Armi
La maggior parte dei personaggi, nel gioco, porta un'arma, da massicci martelli da guerra a eleganti archi fino a semplici clave. Spiegazioni dettagliate su come calcolare bonus, modificatori e penalità per Tiri per Colpire e tiri per i danni sono contenuti in Danni, ma sono riassunte qui, seguite dalle regole per le armi e dozzine di scelte di armamenti.
Tiri per Colpire
Quando effettui un Tiro per Colpire determini il risultato lanciando 1d20 e aggiungendo il tuo modificatore d'attacco per l'arma o per l'attacco senz'armi che stai usando. I modificatori per gli attacchi in mischia e per quelli a distanza sono calcolati in modo differente.
- Modificatore di Attacco in Mischia = modificatore di Forza (o, alternativamente, Destrezza per armi Accurate) + bonus di competenza + altri bonus + penalità
- Modificatore di Attacco a Distanza = modificatore di Destrezza + bonus di competenza + altri bonus + penalità
Bonus e penalità si applicano a questi tiri esattamente come per gli altri tipi di prove. Le armi con rune di potenziamento aggiungono bonus di oggetto ai tuoi Tiri per Colpire.
Penalità da Attacchi Multipli
Se usi un'azione con il tratto attacco più di una volta nello stesso turno, i tuoi attacchi dopo il primo subiscono una penalità chiamata Penalità da Attacchi Multipli. Il tuo secondo attacco subisce penalità -5 e ogni attacco successivo subisce penalità -10. La Penalità da Attacchi Multipli non si applica ad attacchi che effettui quando non è il tuo turno (come, ad esempio, attacchi effettuati come parte di una reazione). Puoi usare un'arma con il tratto Agile per ridurre la tua Penalità da Attacchi Multipli.
Tiri per i Danni
Quando il risultato del tuo Tiro per Colpire con un'arma o con un attacco senz'armi uguaglia o supera la CA del tuo bersaglio, hai colpito il tuo bersaglio! Tira il dado di danno dell'arma o dell'attacco senz'armi e aggiungi modificatori, bonus e penalità rilevanti per determinare la quantità di danno che infliggi. Calcola il tiro per i danni come segue.
- Tiro per i Danni in Mischia = dado di danno dell'arma o dell'attacco senz'armi + modificatore di Forza + bonus + penalità
- Tiro per i Danni a Distanza = dado di danno dell'arma + modificatore di Forza per armi da lancio + bonus + penalità
Le armi a distanza, di norma, non aggiungono modificatori di caratteristica al tiro per i danni, ma le armi con il tratto Propulsivo aggiungono metà del tuo modificatore di Forza (o il tuo intero modificatore se si tratta di un numero negativo), mentre le armi da lancio aggiungono il tuo intero modificatore di Forza.
Le armi magiche con le rune Poderosa, Poderosa Superiore o Poderosa Maggiore aggiungono uno o più dadi di danno dell'arma al tuo tiro per i danni. Questi dadi extra sono della stessa categoria del dado di danno dell'arma. Ai livelli più alti, la maggior parte dei personaggi ottiene danni extra dalla specializzazione con le armi.
Danni Critici
Quando effettui un attacco e ottieni un successo con un 20 naturale (il numero sul dado è 20), o se il risultato del tuo attacco supera la CA del bersaglio di 10, ottieni un successo critico (conosciuto anche come Colpo Critico).
Se ottieni un successo critico per Colpire, il tuo attacco infligge doppi Danni. Altri attacchi, così come i Tiri per Colpire con incantesimi e alcuni usi dell'abilità Atletica, descrivono gli effetti specifici che si realizzano quando il loro risultato è un successo critico.
Attacchi Senz'Armi
Quasi tutti i personaggi, sin dall'inizio, sono addestrati negli attacchi senz'armi. Puoi Colpire con i tuoi pugni o altre parti del corpo, calcolando i tuoi Tiri per Colpire e per i danni allo stesso modo di quelli con le armi. Gli attacchi senz'armi possono appartenere ad un Gruppo di Armi hanno il Tratto Disarmato e possono avere altri Tratti delle Armi. In ogni caso, gli attacchi senz'armi non sono armi, quindi effetti e abilità che funzionano per le armi non funzioneranno mai per gli attacchi senz'armi a meno che non sia chiaramente specificato altrimenti.
