Nessun oggetto della modifica
Nessun oggetto della modifica
Riga 3: Riga 3:
Alcune categorie di creature posseggono un modello per creare altre creature del loro stesso tipo.
Alcune categorie di creature posseggono un modello per creare altre creature del loro stesso tipo.
__TOC__
__TOC__
{{:Modelli/Cavaliere Tombale}}{{:Creatura Mannara}}{{:Creatura Vincolata agli Inferi}}{{:Modelli/Erexen}}{{:Fantasma}}{{:Modelli/Ghoul}}{{:Modelli/Lich}}{{:Scheletro}}{{:Vampiro}}{{:Verme che Cammina}}{{:Vrykolakas}}{{:Zombi}}
{{:Modelli/Cavaliere Tombale}}{{:Creatura Mannara}}{{:Creatura Vincolata agli Inferi}}{{:Modelli/Erexen}}{{:Fantasma}}{{:Modelli/Ghoul}}{{:Guardiano Divino}}{{:Modelli/Lich}}{{:Scheletro}}{{:Vampiro}}{{:Verme che Cammina}}{{:Vrykolakas}}{{:Zombi}}
----
----
Fonte: [https://2e.aonprd.com/MonsterTemplates.aspx Templates]
Fonte: [https://2e.aonprd.com/MonsterTemplates.aspx Templates]

Versione delle 23:54, 14 mar 2023

Modelli delle Creature

Alcune categorie di creature posseggono un modello per creare altre creature del loro stesso tipo.

Cavaliere Tombale

I cavalieri tombali sono guerrieri Non Morti la cui esistenza blasfema è conferita da un'armatura maledetta.

Creare un Cavaliere Tombale

È possibile trasformare una creatura vivente esistente in un cavaliere tombale seguendo i passi elencati di seguito. Il risultato migliore si ottiene costruendo il cavaliere tombale da zero, ma se il GM non ha tempo, può semplicemente applicare l'archetipo. La creatura da convertire in cavaliere tombale dovrebbe essere almeno di 5° livello.

Il livello della creatura aumenta di 1 e le sue statistiche cambiano come segue.

Capacità del Cavaliere Tombale

Un cavaliere tombale acquisisce il tratto Non Morto, e il suo allineamento normalmente viene modificato in Malvagio. Perde inoltre tutte le capacità derivanti dall'essere una creatura vivente e tutti i tratti relativi alla vita, come Umano e Umanoide.

  • Scurovisione
  • Guarigione Negativa
  • Rinascita (Divino, Necromanzia): Quando il cavaliere tombale viene distrutto, la sua armatura ricostruisce il suo corpo in 1d10 giorni, o più velocemente se l'armatura è indossata da una creatura vivente (vedi Armatura del Cavaliere Tombale). Se il corpo viene distrutto prima di tale termine, il processo ricomincia da capo. Un cavaliere tombale può essere distrutto permanentemente eliminando la sua armatura (per esempio mediante Disintegrazione), trasportandola sul Piano dell'Energia Positiva o gettandola nel cuore di un vulcano.
  • Immunità: Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno, più un tipo di energia (lo stesso scelto per Armi Rovinose, sotto).
  • Aura Sacrilega (Abiurazione, Aura, Divino, Male): 9 metri. Quando una creatura che si trova nell'aura utilizza un incantesimo o una capacità Positiva, il cavaliere tombale tenta automaticamente di Contrastarla, con il modificatore di contrastare indicato.
  • Armi Rovinose: Nel momento della sua creazione, il cavaliere tombale seleziona tra i tipi seguenti il tipo di energia che ha meglio caratterizzato la sua vita precedente o la sua morte: Acido, Elettricità, Freddo o Fuoco. Tutte le armi brandite dal cavaliere tombale acquisiscono rispettivamente gli effetti delle rune delle armi Corrosiva, Folgorante, Gelida o Infuocata, oltre a quello della rune Poderosa e +1. Se il cavaliere tombale è di livello pari o superiore al 14°, le sue armi acquisiscono gli effetti delle versioni superiori di entrambe le rune suddette.
  • Cavalcatura Fantomatica (Arcano, Evocato, Evocazione): Il cavaliere tombale evoca una cavalcatura soprannaturale come per l'incantesimo Destriero Fantomatico, potenziata a un livello pari alla metà del proprio livello. A differenza del Destriero Fantomatico, la CA e i bonus ai Tiri Salvezza della cavalcatura sono tutti 4 punti più bassi di quelli del cavaliere tombale e la cavalcatura possiede un terzo dei Punti Ferita del cavaliere tombale (arrotondati per difetto). Se la cavalcatura viene distrutta, il cavaliere tombale non può utilizzare questa capacità per evocarne un'altra prima che sia trascorsa 1 ora.
  • Maestro d'Armi: Il cavaliere tombale ha accesso agli Effetti di Specializzazione del Critico con tutte le armi che impugna.
  • Scarica Devastante (Arcano, Invocazione): Il cavaliere tombale rilascia un cono di energia di 9 metri. Le creature presenti nell'area subiscono 1d12 danni, più altri 1d12 danni per ogni due livelli posseduti dal cavaliere tombale (TS base su Riflessi con CD basata sul livello del cavaliere tombale). Il cavaliere tombale può utilizzare questa capacità una volta ogni 1d4 round. Questi danni da energia sono dello stesso tipo di quelli inflitti dalle sue Armi Rovinose (vedi sopra); la Scarica Devastante acquisisce il tratto relativo al tipo di energia utilizzato.

Capacità Alternative del Cavaliere Tombale

Le capacità elencate sopra sono le capacità standard di un cavaliere tombale, ma è possibile creare un cavaliere tombale alternativo sostituendo una di tali capacità (tranne la capacità Rinascita, che non può essere sostituita) con una delle seguenti.

  • Armatura Appiccicosa R.png (Arcano, Trasmutazione): Innesco: Una creatura tenta di muoversi allontanandosi dal cavaliere tombale; Effetto: L'armatura del cavaliere tombale si anima e tenta di Afferrare la creatura innescante. Effettua una prova di Atletica per Lottare usando il modificatore di Atletica del cavaliere tombale -2. L'armatura può continuare normalmente la Lotta con la creatura. Poiché è l'armatura che è in lotta con la creatura, il cavaliere tombale non ha bisogno di una mano libera per farlo.
  • Bramoso di Battaglie (Fortuna): Quando il cavaliere tombale tira per l'Iniziativa, tira due volte e sceglie il risultato migliore. È Accelerato durante il suo primo round dopo aver tirato per l'Iniziativa e può usare questa azione extra per un Passo, Avanzare, o Colpire.
  • C'è Solo Polvere: L'armatura del cavaliere tombale contiene solo polvere turbinante che ogni tanto fuoriesce in piccoli sbuffi dalle giunture. Una creatura vivente che tocca o viene toccata dal cavaliere tombale (inclusa una su cui questi ha messo a segno un Colpo pugno) deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi o è contaminata dalla polvere. Fintanto che è contaminata, la creatura è Sbigottita 1 e ha Debolezza ai Danni da Energia del cavaliere tombale pari a metà del livello del cavaliere tombale. La contaminazione termina dopo 1 minuto o quando la creatura viene inzuppata d'acqua.
  • Cipiglio Portentoso (Ammaliamento, Aura, Divino, Emozione, Mentale, Paura, Visivo): 9 metri. L'aspetto del cavaliere tombale è minaccioso. Quando una creatura termina il proprio turno nell'aura deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà. Se lo fallisce è Condannata 1 (o Condannata 1 e Spaventata 2 in caso di Fallimento Critico). Il cavaliere tombale può attivare o disattivare l'aura usando l'azione Interagire per alzare o abbassare il visore dell'elmo.
  • Creare Scudiero Tombale: Il cavaliere tombale può donare un pezzo della sua Armatura a un alleato consenziente, che diventa il suo scudiero tombale. Il cavaliere tombale può comunicare telepaticamente con il suo scudiero a qualsiasi distanza, percepire il mondo attraverso i sensi dello scudiero e lanciare a volontà suggestione come incantesimo innato divino attraverso il legame telepatico; lo scudiero considera il suo successo inferiore di un grado rispetto a quello ottenuto. Se l'armatura indossata dal cavaliere tombale viene distrutta, entro 1d10 giorni il pezzo di armatura indossato dallo scudiero si espande fino a ricoprire l'intero corpo, che da quel momento in avanti diventa il nuovo corpo del cavaliere tombale. Il cavaliere tombale può avere un solo scudiero alla volta, e per crearne uno nuovo deve prima recuperare il pezzo di armatura donato al precedente.
  • Risveglio del Tradito: Il cavaliere tombale è morto a seguito di un tragico tradimento. Anziché ai danni inflitti da un determinato tipo di energia, il cavaliere tombale è immune ai Danni Mentali e le sue armi infliggono 1d6 Danni Mentali aggiuntivi; inoltre, la sua Scarica Devastante infligge Danni Mentali con un Tiro Salvezza su Volontà anziché su Riflessi.
  • Salvezza Oscura: Il cavaliere tombale possiede Resistenza ai Danni Positivi pari al suo livello.
  • Scudo del Cavaliere Tombale (Arcano, Necromanzia): La maledizione del cavaliere tombale si estende al suo scudo, oppure l'armatura produce lo scudo usando parte di sé stessa. Il cavaliere tombale ha uno scudo con le statistiche di uno Scudo Robusto di livello non superiore al livello del cavaliere tombale -1. Lo scudo è semi-indipendente dal cavaliere tombale e lo protegge automaticamente dalle ferite. Quando lo scudo è Alzato, esso usa automaticamente Parare con lo Scudo per ridurre i danni del primo attacco contro il cavaliere tombale ogni round senza bisogno che il cavaliere tombale spenda la propria reazione per farlo. Lo scudo si rigenera automaticamente insieme al resto del cavaliere tombale e deve essere distrutto come la sua armatura.==Creatura Mannara==

Creare Creatura Mannara

Puoi trasformare un umanoide vivente già esistente in una creatura mannara completando i passi seguenti (questi cambiamenti riguardano una creatura mannara nella sua forma ibrida).

  • Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue statistiche come segue:
  • La creatura ottiene i tratti Bestia e Mannaro e il suo allineamento viene solitamente modificato per corrispondere a quello del suo tipo di creatura mannara.
  • Aumenta la sua taglia di una categoria se l'animale è di una taglia superiore a quella dell'Umanoide base.
  • La sua CA, i bonus di attacco, le CD, i Tiri Salvezza e i modificatori delle abilità aumentano di 1.
  • Aumenta i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 1. Se una capacità può essere usata solo un numero limitato di volte (come per esempio un soffio), aumenta invece i danni di 2.
  • Aumenta i PF dell'ammontare indicato dalla tabella. Questo incremento è superiore a quello tipico al fine di compensare la Debolezza della creatura all'Argento.
  • La creatura ottiene Debolezza all'Argento come indicato dalla tabella.
Livello di Partenza Incremento dei PF Debolezza all'Argento
4 o inferiore +25 5
5-7 +35 7
8-14 +50 10
15+ +75 15

Capacità delle Creature Mannare

Tutte le creature mannare ottengono le capacità seguenti, alcune delle quali corrispondono a una capacità dell'animale in cui la creatura mannara si trasforma. Potresti anche aver bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitto con il tema della creatura mannare (come per esempio certe capacità che hanno un tratto di allineamento conflittuale).

  • Sensi La creatura mannara ottiene tutti i sensi dell'animale.
  • Artigli La creatura mannara ottiene un Colpo con l'artiglio (un Attacco Senz'Armi con il tratto Agile che infligge danni taglienti). Se era in possesso di attacchi con il tratto Agile, i danni inflitti dai suoi artigli dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi senza il tratto Agile, i suoi artigli dovrebbero infliggere tre quarti di quei danni.
  • Fauci La creatura ottiene un Colpo con le fauci (un Attacco Senz'Armi che infligge danni perforanti) che infligge la Maledizione della Creatura Mannara. Se era in possesso di attacchi senza il tratto Agile, i danni inflitti dalle sue fauci dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi con il tratto Agile, le sue fauci dovrebbero infliggere un terzo in più di quei danni.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

La creatura mannara assume la sua forma Umanoide, ibrida Animale. Ogni forma ha un aspetto persistente e specifico. La forma naturale di una creatura mannara pura è la sua forma ibrida. In forma Umanoide, la creatura mannara usa la sua taglia Umanoide originale, perde i suoi Colpi con le fauci e artigli e ottiene un Colpo con il pugno che infligge Danni Contundenti pari ai Danni Taglienti inflitti dal suo artiglio. ln forma Animale, la sua taglia e Velocità cambiano in quelle dell'animale. La creatura ottiene inoltre gli eventuali effetti del Colpo dell'animale che già non possedeva (come Afferrare) e perde i suoi Colpi con l'arma.

Empatia Animale

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Una creatura mannara può comunicare con gli animali dello stesso tipo generico d'appartenenza.

Frenesia Lunare

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Quando la luna piena compare nel cielo notturno, la creatura mannara deve assumere la forma ibrida. Da allora in poi non può Cambiare Forma, diventa più grande di una categoria di taglia, la sua Portata aumenta di 1,5 metri e i danni del suo Colpo con le fauci (o un Colpo simile) aumentano di 2. Quando la luna tramonta o il sole sorge, la creatura mannara torna alla sua forma Umanoide ed è Affaticata per 2d4 ore.

Maledizione della Creatura Mannara

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Questa maledizione influenza solo gli Umanoidi.
Tiro Salvezza: La CD di Tempra è pari alla CD standard per il nuovo livello della creatura mannara – 1.


A ogni notte di luna piena, la creatura maledetta deve superare un altro TS su Tempra, altrimenti si trasforma nello stesso tipo di creatura mannara fino all'alba. La creatura è sotto il controllo del GM e infuria per metà notte, per poi crollare Priva di Sensi fino all'alba.

Creatura Vincolata agli Inferi

Purtroppo non sono poche le persone disposte a dar via tutto ciò che hanno in cambio della promessa di potere. I Contratti Infernali sono i più comuni di questi accordi, ma i diavoli più potenti possono offrire addirittura capacità più grandi al prezzo dell'anima di un mortale e all'impegno di aiutare l'Inferno a raggiungere i propri fini. Tali mortali diventano dei Nefandi noti come Vincolati agli Inferi.

Creare Creature Vincolate agli Inferi

Vincolato agli Inferi è un modello tematico applicato alle creature e ai PNG per riflettere i poteri ottenuti tramite un patto con l'Inferno. I modelli tematici forniscono capacità aggiuntive a una creatura base a seconda del suo livello. Quando aggiungi un modello che fornisce varie capacità aggiuntive, dovresti prendere seriamente in considerazione, come compensazione, la rimozione di una o più capacità originali della creatura, oppure di innalzare il livello della creatura di 1 e di adeguare di conseguenza le sue altre statistiche.

Erexen

Quando un Chierico si ribella alla sua divinità e muore preda di un furore blasfemo, le eresie che ha commesso in vita possono alimentare la sua trasformazione in un erexen Non Morto. Gli erexen cercano vendetta contro la divinità che un tempo veneravano, dissacrandone i templi, uccidendone i fedeli e radunando Non Morti minori e cultisti per aiutarli nella loro empia impresa. Anche se i doni divini di un erexen sono per lo più corrotti nella meschinità della non morte, si aggrappano testardamente ai rimasugli del loro vecchio potere, brandendo ancora la magia e le armi preferite dall'ex divinità. Talvolta i gruppi di erexen che hanno oltraggiato la stessa divinità si uniscono a formare una parodia delle congreghe, spesso originata da una setta blasfema i cui adepti hanno praticato l'eresia quando erano in vita e sono morti assieme, anche se alcune si sono costituite radunando erexen isolati che hanno in comune la stessa vecchia fede.

Costruire un Erexen

L'Erexen presentato nel blocco statistiche che segue era in origine un chierico di Pharasma, ma ci sono tanti tipi di erexen quante sono le divinità. Per creare un erexen di una divinità diversa, procedi come segue:

  • Scambia l'arma dell'erexen con quella preferita della divinità. Se l'arma è semplice, aumenta i dadi dei danni di un grado; se è A Due Mani, diminuisci il bonus di attacco dell'erexen con quell'arma di 2.
  • Scambia l'incantesimo di dominio dell'erexen per un incantesimo di focalizzazione di 1° livello di un dominio associato a quella divinità.
  • Scambia il simbolo religioso contaminato per quello della divinità corrispondente.

Ad esempio, un erexen ex Sarenita porta la Scimitarra e un simbolo religioso contaminato di Sarenrae, e può lanciare Raggio di Fuoco (attacco +12) come Incantesimo Focalizzato.

Erexen Superiore

I chierici più potenti, o gli erexen che esistono da lungo tempo, possono diventare una variante più potente nota come erexen superiore. Una creatura di 8° livello lancia ferire come incantesimo di 4° livello, ottiene un secondo Punto Focalizzazione e un incantesimo di dominio di 4° livello oltre al suo incantesimo di dominio di 1° livello, e il bonus ai danni di Punizione dell'Eretico aumenta a 2d6.

Fantasma

Quando un mortale muore in circostanze tragiche o lasciando una questione importante irrisolta, può continuare ad aleggiare nel mondo. Quest'anima angosciata infesta un luogo che per lui in vita era significativo, nel costante tentativo di raddrizzare il torto o l'ingiustizia che ritiene di avere subito.

Creare un Fantasma

Anche se è meglio creare dei fantasmi personalizzati che soddisfino le necessità specifiche di un'avventura, è possibile usare anche queste indicazioni per trasformare una creatura esistente in un fantasma. Per prima cosa, si aumenta il livello della creatura di 2 e si cambiano le sue statistiche come segue:

  • La CA, i Tiri Salvezza, la Percezione, la CD e i modificatori delle abilità aumentano tutti di 2. Il modificatore di attacco in mischia più appropriato aumenta di 4 e diventa mano spettrale (descritto di seguito); gli altri modificatori di attacco aumentano di 2.
  • Un fantasma possiede un modificatore di Forza pari a -5 e un modificatore di Costituzione pari a +0.
  • I Punti Ferita del fantasma non vengono modificati a seguito del suo nuovo livello.

Capacità dei Fantasmi

Un fantasma ottiene i tratti Incorporeo, Non Morto e Spirito. Molti diventano malvagi. Se la creatura base possiede tratti o capacità dovuti al fatto di essere una creatura corporea vivente, li perde. Il GM potrebbe anche avere bisogno di modificare alcune capacità che entrino in conflitto con il tema di un fantasma. Tutti i fantasmi ottengono le capacità seguenti.

  • Scurovisione
  • Vincolato al Luogo Un tipico fantasma può allontanarsi soltanto per poca distanza dal luogo in cui è stato ucciso o che infesta. Il tipico limite è di 36 metri. Alcuni fantasmi sono invece vincolati a una stanza, un edificio, o un oggetto che aveva per loro un significato speciale, anziché a un luogo.
  • Guarigione Negativa
  • Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, precisione, Privo di Sensi, Veleno
  • Resistenze Tutti i danni 5 (tranne Forza, Tocco Fantasma o Positivi; resistenza doppia contro i non magici). Questa resistenza aumenta a 10 al 9° livello e a 15 al 16° livello.
  • Velocità di Volare Pari alla sua Velocità
  • Mano Spettrale Tutti i fantasmi possiedono un attacco senza armi di mano spettrale che infligge danni negativi. Solitamente possiede i tratti agile, accurata e magico. Alcuni fantasmi brandiscono i ricordi spettrali delle armi che brandivano in vita, ma l'effetto non cambia.

