento non può essere usato per [[Nascondersi]], come avviene normalmente per gli effetti di occultamento che rendono evidente la propria posizione.
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Fonte: [https://2e.aonprd.com/Classes.aspx?ID=21 Psychic]
Fonte: [https://2e.aonprd.com/Classes.aspx?ID=21 Psychic]

Versione attuale delle 08:36, 30 apr 2024

Psicomante.png

Psicomante

La mente è in grado di percepire verità nascoste persino agli strumenti più raffinati, di custodire più segreti di qualsiasi libro e di muovere oggetti e cuori più facilmente di qualsiasi leva. Approfondendo gli aspetti consci e subconsci del tuo io interiore, hai risvegliato la potenza della magia psichica, che ti permette di lanciare incantesimi non attraverso parole o gesti, ma con il solo potere della tua volontà. Anche se la sottile linea che separa la tua mente dalla realtà significa che un singolo pensiero errato potrebbe avere conseguenze indesiderate per te e per i tuoi compagni, sai che tutto è possibile, purché tu riesca a immaginarlo.

Durante gli Incontri di Combattimento...

Ti affidi alla tua gamma di trucchetti psichici, scegliendo dove e quando amplificarli per ottenere il massimo effetto. Intrecci i tuoi incantesimi più convenzionali in mischia quando è necessaria una magia più complessa, scatenando il pieno potenziale della tua mente in una conflagrazione di potere quando è il momento giusto.

Durante gli Incontri Sociali...

Agisci guidato dalla fonte del tuo potere subconscio. Se il tuo potere derivasse dalla tua personalità, potresti comportarti con empatia e socievolezza; se l'incontro fosse più intellettuale, potresti avere un approccio costantemente logico.

Durante l'Esplorazione...

Tieni la mente aperta alle numerose minacce paranormali che i meno sensibili potrebbero non rilevare. In genere, scansioni le aree in cerca di magia o indaghi per individuare tracce psichiche, pensieri velati e spiriti erranti.

Nelle Pause...

Ti sforzi di conoscere meglio le profondità della mente, cercando nuovi incantesimi e fenomeni da scoprire, sapendo che, acquisendo una comprensione più profonda di te stesso, puoi accedere a una maggiore quantità di potere interiore. Metti alla prova i limiti della tua capacità di adattamento, riaddestrandoti per adattarti alla comprensione del tuo potenziale in continua evoluzione.

Potresti...

  • Mostrare una predilezione per l'apprendimento, la meditazione, i sogni o altre manifestazioni intangibili del pensiero rispetto all'immediatezza del mondo fisico.
  • Imparare cose nuove su di te, proprio quando pensavi di sapere tutto.
  • Pensare alla tua magia psichica come a una parte di te che usi anche quando i metodi ordinari sono sufficienti, magari preferendo comunicare tramite messaggi mentali.

Gli Altri Probabilmente...

  • Sono impressionati dalle tue capacità mentali, soprattutto quando la tua psiche si scatena.
  • Hanno difficoltà a capire che la magia che produci con la mente proviene dalla stessa fonte degli incantesimi più convenzionali.

Caratteristica Chiave

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica a Intelligenza o Carisma, in base alla mente subconscia che hai scelto.

Punti Ferita

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Avanzamento dello Psicomante

Livello Privilegi di Classe
1 Competenze Iniziali, Lanciare Incantesimi da Psicomante, Mente Conscia, Mente Subconscia, Repertorio degli Incantesimi, Stirpe e Background, Trucchetti e Amplificazioni Psi
2 Talento da Psicomante, Talento di Abilità
3 Incantesimi di 2° Livello, Incantesimi Distintivi, Incremento di Abilità, Talento Generico
4 Talento da Psicomante, Talento di Abilità
5 Aumenti di Caratteristica, Chiarezza Focalizzante, Incantesimi di 3° Livello, Incremento di Abilità, Riflessi Preveggenti, Talento di Stirpe
6 Talento da Psicomante, Talento di Abilità
7 Incantatore Esperto, Incantesimi di 4° Livello, Incremento di Abilità, Talento Generico
8 Talento da Psicomante, Talento di Abilità
9 Incantesimi di 5° Livello, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe, Tempra Possente
10 Aumenti di Caratteristica, Talento da Psicomante, Talento di Abilità
11 Esperienza con le Armi, Incantesimi di 6° Livello, Incremento di Abilità, Muro di Volontà, Percezione Extrasensoriale, Talento Generico
12 Talento da Psicomante, Talento di Abilità
13 Barriera Personale, Incantesimi di 7° Livello, Incremento di Abilità, Specializzazione con le Armi, Talento di Stirpe
14 Talento da Psicomante, Talento di Abilità
15 Aumenti di Caratteristica, Incantatore Magistrale, Incantesimi di 8° Livello, Incremento di Abilità, Talento Generico
16 Talento da Psicomante, Talento di Abilità
17 Fortezza di Volontà, Incantesimi di 9° Livello, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe
18 Talento da Psicomante, Talento di Abilità
19 Incantatore Leggendario, Incremento di Abilità, Mente Infinita, Talento Generico
20 Aumenti di Caratteristica, Talento da Psicomante, Talento di Abilità

Privilegi di Classe

In quanto psicomante, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteCompetenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteLanciare Incantesimi da Psicomante

Vedi Lista degli Incantesimi Occulti

Accedi all'immensa riserva di potere nella tua mente, richiamando la magia psichica solo con pensiero e volontà.

Puoi lanciare incantesimi occulti utilizzando l'attività Lanciare un Incantesimo. Quando lanci incantesimi che conosci grazie al tuo lanciare incantesimi da psicomante, ne modifichi alcune delle componenti standard. Invece di parlare, sostituisci le componenti verbali con una speciale componente mentale determinata dal tuo privilegio di classe Mente Subconscia. Questa rappresenta lo sforzo mentale da te compiuto per ottenere l'effetto voluto. Tutte queste componenti conferiscono il tratto Concentrazione all'incantesimo che stai lanciando. Sostituisci anche qualsiasi componente materiale con componenti somatiche, anche se queste tendono a essere semplici movimenti della mano o della testa rispetto a quelli usati da altri incantatori. Gli incantesimi hanno comunque manifestazioni visive e uditive chiare ed evidenti, come di norma per un incantatore.