La tabella elenca le statistiche per un attacco senz'armi portato con un pugno anche se, di solito, userai le stesse statistiche per attacchi effettuati con qualsiasi altra parte del tuo corpo. Alcuni talenti di stirpe, privilegi di classe e incantesimi danno accesso ad attacchi senz'armi speciali e più potenti. I dettagli di questi attacchi senz'armi sono spiegati nelle capacità che li forniscono.
Armi Improvvisate
Se attacchi con qualcosa che non è stato concepito per essere un'arma, quali una sedia o un vaso, stai effettuando un attacco con un'arma improvvisata. Le armi improvvisate sono armi semplici. Il GM determina la quantità e il tipo di danno che l'attacco, se ne è in grado, infligge, così come i tratti dell'arma che l'arma improvvisata potrebbe avere.
Statistiche dell'Arma
I personaggi che si focalizzano sul combattimento devono considerare con cura la scelta delle loro armi, valutando se desiderano combattere in mischia o a distanza, il danno potenziale dell'arma e le caratteristiche speciali delle varie armi. I personaggi che sono primariamente incantatori, di solito, devono solo scegliere un'arma secondaria nella categoria in cui sono meglio addestrati o che siano in grado di usare al meglio.
Quando scegli un'arma, inizia identificando un tipo di arma in cui sei addestrato o che sei in grado di usare bene. Dovresti quindi confrontare le armi di questo tipo per determinare con quale hai il più alto modificatore d'attacco in mischia o a distanza. Di solito è considerata buona abitudine scegliere sia un'arma da mischia che una a distanza, in modo che tu possa avere massima flessibilità per una varietà di nemici e situazioni.
Le armi si dividono in grandi categorie in base a quanto danno infliggono e quali tratti possiedono. Le armi da guerra, di solito, infliggono più danno delle armi semplici e le armi avanzate hanno, di solito, più tratti vantaggiosi rispetto alle armi da guerra con lo stesso ammontare di danni. Generalmente, sarai tentato di scegliere l'arma che infligge più danno, ma se sei un combattente molto abile, potresti voler scegliere un'arma con tratti interessanti, anche se ha un dado di danno dell'arma più basso. Puoi anche comprare più armi a condizione che rientrino nella tua capacità di acquisto, permettendoti di scegliere tra esse per differenti situazioni. |
Le tabelle elencano le statistiche di varie armi da mischia e a distanza che puoi comprare, così come le statistiche per colpire con un pugno (o altri attacchi senz'armi di base). Le tabelle presentano le seguenti statistiche. Tutte le armi riportate in questa sezione hanno livello dell'arma 0.
Danno
Questa statistica riporta il dado di danno dell'arma e il tipo di danno inflitto: C per contundente, P per perforante o T per tagliente.
Dado di Danno
Ogni arma riporta il dado di danno usato per il suo tiro per i danni. Un'arma standard infligge un dado di danno, ma una runa magica Poderosa può aumentare il numero di dadi da tirare, proprio come alcune azioni speciali e incantesimi. Questi dadi aggiuntivi sono della stessa categoria di quello dell'arma o dell'attacco senz'armi in questione.
Dadi di Danno Rilevanti
Gli effetti basati sul numero di dadi di danno dell'arma includono solo il dado di danno dell'arma e i dadi extra forniti dalla runa Poderosa. Questi effetti non prendono invece in considerazione dadi extra dati da capacità, Effetti di Specializzazione del Critico, Rune di Proprietà, tratti dell'arma o simili.
Incremento della Categoria del Dado
Quando un effetto ti chiede di incrementare la categoria di dado di danno dell'arma, anziché di usare i normali dadi di danno dell'arma, usa la categoria di dado superiore immediatamente successiva, come mostrato qui sotto (quindi, se stavi usando 1d4, dovrai usare 1d6 e così via). Se stai già usando 1d12, il valore è già al suo massimo. Non puoi incrementare la categoria di dado di danno della tua arma più di una volta.
