Armi

La maggior parte dei personaggi, nel gioco, porta un'arma, da massicci martelli da guerra a eleganti archi fino a semplici clave. Spiegazioni dettagliate su come calcolare bonus, modificatori e penalità per Tiri per Colpire e tiri per i danni sono contenuti in Danni, ma sono riassunte qui, seguite dalle regole per le armi e dozzine di scelte di armamenti.

Tiri per Colpire

Quando effettui un Tiro per Colpire determini il risultato lanciando 1d20 e aggiungendo il tuo modificatore d'attacco per l'arma o per l'attacco senz'armi che stai usando. I modificatori per gli attacchi in mischia e per quelli a distanza sono calcolati in modo differente.

  • Modificatore di Attacco in Mischia = modificatore di Forza (o, alternativamente, Destrezza per armi Accurate) + bonus di competenza + altri bonus + penalità
  • Modificatore di Attacco a Distanza = modificatore di Destrezza + bonus di competenza + altri bonus + penalità

Bonus e penalità si applicano a questi tiri esattamente come per gli altri tipi di prove. Le armi con rune di potenziamento aggiungono bonus di oggetto ai tuoi Tiri per Colpire.

Penalità da Attacchi Multipli

Se usi un'azione con il tratto attacco più di una volta nello stesso turno, i tuoi attacchi dopo il primo subiscono una penalità chiamata Penalità da Attacchi Multipli. Il tuo secondo attacco subisce penalità -5 e ogni attacco successivo subisce penalità -10. La Penalità da Attacchi Multipli non si applica ad attacchi che effettui quando non è il tuo turno (come, ad esempio, attacchi effettuati come parte di una reazione). Puoi usare un'arma con il tratto Agile per ridurre la tua Penalità da Attacchi Multipli.

Tiri per i Danni

Quando il risultato del tuo Tiro per Colpire con un'arma o con un attacco senz'armi uguaglia o supera la CA del tuo bersaglio, hai colpito il tuo bersaglio! Tira il dado di danno dell'arma o dell'attacco senz'armi e aggiungi modificatori, bonus e penalità rilevanti per determinare la quantità di danno che infliggi. Calcola il tiro per i danni come segue.

  • Tiro per i Danni in Mischia = dado di danno dell'arma o dell'attacco senz'armi + modificatore di Forza + bonus + penalità
  • Tiro per i Danni a Distanza = dado di danno dell'arma + modificatore di Forza per armi da lancio + bonus + penalità

Le armi a distanza, di norma, non aggiungono modificatori di caratteristica al tiro per i danni, ma le armi con il tratto Propulsivo aggiungono metà del tuo modificatore di Forza (o il tuo intero modificatore se si tratta di un numero negativo), mentre le armi da lancio aggiungono il tuo intero modificatore di Forza.

Le armi magiche con le rune Poderosa, Poderosa Superiore o Poderosa Maggiore aggiungono uno o più dadi di danno dell'arma al tuo tiro per i danni. Questi dadi extra sono della stessa categoria del dado di danno dell'arma. Ai livelli più alti, la maggior parte dei personaggi ottiene danni extra dalla specializzazione con le armi.

Danni Critici

Quando effettui un attacco e ottieni un successo con un 20 naturale (il numero sul dado è 20), o se il risultato del tuo attacco supera la CA del bersaglio di 10, ottieni un successo critico (conosciuto anche come Colpo Critico).

Se ottieni un successo critico per Colpire, il tuo attacco infligge doppi Danni. Altri attacchi, così come i Tiri per Colpire con incantesimi e alcuni usi dell'abilità Atletica, descrivono gli effetti specifici che si realizzano quando il loro risultato è un successo critico.

Attacchi Senz'Armi

Quasi tutti i personaggi, sin dall'inizio, sono addestrati negli attacchi senz'armi. Puoi Colpire con i tuoi pugni o altre parti del corpo, calcolando i tuoi Tiri per Colpire e per i danni allo stesso modo di quelli con le armi. Gli attacchi senz'armi possono appartenere ad un Gruppo di Armi hanno il Tratto Disarmato e possono avere altri Tratti delle Armi. In ogni caso, gli attacchi senz'armi non sono armi, quindi effetti e abilità che funzionano per le armi non funzioneranno mai per gli attacchi senz'armi a meno che non sia chiaramente specificato altrimenti.

La tabella elenca le statistiche per un attacco senz'armi portato con un pugno anche se, di solito, userai le stesse statistiche per attacchi effettuati con qualsiasi altra parte del tuo corpo. Alcuni talenti di stirpe, privilegi di classe e incantesimi danno accesso ad attacchi senz'armi speciali e più potenti. I dettagli di questi attacchi senz'armi sono spiegati nelle capacità che li forniscono.

Armi Improvvisate

Se attacchi con qualcosa che non è stato concepito per essere un'arma, quali una sedia o un vaso, stai effettuando un attacco con un'arma improvvisata. Le armi improvvisate sono armi semplici. Il GM determina la quantità e il tipo di danno che l'attacco, se ne è in grado, infligge, così come i tratti dell'arma che l'arma improvvisata potrebbe avere.

Statistiche dell'Arma

Scegliere le Armi
I personaggi che si focalizzano sul combattimento devono considerare con cura la scelta delle loro armi, valutando se desiderano combattere in mischia o a distanza, il danno potenziale dell'arma e le caratteristiche speciali delle varie armi. I personaggi che sono primariamente incantatori, di solito, devono solo scegliere un'arma secondaria nella categoria in cui sono meglio addestrati o che siano in grado di usare al meglio.

Quando scegli un'arma, inizia identificando un tipo di arma in cui sei addestrato o che sei in grado di usare bene. Dovresti quindi confrontare le armi di questo tipo per determinare con quale hai il più alto modificatore d'attacco in mischia o a distanza. Di solito è considerata buona abitudine scegliere sia un'arma da mischia che una a distanza, in modo che tu possa avere massima flessibilità per una varietà di nemici e situazioni.