Rinascita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando un fantasma è distrutto, si riforma dopo 2d4 giorni all'interno nel luogo a cui è vincolato, interamente guarito. Un fantasma può essere distrutto permanentemente solo se qualcuno determina la ragione della sua esistenza e mette a posto ciò che impedisce allo spirito di riposare.

Capacità Speciali

Il GM seleziona una o due delle capacità seguenti, oppure tre se il fantasma è di livello pari o superiore al 9°. Queste capacità dovrebbero essere correlate alla morte o alla storia del fantasma. Il GM può anche creare nuove capacità o adattare quelle di certi mostri o classi per applicarle al tema. Per le CD si usa 2 + la CD del livello del fantasma.

Assalto Telecinetico 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il fantasma lancia un grido di dolore e di angoscia e un nugolo di piccoli oggetti e di detriti si alza in volo in un'emanazione di 9 metri. Le creature in quest'area subiscono danni contundenti pari a 1d6 + 1d6 per ogni due livelli, soggetti a un Tiro Salvezza base su Riflessi.

Lamento Terrificante 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il fantasma si lamenta della sua sorte, obbligando ogni creatura vivente entro 9 metri a effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Se una creatura fallisce, diventa Spaventata 2 (o Spaventata 3 in caso di un fallimento critico). Se lo supera, la creatura è temporaneamente immune al lamento terrificante di questo fantasma per 1 minuto.

Possedere Oggetto 2.png

Il fantasma possiede un oggetto di taglia Grande o inferiore entro 6 metri, facendone un oggetto animato. Il livello di questo oggetto animato non può essere superiore al livello del fantasma -2. Se l'oggetto bersaglio è impugnato da una creatura, il portatore può tentare un tiro salvezza su Volontà per impedire la possessione. Questa possessione termina quando l'oggetto è distrutto o il fantasma lo abbandona. A questo punto, il fantasma ricompare nel quadretto dell'oggetto e non può effettuare di nuovo Possedere Oggetto per 1d4 round.

Possessione Malevola 2.png

Il fantasma tenta di possedere una creatura corporea adiacente. Questo effetto è lo stesso dell'incantesimo Possessione, con la differenza che il fantasma non ha un corpo fisico, quindi non è influenzato da quella restrizione dell'incantesimo.

Sguardo Corruttore 2.png

Il fantasma guarda una creatura situata entro 9 metri e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio subisce 1d6 danni negativi + 1d6 per ogni 2 livelli con un tiro salvezza base su Volontà. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, è anche Sbigottito per 1 minuto.

Tocco Risucchiante 2.png

Con un tocco, il fantasma tenta di risucchiare l'energia vitale di una creatura vivente. Il fantasma effettua un Colpo di mano spettrale ma non infligge danni se colpisce. Il bersaglio diventa invece Risucchiato 1 per 1 giorno e il fantasma recupera un ammontare di PF pari alla metà del proprio livello.

Ghoul

I ghoul sono voraci non morti che si nutrono di cadaveri e infestano i cimiteri.

Creare Ghoul

È possibile trasformare una creatura vivente in un ghoul seguendo le istruzioni sottostanti. Quando si crea un ghast è necessario raddoppiare i modificatori che seguono. I mostri in questa sezione sono stati creati partendo da zero, quindi i loro valori non corrispondono con precisione a quelli forniti da queste indicazioni. Se il GM ha tempo, è preferibile che personalizzi i suoi ghoul utilizzando le capacità speciali elencate di seguito ma generando nuove statistiche per adattarle al ghoul che si vuole ottenere.

  • Per prima cosa, il livello della creatura aumenta di 1 e le sue statistiche cambiano come segue.
  • La sua CA, i bonus di attacco, le CD, i Tiri Salvezza e i modificatori di abilità aumentano tutti di 1.
  • I danni dei Colpi e di tutte le altre capacità offensive aumentano di 1. Se la creatura dispone di capacità utilizzabili un numero limitato di volte (come per esempio un'arma a soffio), i danni di quelle capacità aumentano invece di 2.

Capacità dei Ghoul

Un ghoul ottiene i tratti non morto e ghoul e solitamente diventa malvagio. Se la creatura base possiede delle capacità derivanti dal fatto di essere vivente, le perde. Perde inoltre anche tutti i tratti collegati alla sua natura di vivente, come per esempio umano e umanoide. Potrebbe essere modificare le capacità che entrano in contrasto con ghoul. Tutti i ghoul ottengono le seguenti capacità. La CD dei Tiri Salvezza di tutte le capacità utilizza la CD del livello del ghoul.

  • Scurovisione
  • Guarigione Negativa
  • Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
  • Artigli Se la creatura aveva le mani, ottiene un Colpo con l'artiglio (un tipo di attacco senz'armi Agile che infligge danni taglienti più paralisi). Se la creatura possedeva già un attacco agile, i danni inflitti dagli artigli dovrebbero essere più o meno equivalenti a quelli inflitti da quell'attacco. Se invece possedeva soltanto attacchi non agili, i suoi artigli infliggeranno danni pari a tre quarti di quegli attacchi
  • Fauci Se la creatura aveva la bocca, ottiene un Colpo con le fauci (un attacco senz'armi che infligge danni taglienti più Febbre del Ghoul e paralisi). I danni inflitti sono gli stessi degli attacchi non agili della creatura.

Balzo Rapido 1.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il ghoul salta fino a metà della sua Velocità. Questo movimento non innesca reazioni.

Febbre del Ghoul

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 15

  • Fase 1 portatore senza effetti nocivi (1 giorno)
  • Fase 2 2d6 danni negativi e recupera solo la metà dei Punti Ferita da tutti i tipi di guarigione (1 giorno)
  • Fase 3 come la Fase 2 (1 giorno)
  • Fase 4 2d6 danni negativi e non ottiene alcun beneficio dalle guarigioni (1 giorno)
  • Fase 5 come la Fase 4 (1 giorno)
  • Fase 6 morto, e si anima come ghoul alla mezzanotte successiva.

Necrofagia 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti Il ghoul è vicino al cadavere di una creatura morta nell'ultima ora. Effetto Il ghoul divora un pezzo del corpo e recupera 1d6 Punti Ferita. Può recuperare Punti Ferita da un cadavere specifico soltanto una volta.

Paralisi

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Qualsiasi creatura vivente che non sia elfica colpita dall'attacco del ghoul deve effettuare con successo un TS su Tempra con CD 15 o essere Paralizzata. Può tentare un nuovo Tiro Salvezza alla fine di ogni turno e la CD decresce cumulativamente di 1 a ogni Tiro Salvezza. |descrizione = I ghoul sono voraci non morti che si nutrono di cadaveri e infestano i cimiteri.

Capacità dei Ghast

Un ghast possiede tutte le capacità elencate sopra, più le seguenti.

  • Artigli e Fauci Come nel ghoul, ma applicano la febbre del ghast invece della febbre del ghoul.

Febbre del Ghast

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 16

  • Fase 1 portatore senza effetti nocivi (1 giorno)
  • Fase 2 3d8 danni negativi e recupera solo la metà dei Punti Ferita da tutti i tipi di guarigione (1 giorno)
  • Fase 3 come la Fase 2 (1 giorno)
  • Fase 4 3d8 danni negativi e non ottiene alcun beneficio dalle guarigioni (1 giorno)
  • Fase 5 come la Fase 4 (1 giorno)
  • Fase 6 morto, e si anima come ghast alla mezzanotte successiva.

Fetore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Olfattivo 

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

3 metri. Una creatura che entra nell'aura o vi inizia il suo turno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16, altrimenti diventa Nauseata 1 (più Rallentata 1 finché è Nauseata se ottiene un fallimento critico). Mentre si trova all'interno dell'aura, la creatura subisce penalità di circostanza -2 ai Tiri Salvezza contro la malattia e per riprendersi dalla condizione di Nauseata. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è temporaneamente immune per 1 minuto.

Necrofagia 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti Il ghast è vicino al cadavere di una creatura morta nell'ultima ora. Effetto Il ghast divora un pezzo del corpo e recupera 3d6 Punti Ferita. Può recuperare Punti Ferita da un cadavere specifico soltanto una volta.

Paralisi

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Qualsiasi creatura vivente colpita dall'attacco del ghast deve effettuare con successo un TS su Tempra con CD 16 o essere paralizzata. Può tentare un nuovo Tiro Salvezza alla fine di ogni turno e la CD decresce cumulativamente di 1 a ogni Tiro Salvezza.

Guardiano Divino

Creati dai seguaci di un culto tramite rituali complessi, i guardiani divini sono stati imbevuti con una frazione del potere che scorre in un campione o in un chierico di una particolare divinità. Questa scintilla divina permette al guardiano di servire come protettore per un tempio, un santuario o un altro tipo di luogo sacro. Tali guardiani non sono vincolati intrinsecamente a un luogo fisso, ma comunque raramente si allontanano dal tempio o dal sito che custodiscono.

Creare un Guardiano Divino

Puoi costruire un guardiano divino da zero utilizzando le regole standard per la creazione dei mostri (lo stesso modo con cui è stato costruito il guardiano divino della pagina successiva), oppure puoi trasformare un Costrutto esistente in un guardiano divino seguendo la procedura descritta qui sotto. In entrambi i casi, le capacità specifiche del guardiano divino qui indicate funzionano allo stesso modo.

Scegli la Divinità che ha permeato il guardiano divino: questa è la sua Divinità patrona. Aumenta di 1 il livello della creatura e cambia le sue statistiche come segue.