1d4->1d6->1d8->1d10->1d12
Gittata
Le armi a distanza e da lancio hanno un incremento di gittata. Gli attacchi con queste armi funzionano normalmente fino a tale distanza. I Tiri per Colpire oltre l'incremento di gittata dell'arma subiscono penalità -2 per ogni multiplo aggiuntivo di tale incremento tra te e il bersaglio. Gli attacchi oltre il sesto incremento di gittata sono impossibili.
Ad esempio, un arco corto non subisce penalità contro un bersaglio entro 18 metri, subisce penalità -2 contro un bersaglio oltre 18 metri ma entro 36 metri e penalità -4 contro un bersaglio oltre 36 metri ma entro 54 metri e così via, fino a 108 metri.
Ricarica
Sebbene tutte le armi abbiano bisogno di una certa quantità di tempo per essere preparate, molte armi a distanza hanno anche bisogno di essere caricate e ricaricate. Questo dato indica quante azioni Interazione sono necessarie per ricaricare tale arma. Il dato può essere 0 se estrarre la munizione e fare fuoco con l'arma fanno parte della stessa azione. Se un oggetto richiede 2 o più azioni per essere ricaricato, il GM determina se debbano essere effettuate insieme come un'attività o se puoi spendere alcune di quelle azioni durante un turno e il resto durante il tuo prossimo turno.
Un oggetto con una voce "-" deve essere estratto per essere lanciato, cosa che di solito richiede un'azione Interagire proprio come estrarre qualsiasi altra arma. Ricaricare un'arma a distanza e estrarre un'arma da lancio richiedono ciascuna una mano libera. Cambiare la tua impugnatura per liberare una mano e riposizionare le mani per impugnare correttamente l'arma sono entrambe incluse nelle azioni che devi spendere per ricaricare un'arma.
Volume
Questo dato identifica il Volume dell'arma. Il Volume di un'arma è incrementato o decrementato se essa è concepita per creature che non sono di taglia Piccola o Media, seguendo le regole.
Mani
Alcun armi richiedono di essere impugnate con una mano, mentre altre ne richiedono due. Alcuni oggetti, come l'Arco Lungo, riportano il dato 1+ alla voce Mani.
Puoi impugnare un'arma con la voce 1+ con una mano, ma il gesto di tirare richiede di usarne una seconda per prendere, incoccare e rilasciare una freccia. Questo significa che puoi fare altre cose con la mano libera mentre reggi l'arco senza dover cambiare impugnatura, ma tale mano deve essere libera quando tiri. Per impugnare propriamente un'arma 1+, devi reggerla con una mano e avere, inoltre, una mano libera.
Le armi che richiedono due mani infliggono generalmente più danni. Alcune armi a una mano hanno il tratto A Due Mani, che permette loro di infliggere una categoria diversa di dado di danno quando vengono usate con due mani. In aggiunta, alcune capacità richiedono che tu impugni l'arma con due mani. Soddisfi tale requisito quando impugni l'arma con due mani, anche se questa non richiede due mani o non possiede il tratto A Due Mani.
Gruppo
Il gruppo di un'arma o di un attacco senz'armi la classifica assieme ad armi simili. I gruppi influiscono su alcun capacità e su cosa fa l'arma in caso di colpi critici se hai accesso agli Effetti di Specializzazione del Critico di quell'arma o attacco senz'armi.
Tratti delle Armi
I tratti posseduti da un'arma o da un attacco senz'armi sono riportati in questa voce. Qualsiasi tratto che si riferisce ad un'"arma" può essere applicato anche a un attacco senz'armi che possiede tale tratto. Un'arma può avere i tratti seguenti: Accurata, A Due Mani,Agile, Disarmare, Disarmato, Elfo, Fatale, Gemella, Giostra, Gnomo, Goblin, Halfling, Impeto, Lancio, Legata, Lotta, Mano Libera, Micidiale, Modulare, Monaco, Nano, Non Letale, Orco, Parabola, Parata, Portata, Propulsivo, Recupero, Sbilanciare, Sbilanciare a Distanza, Spazzare, Spingere, Unita, Versatile, Vile
Munizioni
Usare una munizione la distrugge. Alcune voci nelle tabelle sulle armi a distanza sono seguite da una voce aggiuntiva che indica il tipo di munizione scagliata dall'arma. Il dado di danno è determinato dall'arma, non dalla munizione. Dato che questa e altre statistiche rilevanti variano in base all'arma, le voci munizione riportano solo il nome, la quantità, il Prezzo e il Volume.
