Progenie VrykolakasCreatura 6

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Vampiro 

I vampiri, creature Non Morte assetate di sangue, sono tristemente famose per essere versatili e difficili da distruggere.

 

Vampiro, Vrykolakas

Le anime perverse e vendicative a cui vengono negati anche i più semplici riti di sepoltura possono animarsi come vrykolakas, cadaveri ambulanti assetati di sangue e portatori di malattie. Diffondono la sofferenza e la morte tra tutti coloro che incontrano, punendo tutti quelli che ricordano loro chi ha mancato di seppellire dignitosamente il loro corpo e di donare il giusto riposo alla loro anima.


Per maggiori informazioni vedi Vampiro, Vrykolakas!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +14; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +14, Atletica +15, Furtività +14, Sopravvivenza +11
For +5, Des +4, Cos +2, Int -3, Sag +2, Car +2


CA 24, Temp +14, Rifl +16, Vol +12
PF 99, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Velocità 12 metri, Scalare 6 metri
Mischia 1.png zanne +17 [+12/+7] Danni 2d8+8 perforanti più Bere Sangue
A Distanza 1.png artiglio +17 [+13/+9] (Agile) Danni 2d6+8 taglienti

 

Bere Sangue 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisiti: L'ultima azione della progenie vrykolakas è stata un Colpo con le zame effettuato con Successo.


Effetto: Il vrykolakas affonda le zanne in quella creatura per berne il sangue. Questo richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima. In caso di Successo la vittima è Risucchiata 1 e il vrykolakas recupera 10 PF, ottenendo gli eventuali PF in eccesso come Punti Ferita Temporanei. Bere Sangue da una creatura che sia già stata Risucchiata non ripristina nessun PF al vrykolakas ma aumenta il valore di Risucchio della vittima di 1. Un vrykolakas può anche ingerire sangue che sia stato versato in un recipiente per sostentarsi, ma non ottiene nessun PF se lo fa.

La condizione Risucchiato di una vittima si riduce di 1 alla settimana. Una trasfusione di sangue, che richiede una prova di Medicina con CD 20 e sangue a sufficienza o un donatore, riduce il Risucchio di 1 dopo 10 minuti.

Possessione Ferina G.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Possessione 

Gli effetti con questo tratto consentono a una creatura di proiettare mente e spirito in un bersaglio. Una creatura immune agli effetti mentali non può usare un effetto di possessione. Mentre possiede un bersaglio, il vero corpo di un possessore è privo di sensi (e non può svegliarsi normalmente), a meno che l'effetto di possessione non consenta alla creatura di entrare fisicamente nel bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il possessore subisce metà di quella quantità di danni come danni mentali. Un possessore perde i benefici di qualsiasi suo incantesimo o capacità attivo che influenzi il suo corpo fisico, ma ottiene i benefici degli incantesimi e delle capacità attivi sul bersaglio che influenzano il corpo di quello. Un possessore può usare qualsiasi capacità del bersaglio che sia puramente fisica e non può usare nessuna delle sue capacità tranne gli incantesimi e le capacità puramente mentali. Il GM decide se una capacità è puramente fisica o puramente mentale. Un possessore usa il modificatore di attacco, la CA, il tiro salvezza su Tempra, il tiro salvezza su Riflessi, la Percezione e le capacità fisiche del bersaglio, e utilizza il proprio tiro salvezza su Volontà, le proprie capacità mentali, i propri Tiri per Colpire con incantesimo e le proprie CD di incantesimo; i benefici degli oggetti investiti si applicano ove pertinenti (gli oggetti investiti del possessore si applicano quando si utilizzano i valori del possessore e gli oggetti investiti del bersaglio si applicano quando si utilizzano i valori del bersaglio). Un possessore non ottiene alcun beneficio dal lancio di incantesimi che normalmente colpiscono solo l'incantatore, poiché non si trova nel suo corpo. Il possessore deve usare le proprie azioni per far agire la creatura posseduta. Se un possessore raggiunge 0 Punti Ferita attraverso qualsiasi combinazione di danno al suo vero corpo e danno mentale dalla possessione, diventa fuori combattimento come di norma e la possessione termina immediatamente. Se il bersaglio raggiunge prima 0 Punti Ferita, il possessore può cadere privo di sensi e continuare la possessione oppure può porre fine all'effetto come azione gratuita e tornare al suo corpo. Se il bersaglio muore, la possessione termina immediatamente e il possessore rimane stordito per 1 minuto.

Innesco: II vrykolakas è ridotto a 0 Punti Ferita e un Animale si trova entro 30 metri.


Effetto: A differenza di molti altri Non Morti, un vrykolakas non è distrutto quando arriva a 0 PF. Tenta invece di proiettare il suo spirito in un Animale entro 30 metri, che deve tentare un TS su Volontà (CD 24). In caso di Fallimento, l'animale è posseduto. Questo ha gli effetti dell'incantesimo Possessione. ma dura un numero di giorni pari al livello del vrykolakas. Questa possessione non può essere contrastata con la magia (anche se Rimuovi Maledizione funziona normalmente contro di essa).

Se l'animale supera il suo TS, il vrykolakas può tentare di possedere un animale diverso entro 30 metri. Se in un qualsiasi momento un animale ottiene un Successo Critico al suo TS o non c'è nessun animale entro 30 metri, il vrykolakas non riesce a possedere nulla ed è distrutto.

Un vrykolakas che possiede un Animale va in certa immediatamente del suo luogo di sepoltura (vedi Vincolato al Luogo di Sepoltura) e si seppellisce in quel luogo. Mentre il vrykolakas è in questo stato di recupero, il suo corpo ospite Animale è Paralizzato: decapitandolo si distrugge il vrykolakas e si uccide il capo ospite. La rimozione della maledizione distrugge il vrykolakas e riporta l'Animale alla normalità. Dopo 1d4 giorni, se il vrykolakas non è stato distrutto, l'Animale muore e il vrykolakas si anima in un nuovo corpo identico a quello precedente, formatosi dai resti dell'animale.

Squartare 1.png

Una voce Squartare indica un Colpo posseduto dal mostro.
Requisiti: Il mostro colpisce lo stesso nemico con due Colpi consecutivi da Artiglio nello stesso round.


Effetto: Il mostro infligge automaticamente i danni da Artiglio al nemico una seconda volta.

Vulnerabilità del Vrykolakas

La progenie vrykolakas possiede le vulnerabilità seguenti:

  • Vincolato al Luogo di Sepoltura: Un vrykolakas è vincolato al luogo della sua morte o della sua sepoltura. Deve fare ritorno a quel luogo una volta ogni settimana e seppellirsi nella terra per 24 ore, nel corso delle quali è Paralizzato e può essere decapitato. Se non è in grado di tornare in quel luogo, è ridotto a O Punti Ferita e tenta di usare la Possessione Ferina; se quel corpo ospite animale non riesce a tornare al luogo di sepoltura prima che l'effetto di Possessione termini, il vrykolakas è distrutto e il corpo ospite animale torna alla normalità.
  • Vulnerabile alla Decapitazione: Un vrykolakas che é stato decapitata non può usare la sua Possessione Ferina e un cadavere decapitato non può animarsi come vrykolakas.

Descrizione

I vrykolakas scatenano le loro progenie nel mondo per diffondere terrore, epidemie e sofferenze, e per distogliere l'attenzione dai loro signori.


Fonte: Vrykolakas Spawn