CATEGORIE DI ARMI


Le armi si dividono in grandi categorie in base a quanto danno infliggono e quali tratti possiedono. Le armi da guerra, di solito, infliggono più danno delle armi semplici e le armi avanzate hanno, di solito, più tratti vantaggiosi rispetto alle armi da guerra con lo stesso ammontare di danni. Generalmente, sarai tentato di scegliere l'arma che infligge più danno, ma se sei un combattente molto abile, potresti voler scegliere un'arma con tratti interessanti, anche se ha un dado di danno dell'arma più basso. Puoi anche comprare più armi a condizione che rientrino nella tua capacità di acquisto, permettendoti di scegliere tra esse per differenti situazioni.

Le tabelle elencano le statistiche di varie armi da mischia e a distanza che puoi comprare, così come le statistiche per colpire con un pugno (o altri attacchi senz'armi di base). Le tabelle presentano le seguenti statistiche. Tutte le armi riportate in questa sezione hanno livello dell'arma 0.

Danno

Questa statistica riporta il dado di danno dell'arma e il tipo di danno inflitto: C per contundente, P per perforante o T per tagliente.

Dado di Danno

Ogni arma riporta il dado di danno usato per il suo tiro per i danni. Un'arma standard infligge un dado di danno, ma una runa magica Poderosa può aumentare il numero di dadi da tirare, proprio come alcune azioni speciali e incantesimi. Questi dadi aggiuntivi sono della stessa categoria di quello dell'arma o dell'attacco senz'armi in questione.

Dadi di Danno Rilevanti

Gli effetti basati sul numero di dadi di danno dell'arma includono solo il dado di danno dell'arma e i dadi extra forniti dalla runa Poderosa. Questi effetti non prendono invece in considerazione dadi extra dati da capacità, Effetti di Specializzazione del Critico, Rune di Proprietà, tratti dell'arma o simili.

Incremento della Categoria del Dado

Quando un effetto ti chiede di incrementare la categoria di dado di danno dell'arma, anziché di usare i normali dadi di danno dell'arma, usa la categoria di dado superiore immediatamente successiva, come mostrato qui sotto (quindi, se stavi usando 1d4, dovrai usare 1d6 e così via). Se stai già usando 1d12, il valore è già al suo massimo. Non puoi incrementare la categoria di dado di danno della tua arma più di una volta.
1d4->1d6->1d8->1d10->1d12

Gittata

Le armi a distanza e da lancio hanno un incremento di gittata. Gli attacchi con queste armi funzionano normalmente fino a tale distanza. I Tiri per Colpire oltre l'incremento di gittata dell'arma subiscono penalità -2 per ogni multiplo aggiuntivo di tale incremento tra te e il bersaglio. Gli attacchi oltre il sesto incremento di gittata sono impossibili.

Ad esempio, un arco corto non subisce penalità contro un bersaglio entro 18 metri, subisce penalità -2 contro un bersaglio oltre 18 metri ma entro 36 metri e penalità -4 contro un bersaglio oltre 36 metri ma entro 54 metri e così via, fino a 108 metri.

Ricarica

Sebbene tutte le armi abbiano bisogno di una certa quantità di tempo per essere preparate, molte armi a distanza hanno anche bisogno di essere caricate e ricaricate. Questo dato indica quante azioni Interazione sono necessarie per ricaricare tale arma. Il dato può essere 0 se estrarre la munizione e fare fuoco con l'arma fanno parte della stessa azione. Se un oggetto richiede 2 o più azioni per essere ricaricato, il GM determina se debbano essere effettuate insieme come un'attività o se puoi spendere alcune di quelle azioni durante un turno e il resto durante il tuo prossimo turno.

Un oggetto con una voce "-" deve essere estratto per essere lanciato, cosa che di solito richiede un'azione Interagire proprio come estrarre qualsiasi altra arma. Ricaricare un'arma a distanza e estrarre un'arma da lancio richiedono ciascuna una mano libera. Cambiare la tua impugnatura per liberare una mano e riposizionare le mani per impugnare correttamente l'arma sono entrambe incluse nelle azioni che devi spendere per ricaricare un'arma.

Volume

Questo dato identifica il Volume dell'arma. Il Volume di un'arma è incrementato o decrementato se essa è concepita per creature che non sono di taglia Piccola o Media, seguendo le regole.

Mani

Alcun armi richiedono di essere impugnate con una mano, mentre altre ne richiedono due. Alcuni oggetti, come l'Arco Lungo, riportano il dato 1+ alla voce Mani.

Puoi impugnare un'arma con la voce 1+ con una mano, ma il gesto di tirare richiede di usarne una seconda per prendere, incoccare e rilasciare una freccia. Questo significa che puoi fare altre cose con la mano libera mentre reggi l'arco senza dover cambiare impugnatura, ma tale mano deve essere libera quando tiri. Per impugnare propriamente un'arma 1+, devi reggerla con una mano e avere, inoltre, una mano libera.

Le armi che richiedono due mani infliggono generalmente più danni. Alcune armi a una mano hanno il tratto A Due Mani, che permette loro di infliggere una categoria diversa di dado di danno quando vengono usate con due mani. In aggiunta, alcune capacità richiedono che tu impugni l'arma con due mani. Soddisfi tale requisito quando impugni l'arma con due mani, anche se questa non richiede due mani o non possiede il tratto A Due Mani.

Gruppo

Il gruppo di un'arma o di un attacco senz'armi la classifica assieme ad armi simili. I gruppi influiscono su alcun capacità e su cosa fa l'arma in caso di colpi critici se hai accesso agli Effetti di Specializzazione del Critico di quell'arma o attacco senz'armi.