Nome | Prezzo | Quantità | Volume |
---|---|---|---|
Biglie di Legno | 1 ma | 10 | L |
Dardo per Cerbottana | 5 mr | 10 | L |
Freccia | 1 ma | 10 | L |
Proiettile per Fionda | 1 mr | 10 | L |
Quadrello | 1 ma | 10 | L |
Effetti di Specializzazione del Critico
Alcuni talenti, privilegi di classe, rune di armi e altri effetti possono fornirti benefici aggiuntivi quando effettui un Colpo con certe armi e ottieni un Colpo Critico.
Questo prende il nome di effetto di specializzazione del critico. L'effetto esatto dipende dal gruppo di armi di appartenenza della tua arma, come elencato qui sotto. Puoi sempre decidere di non aggiungere l'effetto di specializzazione del critico della tua arma.
- Arma Inastata: Il bersaglio, viene mosso di 1,5 metri in una direzione a tua scelta. Si tratta di un Movimento Forzato.
- Arco: Se il bersaglio del Colpo Critico è adiacente ad una superficie rimane inchiodato a quella superficie dal proiettile. Il bersaglio è Immobilizzato e deve usare un azione Interagire per tentare una prova di Atletica con CD 10 per liberare il proiettile e non può muoversi dal suo spazio finché non ha successo nella prova. La creatura non rimane bloccata se è Incorporea, liquida (come un Elementale dell'Acqua o alcune Melme) o potrebbe comunque liberarsi senza sforzo alcuno.
- Ascia: Scegli una creatura adiacente al bersaglio iniziale che sia entro portata. Se la sua CA è minore del risultato del tuo Tiro per Colpire che ha prodotto il Colpo Critico, infliggi a quella creatura danno pari al risultato del dado di danno dell'arma che ha ottenuto (inclusi i danni extra per la runa di Potenziamento, se disponibile). Questa quantità di danno non viene raddoppiata e non vengono aggiunti bonus o altri dadi addizionali.
- Bomba: Aumenta il raggio del danno ad area della bomba (se ne ha uno) a 3 metri.
- Coltello: Il bersaglio subisce 1d6 Danni Persistenti da Sanguinamento. Ottieni bonus di oggetto per questo Danno da Sanguinamento pari al bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire.
- Dardo: Il bersaglio subisce 1d6 Danni Persistenti da Sanguinamento. Ottieni bonus di oggetto per questo Danno da Sanguinamento pari al bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire.
- Fionda: Il bersaglio deve superare un TS su Tempra contro la tua CD di classe o essere Stordito l.
- Lancia: L'arma perfora il bersaglio, indebolendone gli attacchi. Il bersaglio è Maldestro l fino all'inizio del tuo prossimo turno.
- Martello: Il bersaglio viene scagliato a terra Prono.
- Mazzafrusto: Il bersaglio viene scagliato a terra Prono.
- Piccone: L'arma trafigge brutalmente il bersaglio che subisce 2 danni aggiuntivi per dado di danno dell'arma.
- Randello: Scagli il bersaglio lontano da te fino a 3 metri (scegli tu la distanza). Si tratta di un Movimento Forzato.
- Rissa: Il bersaglio deve superare un TS su Tempra contro la tua CD di classe o essere Rallentato l fino alla fine del tuo prossimo turno.
- Scudo: Respingi indietro il bersaglio di 1,5 metri. Si tratta di un Movimento Forzato.