  • Ottiene i tratti Non Comune e Divino. Il suo allineamento diventa quello della sua divinità patrona. Ad esempio, un guardiano divino di una divinità di allineamento Legale Buono diventa una creatura di allineamento Legale Buono.
  • Aumenta di 1 la CA, i bonus di attacco, la CD, i Tiri Salvezza e i modificatori delle abilità. Se non è indicata alcuna CD per la creatura, usa la CD moderata per una creatura del suo livello per qualsiasi nuova capacità che richiede una CD.
  • Aumenta i suoi Punti Ferita come indicato nella tabella sottostante.
Livello di Partenza Riduzione dei PF
1 o inferiore 10
2-4 15
5-19 20
20+ 30

Capacità del Guardiano Divino

Un guardiano divino conserva tutte le capacità che aveva in precedenza e ottiene le capacità indicate sotto. Potresti dover modificare o rimuovere altre capacità che vanno in conflitto con il nuovo tema di guardiano divino del costrutto.

  • Arma del Devoto: Un guardiano divino impugna sempre l'arma prescelta della sua divinità patrona. Se l'arma è a distanza, il guardiano divino genera automaticamente nuove munizioni a ogni attacco. Quando un guardiano divino di 4° livello o superiore impugna l'arma prescelta della sua divinità, questa ottiene gli effetti di una runa Poderosa; al 12° livello, questi effetti sono di una runa Poderosa Superiore e, al 19° livello, sono invece di una runa Poderosa Maggiore.
  • Distruzione Divina: (Divino, Necromanzia) Quando il guardiano divino è ridotto a O PF, esplode in un'emanazione di energia divina di 9 metri infliggendo 1d6 danni per livello. Questi danni sono Positivi o Negativi, a seconda della sorgente divina della Divinità patrona (decisa alla creazione del guardiano divino se la Divinità può presentare una scelta tra le due), e questa capacità ottiene il tratto corrispondente. Ogni creatura nell'area deve tentare un TS su Volontà con i risultati seguenti.
    • Successo Critico: La creatura subisce metà danni.
    • Successo: La creatura subisce danni per intero.
    • Fallimento: La creatura subisce danni per intero e diventa temporaneamente maledetta dalla divinità patrona. La creatura diventa Indebolita 1 e Sbigottita 1 per 1 giorno; questo è un effetto di Maledizione che usa la CD del TS su Volontà come CD di Contrasto.
    • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma la creatura diventa Indebolita 2 e Sbigottita 2.
  • Incantesimi di Dominio Divino: II guardiano divino sceglie due Domini della sua divinità patrona e può lanciare gli Incantesimi Base dei domini selezionati. Il guardiano divino ha una riserva di focalizzazione di 1 Punto Focalizzazione. Non può Rifocalizzare, ma la sua riserva di focalizzazione si ripristina automaticamente 24 ore dopo aver usato un Punto Focalizzazione. Se il guardiano divino è di almeno 10° livello, ottiene anche gli Incantesimi di Dominio Avanzato per i domini scelti, e la sua riserva di focalizzazione aumenta a 2 Punti Focalizzazione.
  • Incantesimi Innati Divini: Un guardiano divino la cui divinità patrona ha un qualsiasi componente d'allineamento ottiene Lancia Divina come trucchetto innato. Un guardiano divino con una divinità patrona Neutrale ottiene invece come trucchetto innato Frastornare.
  • Strumento della Fede: Il guardiano divino è una guida della fede della sua Divinità. Un chierico della divinità patrona del guardiano divino può incanalare un incantesimo Guarire attraverso un guardiano divino che può vedere entro 18 metri. Il chierico determina i bersagli o l'area dell'incantesimo come se si trovasse nello spazio del guardiano divino.
  • Vincolato dalla Fede: (Abiurazione, Divino) Un guardiano divino non può attaccare una creatura che indossa o espone chiaramente il Simbolo Religioso della divinità patrona del guardiano divino, a meno che tale creatura usi per prima un'azione ostile contro il guardiano divino. Se il guardiano divino è intelligente, può anche attaccare una creatura che non crede sia leale nei confronti della sua divinità o che indossi il Simbolo Religioso come uno stratagemma (solitamente dopo aver superato una prova di Percezione per Intuire).

Lich

Il lich è un mago il cui insaziabile desiderio per il potere arcano ha eclissato la sua stessa vita mortale, un incantatore decisamente infido e poliedrico.

Creare un Lich

Qualsiasi tipo di incantatore può diventare un lich, purché esso abbia la capacità di effettuare un rituale di non morte come incantatore principale (tale rituale di solito può essere effettuato solo da un incantatore in grado di lanciare incantesimi di 6° livello). Per creare un lich esegui i passi seguenti.

Capacità dei Lich

Un lich ottiene il tratto Non Morto e diventa Malvagio. Perde inoltre tutte le capacità derivanti dall'essere una creatura vivente. Un lich ottiene inoltre le seguenti capacità.

Capacità Alternative dei Lich

Sebbene le capacità sopra descritte siano quelle standard di un lich, è possibile creare dei lich più insoliti sostituendo qualsiasi capacità tra quelle sopra descritte (Mano del Lich, Presenza Terrificante, Risucchio del Filatterio o Tocco Paralizzante), con una di quelle elencate di seguito.

  • Alterazione Metamagica 1.png: (Concentrazione, Metamagico) Se la prossima azione del lich è Lanciare un Incantesimo, può alterarla in una dei seguenti modi.
    • Aumentando il Raggio di quell'incantesimo di 9 metri (portandolo a 9 metri se è un incantesimo a contatto).
    • In alternativa, se l'incantesimo ha un'area e non ha una durata, il lich può cambiarne l'area. Se l'incantesimo è un'esplosione con Raggio di almeno 3 metri, ne incrementa il Raggio di 1,5 metri. Se è una linea o un cono con un'area di 4,5 metri o inferiore, aggiunge 3 metri all'area.
  • Anima del Famiglio: Il lich ha un famiglio Non Morto (usando le regole dei Famigli, tranne per il fatto che è un Non Morto anziché un Animale). Anziché in una Gabbia dell'Anima, il lich conserva la propria anima nel corpo del suo famiglio Non Morto. In questo modo il lich è più vulnerabile, ma quando il suo corpo viene distrutto può prendere il controllo di quello del famiglio. Dopo 1 ora può usarlo per Lanciare Incantesimi, se ha un arto adatto ai componenti somatici. Il corpo del lich si ricostituisce normalmente dopo 1d10 giorni.
  • Animare Gabbia: Il lich ha collocato la sua Gabbia dell'Anima dentro un Oggetto Animato che combatte fieramente per difendersi, o quantomeno per evitare la cattura. Se il corpo del lich viene distrutto, quest'ultimo può controllare direttamente l'Oggetto Animato, ma non può lanciare incantesimi finché è nel contenitore. Spesso il corpo del lich viene ripristinato dentro quest'oggetto, venendone espulso dopo 1d10 giorni come avviene normalmente con una Gabbia dell'Anima. L'Oggetto Animato è solitamente inferiore almeno 4 livelli rispetto al lich, ma non ingaggia un combattimento a meno che non sia direttamente minacciato o il lich lo controlli.
  • Aura di Putrefazione: (Arcano, Aura, Necromanzia) Il lich è circondato da una putrefazione soprannaturale e onnipervasiva. Cibo e bevande incustoditi entro 9 metri dal lich vanno immediatamente a male. Chiunque tenti di mangiare o bere in quest'area deve superare una Prova Semplice con CD 5 o diventa Nauseato 1 per via dell'alimento che va a male prima che sia ingerito (rovinando anche pozioni e altri cibi e bevande magiche). Le piante ordinarie che rimangono nell'aura per più di 1 minuto avvizziscono e iniziano a morire (il processo potrebbe anche richiedere più tempo, a seconda delle dimensioni).
  • Freddo Oltre il Freddo: Il Colpo con la mano del lich infligge Danni da Freddo anziché Danni Negativi, e invece di essere Paralizzato, il bersaglio è Rallentato 2. Un TS su Tempra riduce questa condizione a Rallentato 1 (o la nega, in caso di Successo Critico)
  • Nascondere la Morte 1.png: (Arcano, Trasmutazione) Il lich ha un aspetto simile a quello che aveva in vita. L'effetto ha una durata indefinita, ma la carne decomposta torna visibile quando il lich subisce danni, fin quando non usa di nuovo questa capacità.
  • Proclami Blasfemi: (Ammaliamento, Arcano, Aura, Mentale): 3 metri. Il lich è accompagnato d a una costante eco di mormorii blasfemi e sussurri corrotti. Una creatura nell'aura subisce Penalità di Ccircostanza -2 ai TS contro gli effetti Mentali e non può effettuare azioni che possiedano il tratto Concentrazione a meno che non superi una Prova Semplice con CD 10. ln caso di Fallimento, l'azione è sprecata.
  • Razziare Mente R.png: (Arcano, Divinazione, Mentale) Innesco: Il lich infligge danni con il suo Colpo mano; Effetto: Il lich estrae un ricordo o un pensiero dalla mente del bersaglio. Il lich Ricorda Conoscenze con un'abilità a sua scelta, usando il bonus del bersaglio anziché il proprio. Se il lich spera di scoprire un'informazione specifica, e il bersaglio la conosce, quest'ultimo può tentare un TS su Volontà per tenerla segreta. Con un Successo Critico il bersaglio può invece dare al lich un'informazione falsa.
  • Riversare Vita: Innesco Il lich infligge danni con il suo Colpo con la mano; Effetto Il lich recupera un ammontare di Punti Ferita pari alla metà dei danni inflitti.
  • Rubare Anima R.png (Arcano, Male, Necromanzia) Innesco: Una creatura muore entro 9 metri dal lich; Effetto: La creatura deve tentare un ultimo TS su Tempra. Se lo fallisce, il lich assorbe l'anima della creatura Morente, rinchiudendola in un piccolo corpuscolo di energia che orbita attorno al proprio teschio. Fintanto che la sua anima è intrappolata in questo modo, la creatura non può essere resuscitata. Una volta al giorno, come azione singola, il lich può consumare un corpuscolo per guarire di un numero di Punti Ferita pari al doppio del livello dell'anima. Ciò distrugge l'anima completamente, rendendo impossibile riportare in vita la creatura senza Desiderio, Miracolo, o un'altra magia simile. Il lich può avere un numero di corpuscoli in orbita pari al proprio modificatore di Carisma (minimo uno); se ne ottiene un altro, quello più vecchio si dissolve e l'anima che conteneva è libera di viaggiare verso l'aldilà.
  • Salvezza Oscura: Il lich possiede Resistenza ai Danni Positivi pari al suo livello.
  • Sudario del Vuoto: (Aura, Morte, Necromanzia): 9 metri. Il lich è circondato da un'aura di morte che attira le anime che saranno divorate dalla fame costante del lich. Le creature viventi che si trovano nell'emanazione subiscono Penalità di Status -2 ai TS contro effetti di Morte e Paura. Inoltre, ogni creatura che inizia il suo turno nell'area ottiene la condizione Condannato 1 a meno che non superi un TS su Volontà contro la CD dell'Incantesimo del lich -4.
  • Tocco Sacrilego: Il tocco del lich infligge Danni da Male anziché Negativi. In caso di Colpo Critico, infligge anche Danni da Male Persistenti pari a metà del livello del lich.