Tratti delle Armi

I tratti posseduti da un'arma o da un attacco senz'armi sono riportati in questa voce. Qualsiasi tratto che si riferisce ad un'"arma" può essere applicato anche a un attacco senz'armi che possiede tale tratto. Un'arma può avere i tratti seguenti: Accurata, A Due Mani,Agile, Disarmare, Disarmato, Elfo, Fatale, Gemella, Giostra, Gnomo, Goblin, Halfling, Impeto, Lancio, Legata, Lotta, Mano Libera, Micidiale, Modulare, Monaco, Nano, Non Letale, Orco, Parabola, Parata, Portata, Propulsivo, Recupero, Sbilanciare, Sbilanciare a Distanza, Spazzare, Spingere, Unita, Versatile, Vile

Munizioni

Usare una munizione la distrugge. Alcune voci nelle tabelle sulle armi a distanza sono seguite da una voce aggiuntiva che indica il tipo di munizione scagliata dall'arma. Il dado di danno è determinato dall'arma, non dalla munizione. Dato che questa e altre statistiche rilevanti variano in base all'arma, le voci munizione riportano solo il nome, la quantità, il Prezzo e il Volume.

Nome Prezzo Quantità Volume
Biglie di Legno 1 ma 10 L
Dardo per Cerbottana 5 mr 10 L
Freccia 1 ma 10 L
Proiettile per Fionda 1 mr 10 L
Quadrello 1 ma 10 L

Effetti di Specializzazione del Critico

Alcuni talenti, privilegi di classe, rune di armi e altri effetti possono fornirti benefici aggiuntivi quando effettui un Colpo con certe armi e ottieni un Colpo Critico.

Questo prende il nome di effetto di specializzazione del critico. L'effetto esatto dipende dal gruppo di armi di appartenenza della tua arma, come elencato qui sotto. Puoi sempre decidere di non aggiungere l'effetto di specializzazione del critico della tua arma.

  • Arma Inastata: Il bersaglio, viene mosso di 1,5 metri in una direzione a tua scelta. Si tratta di un Movimento Forzato.
  • Arco: Se il bersaglio del Colpo Critico è adiacente ad una superficie rimane inchiodato a quella superficie dal proiettile. Il bersaglio è Immobilizzato e deve usare un azione Interagire per tentare una prova di Atletica con CD 10 per liberare il proiettile e non può muoversi dal suo spazio finché non ha successo nella prova. La creatura non rimane bloccata se è Incorporea, liquida (come un Elementale dell'Acqua o alcune Melme) o potrebbe comunque liberarsi senza sforzo alcuno.
  • Ascia: Scegli una creatura adiacente al bersaglio iniziale che sia entro portata. Se la sua CA è minore del risultato del tuo Tiro per Colpire che ha prodotto il Colpo Critico, infliggi a quella creatura danno pari al risultato del dado di danno dell'arma che ha ottenuto (inclusi i danni extra per la runa di Potenziamento, se disponibile). Questa quantità di danno non viene raddoppiata e non vengono aggiunti bonus o altri dadi addizionali.
  • Bomba: Aumenta il raggio del danno ad area della bomba (se ne ha uno) a 3 metri.
  • Coltello: Il bersaglio subisce 1d6 Danni Persistenti da Sanguinamento. Ottieni bonus di oggetto per questo Danno da Sanguinamento pari al bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire.
  • Dardo: Il bersaglio subisce 1d6 Danni Persistenti da Sanguinamento. Ottieni bonus di oggetto per questo Danno da Sanguinamento pari al bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire.
  • Fionda: Il bersaglio deve superare un TS su Tempra contro la tua CD di classe o essere Stordito l.
  • Lancia: L'arma perfora il bersaglio, indebolendone gli attacchi. Il bersaglio è Maldestro l fino all'inizio del tuo prossimo turno.
  • Martello: Il bersaglio viene scagliato a terra Prono.
  • Mazzafrusto: Il bersaglio viene scagliato a terra Prono.
  • Piccone: L'arma trafigge brutalmente il bersaglio che subisce 2 danni aggiuntivi per dado di danno dell'arma.
  • Randello: Scagli il bersaglio lontano da te fino a 3 metri (scegli tu la distanza). Si tratta di un Movimento Forzato.
  • Rissa: Il bersaglio deve superare un TS su Tempra contro la tua CD di classe o essere Rallentato l fino alla fine del tuo prossimo turno.
  • Scudo: Respingi indietro il bersaglio di 1,5 metri. Si tratta di un Movimento Forzato.
  • Spada: Il bersaglio viene Sbilanciato dal tuo attacco, divenendo Impreparato fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Tabella delle Armi