Ogni giorno puoi lanciare un incantesimo di 1° livello. Devi conoscere gli incantesimi per lanciarli e li impari tramite la caratteristica di classe repertorio degli incantesimi. Il numero di incantesimi che puoi lanciare ogni giorno è chiamato slot incantesimi.

Avanzando di livello come psicomante, il numero di incantesimi al giorno aumenta, così come il livello massimo di incantesimi che sei in grado di lanciare, come indicato nella Tabella: Incantesimi Giornalieri dello Psicomante.

Alcuni incantesimi richiedono che tu effettui un Tiro per Colpire con incantesimo per stabilire quanto siano efficaci, o impongono ai nemici di tirare contro la tua CD di incantesimo. Dato che la tua caratteristica chiave è determinata dalla tua mente subconscia, i tuoi Tiri per Colpire con incantesimo e le tue CD di incantesimo utilizzano il modificatore della caratteristica indicata nella tua mente subconscia.

Tabella: Incantesimi Giornalieri dello Psicomante
Il Tuo Livello Livello dell'Incantesimo
Trucchetti 10°
1 3* 1 - - - - - - - - -
2 3* 2 - - - - - - - - -
3 3* 2 1 - - - - - - - -
4 3* 2 2 - - - - - - - -
5 3* 2 2 1 - - - - - - -
6 3* 2 2 2 - - - - - - -
7 3* 2 2 2 1 - - - - - -
8 3* 2 2 2 2 - - - - - -
9 3* 2 2 2 2 1 - - - - -
10 3* 2 2 2 2 2 - - - - -
11 3* 2 2 2 2 2 1 - - - -
12 3* 2 2 2 2 2 2 - - - -
13 3* 2 2 2 2 2 1 - - - -
14 3* 2 2 2 2 2 2 2 - - -
15 3* 2 2 2 2 2 2 2 1 - -
16 3* 2 2 2 2 2 2 2 2 - -
17 3* 2 2 2 2 2 2 2 2 1 -
18 3* 2 2 2 2 2 2 2 2 2 -
19 3* 2 2 2 2 2 2 2 2 2 **
20 3* 2 2 2 2 2 2 2 2 2 **
*La tua Mente Conscia ti fornisce tre trucchetti addizionali dotati di amplificazioni. Uno di questi è un trucchetto unico della tua Mente Conscia.
**Il privilegio di classe Mente Infinita ti fornisce uno slot incantesimo di 10° livello che funziona in modo leggermente diverso dagli altri slot incantesimo.

Intensificare gli Incantesimi

Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi usarli per preparare versioni più potenti di incantesimi di livello inferiore. Questo aumenta il livello dell'incantesimo fino a farlo corrispondere a quello dello slot utilizzato. Molti incantesimi presentano specifici miglioramenti quando vengono intensificati a determinati livelli. Il privilegio di classe incantesimi distintivi ti permette di intensificare liberamente alcuni incantesimi.

Trucchetti

Alcuni dei tuoi incantesimi sono trucchetti. Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo che non utilizza slot incantesimo, e può essere lanciato a volontà, un qualsiasi numero di volte al giorno. Un trucchetto viene automaticamente intensificato alla metà del tuo livello arrotondata per eccesso, di solito equivale allo slot di incantesimi psichici più alto che possiedi. Per esempio, i trucchetti di uno psicomante di 1° livello sono anch'essi di 1° livello, mentre quelli di uno psicomante di 5° livello sono di 3° livello. In quanto psicomante, ottieni la capacità di migliorare alcuni dei tuoi trucchetti benefici speciali e amplificazioni psi. Nel corso della tua carriera, il tuo privilegio di classe Mente Conscia ti fornisce ulteriori trucchetti, benefici e amplificazioni psi per i trucchetti, nonché una selezione di trucchetti psi unici.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteMente Conscia

Qualunque sia la fonte inconscia del potere di uno psicomante, tutti scoprono che una specifica manifestazione esterna della loro magia gli risulta più facile. Questa manifestazione esteriore consapevole aggiunge diversi incantesimi al tuo repertorio degli incantesimi e ti concede tre trucchetti psi. Due di questi sono incantesimi comuni, anche se con essi ottieni un beneficio aggiuntivo che gli altri incantatori non hanno, mentre l'ultimo è unico per la tua mente cosciente. Inoltre, ai livelli più alti ottieni altri due trucchetti psi unici. Scegli una mente cosciente tra le opzioni qui sotto, o tra le opzioni di altre fonti a cui hai accesso.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteMente Subconscia

Il potere di uno psicomante nasce nelle profondità della sua psiche, nel tuo io interiore. La tua mente subconscia può rappresentare il modo in cui il tuo potere giunge naturalmente ma te, oppure può essere una struttura che utilizzi per accedere in modo sicuro all'infinito potenziale della tua mente. In ogni caso, la tua mente subconscia determina radicalmente il modo in cui accedi alla magia psichica e la eserciti. Scegli una opzione di mente subconscia tra quelle qui sotto, o tra le opzioni di altre fonti a cui hai accesso. Questa scelta determinerà la tua caratteristica chiave, le componenti speciali che userai per gli incantesimi e un'azione che potrai compiere quando avrai Scatenato la tua Psiche.

  • Accettazione Emotiva (Car): Buttarti a capofitto nelle emozioni è ciò che ti permette di accedere al tuo potere.
  • Disciplina Precisa (Int): Allineare meticolosamente i pensieri porta il tuo potere mentale nella realtà.
  • Fantasia Errante (Car): L'immaginazione alimenta la tua magia attraverso l'istinto e la libera associazione.
  • Sapere Accumulato (Int): Dei maestri ti hanno insegnato principi e insegnamenti specifici per aiutarti a sfruttare la tua mente.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteRepertorio degli Incantesimi

Il repertorio degli incantesimi raccoglie tutti gli incantesimi che sei in grado di lanciare. Al 1° livello, impari un incantesimo occulto di 1° livello a tua scelta e tre trucchetti occulti a tua scelta. Li selezioni tra gli incantesimi comuni della lista occulta, o fra altri incantesimi occulti a cui hai accesso. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo del tuo repertorio utilizzando uno slot incantesimo di livello adeguato. La tua Mente Conscia, in base a quale hai scelto, aggiunge incantesimi aggiuntivi al tuo repertorio, a partire da un incantesimo aggiuntivo di 1° livello e due trucchetti aggiuntivi, indicati nella tua Mente Conscia, che puoi lanciare come Trucchetti Psi.