Scheletro

Gli scheletri, creature fatte di ossa tenute insieme da orrende magie necromantiche, sono tra i Non Morti più comuni. In genere infestano i vecchi dungeon e i cimiteri dimenticati.

Creare uno Scheletro

Si parte con uno scheletro della taglia desiderata (nel caso degli scheletri Mastodontici è possibile utilizzare lo scheletro colosso aggiungendovi l'Archetipo d'Élite, la taglia Mastodontica, e aumentandone la Portata di 1,5 metri). Si aggiungono poi i Colpi, le Velocità o le altre capacità che potrebbero provenire dalla sua forma. Per esempio, uno scheletro chimera potrebbe disporre di un attacco di corno da effettuare con la sua testa di capra e un attacco dì fauci con le teste di drago e di leone, ma non un attacco di pugno.

Capacità degli Scheletri

La maggior parte degli scheletri possiede una di queste capacità. Se ne ricevono più di una, potrebbe essere opportuno aumentare il livello e modificare le statistiche dello scheletro.

Agile

Lo scheletro è particolarmente agile e veloce. La sua Velocità sul terreno aumenta di 3 metri e ha Velocità di Scalare 6 metri. Inoltre, ottiene la reazione Schivata Agile.

Collasso R.png

Innesco: Lo scheletro subisce un Colpo Critico.


Effetto: Lo scheletro si sfalda in un mucchio d'ossa e l'attacco subito gli infligge solo i danni normali. Lo scheletro può riformarsi e tornare in posizione eretta con un'azione, ma finché non lo fa è Immobilizzato e Impreparato.

Congelato

Le ossa dello scheletro sono coperte da un sottile strato di ghiaccio. Lo scheletro ottiene Immunità al Freddo e Debolezza 5 al Fuoco e perde la Resistenza al Fuoco. Lo scheletro è circondato da un'aura di gelo che infligge danni da freddo pari a metà del suo livello a tutte le creature adiacenti all'inizio del turno dello scheletro (TS base su Riflessi con una CD Standard per il suo livello).

Eruzione Tombale 2.png

Requisiti: Lo scheletro è Non Individuato e coperto da polvere, terriccio, o qualche altro materiale residuo.


Effetto: Lo scheletro esce dal terreno, si Alza e sferra un Colpo in mischia. Il bersaglio è Impreparato contro il Colpo. Se il Colpo va a segno, il bersaglio è Spaventato 1 (o Spaventato 2 se l'attacco è un Colpo Critico).

Insanguinato

Lo scheletro è ricoperto di sangue gocciolante e ottiene Guarigione Rapida pari al suo livello.

Laccato

Durante il processo per diventare uno scheletro, il Non Morto è stato coperto con svariati strati di lacca chimica che hanno conferito alle sue ossa una colorazione dorata, dandogli una protezione aggiuntiva. Lo scheletro ottiene Resistenza all'Acido 5 e Bonus di Status +2 ai TS contro effetti che invecchiano o erodono il bersaglio.

Marcio

Le ossa dello scheletro sono nere e marce, perché ha trascorso anni in acqua putrida o in qualche altra sostanza simile. Lo scheletro perde la Resistenza ai Danni Perforanti e Taglienti ed è circondato da un fetore terribile in un'aura di 3 metri. Una creatura che entra o comincia il suo turno nell'aura deve superare un TS su Tempra contro la CD Standard del livello dello scheletro o è Nauseata 1 (più Rallentata 1 finché è Nauseata con un Fallimento Critico). Mentre si trova nell'aura, la creatura influenzata subisce Penalità di Circostanza -2 ai TS contro le Malattie e per recuperare dalla condizione Nauseato. Una creatura che supera il TS è temporaneamente immune per 1 minuto.

Il fetore permane per 1 ora dopo che lo scheletro marcio è stato distrutto, a meno che le ossa vengano bruciate o inumate, e la putrefazione lavata via con almeno 4 litri d'acqua.

Morte Esplosiva

Quando lo scheletro viene distrutto, l'energia necromantica che lo teneva insieme viene liberata, spezzando e facendo esplodere le sue ossa. Le creature adiacenti subiscono 1d6 Danni Taglienti ogni 2 livelli (minimo 1d6) con un Tiro Salvezza base su Riflessi.

Ossa Acquatiche

Lo scheletro ha le ossa delle creature acquatiche che gli permettono di Nuotare usando una semplice coda, delle estremità adatte al nuoto, o qualche altra appendice. Lo scheletro ha Velocità di Nuotare 6 metri e ottiene il tratto Acquatico e la capacità Imboscata Acquatica.

Ossa Polverizzate

Lo scheletro è fatto di ossa polverizzate che fluttuano in nubi di polvere. Lo scheletro ha Velocità di Volare 6 metri, ma deve terminare il suo turno non oltre 1,5 metri dal terreno, o cade a terra, subendo danni come di consueto. Inoltre, lo scheletro può muoversi in qualsiasi spazio grande a sufficienza da ospitare il suo teschio.

Tempesta d'Ossa 3.png

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Lo scheletro si trasforma in un ciclone d'ossa che occupa lo stesso spazio, ma è due volte più alto. Poi Avanza fino al doppio della sua Velocità. Può muoversi negli spazi occupati dalle altre creature e questo movimento non innesca reazioni. Le creature attraversate dalla tempesta d'ossa subiscono 1d6 danni ogni 2 livelli dello scheletro, con TS base su Riflessi contro la CD Difficile del livello della creatura. Uno scheletro di 1° livello o inferiore si muove soltanto; non infligge danni. Una creatura effettua il Tiro Salvezza solo una volta, anche se la tempesta d'ossa si è mossa attraverso il suo spazio più volte. Alla fine del movimento, lo scheletro si riforma.

Teschio Urlante 2.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Lo scheletro si stacca il teschio dal collo e lo lancia, effettuando un attacco di fauci con una Gittata di 6 metri. Dopo l'attacco lo scheletro tenta di Demoralizzare tutti gli avversari presenti entro 3 metri dal bersaglio. All'inizio del turno successivo dello scheletro, il suo teschio rimbalza, rotola o può perfino volare indietro per ritornare sul suo collo. Fino ad allora lo scheletro è cieco.

Vampiro

I vampiri sono creature non morte che si cibano del sangue dei viventi.

Creare un Vampiro

Puoi trasformare una creatura vivente già esistente in un vampiro svolgendo i passi seguenti. Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue caratteristiche come segue:

  • Ottiene i tratti Vampiro e Non Morto e solitamente diventa malvagio.
  • Aumenta la sua CA, i bonus di attacco, le CD, i Tiri Salvezza e i modificatori delle abilità di 1.
  • Aumenta i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 1. Se una capacità può essere usata solo un numero limitato di volte (come per esempio il soffio di un drago), aumenta invece i danni aumentano di 2.
  • Riduci i PF dell'ammontare indicato dalla tabella.
  • Il vampiro ottiene Guarigione Rapida e resistenza ai danni fisici (eccetto argento) come indicato dalla tabella. Queste capacità sono il motivo per cui il vampiro ha meno PF.
Livello di Partenza Riduzione dei PF Guarigione Rapida/Resistenza
3-4 -20 5
5-7 -30 7
8-14 -40 10
15+ -60 15

Capacità Base dei Vampiri

Tutti i vampiri ottengono le capacità seguenti. Se la creatura base possiede una o più capacità che derivano specificamente dal fatto di essere una creatura vivente, le perde. Perde inoltre gli eventuali tratti che rappresentavano la sua vita come creatura vivente, come umano e umanoide. Potresti anche avere bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitto con il tema del vampiro.