Armi da Mischia
Attacco Senz'Armi Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Pugno - 1d4 C - 1 Rissa Accurata, Agile, Non Letale, Disarmato Manuale di Gioco
Armi Semplici Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Bastone Ferrato 0 1d4 C 1 1 Randello A Due Mani d8 Manuale di Gioco
Falcetto 2 ma 1d4 T L 1 Coltello Agile, Accurata, Sbilanciare Manuale di Gioco
Guanto d'Arme 2 ma 1d4 C L 1 Rissa Agile, Mano Libera Manuale di Gioco
Guanto d'Arme Chiodato 3 ma 1d4 P L 1 Rissa Agile, Mano Libera Manuale di Gioco
Lancia 1 ma 1d6 P 1 1 Lancia Lancio 6 metri Manuale di Gioco
Lancia Lunga 5 ma 1d8 P 2 2 Lancia Portata Manuale di Gioco
Mazza 1 mo 1d6 C 1 1 Randello Spingere Manuale di Gioco
Mazza Chiodata 1 mo 1d6 C 1 1 Randello Versatile P Manuale di Gioco
Mazza Leggera 4 ma 1d4 C L 1 Randello Agile, Accurata, Spingere Manuale di Gioco
Pugnale 2 ma 1d4 P L 1 Coltello Agile, Accurata, Lancio 3 metri, Versatile T Manuale di Gioco
Randello 0 1d6 C 1 1 Randello Lancio 3 metri Manuale di Gioco
Armi Semplici Non Comuni Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Katara 3 ma 1d4 P L 1 Coltello Agile, Micidiale d6, Monaco Manuale di Gioco
Liuto da Battaglia 15 mo 1d4 C 1 1 Randello A Due Mani d8, Spingere Le Cripte degli Abomini
Manganello Telescopico 1 mo 1d4 C L 1 Randello Accurata, Agile, Non Letale, Parata Agenti della Vegliarupe
Pugnale del Clan 2 mo 1d4 P L 1 Coltello Agile, Nano, Parata, Versatile C Manuale di Gioco
Armi da Guerra Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Accetta 4 ma 1d6 T L 1 Ascia Agile, Spazzare, Lancio 3 metri Manuale di Gioco
Alabarda 2 mo 1d10 P 2 2 Arma Inastata Portata, Versatile T Manuale di Gioco
Ascia da Battaglia 1 mo 1d8 T 1 1 Ascia Spazzare Manuale di Gioco
Astrum 2 mo 1d4 P L 1 Coltello Accurata, Agile, Lancio 6 metri, Micidiale d6, Versatile T Manuale di Gioco
Attacco con lo Scudo - 1d4 C - 1 Scudo - Manuale di Gioco
Azza 1 mo 1d10 T 2 2 Ascia Grippli, Impeto, Spazzare Guida alle Stirpi
Azza a Mano 5 ma 1d4 T L 1 Ascia Agile, Grippli, Impeto, Lancio 3 metri, Spazzare Guida alle Stirpi
Bastone Animato 5 mo 1d6 P 1 1 Spada Accurata, Agile, Nascondibile Guida del Giocatore
Bastone Bō 2 ma 1d8 C 2 2 Randello Monaco, Parata, Portata, Sbilanciare Manuale di Gioco
Chiodatura per Scudo 5 ma 1d6 P - 1 Scudo Unita allo Scudo Manuale di Gioco
Corsesca 2 mo 1d10 P 2 2 Arma Inastata Disarmare, Portata Manuale di Gioco
Falce 2 mo 1d10 T 2 2 Arma Inastata Micidiale d10, Sbilanciare Manuale di Gioco
Falchion 3 mo 1d10 T 2 2 Spada Impeto, Spazzare Manuale di Gioco
Falcione 1 mo 1d8 T 2 2 Arma Inastata Impeto, Micidiale d8, Portata Manuale di Gioco
Flagello 1 ma 1d4 T 1 1 Mazzafrusto Accurata, Agile, Disarmare, Non Letale, Spazzare Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Frusta 1 ma 1d4 T 1 1 Mazzafrusto Accurata, Disarmare, Non Letale, Portata, Sbilanciare Manuale di Gioco
Giusarma 2 mo 1d10 T 2 2 Arma Inastata Portata, Sbilanciare Manuale di Gioco
Grande Ascia 2 mo 1d12 T 2 2 Ascia Spazzare Manuale di Gioco
Lancia da Cavaliere 1 mo 1d8 P 2 2 Lancia Giostra d6, Micidiale d8, Portata Manuale di Gioco
Machete 7 ma 1d6 T L 1 Spada Micidiale d8, Spazzare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Maglio 3 mo 1d12 C 2 2 Martello Spingere Manuale di Gioco
Manganello 1 ma 1d6 C L 1 Randello Agile, Non Letale Manuale di Gioco
Manosinistra 5 ma 1d4 P L 1 Coltello Accurata, Agile, Disarmare, Parata, Versatile T Manuale di Gioco
Martello da Guerra 1 mo 1d8 C 1 1 Martello Spingere Manuale di Gioco
Martello Leggero 3 ma 1d6 C L 1 Martello Agile, Lancio 6 metri Manuale di Gioco
Martello Meteora 3 mo 1d8 C 2 2 Mazzafrusto Disarmare, Portata, Recupero, Sbilanciare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Mazzafrusto 8 ma 1d6 C 1 1 Mazzafrusto Disarmare, Sbilanciare, Spazzare Manuale di Gioco
Mazzafrusto da Guerra 2 mo 1d10 C 2 2 Mazzafrusto Disarmare, Sbilanciare, Spazzare Manuale di Gioco
Piccone 7 ma 1d6 P 1 1 Piccone Fatale d10 Manuale di Gioco
Piccone Leggero 4 ma 1d4 P L 1 Piccone Agile, Fatale d8 Manuale di Gioco
Piccone Pesante 1 mo 1d10 P 2 2 Piccone Fatale d12 Manuale di Gioco
Pugno di Scimmia 1 ma 1d6 C - 1 Mazzafrusto Accurata, Monaco, Non Letale Agenti della Vegliarupe
Randello Pesante 1 mo 1d10 C 2 2 Randello Recupero, Spingere Manuale di Gioco
Rasoio da Guerra 3 ma 1d4 T L 1 Coltello Accurata, Agile, Micidiale d8, Vile Presagi Perduti: Divinità e Magia
Roncone 1 mo, 4 ma 1d8 T 2 2 Arma Inastata Micidiale d8, Portata 3 metri, Sbilanciare, Spazzare Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Rungu 4 ma 1d6 C L 1 Randello Grippli, Lancio 9 metri, Spingere Guida alle Stirpi
Scimitarra 1 mo 1d6 T 1 1 Spada Impeto, Spazzare Manuale di Gioco
Spada Bastarda 4 mo 1d8 T 1 1 Spada A Due Mani d12 Manuale di Gioco
Spada Corta 9 ma 1d6 P L 1 Spada Accurata, Agile, Versatile T Manuale di Gioco
Spada d'Arme 1 mo 1d8 T 1 1 Spada Versatile P Manuale di Gioco
Spada da Lato 2 mo 1d6 P 1 1 Spada Accurata, Disarmare, Micidiale d8 Manuale di Gioco
Spadone 2 mo 1d12 T 2 2 Spada Versatile P Manuale di Gioco
Tridente 1 mo 1d8 P 1 1 Lancia Lancio 6 metri Manuale di Gioco
Umbone per Scudo 5 ma 1d6 C - 1 Scudo Unita allo Scudo Manuale di Gioco
Armi da Guerra non Comuni Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Affettacani 1 mo 1d6 T L 1 Spada Accurata, Agile, Goblin, Vile Manuale di Gioco
Ancorotto da Combattimento 9 ma 1d6 P 1 2 Mazzafrusto Accurata, Lancio 6 metri, Legata, Lotta Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori
Buugeng 4 mo 1d4 T 1 1 Spada Agile, Conrasu, Gemella, Spazzare Guida alle Stirpi
Catena Chiodata 3 mo 1d8 T 1 2 Mazzafrusto Accurata, Disarmare, Sbilanciare Manuale di Gioco
Coltello dei Desideri 2 mo 1d4 P L 1 Coltello Accurata, Agile, Disarmare, Risonante, Ifrit, Ondina, Oreade, Silfide, Suli, Versatile T Guida alle Stirpi
Fil di Zanne 4 mo 1d4 T L 1 Rissa Accurata, Agile, Coboldo, Lotta, Micidiale d8, Vile Guida alle Stirpi
Forca del Borsaiolo 1 mo 1d4 P L 1 Lancia Accurata, Agile, Halfling, Lancio 6 metri, Micidiale d6, Vile Manuale di Gioco