Avanzando di livello aggiungi incantesimi al repertorio. Ogni volta che ottieni uno slot incantesimo (vedi Tabella: Incantesimi Giornalieri dello Psicomante), aggiungi un incantesimo dello stesso livello al tuo repertorio. Al 2° livello, scegli un altro incantesimo di 1° livello; al 3° livello, scegli un incantesimo di 2° livello e così via. Quando aggiungi degli incantesimi, puoi selezionare una versione di livello superiore di un incantesimo che già possiedi, così da poter lanciare una versione intensificata di quell'incantesimo. La tua Mente Conscia aggiunge anche incantesimi aggiuntivi al tuo repertorio, man mano che sblocchi incantesimi di livello più alto. Sebbene progrediscano di pari passo, gli slot incantesimo sono una cosa distinta dagli incantesimi del repertorio. Un talento o un'altra capacità che aggiunge un incantesimo al tuo repertorio (come gli incantesimi che ottieni dalla tua Mente Conscia) non ti conferisce un altro slot incantesimo, e viceversa.

Sostituire gli Incantesimi nel tuo Repertorio

Man mano che aggiungi nuovi incantesimi al tuo repertorio, potresti voler sostituire alcuni di quelli imparati in precedenza. Ogni volta che avanzi di livello e impari nuovi incantesimi, puoi sostituire un vecchio incantesimo con uno diverso dello stesso livello. Tale incantesimo può essere un trucchetto, Inoltre, puoi sostituire gli incantesimi anche riaddestrandoti durante le pause.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteScatenare Psiche

Assottigliando la barriera tra la mente interiore e il mondo esterno, si può sprigionare il vero potere psichico. Tuttavia, la mente non è stata concepita per sfruttare tutta la sua forza a lungo, e quando il tuo scatenare la psiche termina, ne subisci il contraccolpo.

Scatenare Psiche G.png

Psicomante 

Indica le capacità della classe dello Psicomante.

Innesco: Il tuo turno comincia.
Requisiti: Sei in un incontro, hai Lanciato un Incantesimo nel tuo turno precedente e non sei Sbigottito.


Fai appello alle profondità della tua mente e lasci che il potere psichico ti inondi. La psiche rimane Scatenata per 2 round o finché non cadi Privo di Sensi, a seconda di quale situazione si verifichi per prima. Non è possibile placare volontariamente la tua psiche, una volta scatenata. Mentre la tua Psiche è Scatenata, si verificano i seguenti effetti.

  • Sei costantemente circondato dalla manifestazione visiva della tua magia psichica.
  • Quando lanci un incantesimo che infligge danni, ottieni bonus di status ai suoi danni pari al doppio del livello mdell'incantesimo.

Questo si applica solo agli incantesimi che non hanno una durata e che vengono lanciati utilizzando Lanciare Incantesimi da Psicomante. Puoi usare azioni con il tratto Psiche. Dopo che la tua psiche scatenata si è placata, la tua mente deve riprendersi dallo sforzo di incanalare tutto il suo potere. Non puoi usare di nuovo Scatenare Psiche per 2 round e sei Sbigottito 1 per 2 round.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteStirpe e Background

Oltre alle capacità conferite dalla tua classe al 1° livello, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteTrucchetti e Amplificazioni Psi

La magia della tua mente si manifesta sotto forma di trucchetti psi, che puoi modificare spendendo Punti Focalizzazione. Come altri trucchetti, puoi lanciare i trucchetti psi a volontà ed essi vengono automaticamente intensificati alla metà del tuo livello, arrotondato per eccesso. I tuoi trucchetti psi sono in aggiunta ai trucchetti che scegli dalla lista occulta come parte del tuo Lanciare Incantesimi da Psicomante. In generale, soltanto i talenti possono conferirti altri trucchetti psi. A differenza degli altri trucchetti, non puoi sostituire i trucchetti psi ottenuti dai talenti psichici ai livelli successivi, a meno che tu non sostituisca il talento da cui hai ottenuto il trucchetto mediante il riaddestramento. Al 1° livello, impari tre trucchetti psi determinati dalla tua scelta per Mente Conscia; uno è un trucchetto psi unico e due sono trucchetti comuni, solitamente dalla tradizione da incantatore occulta, che tu lanci sempre come trucchetti psi. Ottieni automaticamente altri trucchetti psi man mano che avanzi nella tua carriera di psicomante.

Inizi con 2 Punti Focalizzazione nella tua riserva. Tuttavia, diversamente da altri incantatori, non ottieni incantesimi focalizzati con un costo in Punti Focalizzazione per lanciarli. Invece, usi i tuoi Punti Focalizzazione per potenziare o modificare i tuoi trucchetti psi applicandovi delle amplificazioni, delle forme noetiche specializzate che alterano l'espressione del tuo potere psichico. Ciascun trucchetto psi da te conosciuto ha una voce “amplificazione” dedicata. Puoi anche ottenere amplificazioni aggiuntive attraverso i talenti, permettendoti così di sostituire il normale effetto di amplificazione di un trucchetto psi con un altro. Sei tu a scegliere quale amplificazione usare, e se usarne una o meno, ogni volta che lanci un trucchetto psi. Salvo diversamente indicato, puoi applicare solo un'amplificazione a un dato trucchetto psi.

Ricarichi la tua riserva di focalizzazione durante i tuoi Preparativi Giornalieri e puoi recuperare Punti Focalizzazione passando 10 minuti nell'attività Rifocalizzare per esplorare la tua mente, che sia tramite la meditazione, praticando una forma d'artigianato o un'attività che ti dà lo spazio mentale per l'auto-riflessione, oppure parlando dei tuoi pensieri e sentimenti a te stesso o a qualcun altro. Se hai speso Punti Focalizzazione solo per amplificare trucchetti psi o alimentare capacità da psicomante dall'ultima volta che ti sei Rifocalizzato, recuperi 2 Punti Focalizzazione quando ti Rifocalizzi, fino al tuo massimo pari a 2. Se hai speso Punti Focalizzazione per incantesimi focalizzati o capacità diverse da quelle ottenute dalla classe dello psicomante (ad esempio, per lanciare un incantesimo focalizzato ottenuto da un archetipo), recuperi 1 solo Punto Focalizzazione.