  • Guarigione Negativa
  • Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno.
  • Compulsioni I vampiri sono creature dalle compulsioni strane e insondabili. Un tipico vampiro non può attraversare volontariamente l'acqua corrente, a meno che non sia trasportato oltre di essa mentre si nasconde nella sua bara, e non può entrare in un'abitazione privata a meno che non sia invitato da qualcuno che ha l'autorità di farlo. A discrezione del GM, i vampiri potrebbero avere compulsioni diverse: un vampiro pirata potrebbe non essere in grado di mettere piede sulla terraferma se non viene invitato a farlo, per esempio. Il vampiro può comunque essere obbligato a fare queste cose e potrebbe riuscire a vincere la sua compulsione proprio come fa con la sua repulsione (vedi sotto).
    • Luce del Sole Se esposto alla luce del sole diretta, un vampiro diventa immediatamente Rallentato 1. Il valore di Rallentato aumenta di 1 ogni volta che il vampiro termina il suo turno nella luce del sole. Se il vampiro perde tutte le sue azioni in questo modo, è distrutto. A causa della loro avversione soprannaturale alla luce, i vampiri non proiettano ombre e la loro immagine riflessa non compare negli specchi.
    • Paletto Un paletto di legno piantato nel cuore di un vampiro porta il vampiro a 0 PF e gli impedisce di curarsi a più di 0 PF, anche se si trova nella sua bara. Per impalare un vampiro sono richieste tre azioni e la cosa funziona solo se il vampiro è Privo di Sensi. Se il paletto viene rimosso, il vampiro può curarsi a più di 0 PF, e se si trova nella sua bara, il periodo di riposo inizia non appena il paletto viene rimosso. Se la testa del vampiro viene recisa e cosparsa di Acqua Santa mentre il paletto è al suo posto, il vampiro viene distrutto.
    • Repulsione Un vampiro non può avvicinarsi volontariamente a meno di 3 metri da una treccia d'aglio o da un simbolo religioso di una divinità non malvagia che vengono branditi contro di lui. Per brandire l'aglio o il simbolo religioso, una creatura deve Interagire per 1 round (in modo analogo ad Alzare uno Scudo). Se il vampiro giunge involontariamente a meno di 3 metri dall'oggetto della sua repulsione, ottiene la condizione In Fuga e scappa dall'oggetto della sua repulsione finché non termina un'azione oltre i 3 metri. Dopo 1 round di esposizione al soggetto della sua repulsione, un vampiro può tentare un TS su Volontà con CD 25 come azione singola che possiede il tratto Concentrazione. In caso di Successo, vince le sue repulsioni per 1d6 round (o 1 ora in caso di Successo Critico).
  • Velocità di Scalare I vampiri ottengono una Velocità di Scalare pari alla loro Velocità sul terreno.
  • Artigli Se la creatura possedeva le mani, le sue unghie si ispessiscono e crescono, conferendole un Colpo con l'artiglio senz'armi che infligge danni taglienti e possiede il tratto Agile. Se il mostro era in possesso di attacchi agili, i danni inflitti dai suoi artigli dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi non agili, i suoi artigli dovrebbero infliggere tre quarti di quei danni.
  • Afferrare Gli attacchi di artiglio della creatura (o i suoi attacchi senz'armi equivalenti) ottengono Afferrare.

Bere Sangue 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisito: Una creatura Afferrata, Paralizzata, Priva di Sensi, Trattenuta o consenziente si trova entro la portata del vampiro.


Effetto: Il vampiro affonda le zanne in quella creatura per berne il sangue. Questo richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima se la vittima è Afferrata, mentre è automatico per tutte le altre condizioni. La vittima è Risucchiata 1 e il vampiro recupera un ammontare di PF pari al 10% del suo massimo dei PF, ottenendo gli eventuali PF in eccesso come PF Temporanei. Bere Sangue da una creatura che sia già stata Risucchiata non ripristina nessun PF al vampiro ma aumenta il valore di Risucchio della vittima di 1. Un vampiro può anche ingerire sangue che sia stato versato in un recipiente per sostentarsi, ma non ottiene nessun PF se lo fa.

La condizione Risucchiato di una vittima si riduce di 1 alla settimana. Una trasfusione di sangue, che richiede una prova di Medicina con CD 20 e sangue a sufficienza da un donatore, riduce il Risucchio di 1 dopo 10 minuti.

Ristoro della Bara

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

A differenza degli altri non morti, un vampiro non è distrutto a 0 PF. Cade invece Privo di Sensi. Se il suo corpo riposa nella sua bara per 1 ora, il vampiro ottiene 1 PF, dopodiché la sua Guarigione Rapida ricomincia a funzionare normalmente.

Capacità dei Vampiri Puri

I vampiri più potenti, in grado di creare altri vampiri dalle loro vittime e di controllarli, ottengono ulteriori capacità da vampiro, descritte di seguito. Una creatura di livello inferiore a 5 non è abbastanza significativa da diventare un vampiro puro: il GM dovrebbe semplicemente trasformare una creatura del genere in una regolare Progenie Vampirica, o ricostruire la creatura in modo che sia almeno di livello 5 prima di diventare un vampiro puro.

  • Resistenze Il vampiro resiste a tutti i danni fisici tranne l'argento magico.

Creare Progenie

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Se una creatura muore dopo essere stata ridotta a 0 PF da Bere Sangue, il vampiro può trasformare questa vittima in un vampiro donando parte del suo sangue alla vittima e seppellendola nella terra per 3 notti. Se il nuovo vampiro è di livello inferiore rispetto al suo creatore, è sotto il controllo del creatore. Se un vampiro controlla troppe progenie contemporaneamente (come determinato dal GM), le progenie più volitive possono liberarsi superando un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD di Volontà del vampiro.

Fuga Nebbiosa G.png

Innesco: Il vampiro è ridotto a 0 PF.


Effetto Il vampiro usa Trasformarsi in Nebbia (vedi sotto). Può effettuare azioni di movimento per muoversi verso la sua bara anche se è a 0 PF. Mentre è a 0 PF in questa forma, il vampiro non è influenzato da ulteriori danni. Torna automaticamente alla sua forma corporea, Privo di Sensi, se raggiunge la sua bara o dopo 2 ore, in base a cosa accade prima.

Bere Sangue

Come un tipico vampiro, ma la vittima è Risucchiata 2 anziché 1.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il vampiro si trasforma in una delle sue forme animali o torna alla sua forma normale. Molti vampiri possono trasformarsi in pipistrello, ma alcuni possono trasformarsi in una creatura diversa, come un ratto o un lupo. Si usano le opzioni degli incantesimi forma volante e forma di animale come indicazioni.

Dominare 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Il vampiro può lanciare Dominare a volontà come incantesimo innato divino. Per lanciarlo deve guardare il bersaglio negli occhi, cosa che conferisce all'incantesimo il tratto Visivo. La CD del TS usa la CD del livello del vampiro e una creatura che lo supera è temporaneamente immune al Dominare di quel vampiro per 24 ore. La distruzione completa del vampiro pone fine alla dominazione, ma ridurre semplicemente il vampiro a 0 PF non è sufficiente a spezzare l'incantesimo.

Figli della Notte

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

La presenza del vampiro richiama le creature della notte, pronte a obbedire agli ordini del loro padrone. Tali creature solitamente includono Sciami di Ratti, Sciami Di Pipistrelli e Lupi, ma potrebbero includerne anche altre. Il vampiro può impartire ordini telepatici a queste creature fintanto che si trovano entro 30 metri, ma le creature non possono comunicare per rispondergli.

Trasformarsi in Nebbia 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il vampiro si trasforma in una nube di vapore, come per l'incantesimo Forma Gassosa, o torna alla sua forma normale. Il vampiro perde Guarigione Rapida mentre è in forma gassosa. Il vampiro può rimanere in questa forma a tempo indeterminato.

Verme Che Cammina

Quando un potente incantatore dotato di una forte personalità, un'intensa sete di vita e un'anima irrimediabilmente malvagia muore e viene sepolto in un cimitero intriso di magia oscura, può verificarsi uno strano fenomeno. Il corpo in decomposizione si ingrassa e impone il suo volere ai vermi che se ne cibano. Questi vermi di tomba si nutrono non solo della carne morta dell'incantatore, ma anche dei suoi ricordi e del suo potere magico. L'anima stessa dell'incantatore viene divorata nel corso di questo orrendo processo, per essere scissa in frammenti che vanno a infestare ogni singolo verme. Il risultato è un'orrenda mente alveare che controlla una forma di vita strisciante nota come verme che cammina, una massa di vermi che imita vagamente la forma del corpo che le ha impartito questa nuova esistenza e che può usare i poteri e la magia che l'incantatore aveva in vita. Un verme che cammina conserva i ricordi della sua vita precedente come incantatore, ma non è un Non Morto: è un'orrenda nuova forma di vita brulicante.

Creare un Verme Che Cammina

Puoi trasformare una creatura già esistente che sia un incantatore vivente e malvagia in un verme che cammina svolgendo i passi seguenti.

Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue caratteristiche come segue.

Livello di Partenza Riduzione dei PF Guarigione Rapida, Resistenza e Debolezza
4 o meno -20 5
5-7 -30 7
8-14 -40 10
15 o più -60 15

Capacità del Verme Che Cammina

Un verme che cammina perde tutte le capacità che provenivano dalla sua forma fisica precedente e tutti gli eventuali tratti che rappresentavano la sua vita come creatura vivente, come Umano e Umanoide. Conserva qualsiasi capacità da incantatore che aveva in vita, a prescindere dalla loro origine, e ottiene le capacità seguenti. Potresti anche avere bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitto con il tema del verme che cammina.

Abbraccio Brulicante 1.png

Il verme che cammina Avanza, termina il suo movimento condividendo uno spazio con una creatura e infligge a quella creatura Danni Perforanti pari a 1d8 più 1d8 aggiuntivo per ogni 3 livelli posseduti dal verme che cammina. La creatura può tentare un TS base con una CD pari alla CD di incantesimo del verme che cammina -2.

Aspetto di Sciame 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Il verme che cammina si sfalda in uno sciame informe di vermi. Lascia cadere tutti gli oggetti impugnati, indossati e trasportati. Mentre è Discorporato, il verme che cammina non può usare azioni di attacco e non può lanciare incantesimi, ma può muoversi attraverso le aree abbastanza piccole da consentire ai singoli vermi di passare senza doversi Stringere. Può usare la stessa azione per riassumere la sua forma normale.

