Vampiro Mente SuperioreCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Vampiro 

I vampiri, creature Non Morte assetate di sangue, sono tristemente famose per essere versatili e difficili da distruggere.

 

Vampiro

I vampiri sono creature non morte che si cibano del sangue dei viventi.

Costruire i Vampiri

Dal momento che i vampiri possono infliggere la loro natura a qualsiasi creatura di cui bevano il sangue, praticamente qualsiasi mostro vivente può diventare uno di questi orrori non morti.

Quando hai bisogno di creare un vampiro per le tue sessioni di gioco, puoi farlo in due modi. Nella maggior parte dei casi, è più efficace costruire il vampiro da zero, usando le regole standard di creazione dei mostri (è così che sono stati costruiti il Vampiro Conte, la Progenie Vampirica e il Vampiro Mente Superiore). Oppure puoi usare le indicazioni presentate nella sezione Creare un Vampiro per trasformare una creatura già esistente (o perfino un personaggio giocante!) in un vampiro, modificando il mostro come preferisci. In entrambi i casi, le capacità specifiche dei vampiri come Ristoro della Bara, Fuga Nebbiosa e Bere Sangue funzionano allo stesso modo.


Per maggiori informazioni vedi Vampiro

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +20; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril, più un linguaggio regionale
Abilità Acrobazia +17, Arcano +21, Atletica +16, Diplomazia +20, Furtività +19, Inganno +20, Intimidazione +22, Società +19
For +3, Des +4, Cos +1, Int +6, Sag +4, Car +5


Oggetti Anello con Sigillo
CA 27, Temp +15, Rifl +18, Vol +20
PF 115, Guarigione Negativa, Guarigione Rapida 10, Ristoro della Bara
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralisi, Sonno, Veleno
Debolezze Debolezze dei Vampiri
Resistenze Fisico 10 (tranne Argento Magico)
Velocità 7,5 metri, Scalare 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +18 (Agile) Danni 2d8+9 taglienti più Afferrare

Incantesimi Arcani CD 29, attacco +19

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Bere Sangue 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisiti: Una creatura Afferrata, Paralizzata, Priva di Sensi, Trattenuta o consenziente si trova entro la Portata del vampiro.


Effetto: Il vampiro affonda le zanne in quella creatura per berne il sangue. Questo richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima se la vittima è Afferrata, mentre è automatico per tutte le altre condizioni. La vittima è Risucchiata 2 e il vampiro recupera 10 PF, ottenendo gli eventuali PF in eccesso come PF Temporanei. Bere Sangue da una creatura che sia già stata Risucchiata non ripristina nessun PF al vampiro ma aumenta il valore di risucchio della vittima di 1. Un vampiro può anche ingerire sangue che sia stato versato in un recipiente per sostentarsi, ma non ottiene nessun PF se lo fa. La condizione Risucchiato di una vittima si riduce di 1 alla settimana. Una trasfusione di sangue, che richiede una prova di Medicina con CD 20 e sangue a sufficienza o un donatore, riduce il risucchio di 1 dopo 10 minuti.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Pipistrello Gigante con zanne +19 [+14/+9] per 2d8+9 perforanti.

Creare Progenie

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Pausa 

Un'attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività.

Vedi anche Attività di Pausa e Gestire le Pause

Se una creatura muore dopo essere stata ridotta a 0 PF da Bere Sangue, il vampiro può trasformare questa vittima in un vampiro donando parte del suo sangue alla vittima e seppellendola nella terra per 3 notti. Se il nuovo vampiro è di livello inferiore rispetto al suo creatore, è sotto il controllo del creatore. Se un vampiro controlla troppe progenie contemporaneamente (come determinato dal GM), le progenie più volitive possono liberarsi superando un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD di Volontà del vampiro.

Debolezze dei Vampiri

Tutti i vampiri possiedono le debolezze seguenti.