Kama 1 mo 1d6 T L 1 Coltello Agile, Monaco, Sbilanciare Manuale di Gioco
Katana 2 mo 1d6 T 1 1 Spada A Due Mani d10, Micidiale d8, Versatile P Manuale di Gioco
Khakkhara 2 mo 1d6 C 1 1 Randello A Due Mani d10, Spingere, Versatile P Guida del Giocatore
Khopesh 2 mo 1d8 T 1 1 Spada Sbilanciare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Kukri 6 ma 1d6 T L 1 Coltello Accurata, Agile, Sbilanciare Manuale di Gioco
Lama Burrascosa Tengu 4 mo 1d6 T L 1 Spada Accurata, Agile, Disarmare, Tengu Guida del Giocatore
Lama dei Desideri 5 mo 1d6 T 1 1 Spada A Due Mani d10, Disarmare, Risonante, Ifrit, Ondina, Oreade, Silfide, Suli Guida alle Stirpi
Lama per Artigli 2 mo 1d4 T L 1 Coltello Accurata, Agile, Disarmare, Felinide, Micidiale d8, Versatile P Guida del Giocatore
Lama Shauth 2 mo 1d4 T L 1 Pugnale Accurata, Agile, Micidiale d8, Versatile P Le Cripte degli Abomini
Mambele 6 ma 1d6 T 1 1 Ascia Disarmare, Micidiale d8 Presagi Perduti: Divinità e Magia
Martello-Picca Gnomesco 2 mo 1d6 C 1 1 Martello A Due Mani d10, Gnomo, Sbilanciare, Versatile P Manuale di Gioco
Naginata 3 mo 1d8 T 2 2 Arma Inastata Micidiale d8, Portata, Versatile P Presagi Perduti: Divinità e Magia
Nunchaku 2 ma 1d6 C L 1 Randello Accurata, Disarmare, Monaco, Recupero Manuale di Gioco
Picca da Arrembaggio 8 ma 1d10 P 2 2 Arma Inastata Portata, Spingere Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori
Polistrumento (liv.1) 10 mo 1d6 modulare 1 1 Spada Agile, Modulare C, P o T Presagi Perduti: Divinità e Magia
Pugnale Tirapugni Orchesco 7 ma 1d6 P L 1 Coltello Agile, Disarmare, Orco Manuale di Gioco
Sai 6 ma 1d4 P L 1 Coltello Accurata, Agile, Disarmare, Monaco, Versatile C Manuale di Gioco
Sciabola Elfica 4 mo 1d8 T 2 2 Spada Accurata, Elfo, Impeto Manuale di Gioco
Sciarpa con Lame 3 mo 1d6 T 1 2 Mazzafrusto Accurata, Disarmare, Portata, Spazzare, Sbilanciare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Spada a Nove Anelli 9 ma 1d8 T 1 1 Spada Disarmare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Spada del Tempio 2 mo 1d8 T 1 1 Spada Monaco, Sbilanciare Manuale di Gioco
Squartacavalli 9 ma 1d8 T 2 2 Arma Inastata Goblin, Portata, Sbilanciare, Versatile P Manuale di Gioco
Tekko-kagi 2 ma 1d4 T L 1 Rissa Accurata, Agile, Disarmare, Parata, Sbilanciare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Uncino dell'Ogre 1 mo 1d10 P 2 2 Piccone Micidiale d10, Sbilanciare Bestiario
Urumi 2 mo 1d6 T 2 1 Mazzafrusto Micidiale d10, Spazzare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Ventaglio da Combattimento 1 mo, 1 ma 1d4 T L 1 Coltello Accurata, Agile, Micidiale d6, Monaco, Vile Presagi Perduti: Divinità e Magia
Wakizashi 1 mo 1d4 T L 1 Spada Accurata, Agile, Micidiale d8, Versatile P Guida del Giocatore
Armi Avanzate non Comuni Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Aklys 5 mo 1d6 C 1 1 Randello Non Comune, Lancio 6 metri, Legata, Sbilanciare, Sbilanciare a Distanza Bestiario
Ascia da Guerra Nanica 3 mo 1d8 T 2 1 Ascia A Due Mani d12, Nano, Spazzare Manuale di Gioco
Chakram Tamchal 5 mo 1d6 T L 1 Dardo Accurata, Agile, Lancio 6 metri, Micidiale d6 Le Cripte degli Abomini
Frusta Artiglio 5 mo 1d6 T 1 2 Mazzafrusto Accurata, Felinide, Intralciante, Portata Guida alle Stirpi
Frusta Shauth 8 mo 1d6 T 1 2 Mazzafrusto Accurata, Micidiale d10, Sbilanciare d6 Le Cripte degli Abomini
Mazzafrusto Gnomesco 3 mo 1d8 C 2 1 Mazzafrusto Gnomo, Portata Manuale di Gioco
Piccone Ingegnoso 10 mo 1d6 Modulare 1 1 Piccone Coboldo, Fatale d10, Modulare (C,P o T), Vile Guida alle Stirpi
Sciabola Dentata 5 mo 1d6 T L 1 Spada Accurata, Agile, Gemella Manuale di Gioco
Spada da Duello Aldori 2 mo 1d8 T 1 1 Spada Accurata, Versatile P Presagi Perduti: Atlante
Spada Rhoka 4 mo 1d8 T 2 1 Spada A Due Mani d10, Micidiale d8 Le Cripte degli Abomini
Spezzacolli Orchesco 2 mo 1d8 T 1 1 Ascia Impeto, Orco, Spazzare Manuale di Gioco
Tabella: Armi a Distanza
Armi Semplici Prezzo Danno Gittata Ricarica Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Balestra 3 mo 1d8 P 36 metri 1 1 2 Arco - Manuale di Gioco
Balestra a Mano 3 mo 1d6 P 18 metri 1 L 1 Arco - Manuale di Gioco
Balestra Pesante 4 mo 1d10 P 36 metri 2 2 2 Arco - Manuale di Gioco
Cerbottana 1 ma 1 P 6 metri 1 L 1 Dardo Agile, Non Letale Manuale di Gioco
Dardo 1 mr 1d4 P 6 metri 1 L 1 Dardo Agile, Lancio Manuale di Gioco
Fionda 0 1d6 C 15 metri 1 L 1 Fionda Propulsivo Manuale di Gioco
Giavellotto 1 ma 1d6 P 9 metri - L 1 Dardo Lancio Manuale di Gioco
Armi Semplici non Comuni Prezzo Danno Gittata Ricarica Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Balestra Alchemica 25 mo 1d8 P 9 metri 1 1 2 Arco Alchemico Caduta di Cuor della Piaga
Penna Stiletto 8 mo 1d4 P 3 metri - L 1 Dardo - Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori
Armi da Guerra Prezzo Danno Gittata Ricarica Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Arco Corto 3 mo 1d6 P 18 metri 0 1 1+ Arco Micidiale d10 Manuale di Gioco
Arco Corto Composito 14 mo 1d6 P 18 metri 0 1 1+ Arco Micidiale d10, Propulsivo Manuale di Gioco
Arco Lungo 6 mo 1d8 P 30 metri 0 2 1+ Arco Micidiale d10, Parabola 9 metri Manuale di Gioco
Arco Lungo Composito 20 mo 1d8 P 30 metri 0 2 1+ Arco Micidiale d10, Parabola 9 metri, Propulsivo Manuale di Gioco
Bomba Alchemica Variabile Variabile 6 metri - L 1 Bomba Variabile Manuale di Gioco
Armi da Guerra Non Comuni Prezzo Danno Gittata Ricarica Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Bastone Fionda Halfling 5 mo 1d10 C 24 metri 1 1 2 Fionda Halfling, Propulsivo Manuale di Gioco
Bolas 5 ma 1d6 C 6 m - L 1 Fionda Lancio, Non Letale, Sbilanciare a Distanza Guida del Giocatore
Shuriken 1 mr 1d4 P 6 metri 0 - 1 Dardo Agile, Lancio, Monaco Manuale di Gioco
Armi Avanzate Non Comuni Prezzo Danno Gittata Ricarica Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Balestra a Mano a Ripetizione 10 mo 1d6 P 18 m 0 L 1 Arco A Ripetizione Le Cripte degli Abomini
Daikyu 8 mo 1d8 P 24 m 0 2 1+ Arco Propulsivo Guida del Giocatore