Talenti da Psicomante

Al 2° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Psicomante dalla seguente tabella.

Talenti da Psicomante
Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteTalenti di Abilità

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteTalenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteIncantesimi Distintivi

Al 3° livello, hai imparato a lanciare alcuni incantesimi con maggior flessibilità. Per ciascun livello di incantesimi a cui hai accesso, selezioni un incantesimo di quel livello come incantesimo distintivo. Non devi imparare separatamente le versioni intensificate degli incantesimi distintivi, ma puoi intensificarli liberamente. Se hai imparato un incantesimo distintivo a un livello superiore rispetto a quello minimo, puoi lanciare anche tutte le sue versioni di livello inferiore senza doverle imparare a parte. Se sostituisci un incantesimo distintivo, puoi scegliere un incantesimo distintivo sostitutivo dello stesso livello dell'incantesimo a cui hai imparato il precedente. Puoi anche riaddestrarti specificamente per cambiare un incantesimo distintivo con un diverso incantesimo di quel livello, senza procedere ad alcuna sostituzione; questo richiede il tempo normalmente previsto per il riaddestramento degli incantesimi.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteIncrementi di Abilità

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei senza addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato.

Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteAumenti di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteTalenti di Stirpe

Al 5° livello, in aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni un altro e successivamente ogni 4 livelli.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteChiarezza Focalizzante

Al 5° livello, la connessione sempre più profonda con la tua mente ti concede più energia per alimentare le tue amplificazioni psi. Aumenta di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva di focalizzazione. Questa capacità non modifica il numero di Punti Focalizzazione che recuperi quando ti Rifocalizzi. Come di consueto, questa capacità non può incrementare la tua riserva di focalizzazione oltre i 3 punti.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteRiflessi Preveggenti

Al 5° livello, una piccola precognizione permette di reagire alle minacce un po' prima che si concretizzino. Il tuo grado di competenza nei TS su Riflessi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteIncantatore Esperto

Al 7° livello, l'autoriflessione ti ha portato una maggiore conoscenza di te stesso e, con essa, a un aumento del tuo potere psichico. I tuoi gradi di competenza per i Tiri per Colpire con incantesimo occulti e le CD di incantesimo occulte aumentano a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteTempra Possente

Al 9° livello, la tua mente mantiene il tuo corpo simile a un'immagine mentale subconscia di te stesso. Il tuo grado di competenza nei TS su Tempra aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomantePercezione Extrasensoriale

Al 11° livello, l'acquisizione di capacità di chiaroveggenza secondarie ti permette di sapere quando il pericolo è vicino. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteMura di Volontà

Al 11° livello, la tua mente allenata resiste alle influenze esterne. Il tuo grado di competenza nei TS su Volontà aumenta a Maestro. Quando ottieni un Successo in un TS su Volontà, ottieni invece un Successo Critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteEsperienza con le Armi

Al 11° livello, addestramento e magia hanno migliorato la tua tecnica con le armi. Il tuo grado di competenza con armi semplici e attacchi senz'armi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteBarriera Personale

Al 13° livello, sottili campi telecinetici smorzano e deviano i colpi in arrivo. Il tuo grado di competenza nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteSpecializzazione con le Armi

Al 13° livello, quando tocchi un'arma, vedi dei riflessi delle mani che l'hanno creata e brandita, che ti insegnano come infliggere ferite maggiori con essa. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteIncantatore Magistrale

Al 15° livello, hai ottenuto l'accesso agli angoli più remoti della tua mente. I tuoi gradi di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi occulti e nelle CD degli incantesimi occulti aumentano a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteFortezza di Volontà

Al 17° livello, la tua mente affinata è come una fortezza inespugnabile. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Leggendario. Quando ottieni un Fallimento Critico in un TS su Volontà, ottieni invece un Fallimento. Quando fallisci un TS su Volontà contro un effetto che infligge danni, subisci danni dimezzati.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteMente Infinita

Al 19° livello, tutto ciò che riesci a immaginare rientra ora nel campo delle possibilità. Aggiungi due incantesimi occulti comuni di 10° livello al tuo repertorio; ottieni un singolo slot incantesimo di 10° livello che puoi usare per lanciare uno di questi due incantesimi usando lanciare incantesimi da psicomante. Non ottieni altri incantesimi di 10° livello quando sali di livello, a differenza di altri slot incantesimo, e non puoi usare gli slot di 10° livello con capacità che ti forniscono più slot incantesimo o che ti permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot incantesimo. Puoi prendere il talento da psicomante Potere della Mente per Oscuro ottenere un secondo slot.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteIncantatore Leggendario

Al 19° livello, il tuo allenamento giunge al suo apice e tu comprendi non solo la tua mente, ma anche l'inconscio collettivo da cui deriva la totalità del potere psichico. I tuoi gradi di competenza nei Tiri per Colpire con incantesimi occulti e nelle CD degli incantesimi occulti aumentano a Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteMente Conscia

Gli incantesimi specifici che impari provengono dalla tua mente conscia, che modella il potere psichico grezzo del tuo subconscio nelle forme e nei fenomeni che lanci intenzionalmente. Selezioni la tua mente conscia al 1° livello e questa determina quanto segue.