  • Compulsioni: I vampiri sono creature dalle compulsioni strane e insondabili. Un tipico vampiro non può attraversare volontariamente l'acqua corrente, a meno che non sia trasportato oltre di essa mentre si nasconde nella sua bara, e non può entrare in un'abitazione privata a meno che non sia invitato da qualcuno che ha l'autorità di farlo. A discrezione del GM, i vampiri potrebbero avere compulsioni diverse: un vampiro pirata potrebbe non essere in grado di mettere piede sulla terraferma se non viene invitato a farlo, per esempio. Il vampiro può comunque essere obbligato a fare queste cose e potrebbe riuscire a vincere la sua compulsione proprio come fa con la sua repulsione (vedi sotto).
  • Luce del Sole: Se esposto alla luce del sole diretta, un vampiro diventa immediatamente Rallentato 1. Il valore di Rallentato aumenta di 1 ogni volta che il vampiro termina il suo turno nella luce del sole. Se il vampiro perde tutte le sue azioni in questo modo, è distrutto. A causa della loro avversione soprannaturale alla luce, i vampiri non proiettano ombre e la loro immagine riflessa non compare negli specchi.
  • Paletto: Un paletto di legno piantato nel cuore di un vampiro porta il vampiro a 0 PF e gli impedisce di curarsi a più di 0 PF, anche se si trova nella sua bara. Per impalare un vampiro sono richieste tre azioni e la cosa funziona solo se il vampiro è Privo di Sensi. Se il paletto viene rimosso, il vampiro può curarsi a più di 0 PF, e se si trova nella sua bara, il periodo di riposo inizia non appena il paletto viene rimosso. Se la testa del vampiro viene recisa e cosparsa di acqua santa mentre il paletto è al suo posto, il vampiro viene distrutto.
  • Repulsione: Un vampiro non può avvicinarsi volontariamente a meno di 3 metri da una treccia d'aglio o da un simbolo religioso di una divinità non malvagia che vengono branditi contro di lui. Per brandire l'aglio o il simbolo religioso, una creatura deve Interagire per 1 round (in modo analogo ad Alzare uno Scudo). Se il vampiro giunge involontariamente a meno di 3 metri dall'oggetto della sua repulsione, ottiene la condizione In Fuga e scappa dall'oggetto della sua repulsione finché non termina un'azione oltre i 3 metri. Dopo 1 round di esposizione al soggetto della sua repulsione, un vampiro può tentare un TS su Volontà con CD 25 come azione singola che possiede il tratto Concentrazione. In caso di Successo, vince le sue repulsioni per 1d6 round (o 1 ora in caso di Successo Critico).

Dominare 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Il vampiro può lanciare Dominare A Volontà come Incantesimo Innato Divino. Per lanciarlo deve guardare il bersaglio negli occhi, cosa che conferisce all'incantesimo il tratto Visivo. La CD del TS è 22 e una creatura che lo supera è temporaneamente immune al Dominare di quel vampiro per 24 ore. La distruzione completa del vampiro pone fine alla dominazione, ma ridurre semplicemente il vampiro a 0 PF non è sufficiente a spezzare l'incantesimo.

Figli della Notte

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

La presenza del vampiro richiama le creature della notte, pronte a obbedire agli ordini del loro padrone. Tali creature solitamente includono Sciami di Ratti, Sciami Di Pipistrelli e Lupi, ma potrebbero includerne anche altre. Il vampiro può impartire ordini telepatici a queste creature fintanto che si trovano entro 30 metri, ma le creature non possono comunicare per rispondergli.

Fuga Nebbiosa R.png

Innesco: Il vampiro è ridotto a 0 PF.


Effetto: Il vampiro usa Trasformarsi in Nebbia. Può effettuare azioni di movimento per muoversi verso la sua bara anche se è a 0 PF. Mentre è a 0 PF in questa forma, il vampiro non è influenzato da ulteriori danni. Torna automaticamente alla sua forma corporea, Privo di Sensi, se raggiunge la sua bara o dopo 2 ore, in base a cosa accade prima.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Incantesimi Stabili

Quando una reazione interromperebbe l'incantesimo di un Vampiro Mente Superiore, quest'ultimo tenta una Prova Semplice con CD 15. Se la supera, la sua azione non è interrotta.

Ristoro della Bara

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

A differenza degli altri Non Morti, un vampiro non è distrutto a 0 PF. Cade invece Privo di Sensi. Se il suo corpo riposa nella sua bara per 1 ora, il vampiro ottiene 1 PF, dopodiché la sua Guarigione Rapida ricomincia a funzionare normalmente.

Scaricare Oggetto Legato G.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Requisiti: Il vampiro non ha ancora agito in questo turno.
Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il vampiro spende il potere racchiuso nel suo anello con sigillo. Questo gli conferisce la capacità di lanciare un Incantesimo Preparato che aveva già lanciato oggi, senza spendere uno slot incantesimo. Il vampiro deve comunque Lanciare l'Incantesimo e soddisfare gli altri requisiti dell'incantesimo.

Trasformarsi in Nebbia 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il vampiro si trasforma in una nube di vapore, come per l'incantesimo Forma Gassosa, o torna alla sua forma normale. Il vampiro perde Guarigione Rapida mentre è in forma gassosa. Il vampiro può rimanere in questa forma a tempo indeterminato.

Descrizione

I vampiri menti superiori sono maghi malvagi che controllano intere cabale di non morti e instillano paura nel cuore dei mortali in lungo e in largo.


Fonte: Vampire Mastermind