Armi di Materiali Preziosi

Le armi create con Materiali Preziosi sono più costose e talvolta possiedono effetti speciali. Puoi fare armi di metallo con qualsiasi di questi materiali tranne il Legnoscuro, che può essere usato per le armi di legno. Per determinare il Prezzo di 10 munizioni, usa il Prezzo base per un'arma singola, senza aggiungere nessuna moneta extra per Volume.

Nome Livello Rarità Descrizione Prezzo Fonte
Arma di Adamantio 11+ Non Comune Le armi di Adamantio hanno un aspetto nero lucente e tagliano gli oggetti inferiori con facilità. 1.400 mo + 140 mo per Volume Manuale di Gioco
Arma di Argento 2+ - Le armi di Argento infliggono danni aggiuntivi alle creature con debolezza all'argento, come ad esempio i Lupi Mannari, inoltre ignorano le Resistenze di alcune altre creature, come i Diavoli. 40 mo + 4 mo per Volume Manuale di Gioco
Arma di Ferro Freddo 2+ - Le armi di Ferro Freddo infliggono danni addizionali alle creature con debolezza al ferro freddo, come ad esempio i Demoni e le Fate. 40 mo + 4 mo per Volume Manuale di Gioco
Arma di Legnoscuro 11+ Non Comune Le armi di Legnoscuro sono scure come l'ebano, con una leggera tonalità violacea. 1.400 mo + 140 mo per Volume Manuale di Gioco
Arma di Mithral 11+ Non Comune Le armi di Mithral sono un po' più leggere delle armi di Argento. 1.400 mo + 140 mo per Volume Manuale di Gioco
Arma di Oricalco 18 Non Comune Le armi di Oricalco possono avere quattro Rune di Proprietà magiche anziché tre. 22.500 mo + 2.250 mo per Volume Manuale di Gioco
Arma di Vetro Distorcente 17 Raro Le armi in Vetro Distorcente, in caso di Colpo Critico, influenzano il bersaglio con un'Onda Distorcente. 14.000 mo + 1.400 mo per Volume Agenti della Vegliarupe

Armi Magiche Base

Molte armi magiche sono costruite tramite l'incisione di Rune su di esse. Il blocco statistiche di un'arma magica comprende i Prezzi e gli attributi della maggior parte delle armi comuni che puoi fare soltanto con delle rune fondamentali.