- Spada: Il bersaglio viene Sbilanciato dal tuo attacco, divenendo Impreparato fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Tabella delle Armi
Attacco Senz'Armi | Prezzo | Danno | Volume | Mani | Gruppo | Tratti dell'Arma | Fonte |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Pugno | - | 1d4 C | - | 1 | Rissa | Accurata, Agile, Non Letale, Disarmato | Manuale di Gioco |
Armi Semplici | Prezzo | Danno | Volume | Mani | Gruppo | Tratti dell'Arma | Fonte |
Bastone Ferrato | 0 | 1d4 C | 1 | 1 | Randello | A Due Mani d8 | Manuale di Gioco |
Falcetto | 2 ma | 1d4 T | L | 1 | Coltello | Agile, Accurata, Sbilanciare | Manuale di Gioco |
Guanto d'Arme | 2 ma | 1d4 C | L | 1 | Rissa | Agile, Mano Libera | Manuale di Gioco |
Guanto d'Arme Chiodato | 3 ma | 1d4 P | L | 1 | Rissa | Agile, Mano Libera | Manuale di Gioco |
Lancia | 1 ma | 1d6 P | 1 | 1 | Lancia | Lancio 6 metri | Manuale di Gioco |
Lancia Lunga | 5 ma | 1d8 P | 2 | 2 | Lancia | Portata | Manuale di Gioco |
Mazza | 1 mo | 1d6 C | 1 | 1 | Randello | Spingere | Manuale di Gioco |
Mazza Chiodata | 1 mo | 1d6 C | 1 | 1 | Randello | Versatile P | Manuale di Gioco |
Mazza Leggera | 4 ma | 1d4 C | L | 1 | Randello | Agile, Accurata, Spingere | Manuale di Gioco |
Pugnale | 2 ma | 1d4 P | L | 1 | Coltello | Agile, Accurata, Lancio 3 metri, Versatile T | Manuale di Gioco |
Randello | 0 | 1d6 C | 1 | 1 | Randello | Lancio 3 metri | Manuale di Gioco |
Armi Semplici Non Comuni | Prezzo | Danno | Volume | Mani | Gruppo | Tratti dell'Arma | Fonte |
Katara | 3 ma | 1d4 P | L | 1 | Coltello | Agile, Micidiale d6, Monaco | Manuale di Gioco |
Liuto da Battaglia | 15 mo | 1d4 C | 1 | 1 | Randello | A Due Mani d8, Spingere | Le Cripte degli Abomini |
Manganello Telescopico | 1 mo | 1d4 C | L | 1 | Randello | Accurata, Agile, Non Letale, Parata | Agenti della Vegliarupe |
Pugnale del Clan | 2 mo | 1d4 P | L | 1 | Coltello | Agile, Nano, Parata, Versatile C | Manuale di Gioco |
Armi da Guerra | Prezzo | Danno | Volume | Mani | Gruppo | Tratti dell'Arma | Fonte |
Accetta | 4 ma | 1d6 T | L | 1 | Ascia | Agile, Spazzare, Lancio 3 metri | Manuale di Gioco |
Alabarda | 2 mo | 1d10 P | 2 | 2 | Arma Inastata | Portata, Versatile T | Manuale di Gioco |
Ascia da Battaglia | 1 mo | 1d8 T | 1 | 1 | Ascia | Spazzare | Manuale di Gioco |
Astrum | 2 mo | 1d4 P | L | 1 | Coltello | Accurata, Agile, Lancio 6 metri, Micidiale d6, Versatile T | Manuale di Gioco |
Attacco con lo Scudo | - | 1d4 C | - | 1 | Scudo | - | Manuale di Gioco |
Azza | 1 mo | 1d10 T | 2 | 2 | Ascia | Grippli, Impeto, Spazzare | Guida alle Stirpi |
Azza a Mano | 5 ma | 1d4 T | L | 1 | Ascia | Agile, Grippli, Impeto, Lancio 3 metri, Spazzare | Guida alle Stirpi |
Bastone Animato | 5 mo | 1d6 P | 1 | 1 | Spada | Accurata, Agile, Nascondibile | Guida del Giocatore |
Bastone Bō | 2 ma | 1d8 C | 2 | 2 | Randello | Monaco, Parata, Portata, Sbilanciare | Manuale di Gioco |
