Vrykolakas AnticoCreatura 13

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Vampiro 

I vampiri, creature Non Morte assetate di sangue, sono tristemente famose per essere versatili e difficili da distruggere.

 

Vampiro, Vrykolakas

Le anime perverse e vendicative a cui vengono negati anche i più semplici riti di sepoltura possono animarsi come vrykolakas, cadaveri ambulanti assetati di sangue e portatori di malattie. Diffondono la sofferenza e la morte tra tutti coloro che incontrano, punendo tutti quelli che ricordano loro chi ha mancato di seppellire dignitosamente il loro corpo e di donare il giusto riposo alla loro anima.


Per maggiori informazioni vedi Vampiro, Vrykolakas!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 33
Sapienza Non Specialistica: CD 31
Sapienza Specialistica: CD 28


Percezione +23; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +24, Atletica +29, Furtività +26, Inganno +27, Intimidazione +27, Religione +19, Sopravvivenza +23
For +8, Des +5, Cos +4, Int +0, Sag +4, Car +8


CA 34, Temp +23, Rifl +24, Vol +21
PF 250, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Velocità 12 metri, Scalare 6 metri
Mischia 1.png zanne +27 [+22/+17] Danni 3d10+17 perforanti più Bere Sangue
Mischia 1.png artiglio +27 [+23/+19] (Agile) Danni 3d6+17 taglienti

Incantesimi Innati Divini CD 33

 

Aura Pestilenziale

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

1.5 metri. Le creature che iniziano il loro turno nell'area mentre il vrykolakas antico è nella sua vera forma sono esposte alla Peste Bubbonica.

Bere Sangue 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisiti: L'ultima azione del vrykolakas antico è stata un Colpo con le zame effettuato con Successo.


Effetto: Il vrykolakas antico affonda le zanne in quella creatura per berne il sangue. Questo richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima. In caso di Successo la vittima è Risucchiata 2 e il vrykolakas antico recupera 25 PF, ottenendo gli eventuali PF in eccesso come Punti Ferita Temporanei. Bere Sangue da una creatura che sia già stata Risucchiata non ripristina nessun PF al vrykolakas antico ma aumenta il valore di Risucchio della vittima di 1. Un vrykolakas antico può anche ingerire sangue che sia stato versato in un recipiente per sostentarsi, ma non ottiene nessun PF se lo fa.

La condizione Risucchiato di una vittima si riduce di 1 alla settimana. Una trasfusione di sangue, che richiede una prova di Medicina con CD 20 e sangue a sufficienza o un donatore, riduce il Risucchio di 1 dopo 10 minuti.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il vrykolakas antico può assumere una forma simile al corpo che aveva in vita, con gli effetti di Forma Umanoide, ma con durata illimitata. Perde i suoi Colpi con le zanne e con l'artiglio ma ottiene bonus dl circostanza +2 alle prove di Inganno per Impersonare in questa forma.

Creare Progenie

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Pausa 

Un'attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività.

Vedi anche Attività di Pausa e Gestire le Pause

Se una creatura muore dopo essere stata ridotta a O PF da Bere Sangue, il vrykolakas antico può trasformare questa creatura in una Progenie Vrykolakas donando parte del suo sangue alla vittima e seppellendola nella terra per 3 notti. Queste Progenie Vrykolakas sono generalmente amichevoli nei confronti del vrykolakas antico che le ha create, ma non sono sotto il suo controllo e solitamente si allontanano a compiere le loro scorrerie personali entro 1d6 giorni dalla loro creazione.

Dominare Animale 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Il vrykolakas antico può lanciare Dominare a volontà come Incantesimo Innato Divino che influenza solo gli animali. La CD del TS è 33 e una creatura che lo supera è immune al Dominare Animale di quel vrykolakas antico per 24 ore. La distruzione del vrykolakas antico termina l'effetto, ma la sua riduzione a 0 PF non lo fa. Un animale dominato subisce penalità di circostanza -4 ai Tiri Salvezza contro la Possessione Ferina del vrykolakas antico.

Figli della Notte

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

La presenza di un vrykolakas antico richiama le creature selvagge, pronte a obbedire agli ordini del loro padrone. Tali creature solitamente includono Sciami di Ratti, Warg, Lupi Mannari e creature simili. Il vrykolakas può impartire ordini telepatici a queste creature fintanto che si trovano entro 30 metri, ma le creature non possono comunicare per rispondergli.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Mutilazione Sanguinosa 1.png

Requisiti: L'ultima azione del vrykolakas antico è stata Bere Sangue.


Effetto: Il vrykolakas antico sferra due Colpi con l'artiglio. Entrambi contano al fine della sua Penalità da Attacchi Multipli, ma la Penalità aumenta soltanto dopo che il vrykolakas ha effettuato tutti e due gli attacchi. Se entrambi gli artigli vanno a segno, il bersaglio subisce 1d6 Danni da Sanguinamento Persistenti.

Rubare Respiro 2.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Il vrykolakas antico è adiacente a una creatura Priva di Sensi.


Effetti: Il vrykolakas antico ruba il respiro della creatura. La creatura Priva di Sensi inizia a soffocare, non può essere risvegliata per 1 round e deve superare un TS su Tempra con CD 33. Se una creatura viene bersagliata con questa capacità nei round successivi, la CD del Tiro Salvezza diminuisce di 2 per ogni round successivo al primo.

  • Successo Critico: Il bersaglio si sveglia immediatamente ed è temporaneamente immune a Rubare Respiro per 24 ore.
  • Successo: Il bersaglio non è influenzato.
  • Fallimento: Il bersaglio subisce 1d10 danni.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio è ridotto a 0 PF e diventa Morente 1.