  • Incantesimi Concessi: Aggiungi automaticamente gli incantesimi elencati in questa voce al tuo repertorio degli incantesimi, oltre a quelli che ottieni con Lanciare Incantesimi da Psicomante. Al 1° livello, ottieni un incantesimo di 1° livello e impari gli altri incantesimi dell'elenco non appena ottieni la capacità di Lanciare Incantesimi da Psicomante di quel livello, imparando l'incantesimo di 2° livello al 3° livello, l'incantesimo di 3° livello al 5° livello e così via.
  • Trucchetti Psi Standard: Questi sono due trucchetti comuni che ottieni automaticamente al 1° livello. Si tratta degli stessi incantesimi usati dagli altri incantatori, ma tu li lanci come trucchetti psi, il che ti consente di amplificarli per potenziarne gli effetti. La tua padronanza della magia psichica ti concede anche un beneficio passivo che si applica ogni volta che lanci questi incantesimi, anche se non li hai amplificati. Questi benefici si applicano solo ai trucchetti ottenuti dalla tua mente conscia; ad esempio, lanceresti normalmente un trucchetto ottenuto mediante il privilegio di classe Lanciare Incantesimi da Psicomante, anche se compare come opzione in un'altra mente conscia.
  • Trucchetti Psi Unici: Questi trucchetti psi sono unici per la tua mente conscia. Ottieni automaticamente il trucchetto psi Superficiale al 1° livello, ottieni automaticamente il trucchetto psi Profondo al 6° livello e ottieni automaticamente il trucchetto psi Recondito al 10° livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteLa Morsa Lontana

Il movimento caratterizza il mondo fisico: un masso cade, le creature si muovono, il pianeta gira. Credi che la forma più pura di potere della mente sulla materia sia quindi quella di muovere anche le cose, usandola telecinesi come un braccio in grado di afferrare gli oggetti più lontani e preziosi.

Mano Magica

La tua mano magica può trasportare fino a 1 Volume invece di un Volume leggero. Se l'incantesimo è intensificato al 3° livello o superiore, il suo Volume massimo è 2. Se l'incantesimo è intensificato al 7° livello o superiore, il suo Volume massimo è 3. Ottiene inoltre l'amplificazione seguente.

  • Amplificazione: Crei una moltitudine di mani telecinetiche che si aggrappano a una creatura e la muovono. Scegli come bersaglio una creatura di taglia Media o inferiore con l'incantesimo amplificato invece di un oggetto. Prova a Spingere il bersaglio in una direzione a tua scelta, tirando un Tiro per Colpire con incantesimo contro la sua CD di Tempra invece di una prova di Atletica. La creatura subisce penalità di circostanza di -3 metri alla sua Velocità fino al termine dell'incantesimo. A partire dal round successivo al lancio dell'incantesimo, la prima volta per ogni round in cui Mantieni l'Incantesimo, puoi tentare di nuovo di Spingere la creatura.
  • Intensificazione Amplificata (4°): Puoi tentare di Disarmare la creatura invece di provare a Spingerla. Se fai cadere un oggetto dalla presa della creatura in questo modo, la mano magica lo afferra immediatamente. Qualsiasi effetto della mano magica sulla creatura termina, e l'incantesimo ora trasporta l'oggetto, proprio come se lo si fosse preso con una mano magica non amplificata.

Proiettile Telecinetico

I tuoi proiettili telecinetici possono volare molto più lontano. Aumenta la gittata del proiettile telecinetico a 18 metri. Ottieni inoltre la seguente amplificazione.

  • Amplificazione: Scagli oggetti con ancora più forza, spingendo i tuoi avversari all'indietro in una grandinata di oggetti. Con un Successo, spingi il bersaglio a 1,5 metri di distanza da te; con un Successo Critico, lo spingi a 3 metri di distanza da te, oltre a infliggere danni raddoppiati.
  • Intensificazione Amplificata (+1): I danni aumentano di 2d6 invece che di 1d6.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteL'Occhio Infinito

La vera forza della mente risiede nella conoscenza che contiene, e ogni nuova osservazione contribuisce alla totalità delle sue esperienze. Per accrescere le tue esperienze e con esse il tuo potere, ti dedichi all'osservazione ogni volta che ti è possibile, estendendo i tuoi sensi nello spazio e nel tempo mediante la chiaroveggenza e la preveggenza.

Guida

Hai occhi dappertutto, ed essi ti permettono di guidare le persone a grande distanza. Il raggio di Guida aumenta a 36 metri. Ottiene inoltre l'amplificazione seguente.

  • Amplificazione: Puoi proiettare un lampo di intuizione in un tuo alleato in men che non si dica per prevenire un suo Fallimento. Guida amplificata non fa sì che una creatura diventi temporaneamente immune a guida e una creatura può essere bersagliata da guida amplificata anche se è temporaneamente immune a guida. Puoi Lanciare un Incantesimo guida amplificata come reazione che si innesca quando un tuo alleato ottiene un Fallimento o un Fallimento Critico a un Tiro per Colpire, a una prova di Percezione, a un Tiro Salvezza o a una prova di abilità, e il bonus di guida può trasformare il Fallimento in un Successo o il Fallimento Critico in un Fallimento normale. Il bonus di guida si applica retroattivamente alla prova.
  • Intensificazione Amplificata (6°): Il bonus dell'incantesimo aumenta a +2.

Individuazione del Magico

Hai una precisione di controllo che gli altri incantatori possono solo sognare. Quando lanci Individuazione del Magico, sei consapevole di qualsiasi creatura nell'emanazione influenzata da un incantesimo o che trasporta un oggetto magico, e determini la posizione della magia principale all'interno di qualsiasi pericolo magico nell'emanazione (con le normali restrizioni per l'individuazione delle illusioni). Ciò si manifesta tipicamente come un'alterazione della vista, ad esempio vedendo una tenue aura intorno alla creatura o al pericolo. Rilevare questi fenomeni non chiarisce quale incantesimo sia presente su una creatura, né quali oggetti siano magici. Il tuo individuazione del magico ottiene anche i seguenti amplificatori.

  • Amplificazione: Il tuo impulso di magia individuatrice ti aiuta a percepire i punti di forza o di debolezza della magia nelle vicinanze. Quando rilevi la presenza di magia su un nemico o un pericolo, ottieni bonus di status +1 ai Tiri Salvezza contro la magia proveniente da quel nemico o pericolo per 3 round. Se trovi magia da più fonti con un singolo lancio di individuazione del magico, ottieni il bonus contro tutte le fonti.

Intensificazione Amplificata (7°): Il bonus di status ai TS contro la magia aumenta a +2.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteL'Onda Oscillante

Al centro di tutte le cose c'è l'energia. Anche se può cambiare forma o luogo in cui riposa, è eterna, fondamentale, il più puro degli elementi costitutivi. I tuoi poteri ti permettono di spostare l'energia (concentrandola in un unico punto per ottenere un risultato esplosivo o congelando gli oggetti sottraendola) in una interminabile oscillazione di temperatura.