Arma Magica Oggetto 2+

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Uso: tenuto con 1 mano


Un'arma magica è un'arma incisa solo con delle rune fondamentali. Una runa Potenziamento dell'Arma concede bonus di oggetto ai Tiri per Colpire con l'arma e una runa Poderosa aumenta il numero dei dadi di danno dell'arma per l'arma incisa. I Prezzi elencati valgono per tutti i tipi di armi. Non devi aggiustare il Prezzo da un randello a una grande ascia o simili. Queste armi sono fatte di materiali standard e non di Materiali Preziosi, come per esempio il Ferro Freddo.


Tipo: arma +1; Livello: 2; Prezzo: 35 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +1 (il bonus di oggetto è +1 ai Tiri per Colpire con l'arma).


Tipo: arma poderosa +1; Livello: 4; Prezzo: 100 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +1 (il bonus di oggetto è +1 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una runa Poderosa (un dado extra di danno).


Tipo: arma poderosa +2; Livello: 10; Prezzo: 1.000 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +2 (il bonus di oggetto è +2 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una runa Poderosa (un dado extra di danno).


Tipo: arma poderosa superiore +2; Livello: 12; Prezzo: 2.000 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +2 (il bonus di oggetto è +2 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una runa Poderosa Superiore (due dadi extra di danno).


Tipo: arma poderosa superiore +3; Livello: 16; Prezzo: 10.000 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +3 (il bonus di oggetto è +3 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una Poderosa Superiore (due dadi extra di danno).


Tipo: arma poderosa maggiore +3; Livello: 19; Prezzo: 40.000 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +3 (il bonus di oggetto è +3 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una Poderosa Maggiore (tre dadi extra di danno).


Fonte: Magic Weapon

Armi Magiche Specifiche

Queste armi possiedono delle capacità molto diverse da quelle che possono essere ottenute semplicemente incidendo delle Rune. Un'arma magica specifica presenta le sue Rune Fondamentali, che puoi migliorare, aggiungere o trasferire come di consueto. Non puoi incidere nessuna Rune di Proprietà su un'arma specifica che non ne possieda già una. Inoltre non puoi rimuovere una Rune di Proprietà o trasferire una Rune di Proprietà su o da un'arma specifica.