Discorporare

Quando il verme che cammina scende a O PF, si discorpora e i vermi che componevano il suo corpo si disperdono in ogni direzione. Se anche un solo verme fugge, il verme che cammina finirà per riformarsi tramite un processo che solitamente richiede 1d10 giorni.

Sebbene siano le circostanze e l'ambiente specifico esatto a determinare fino a che punto gli avversari del verme che cammina possano eliminare i vermi in fuga prima che si dileguino, di solito tali avversari hanno un solo round a disposizione per farlo. Generalmente questo richiede l'applicazione di un effetto ad area o di un'arma a spargimento entro 1 round nello spazio in cui il verme che cammina è collassato. Dopo che un qualsiasi ammontare di Danni ad Area o A Spargimento è stato applicato a quello spazio, il personaggio che infligge i danni deve tentare una Prova Semplice con CD 15. Ogni successivo effetto di Danni ad Area o A Spargimento applicalo a quell'area riduce la CD di questa prova semplice di 2, fino a una CD minima di 5. Se una qualsiasi di queste prove semplici ha Successo, nessuno dei vermi fugge e il verme che cammina è distrutto permanentemente. A discrezione del GM, alcuni mezzi ingegnosi per intrappolare o contenere i vermi in altri modi potrebbero prolungare il tempo a disposizione per finire il verme che cammina.

Tentacolo

A prescindere dalla vecchia anatomia della creatura il verme che cammina ottiene un Colpo in mischia con il tentacolo che infligge Danni Perforanti Persistenti in quanto lascia uno stuolo di vermi a mordere il bersaglio. Se la creatura precedente possedeva degli attacchi Agili, i danni inferti dal suo tentacolo dovrebbero essere all'incirca gli stessi inflitti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi non Agili, il suo tentacolo dovrebbe infliggere tre quarti di quei danni.

Vampiro, Vrykolakas

Le anime perverse e vendicative a cui vengono negati anche i più semplici riti di sepoltura possono animarsi come vrykolakas, cadaveri ambulanti assetati di sangue e portatori di malattie. Diffondono la sofferenza e la morte tra tutti coloro che incontrano, punendo tutti quelli che ricordano loro chi ha mancato di seppellire dignitosamente il loro corpo e di donare il giusto riposo alla loro anima.

Creare un Vrykolakas

Puoi trasformare una creatura vivente già esistente in un vrykolakas svolgendo i passi seguenti.
Aumenta il livello della creatura di l e cambia le sue caratteristiche come segue.

  • Ottiene i tratti Vampiro e Non Morto e diventa Malvagia.
  • Aumenta la sua CA, i Bonus di Attacco, le CD, i Tiri Salvezza e i modificatori delle abilità di 1.
  • Aumenta la sua Velocità di 3 metri o la porta a 12 metri, in base al risultato che le conferisce una Velocità maggiore.
  • Aumenta i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 1. Se una capacità può essere usata solo un numero limitato di volte (come per esempio il soffio di un drago), aumenta invece i danni di 2.

Capacità Base dei Vrykolakas

Se la creatura base che diventa un vrykolakas possiede una o più capacità che derivano specificamente dal fatto di essere una creatura vivente, le perde. Perde inoltre gli eventuali tratti che rappresentavano la sua vita come creatura vivente, come Umano e Umanoide. Potresti anche avere bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitto con il tema del vrykolakas. Tutti i vrykolakas ottengono le capacità seguenti.

Artigli

Se la creatura possedeva le mani ottiene un Colpo con l'artiglio Senz'Armi che infligge Danni Taglienti e possiede il tratto Agile. Si usano i danni moderati per il livello della creatura sulla tabella Danni del Colpo.

Bere Sangue 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisiti: L'ultima azione del vrykolakas è stata un Colpo con le zame effettuato con Successo.


Effetto: Il vrykolakas affonda le zanne in quella creatura per berne il sangue. Questo richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima. In caso di Successo la vittima è Risucchiata 1 e il vrykolakas recupera un ammontare di PF pari al 10% del suo massimo dei PF, ottenendo gli eventuali PF in eccesso come Punti Ferita Temporanei. Bere Sangue da una creatura che sia già stata Risucchiata non ripristina nessun PF al vrykolakas ma aumenta il valore di Risucchio della vittima di 1. Un vrykolakas può anche ingerire sangue che sia stato versato in un recipiente per sostentarsi, ma non ottiene nessun PF se lo fa.

La condizione Risucchiato di una vittima si riduce di 1 alla settimana. Una trasfusione di sangue, che richiede una prova di Medicina con CD 20 e sangue a sufficienza o un donatore, riduce il Risucchio di 1 dopo 10 minuti.

Vulnerabilità del Vrykolakas

Tutti i vrykolakas possiedono le vulnerabilità seguenti:

  • Vincolato al Luogo di Sepoltura: Un vrykolakas è vincolato al luogo della sua morte o della sua sepoltura. Deve fare ritorno a quel luogo una volta ogni settimana e seppellirsi nella terra per 24 ore, nel corso delle quali è Paralizzato e può essere decapitato. Se non è in grado di tornare in quel luogo, è ridotto a 0 Punti Ferita e tenta di usare la Possessione Ferina; se quel corpo ospite animale non riesce a tornare al luogo di sepoltura prima che l'effetto di Possessione termini, il vrykolakas è distrutto e il corpo ospite animale torna alla normalità.
  • Vulnerabile alla Decapitazione: Un vrykolakas che é stato decapitato non può usare la sua Possessione Ferina e un cadavere decapitato non può animarsi come vrykolakas.

Possessione Ferina G.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Possessione 

Gli effetti con questo tratto consentono a una creatura di proiettare mente e spirito in un bersaglio. Una creatura immune agli effetti mentali non può usare un effetto di possessione. Mentre possiede un bersaglio, il vero corpo di un possessore è privo di sensi (e non può svegliarsi normalmente), a meno che l'effetto di possessione non consenta alla creatura di entrare fisicamente nel bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il possessore subisce metà di quella quantità di danni come danni mentali. Un possessore perde i benefici di qualsiasi suo incantesimo o capacità attivo che influenzi il suo corpo fisico, ma ottiene i benefici degli incantesimi e delle capacità attivi sul bersaglio che influenzano il corpo di quello. Un possessore può usare qualsiasi capacità del bersaglio che sia puramente fisica e non può usare nessuna delle sue capacità tranne gli incantesimi e le capacità puramente mentali. Il GM decide se una capacità è puramente fisica o puramente mentale. Un possessore usa il modificatore di attacco, la CA, il tiro salvezza su Tempra, il tiro salvezza su Riflessi, la Percezione e le capacità fisiche del bersaglio, e utilizza il proprio tiro salvezza su Volontà, le proprie capacità mentali, i propri Tiri per Colpire con incantesimo e le proprie CD di incantesimo; i benefici degli oggetti investiti si applicano ove pertinenti (gli oggetti investiti del possessore si applicano quando si utilizzano i valori del possessore e gli oggetti investiti del bersaglio si applicano quando si utilizzano i valori del bersaglio). Un possessore non ottiene alcun beneficio dal lancio di incantesimi che normalmente colpiscono solo l'incantatore, poiché non si trova nel suo corpo. Il possessore deve usare le proprie azioni per far agire la creatura posseduta. Se un possessore raggiunge 0 Punti Ferita attraverso qualsiasi combinazione di danno al suo vero corpo e danno mentale dalla possessione, diventa fuori combattimento come di norma e la possessione termina immediatamente. Se il bersaglio raggiunge prima 0 Punti Ferita, il possessore può cadere privo di sensi e continuare la possessione oppure può porre fine all'effetto come azione gratuita e tornare al suo corpo. Se il bersaglio muore, la possessione termina immediatamente e il possessore rimane stordito per 1 minuto.

Innesco: Il vrykolakas è ridotto a 0 Punti Ferita e un Animale si trova entro 30 metri.


Effetto: A differenza di molti altri Non Morti, un vrykolakas non è distrutto quando arriva a 0 PF. Tenta invece di proiettare il suo spirito in un Animale entro 30 metri, che deve tentare un TS su Volontà (si usa una CD alta per il livello del vrykolakas dalla Tabella CD di Incantesimo e Bonus di Attacco con Incantesimo). In caso di Fallimento, l'animale è posseduto. Questo ha gli effetti dell'incantesimo Possessione. ma dura un numero di giorni pari al livello del vrykolakas. Questa possessione non può essere contrastata con la magia (anche se Rimuovi Maledizione funziona normalmente contro di essa).

Se l'animale supera il suo TS, il vrykolakas può tentare di possedere un animale diverso entro 30 metri. Se in un qualsiasi momento un animale ottiene un Successo Critico al suo TS o non c'è nessun animale entro 30 metri, il vrykolakas non riesce a possedere nulla ed è distrutto.

Un vrykolakas che possiede un Animale va in certa immediatamente del suo luogo di sepoltura (vedi Vincolato al Luogo di Sepoltura) e si seppellisce in quel luogo. Mentre il vrykolakas è in questo stato di recupero, il suo corpo ospite Animale è Paralizzato: decapitandolo si distrugge il vrykolakas e si uccide il capo ospite. La rimozione della maledizione distrugge il vrykolakas e riporta l'Animale alla normalità. Dopo 1d4 giorni, se il vrykolakas non è stato distrutto, l'Animale muore e il vrykolakas si anima in un nuovo corpo identico a quello precedente, formatosi dai resti dell'animale.

Segugio Rapido

Il vrykolakas si muove a Velocità piena mentre segue le tracce.

Zanne

Le zanne di un vrykolakas diventano lunghe, acuminate e letali e gli conferiscono un Colpo con le zanne: un Attacco Senz'Armi che infligge Danni Perforanti e gli consente di usare la sua capacità Bere Sangue. Si usano i danni alti per il livello della creatura sulla tabella Danni del Colpo.