Conservazione dell'Energia

L'energia non può essere creata o distrutta, ma solo trasferita o modificata. Ogni volta in cui usi la tua magia per aggiungere o sottrarre energia, devi bilanciarla con la forza opposta. La prima volta che in un incontro lanci un incantesimo concesso dalla tua Mente Conscia o un Trucchetto Psi, decidi se stai aggiungendo o sottraendo energia. Se aggiungi energia, la prossima volta che lanci uno di questi incantesimi devi sottrarla. Quando ti Rifocalizzi, ti riporti a uno stato di neutralità, che ti permette di scegliere liberamente se aggiungere o sottrarre energia per il tuo prossimo incantesimo.

  • Aggiungere Energia: La capacità acquisisce il tratto Fuoco, tutti i danni che infligge sono danni da fuoco e la Resistenza che conferisce è ai danni da freddo. Perde tutti i tratti corrispondenti ai tipi di danno che non infligge più.
  • Sottrarre Energia: La capacità acquisisce il tratto Freddo, tutti i danni che infligge sono danni da freddo e la Resistenza che conferisce è ai danni da fuoco. Perde tutti i tratti corrispondenti ai tipi di danno che non infligge più. Corpo Infuocato concede Raggio di Gelo invece di Produrre Fiamma quando viene lanciato in questo modo.
  • Mentalizzato: Quando usi un'azione con il tratto Mentalizzato, puoi scegliere di aggiungere o sottrarre energia ad essa invece di mentalizzarla. La modifichi come di consueto per aggiungere o sottrarre energia e cambi qualsiasi TS richiesto in un TS su Riflessi.

Produrre Fiamma

Puoi incrementare drasticamente il calore contro i bersagli adiacenti. Quando usi Produrre Fiamma come attacco in mischia, aumenta i dadi di danno iniziale (ma non i danni persistenti) da d4 a d6. Il tuo produrre fiamma ottiene anche la seguente amplificazione.

  • Amplificazione: Sprigioni calore puro che fa prendere fuoco a un bersaglio. Il danno iniziale passa a 1d10 danni da fuoco (senza aggiungere il modificatore di caratteristica) più 1 danno da fuoco da spargimento. Quando usi produrre fiamma amplificato come attacco in mischia, aumenti i dadi danno del danno iniziale da d10 a d12. Non vieni influenzato dai danni da spargimento di produrre fiamma amplificato.
  • Intensificazione Amplificata (+1): Invece di usare la normale voce intensificato di produrre fiamma, i danni iniziali aumentano di 1d10 (1d12 in mischia) e i danni da spargimento aumentano di 1. I danni da fuoco Persistenti in caso di Colpo Critico aumentano di 1d4.

Raggio di Gelo

Il tuo Raggio di Gelo arriva ancora più lontano. Il raggio aumenta a 54 metri. Il tuo raggio di gelo ottiene anche la seguente amplificazione.

  • Amplificazione: Dreni energia termica a distanza, usando ciò che raccogli per ricaricarti. Il raggio infligge 1d10 danni da freddo. Ottieni Punti Ferita temporanei pari alla metà dei danni subiti dal bersaglio (dopo aver applicato Resistenze e simili). I Punti Ferita temporanei rimanenti vengono persi dopo 1 minuto.
  • Intensificazione Amplificata (+1): Il danno iniziale aumenta di 1d10 invece che di 1d4.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteIl Passo Sciolto

La mente può spaziare da un pensiero all'altro; perché non dovresti farlo anche tu? Ti concentri sul movimento in un numero maggiore di spazi dimensionali, non solo i tipici tre, il che ti permette di ottenere capacità versatili che alterano il posizionamento.

Dardo Fase

Il tuo Dardo Fase manda temporaneamente fuori fase la copertura del bersaglio se lo colpisce. Se ha Successo, riduce di 1 il bonus di circostanza alla CA del bersaglio (se presente) fino all'inizio del suo prossimo turno. Il tuo dardo fase ottiene anche l'amplificazione seguente.

  • Amplificazione: Il dardo fase esce completamente fuori fase, diventando invisibile e intangibile finché non è già conficcato nel bersaglio, dando l'impressione di essersi semplicemente teletrasportato sul posto. Il bersaglio è Impreparato contro l'attacco. Inoltre, il dardo ignora una quantità di Durezza o Resistenza ai danni perforanti pari a metà del livello dell'incantesimo. Con un Successo Critico, il bersaglio non può essere colpito da effetti di Teletrasporto fino all'inizio del tuo prossimo turno.
  • Intensificazione Amplificata (+1): I danni del dardo aumentano di 2d4 invece che di 1d4.

Passo Distorcente

Alteri lo spazio abbreviando le distanze, concedendo bonus di status +3 metri alla tua Velocità invece che bonus di status +1,5 metri quando usi Passo Distorcente. L'incantesimo ottiene anche l'amplificazione seguente.

  • Amplificazione: Lo spazio si contrae a un tuo semplice pensiero, permettendoti di Lanciare l'Incantesimo come azione singola.
  • Intensificazione Amplificata (4°) Lo spazio si contrae così intensamente che non è necessario percorrere la distanza intermedia. Puoi scegliere di teletrasportarti in uno spazio all'interno della tua linea di visuale e della tua linea d'effetto con un raggio pari al doppio della tua Velocità (dopo aver applicato il bonus di status di passo distorcente). Questo conferisce all'incantesimo il tratto Teletrasporto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteIl Sogno Tangibile

Trai colori e forme dalle profondità della tua mente, proiettando nel mondo creazioni impossibili come arazzi di filo astrale o sculture di luce e forza.

Luci Danzanti

Le tue Luci Danzanti possono fluttuare ovunque tu voglia. Dopo averle create, le luci possono spostarsi a più di 3 metri dalle altre luci e a più di 36 metri da te. Le tue luci danzanti ottengono anche l'amplificazione seguente.

