Progenie Vampirica CanagliaCreatura 4

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Vampiro 

I vampiri, creature Non Morte assetate di sangue, sono tristemente famose per essere versatili e difficili da distruggere.

 

Vampiro

I vampiri sono creature non morte che si cibano del sangue dei viventi.

Costruire i Vampiri

Dal momento che i vampiri possono infliggere la loro natura a qualsiasi creatura di cui bevano il sangue, praticamente qualsiasi mostro vivente può diventare uno di questi orrori non morti.

Quando hai bisogno di creare un vampiro per le tue sessioni di gioco, puoi farlo in due modi. Nella maggior parte dei casi, è più efficace costruire il vampiro da zero, usando le regole standard di creazione dei mostri (è così che sono stati costruiti il Vampiro Conte, la Progenie Vampirica e il Vampiro Mente Superiore). Oppure puoi usare le indicazioni presentate nella sezione Creare un Vampiro per trasformare una creatura già esistente (o perfino un personaggio giocante!) in un vampiro, modificando il mostro come preferisci. In entrambi i casi, le capacità specifiche dei vampiri come Ristoro della Bara, Fuga Nebbiosa e Bere Sangue funzionano allo stesso modo.


Per maggiori informazioni vedi Vampiro

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +12; Scurovisione
Linguaggi Comune; più una lingua regionale
Abilità Acrobazia +11, Atletica +9, Furtività +12, Intimidazione +8, Società +5
For +3, Des +5, Cos +1, Int -1, Sag +3, Car +2


CA 22, Temp +9, Rifl +13, Vol +11
PF 40, Guarigione Negativa, Guarigione Rapida 5, Ristoro della Bara
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Debolezze Debolezze dei Vampiri
Resistenze Fisico 5 (tranne Argento)
Velocità 7,5 metri, Scalare 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +14 [+10/+6] (Agile) Danni 1d8+6 taglienti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 1d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Bere Sangue 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisito: Una creatura Afferrata, Paralizzata, Priva di Sensi, Trattenuta o consenziente si trova entro la Portata del vampiro.


Effetto: Il vampiro affonda le zanne in quella creatura per berne il sangue. Questo richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima se la vittima è Afferrata, mentre è automatico per tutte le altre condizioni. La vittima è Risucchiata 1 e il vampiro recupera 5 PF, ottenendo gli eventuali PF in eccesso come Punti Ferita temporanei. Bere Sangue da una creatura che sia già stata Risucchiata non ripristina nessun PF al vampiro ma aumenta il valore di risucchio della vittima di 1. Un vampiro può anche ingerire sangue che sia stato versato in un recipiente per sostentarsi, ma non ottiene nessun PF se lo fa. La condizione Risucchiato di una vittima si riduce di 1 alla settimana. Una trasfusione di sangue, che richiede una prova di Medicina con CD 20 e sangue a sufficienza o un donatore, riduce il risucchio di 1 dopo 10 minuti.

Debolezze dei Vampiri

Tutti i vampiri possiedono le debolezze seguenti.

  • Compulsioni: I vampiri sono creature dalle compulsioni strane e insondabili. Un tipico vampiro non può attraversare volontariamente l'acqua corrente, a meno che non sia trasportato oltre di essa mentre si nasconde nella sua bara, e non può entrare in un'abitazione privata a meno che non sia invitato da qualcuno che ha l'autorità di farlo. A discrezione del GM, i vampiri potrebbero avere compulsioni diverse: un vampiro pirata potrebbe non essere in grado di mettere piede sulla terraferma se non viene invitato a farlo, per esempio. Il vampiro può comunque essere obbligato a fare queste cose e potrebbe riuscire a vincere la sua compulsione proprio come fa con la sua repulsione (vedi sotto).
  • Luce del Sole: Se esposto alla luce del sole diretta, un vampiro diventa immediatamente Rallentato 1. Il valore di Rallentato aumenta di 1 ogni volta che il vampiro termina il suo turno nella luce del sole. Se il vampiro perde tutte le sue azioni in questo modo, è distrutto. A causa della loro avversione soprannaturale alla luce, i vampiri non proiettano ombre e la loro immagine riflessa non compare negli specchi.
  • Paletto: Un paletto di legno piantato nel cuore di un vampiro porta il vampiro a 0 PF e gli impedisce di curarsi a più di 0 PF, anche se si trova nella sua bara. Per impalare un vampiro sono richieste tre azioni e la cosa funziona solo se il vampiro è Privo di Sensi. Se il paletto viene rimosso, il vampiro può curarsi a più di 0 PF, e se si trova nella sua bara, il periodo di riposo inizia non appena il paletto viene rimosso. Se la testa del vampiro viene recisa e cosparsa di acqua santa mentre il paletto è al suo posto, il vampiro viene distrutto.
  • Repulsione: Un vampiro non può avvicinarsi volontariamente a meno di 3 metri da una treccia d'aglio o da un simbolo religioso di una divinità non malvagia che vengono branditi contro di lui. Per brandire l'aglio o il simbolo religioso, una creatura deve Interagire per 1 round (in modo analogo ad Alzare uno Scudo). Se il vampiro giunge involontariamente a meno di 3 metri dall'oggetto della sua repulsione, ottiene la condizione In Fuga e scappa dall'oggetto della sua repulsione finché non termina un'azione oltre i 3 metri. Dopo 1 round di esposizione al soggetto della sua repulsione, un vampiro può tentare un TS su Volontà con CD 25 come azione singola che possiede il tratto Concentrazione. In caso di Successo, vince le sue repulsioni per 1d6 round (o 1 ora in caso di Successo Critico).

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Ristoro della Bara

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

A differenza degli altri Non Morti, un vampiro non è distrutto a 0 PF. Cade invece Privo di Sensi. Se il suo corpo riposa nella sua bara per 1 ora, il vampiro ottiene 1 PF, dopodiché la sua Guarigione Rapida ricomincia a funzionare normalmente.

Descrizione

I vampiri usano le loro progenie in missioni di infiltrazione e ricognizione.


Fonte: Vampire Spawn Rogue