Nome Livello Rarità Tratti Descrizione Prezzo Volume Fonte
Arco del Giuramento 11 - Divinazione, Magico Costruito di legno bianco flessibile e con elaborati motivi serpeggianti incisi sulla sua superficie, questo Arco Lungo Composito Poderoso +2 sembra essere stato costruito dagli Elfi. 1.300 mo 2 Manuale di Gioco
Ascia del Castigo 3 - Ammaliamento, Magico La lama di questa Grande Ascia +1 ha il motivo di un teschio umano. 60 mo 2 Manuale di Gioco
Balestra della Vista Spirituale 8 Non Comune Evocazione, Magico, Teletrasporto Questa Balestra Poderosa Tocco Fantasma +1 ha una serie di lenti cristalline e di finiture d'argento lungo il manico e risulta stranamente leggera. 450 mo 2 Guida del Giocatore
Bastone Attorcigliato 6 - Magico, Trasmutazione Sembra essere solo un piccolo disco piatto fatto di rametti, ma questo oggetto può ingrandirsi o restringersi. 250 mo - fino a 2 Manuale di Gioco
Bastone Pergamena 1 Non Comune Magico, Trasmutazione Una striscia di legno flessibile racchiude la testa di questa sottile bastone di mogano. 12 mo 1 Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Bisturi del Mietitore 5 Unico Magico, Necromanzia,Veleno Hendrid Pratchett in persona ha progettato questo Bastone Animato Pregiato Poderoso +1 sormontato da un teschio e ricoperto in oro di alta qualità. 200 mo 1 Agenti della Vegliarupe
Eclissi 8 Unico Invocazione, Luce, Magico, Questo Astrum di Ferro Freddo Ritornante +1 ha una presa centrale decorata che rappresenta un drago d'argento le cui ali, collo e coda si avvolgono intorno all'impugnatura formando nodi che supportano le quattro lame di ferro freddo dell'arma. 450 mo L EdC: il Culto delle Ceneri
Falcione dell'Artista 14 Non Comune Ammaliamento, Magico Questo Falcione Sacro Poderoso superiore +2 ha un lungo stendardo a molte code del colore dell'arcobaleno fissato all'estremità dell'asta nello stile del simbolo religioso di Shelyn. 4.000 mo 2 Presagi Perduti: Divinità e Magia
Fionda Miagolante 5 - Invocazione, Magico Fatta di cuoio marrone lucido, questa Fionda Poderosa +1 ha un singolo cordoncino bianco intrecciato nel suo cordino. 155 mo L Manuale di Gioco
Forcone del Guerriero 3 - Magico, Trasmutazione Questo Tridente +1, di solito cesellato con motivi decorativi che assomigliano a squame di pesce, è un'arma comune tra i guerrieri delle stirpi acquatiche. 50 mo 1 Manuale di Gioco
Guanto d'Arme degli Artigli Cinerei 5 Non Comune Invocazione, Magico Questo Guanto d'Arme Chiodato Poderoso +1 dagli artigli affilati sembra fatto con scaglie di drago e aculei di ferro. 150 mo L EdC: la Collina dei Cavalieri Infernali
Incudine d'Argento di Torag 18 Non Comune Divino, Magico, Trasmutazione Questa incudine d'argento portatile ha uno stretto anello a un'estremità, attraverso il quale è stata fatta passare una lunga e solida catena. 24.000 mo 2 Presagi Perduti: Divinità e Magia
Kukri del Salasso 6 Non Comune Magico, Necromanzia Questo Kukri Poderoso +1 ha una lama cremisi che brilla in modo sinistro alla luce intensa. 240 mo L Manuale di Gioco
Lama Cremisi 9 Non Comune Invocazione, Magico Queste spade minacciose sono decorate con una laccatura scarlatta e sono il condotto perfetto per il potere del Giuramento Cremisi. 700 mo 1 Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Lama del Principe Coniglio 15 Raro Magico, Trasmutazione Questa Spada Corta Danzante Poderosa Superiore +2 ha un paramano dorato che assomiglia a un uccello con le ali aperte. 6.250 mo 15 Agenti della Vegliarupe
Lama di Protezione dagli Incantesimi 7 - Abiurazione, Magico Sulla guardia di questa Manosinistra Poderosa +1 sono iscritti dei glifi mistici che proteggono dalla magia. 320 mo L Guida del Giocatore
Lama Fortunata 17+ Raro Divinazione, Fortuna, Magico La fortuna e la buona sorte benedicono colui che impugna questa Spada Corta Poderosa Superiore +3. 15.000 mo L Manuale di Gioco
Lama Tenebrosa 9 - Invocazione, Magico Nera come il carbone, questa lama aumenta la sua potenza nelle tenebre. 700 mo L Manuale di Gioco
Lampo di Tempesta 14+ - Elettricità, Invocazione, Magico Questa Spada da Lato Poderosa Superiore Folgorante +2 ha una lama dorata e dei minuscoli lampi di archi elettrici attraversano la sua guardia mentre è impugnata. 4.000 mo 1 Manuale di Gioco
Lancia Radiante 15 Non Comune Bene, Divino, Fuoco, Invocazione, Luce Quando impugnate in battaglia, queste lance d'argento rifulgono di luce. 5.750 mo 2 Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Lingua di Fuoco 13+ - Fuoco, Invocazione, Magico Questa Spada d'Arme Poderosa Superiore Infuocata +2 ha un'elaborata elsa di ottone e una lama modellata come delle fiamme stilizzate. 2.800 mo 1 Manuale di Gioco
Manganello dell'Incubo 11 Non Comune Investito, Magico Fatto in legno levigato, questo Randello Poderoso +1 apparentemente ordinato ha un laccio di cuoio rosso vicino all'impugnatura. 1.000 mo 1 Agenti della Vegliarupe
Martello del Cielo 20 Raro Invocazione, Magico La robusta testa d'acciaio di questo Martello da Guerra di Oricalco Poderoso Maggiore Folgorante Infuocato +3 ha la forma di una cometa fiammeggiante. 70.000 mo 1 Manuale di Gioco
Martello Nanico da Lancio 13 - Invocazione, Magico Questo Martello da Guerra Poderoso +1 è intarsiato con materiali preziosi e decorato con motivi geometrici in stile nanico. 2.750 mo 1 Manuale di Gioco
Mazzo dell'Apprensura Rinforzato 14 Raro Magico, Trasmutazione Questo è un tradizionale mazzo dell'apprensura usato dagli indovini varisiani. 4.350 mo 14 Agenti della Vegliarupe
Meccanolama 17 Raro Investito, Magico, Meccano Della forma di una lama fatta di ingranaggi rotanti, quest'arma Poderosa Superiore +2 può afferrare le armi dei nemici e triturare gli avversari. 13.000 2 Agenti della Vegliarupe
Piccone dei Titani 19 Non Comune Invocazione, Magico Questo strumento per scavare, lungo 4,5 metri, è troppo grosso da impugnare perfino per una creatura Grande; tuttavia, se sei Piccolo o una creatura più grande, puoi impugnare quest'arma mentre stai indossando una Cintura della Forza dei Giganti come se l'arma fosse stata calibrata su di te e avesse Volume 2. 36.000 mo 16 Manuale di Gioco
Pugnale Avvelenato 5 - Magico, Necromanzia, Veleno La lama seghettata di questo Pugnale Poderoso +1 ha una sfumatura verdognola, inoltre l'elsa è stata lavorata per sembrare la testa di un serpente che sta per attaccare. 150 mo L Manuale di Gioco
Quadruplice Affettacani 12 Non Comune Elettricità, Invocazione, Freddo, Fuoco, Magico Questa Affettacani Poderosa +2 è chiaramente il lavoro di un artigiano brillante ma rozzo, che ha privilegiato la versatilità sulla sicurezza. 1.700 mo L Guida del Giocatore
Sacra Vendicatrice 14 Non Comune Bene, Divino, Invocazione, Legale La splendente sacra vendicatrice è l'arma iconica dei formidabili Paladini. 4.500 mo 1 Manuale di Gioco
Scintillama 3 - Invocazione, Magico Tenui e delicate incisioni di fulmini corrono lungo la lama di questa Spada Corta di Ferro Freddo +1. 70 mo L Problemi ad Otari
Spadone del Gelo 11 - Freddo, Invocazione, Magico La lama di questo Spadone Poderoso Superiore Gelido Superiore +2 sembra essere nient'altro che delle schegge di ghiaccio. 10.000 mo 16 Manuale di Gioco
Tridente dell'Acchiapparatti 11 Non Comune Evocazione Il manico di questo Tridente Poderoso +2 è inciso con intricati disegni di roditori sciamanti sacri ad Hanspur, il dio annegato del Fiume Sellen. 1.200 mo 1 Presagi Perduti: Divinità e Magia

Fonte: Weapons