PossessioneIncantesimo 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Possessione 

Gli effetti con questo tratto consentono a una creatura di proiettare mente e spirito in un bersaglio. Una creatura immune agli effetti mentali non può usare un effetto di possessione. Mentre possiede un bersaglio, il vero corpo di un possessore è privo di sensi (e non può svegliarsi normalmente), a meno che l'effetto di possessione non consenta alla creatura di entrare fisicamente nel bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il possessore subisce metà di quella quantità di danni come danni mentali. Un possessore perde i benefici di qualsiasi suo incantesimo o capacità attivo che influenzi il suo corpo fisico, ma ottiene i benefici degli incantesimi e delle capacità attivi sul bersaglio che influenzano il corpo di quello. Un possessore può usare qualsiasi capacità del bersaglio che sia puramente fisica e non può usare nessuna delle sue capacità tranne gli incantesimi e le capacità puramente mentali. Il GM decide se una capacità è puramente fisica o puramente mentale. Un possessore usa il modificatore di attacco, la CA, il tiro salvezza su Tempra, il tiro salvezza su Riflessi, la Percezione e le capacità fisiche del bersaglio, e utilizza il proprio tiro salvezza su Volontà, le proprie capacità mentali, i propri Tiri per Colpire con incantesimo e le proprie CD di incantesimo; i benefici degli oggetti investiti si applicano ove pertinenti (gli oggetti investiti del possessore si applicano quando si utilizzano i valori del possessore e gli oggetti investiti del bersaglio si applicano quando si utilizzano i valori del bersaglio). Un possessore non ottiene alcun beneficio dal lancio di incantesimi che normalmente colpiscono solo l'incantatore, poiché non si trova nel suo corpo. Il possessore deve usare le proprie azioni per far agire la creatura posseduta. Se un possessore raggiunge 0 Punti Ferita attraverso qualsiasi combinazione di danno al suo vero corpo e danno mentale dalla possessione, diventa fuori combattimento come di norma e la possessione termina immediatamente. Se il bersaglio raggiunge prima 0 Punti Ferita, il possessore può cadere privo di sensi e continuare la possessione oppure può porre fine all'effetto come azione gratuita e tornare al suo corpo. Se il bersaglio muore, la possessione termina immediatamente e il possessore rimane stordito per 1 minuto.

Tradizioni occulta
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio 9 metri Bersaglio 1 creatura vivente
Tiri Salvezza Volontà Durata 1 minuto


Descrizione Invii la tua mente e la tua anima all'interno del bersaglio, tentando di ottenerne il controllo. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Puoi decidere di usare gli effetti di un grado di successo più vantaggioso per il bersaglio se lo preferisci.

Mentre possiedi un bersaglio, il tuo vero corpo è Privo di Sensi e non può svegliarsi normalmente. Puoi percepire qualsiasi cosa venga percepita dal bersaglio posseduto. Puoi Interrompere l'incantesimo. Se il corpo posseduto muore, l'incantesimo termina e devi superare un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD del tuo incantesimo o sei Paralizzato per 1 ora, o 24 ore con un Fallimento Critico. Se l'incantesimo termina durante un incontro, agisci appena prima dell'ordine di Iniziativa della creatura posseduta.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Possiedi il bersaglio ma non lo puoi controllare. Vai in giro all'interno del suo corpo finché dura l'incantesimo.
  • Fallimento: Possiedi il bersaglio e ne hai un controllo parziale. Non avete più turni separati; invece, tu puoi controllare il bersaglio. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio effettua un altro Tiro Salvezza su Volontà. Se fallisce, esso è sotto il tuo controllo in quel turno; se lo supera, sceglie la sua azione; con un Successo Critico ti costringe ad uscire e l'incantesimo termina.
  • Fallimento Critico: Possiedi completamente il bersaglio, il quale può soltanto guardare mentre lo manipoli come un pupazzo. Il bersaglio è controllato da te.

Intensificato (9°) La durata è 10 minuti, e puoi entrare fisicamente all'interno del corpo della creatura, proteggendo il tuo corpo fisico finché dura l'incantesimo.


Fonte: Possession