  • Amplificazione: Le tue luci turbinano insieme, in modo abbagliante e ipnotico. Quando amplifichi l'incantesimo, crei uno spettacolo lampeggiante composto da tutte e quattro le luci in un quadretto di 1,5 metri non occupato. Se sposti le luci quando Mantieni l'Incantesimo, le luci devono rimanere unite. L'incantesimo ottiene il tratto Visivo. Ogni creatura che si trova in un'emanazione di 1,5 metri intorno alle luci quando Lanci l'Incantesimo deve effettuare un TS su Tempra.
    • Successo: La creatura è Abbagliata fino all'inizio del tuo prossimo turno e poi diventa immune per 1 minuto.
    • Fallimento: La creatura è Abbagliata fino all'inizio del tuo prossimo turno e deve effettuare un nuovo TS contro l'incantesimo ogni volta che inizia il suo turno adiacente alle luci.
    • Fallimento Critico: Come Fallimento, ma la creatura è anche Affascinata dalle luci fino all'inizio del tuo turno successivo.

Scudo

Il tuo Scudo può essere utilizzato per proteggere altri. Quando lanci scudo, puoi scegliere un alleato bersaglio entro 9 metri e fargli ottenere i benefici dell'incantesimo al posto tuo. L'opzione di Parare con lo Scudo dell'incantesimo dipende da te e utilizza la tua reazione, non quella del bersaglio. Il tuo scudo ottiene anche l'amplificazione seguente.

  • Amplificazione: Crei una barriera stratificata di tre scudi per migliorare le tue difese. La durata aumenta fino a 1 minuto. Lo scudo si abbassa comunque all'inizio di ogni turno, ma lo puoi rialzare quando Mantieni l'Incantesimo. Quando Pari con lo Scudo usando questo incantesimo, uno dei tre strati si rompe e tu smetti di ottenere il bonus alla CA, ma l'incantesimo non termina. Puoi continuare a usare l'incantesimo finché l'ultimo strato non si rompe; una volta rotto, l'incantesimo termina e non puoi più lanciare Scudo o scudo amplificato per 10 minuti. Puoi scegliere di rompere più strati quando Pari con lo Scudo usando questo incantesimo per migliorare le tue difese. Se rompi due strati invece di uno, la Durezza aumenta di 1-1/2 rispetto al normale (7 al 1° livello, 15 al 3° livello, 22 al 5° livello, 30 al 7° livello e 37 al 9° livello). Se rompi tutti e tre gli strati, la Durezza aumenta al doppio del normale.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteIl Sussurro Silente

Tutte le menti mormorano in continuazione e l'elettricità statica di chi si trova nelle vicinanze riverbera nella tua testa come il vento tra le foglie. Quale miglior punto di riferimento per la tua magia, allora, se non i pensieri stessi di chi ti circonda? Le tue versatili capacità telepatiche ti permettono di calmare i tuoi alleati e comunicare con loro o di controllare i tuoi nemici.

Frastornare

Puoi Frastornare da una distanza maggiore. Il raggio aumenta a 36 metri. Il tuo frastornare ottiene anche la seguente amplificazione.

  • Amplificazione: L'incantesimo incrina le difese mentali del bersaglio, rendendolo suscettibile a ulteriori attacchi psichici. I danni dell'incantesimo diventano 1d10. Se il bersaglio fallisce il suo TS su Volontà, fino alla fine del suo turno successivo ottiene Debolezza 1 ai danni mentali e subisce penalità di status -1 ai Tiri Salvezza su Volontà. In caso di Fallimento Critico, la Debolezza è 3 (oltre a rendere Stordito 1 il bersaglio). La Debolezza si applica prima che frastornare infligga danni.
  • Intensificazione Amplificata (+2): I danni dell'incantesimo aumentano di 2d10, e la Debolezza in caso di Fallimento o di Fallimento Critico aumenta di 1.

Messaggio

Il tuo Messaggio non è così facilmente limitato dagli ostacoli. L'incantesimo può viaggiare fino a 36 metri per raggiungere il bersaglio, aggirando muri e ostacoli; ciò significa che non è necessaria una linea d'effetto o una linea di vista diritta per lanciare il messaggio, a patto che si conosca lo spazio occupato dal bersaglio e che ci sia un percorso libero di almeno 36 metri che possa raggiungerlo. Ottiene inoltre la seguente amplificazione.

  • Amplificazione: Il tuo messaggio telepatico ti permette di coordinare le tue azioni mentre trasmetti informazioni. Il bersaglio del messaggio può spendere immediatamente la sua reazione per fare un Passo o Avanzare.
  • Intensificazione Potenziata (4°): Il bersaglio del messaggio può scegliere di Colpire, Sbilanciare o Spingere con la sua reazione.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteMente Subconscia

Il nucleo del tuo metodo di lancio degli incantesimi proviene dalle parti inconsce della tua mente. Dato che lanci gli incantesimi utilizzando il potere della tua mente subconscia, sostituisci le componenti verbali degli incantesimi con componenti mentali. Le componenti mentali aggiungono il tratto concentrazione all'incantesimo come le componenti verbali, ma non richiedono di parlare. I dettagli sulle componenti mentali di ogni mente subconscia appaiono nella rispettiva voce. Selezioni la tua mente subconscia al 1° livello, ed essa determina quanto segue.

  • Caratteristica Chiave: Ottieni un aumento di caratteristica al tuo punteggio di caratteristica chiave e utilizzi questo modificatore di caratteristica per determinare i tuoi Tiri per Colpire con incantesimo e le CD degli incantesimi.
  • Azione Psiche: Questa è una capacità unica che puoi usare quando la tua Psiche è Scatenata.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteAccettazione Emotiva

Le verità della mente non sono contenute in parole o formule matematiche, ma in sentimenti e sensazioni più profonde. Le emozioni sbloccano la porta del tuo potere: potresti considerare il tuo cuore come la fonte della tua forza, o potresti scoprire che l'infinita complessità percepita in un momento esprime il tuo potere in modo più efficace di qualsiasi stringa di parole mistiche.

Le tue componenti mentali sono emozioni. Potresti richiamare il senso di libertà per librarti in aria o lasciare che la paura attanagli il cuore quando la insinui nella mente di qualcun altro. Le componenti emotive tendono a conferire effetti astratti o vividi alle manifestazioni visive e uditive dei tuoi incantesimi, oltre a lampi di emozioni più intangibili, come vortici di colori gioiosi o un crescente senso di malinconia.

  • Caratteristica Chiave: Il tuo punteggio di caratteristica chiave è Carisma.
  • Azione Psiche : Ristorare la Mente

Ristorare La Mente 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Psiche 

La tua psiche deve essere scatenata per usare le capacità con il tratto psiche, ed esse terminano automaticamente quando la tua psiche scatenata si placa.