Capacità dei Signori dei Vrykolakas

I vrykolakas più potenti possono creare delle progenie dai corpi delle loro vittime e ottengono le capacità aggiuntive descritte di seguito. Una creatura di livello pari o superiore al 9° può diventare un Signore dei Vrykolakas, mentre una creatura di livello pari o superiore al 12° che sia sopravvissuta per secoli può diventare un Vrykolakas Antico.

Aura Pestilenziale

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Le creature che iniziano il loro turno nell'area di 1.5 metri dal vrykolakas mentre è nella sua vera forma sono esposte alla Peste Bubbonica.

Bere Sangue 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisiti: L'ultima azione del signore dei vrykolakas è stata un Colpo con le zame effettuato con Successo.


Effetto: Il signore dei vrykolakas affonda le zanne in quella creatura per berne il sangue. Questo richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima. In caso di Successo la vittima è Risucchiata 2 e il signore dei vrykolakas recupera un ammontare di PF pari al 10% del suo massimo dei PF, ottenendo gli eventuali PF in eccesso come Punti Ferita Temporanei. Bere Sangue da una creatura che sia già stata Risucchiata non ripristina nessun PF al signore dei vrykolakas ma aumenta il valore di Risucchio della vittima di 1. Un signore dei vrykolakas può anche ingerire sangue che sia stato versato in un recipiente per sostentarsi, ma non ottiene nessun PF se lo fa.

La condizione Risucchiato di una vittima si riduce di 1 alla settimana. Una trasfusione di sangue, che richiede una prova di Medicina con CD 20 e sangue a sufficienza o un donatore, riduce il Risucchio di 1 dopo 10 minuti.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il signore dei vrykolakas può assumere una forma simile al corpo che aveva in vita, con gli effetti di Forma Umanoide, ma con durata illimitata. Perde i suoi Colpi con le zanne e con l'artiglio ma ottiene bonus dl circostanza +2 alle prove di Inganno per Impersonare in questa forma.

Creare Progenie

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Pausa 

Un'attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività.

Vedi anche Attività di Pausa e Gestire le Pause

Se una creatura muore dopo essere stata ridotta a O PF da Bere Sangue, il signore da vrykolakas pub trasformare questa creatura in una Progenie Vrykolakas donando parte del suo sangue alla vittima e seppellendola nella terra per 3 notti. Queste Progenie Vrykolakas sono generalmente amichevoli nei confronti del vrykolakas che le ha create, ma non sono sotto il suo controllo e solitamente si allontanano a compiere le loro scorrerie personali entro 1d6 giorni dalla loro creazione.

Dominare Animale 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Il vrykolakas può lanciare Dominare a volontà come Incantesimo Innato Divino che influenza solo gli animali. La CD del TS è una CD alta per il Tabella CD di Incantesimo e Bonus di Attacco con Incantesimo|Livello del vrykolakas e una creatura che lo supera è immune al Dominare Animale di quel vrykolakas per 24 ore. La distruzione del vrykolakas termina l'effetto, ma la sua riduzione a 0 PF non lo fa. Un animale dominato subisce penalità di circostanza -4 ai Tiri Salvezza contro la Possessione Ferina del vrykolakas.

Figli della Notte

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

La presenza di un signore dei vrykolakas richiama le creature selvagge, pronte a obbedire agli ordini del loro padrone. Tali creature solitamente includono Sciami di Ratti, Warg, Lupi Mannari e creature simili. Il vrykolakas può impartire ordini telepatici a queste creature fintanto che si trovano entro 30 metri, ma le creature non possono comunicare per rispondergli.

Incantesimi Innati Divini

Il signore dei vrykolakas può lanciare Tocco del Vampiro (Intensificato a metà del suo livello arrotondato per eccesso) e Paura al 3° livello per tre volte al giorno, ognuno come Incantesimo Innato Divino. Usa la CD alta per il suo Livello.

Peste Bubbonica

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Tiro Salvezza Tempra (si usa una CD alta per il Livello del vrykolakas; Latenza: 1 giorno



Fonte: Vampire, Vrykolakas

Zombi

L'unico desiderio di uno zombi è cibarsi della carne dei vivi. Gli zombi, privi di intelletto e arrancanti portatori di morte, si fermano solo quando vengono distrutti.

Creare gli Zombi

Per creare una creatura zombi, si parte con uno Zombi della taglia appropriata, poi si aggiungono gli eventuali Colpo, Velocità o altre capacità che otterrebbe dalla sua forma. Per creare uno zombi Mastodontico si parte dallo Zombi Colosso, si applicano le Modifiche d'Élite, si cambia la sua taglia in Mastodontica e si aumenta la sua Portata di 1,5 metri.

Capacità Base degli Zombi

È possibile modificare gli zombi usando le seguenti capacità. Molti zombi possiedono una di queste capacità; se ne ricevono più di una, è consigliabile aumentare il loro livello e modificare le loro statistiche.

Arti Ostinati

La prima volta in cui lo zombi è colpito criticamente con un Colpo in mischia o a distanza, uno dei suoi arti cade dal corpo e continua ad attaccare. L'arto agisce con l'Iniziativa dello zombi; ogni round può Avanzare fino alla metà della Velocità dello zombi ed effettuare un Colpo. L'arto usa e contribuisce alla Penalità da Attacchi Multipli dello zombi.

Aura Marcescente

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Lo zombi emette un'aura di putrefazione e malattia che rende le ferite purulenti e difficili da rimarginare. Ogni creatura vivente che inizia il suo turno entro 3 metri dallo zombi e non è al massimo dei Punti Ferita subisce 1d6 danni a causa delle sue ferite che suppurano. Questi danni aumentano di 1d6 per ogni 6 livelli posseduti dallo zombi. Anche le creature che subiscono un Colpo Critico dallo zombi subiscono immediatamente questi danni.

Azzannare Caviglie

Questo zombi combatte altrettanto bene sia da terra che stando in piedi. Quando è Prono, lo zombi non è Impreparato, ignora la penalità di status ai suoi Tiri per Colpire e ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Atletica per Sbilanciare. Lo zombi può anche muoversi fino alla metà della sua Velocità quando usa l'azione di Movimento Andare Carponi.

Banchettare 2.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Se lo zombi è adiacente a una creatura inerme o Priva di Sensi, o una creatura deceduta che sia morta da meno di un'ora, lo zombi può cibarsi della sua carne. Questo ripristina un ammontare di Punti Ferita pari al livello dello zombi. Se la creatura è viva, lo zombi infligge danni pari ai suoi danni da artiglio, fauci o pugno.

Contagiato

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Lo zombi è portatore di un'epidemia che può creare altri della sua specie. Questo funziona come la Putrefazione dello Zombi Infetto, con la differenza che nella Fase 5 la vittima si anima come un altro zombi dello stesso tipo anziché come Zombi Infetto.

Fetore Putrido

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Olfattivo 

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

Aura di 4,5 metri. La carne marcescente dello zombi è particolarmente maleodorante. Una creatura che entra nell'area deve tentare un TS su Tempra. In caso di Fallimento, la creatura è Nauseata 1 e, in caso di Fallimento Critico, la creatura subisce anche penalità di status di 1,5 metri alla sua Velocità per 1 round. Quando si trova dentro l'aura, la creatura subisce penalità di circostanza -2 ai Tiri Salvezza per recuperare dalla condizione Nauseato. Una creatura che supera il suo Tiro Salvezza è temporaneamente immune al fetore putrido di tutti gli zombi per 1 minuto.

Impossibile da Uccidere

Questo zombi è pressoché impossibile da uccidere. Lo zombi perde la sua Debolezza ai Danni Taglienti e ottiene Resistenza a tutti i danni pari al suo livello (per un minimo di 3) e ottiene Debolezza pari al doppio del suo livello (per un minimo di 6) ai Colpi Critici. Il livello degli zombi che ricevono questa capacità aumenta di 1.

Infestato

Il corpo dello zombi è infestato da parassiti sciamanti. Quando lo zombi viene distrutto, o subisce un Colpo Critico, lo Sciame è libero. La sua Iniziativa comincia subito dopo quella dello zombi. Se lo sciame è di 4 o più livelli inferiore rispetto a quello dello zombi, non conferisce PE (e non aggiunge PE al Budget dell'incontro).

Lotta Squarciante

Gli zombi agiscono in gruppo per fare a pezzi i nemici. Ogni volta che uno zombi con questa capacità riesce a Lottare con Successo contro un nemico che era già Afferrato o Trattenuto da un altro zombi con la stessa capacità, gli zombi si riversano violentemente sulla povera vittima, infliggendo danni con il pugno (o danni di un Colpo simile se lo zombi non ha un Colpo con il pugno). Se il risultato di Lottare è un Successo Critico, il bersaglio subisce il doppio dei danni e non è più Afferrato o Trattenuto da altre creature. Se lo zombi ha la capacità Afferrare, infligge la metà dei danni del Colpo con il pugno al bersaglio.

Pustole Disgustose

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Lo zombi è coperto di pustole che scoppiano quando subisce Danni Perforanti o un qualsiasi Colpo Critico. In entrambi i casi, le creature adiacenti sono colpite da quel lurido fluido e diventano Nauseate 1 se non superano un TS su Tempra.

Velocità Innaturale

Lo zombi ottiene bonus di status +10 a tutte le sue Velocità.

Zombi Sputante

Lo zombi sputa Acido e può Colpire a distanza con Gittata 9 metri. Usa il bonus d'attacco più alto tra i Colpi dello zombi e infligge 1d12 Danni da Acido ogni 3 livelli dello zombi (o 1d6 Danni da Acido sotto il livello 3). Con un Colpo Critico, il bersaglio subisce inoltre 1d4 Danni da Acido Persistenti ogni 3 livelli dello zombi. Una volta utilizzata lo zombi deve spendere 1 azione per sputare una quantità di acido sufficiente a riutilizzare questa capacità.


Fonte: Templates