Peste Bubbonica

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 33; Latenza: 1 giorno


Possessione Ferina G.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Possessione 

Gli effetti con questo tratto consentono a una creatura di proiettare mente e spirito in un bersaglio. Una creatura immune agli effetti mentali non può usare un effetto di possessione. Mentre possiede un bersaglio, il vero corpo di un possessore è privo di sensi (e non può svegliarsi normalmente), a meno che l'effetto di possessione non consenta alla creatura di entrare fisicamente nel bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il possessore subisce metà di quella quantità di danni come danni mentali. Un possessore perde i benefici di qualsiasi suo incantesimo o capacità attivo che influenzi il suo corpo fisico, ma ottiene i benefici degli incantesimi e delle capacità attivi sul bersaglio che influenzano il corpo di quello. Un possessore può usare qualsiasi capacità del bersaglio che sia puramente fisica e non può usare nessuna delle sue capacità tranne gli incantesimi e le capacità puramente mentali. Il GM decide se una capacità è puramente fisica o puramente mentale. Un possessore usa il modificatore di attacco, la CA, il tiro salvezza su Tempra, il tiro salvezza su Riflessi, la Percezione e le capacità fisiche del bersaglio, e utilizza il proprio tiro salvezza su Volontà, le proprie capacità mentali, i propri Tiri per Colpire con incantesimo e le proprie CD di incantesimo; i benefici degli oggetti investiti si applicano ove pertinenti (gli oggetti investiti del possessore si applicano quando si utilizzano i valori del possessore e gli oggetti investiti del bersaglio si applicano quando si utilizzano i valori del bersaglio). Un possessore non ottiene alcun beneficio dal lancio di incantesimi che normalmente colpiscono solo l'incantatore, poiché non si trova nel suo corpo. Il possessore deve usare le proprie azioni per far agire la creatura posseduta. Se un possessore raggiunge 0 Punti Ferita attraverso qualsiasi combinazione di danno al suo vero corpo e danno mentale dalla possessione, diventa fuori combattimento come di norma e la possessione termina immediatamente. Se il bersaglio raggiunge prima 0 Punti Ferita, il possessore può cadere privo di sensi e continuare la possessione oppure può porre fine all'effetto come azione gratuita e tornare al suo corpo. Se il bersaglio muore, la possessione termina immediatamente e il possessore rimane stordito per 1 minuto.

Innesco: II vrykolakas antico è ridotto a 0 Punti Ferita e un Animale si trova entro 30 metri.


Effetto: A differenza di molti altri Non Morti, un vrykolakas antico non è distrutto quando arriva a 0 PF. Tenta invece di proiettare il suo spirito in un Animale entro 30 metri, che deve tentare un TS su Volontà (CD 33). In caso di Fallimento, l'animale è posseduto. Questo ha gli effetti dell'incantesimo Possessione, ma dura un numero di giorni pari al livello del vrykolakas antico. Questa possessione non può essere contrastata con la magia (anche se Rimuovi Maledizione funziona normalmente contro di essa).

Se l'animale supera il suo TS, il vrykolakas antico può tentare di possedere un animale diverso entro 30 metri. Se in un qualsiasi momento un animale ottiene un Successo Critico al suo TS o non c'è nessun animale entro 30 metri, il vrykolakas antico non riesce a possedere nulla ed è distrutto.

Un vrykolakas antico che possiede un Animale va in cerca immediatamente del suo luogo di sepoltura (vedi Vincolato al Luogo di Sepoltura) e si seppellisce in quel luogo. Mentre il vrykolakas antico è in questo stato di recupero, il suo corpo ospite Animale è Paralizzato: decapitandolo si distrugge il vrykolakas antico e si uccide il capo ospite. La rimozione della maledizione distrugge il vrykolakas antico e riporta l'Animale alla normalità. Dopo 1d4 giorni, se il vrykolakas antico non è stato distrutto, l'Animale muore e il vrykolakas antico si anima in un nuovo corpo identico a quello precedente, formatosi dai resti dell'animale.

Segugio Rapido

Il vrykolakas antico si muove a Velocità piena mentre segue le tracce.

Squartare 1.png

Una voce Squartare indica un Colpo posseduto dal mostro.
Requisiti: Il mostro colpisce lo stesso nemico con due Colpi consecutivi da Artiglio nello stesso round.


Effetto: Il mostro infligge automaticamente i danni da Artiglio al nemico una seconda volta.

Vulnerabilità del Vrykolakas

Tutti i vrykolakas antichi possiedono le vulnerabilità seguenti:

  • Vincolato al Luogo di Sepoltura: Un vrykolakas antico è vincolato al luogo della sua morte o della sua sepoltura. Deve fare ritorno a quel luogo una volta ogni settimana e seppellirsi nella terra per 24 ore, nel corso delle quali è Paralizzato e può essere decapitato. Se non è in grado di tornare in quel luogo, è ridotto a O Punti Ferita e tenta di usare la Possessione Ferina; se quel corpo ospite animale non riesce a tornare al luogo di sepoltura prima che l'effetto di Possessione termini, il vrykolakas è distrutto e il corpo ospite animale torna alla normalità.
  • Vulnerabile alla Decapitazione: Un vrykolakas antico che é stato decapitata non può usare la sua Possessione Ferina e un cadavere decapitato non può animarsi come vrykolakas antico.

Descrizione

I vrykolakas antichi sono i sinistri signori della loro specie, pronti a rubare il sangue, il respiro e la vita pur di saziare la loro fame immortale.


Fonte: Vrykolakas Ancient