Psicomante 

Indica le capacità della classe dello Psicomante.

La tua psiche scatenata ti permette di entrare in contatto più stretto con le emozioni dei tuoi alleati, proiettando rassicurazioni e forza che ritemprano la loro mente e il loro corpo. Scegli uno dei due benefici da concedere a un alleato entro 9 metri che riesci a vedere. Tale alleato è poi immune per 10 minuti.

  • L'alleato ottiene bonus di status +1 ai TS contro gli effetti Mentali fino al termine della psiche.
  • L'alleato recupera Punti Ferita pari a 2 + il doppio del tuo livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteSapere Accumulato

Molti psicomanti sono autodidatti e imparano a controllare al meglio le loro capacità prima che il loro potere li travolga mentre improvvisano convulsamente. Tu no. Istruito da un mentore o sottoposto a una formazione classica presso una struttura per lo sviluppo psichico, hai appreso tecniche e principi per sfruttare al meglio la mente, classificando ogni espressione di potere psichico con un insegnamento, un aneddoto o una frase specifici.

Le tue componenti mentali sono mantra che associ a un determinato incantesimo e che ripeti mentalmente mentre lo lanci. Potresti pronunciare in silenzio un insegnamento di resilienza mentre riversi energia contro una barriera o ascoltare le prime tre note di una canzone da viaggio mentre scivoli nello spazio. I componenti mantra spesso producono rune o simboli derivanti dai tuoi apprendimenti che sono unici per ogni incantesimo che lanci, facendo sì che le manifestazioni dei tuoi incantesimi assomiglino a quelle degli incantatori convenzionali in misura molto maggiore rispetto a quelle degli altri psicomanti.

  • Caratteristica Chiave: Il tuo punteggio di caratteristica chiave è Intelligenza.
  • Azione Psiche : Ricordare gli Insegnamenti

Ricordare Gli Insegnamenti 1.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Psiche 

La tua psiche deve essere scatenata per usare le capacità con il tratto psiche, ed esse terminano automaticamente quando la tua psiche scatenata si placa.

Psicomante 

Indica le capacità della classe dello Psicomante.

Il potere potenziato della tua psiche ti permette di ricordare tutte le lezioni che hai imparato. Cerchi nella tua mente l'insegnamento giusto, che all'inizio sembra criptico ma diventa chiaro nel momento in cui è più importante. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, conti come se ti fossi preparato ad Aiutare tutti gli alleati entro 9 metri da te. Se usi la reazione Aiutare per assistere uno di loro durante questo periodo, tiri una prova di Occultismo per Aiutare mentre cerchi di ricordare una lezione passata. La maggior parte delle lezioni ha la forma di brevi assiomi, parabole o detti, il che significa che trasmetterli all'alleato di solito conferisce alla tua reazione Aiutare i tratti Uditivo e Linguistico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteDisciplina Precisa

Determina il risultato desiderato. Allinea i pensieri. Identifica e isola le distrazioni. Manifesta. La concentrazione intenzionale è la chiave per liberare le tue capacità, sia perché il tuo potere tende naturalmente a effetti precisi e distinti, sia perché hai adottato una disciplina rigorosa per garantire che la tua mente possa cambiare il mondo solo quando lo desideri.

Le tue componenti mentali sono i calcoli che fai per determinare le forze che devi chiamare in causa. Forse soppesi mentalmente la massa di un oggetto rispetto alla forza di gravità per farlo levitare, oppure determini con esattezza la quantità di energia necessaria per la combustione di un oggetto. Le componenti di calcolo tendono a conferire effetti visivi e uditivi ordinati alla manifestazione dei tuoi incantesimi, come tassellature regolari di luce, spirali matematiche o tonalità armoniche.

  • Caratteristica Chiave: Il tuo punteggio di caratteristica chiave è Intelligenza.
  • Azione Psiche : Calcolare Minacce

Calcolare Minacce 1.png

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Psiche 

La tua psiche deve essere scatenata per usare le capacità con il tratto psiche, ed esse terminano automaticamente quando la tua psiche scatenata si placa.

Psicomante 

Indica le capacità della classe dello Psicomante.

Il tuo subconscio calcola automaticamente vettori e forze quando la tua mente è scatenata, mostrandoti il probabile percorso degli attacchi in arrivo da evitare. Ottieni bonus di circostanza +2 alla CA e ai TS su Riflessi fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Torna alla Tabella di Avanzamento dello PsicomanteFantasia Errante

Il subconscio è per definizione sepolto sotto la superficie. Pertanto, solo eliminando il clamore e le interferenze del pensiero ordinario è possibile far emergere questa parte più profonda della mente. Che sia attraverso il sonno, l'autoipnosi o esercizi speciali per svuotare la mente, hai trovato un modo per accedere a uno stato di libera associazione più profondo e caotico che incanala meglio il tuo potere psichico.

Le tue componenti mentali provengono dall'immaginazione, dalle immagini e dalle sensazioni che la tua mente associa liberamente. Potresti avere un sogno a occhi aperti di piccole creature che ti portano un oggetto mentre lo attiri telecineticamente, oppure potresti sbattere le palpebre e scoprire di esserti teletrasportato nel luogo desiderato. Le manifestazioni dei tuoi incantesimi derivanti da componenti dell'immaginazione hanno qualità surreali o indistinte, e i dettagli esatti svaniscono rapidamente dalla memoria degli osservatori, come le sensazioni di un sogno.

  • Caratteristica Chiave: Il punteggio di caratteristica chiave è Carisma.
  • Azione Psiche : Sognare a Occhi Aperti

Sognare a Occhi Aperti 1.png

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Psiche 

La tua psiche deve essere scatenata per usare le capacità con il tratto psiche, ed esse terminano automaticamente quando la tua psiche scatenata si placa.

Psicomante 

Indica le capacità della classe dello Psicomante.

I voli della tua immaginazione si riversano nel mondo reale, facendoti diventare indistinto, nebuloso o ammantato di fantasie. Diventi Occultato fino all'inizio del tuo prossimo turno. Questo occultamento non può essere usato per Nascondersi, come avviene normalmente per gli effetti di occultamento che rendono evidente la propria posizione.


Fonte: Psychic