Chiodatura per Scudo | 5 ma | 1d6 P | - | 1 | Scudo | Unita allo Scudo | Manuale di Gioco |
Corsesca | 2 mo | 1d10 P | 2 | 2 | Arma Inastata | Disarmare, Portata | Manuale di Gioco |
Falce | 2 mo | 1d10 T | 2 | 2 | Arma Inastata | Micidiale d10, Sbilanciare | Manuale di Gioco |
Falchion | 3 mo | 1d10 T | 2 | 2 | Spada | Impeto, Spazzare | Manuale di Gioco |
Falcione | 1 mo | 1d8 T | 2 | 2 | Arma Inastata | Impeto, Micidiale d8, Portata | Manuale di Gioco |
Flagello | 1 ma | 1d4 T | 1 | 1 | Mazzafrusto | Accurata, Agile, Disarmare, Non Letale, Spazzare | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Frusta | 1 ma | 1d4 T | 1 | 1 | Mazzafrusto | Accurata, Disarmare, Non Letale, Portata, Sbilanciare | Manuale di Gioco |
Giusarma | 2 mo | 1d10 T | 2 | 2 | Arma Inastata | Portata, Sbilanciare | Manuale di Gioco |
Grande Ascia | 2 mo | 1d12 T | 2 | 2 | Ascia | Spazzare | Manuale di Gioco |
Lancia da Cavaliere | 1 mo | 1d8 P | 2 | 2 | Lancia | Giostra d6, Micidiale d8, Portata | Manuale di Gioco |
Machete | 7 ma | 1d6 T | L | 1 | Spada | Micidiale d8, Spazzare | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Maglio | 3 mo | 1d12 C | 2 | 2 | Martello | Spingere | Manuale di Gioco |
Manganello | 1 ma | 1d6 C | L | 1 | Randello | Agile, Non Letale | Manuale di Gioco |
Manosinistra | 5 ma | 1d4 P | L | 1 | Coltello | Accurata, Agile, Disarmare, Parata, Versatile T | Manuale di Gioco |
Martello da Guerra | 1 mo | 1d8 C | 1 | 1 | Martello | Spingere | Manuale di Gioco |
Martello Leggero | 3 ma | 1d6 C | L | 1 | Martello | Agile, Lancio 6 metri | Manuale di Gioco |
Martello Meteora | 3 mo | 1d8 C | 2 | 2 | Mazzafrusto | Disarmare, Portata, Recupero, Sbilanciare | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Mazzafrusto | 8 ma | 1d6 C | 1 | 1 | Mazzafrusto | Disarmare, Sbilanciare, Spazzare | Manuale di Gioco |
Mazzafrusto da Guerra | 2 mo | 1d10 C | 2 | 2 | Mazzafrusto | Disarmare, Sbilanciare, Spazzare | Manuale di Gioco |
Piccone | 7 ma | 1d6 P | 1 | 1 | Piccone | Fatale d10 | Manuale di Gioco |
Piccone Leggero | 4 ma | 1d4 P | L | 1 | Piccone | Agile, Fatale d8 | Manuale di Gioco |
Piccone Pesante | 1 mo | 1d10 P | 2 | 2 | Piccone | Fatale d12 | Manuale di Gioco |
Pugno di Scimmia | 1 ma | 1d6 C | - | 1 | Mazzafrusto | Accurata, Monaco, Non Letale | Agenti della Vegliarupe |
Randello Pesante | 1 mo | 1d10 C | 2 | 2 | Randello | Recupero, Spingere | Manuale di Gioco |
Rasoio da Guerra | 3 ma | 1d4 T | L | 1 | Coltello | Accurata, Agile, Micidiale d8, Vile | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Roncone | 1 mo, 4 ma | 1d8 T | 2 | 2 | Arma Inastata | Micidiale d8, Portata 3 metri, Sbilanciare, Spazzare | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Rungu | 4 ma | 1d6 C | L | 1 | Randello | Grippli, Lancio 9 metri, Spingere | Guida alle Stirpi |
Scimitarra | 1 mo | 1d6 T | 1 | 1 | Spada | Impeto, Spazzare | Manuale di Gioco |
Spada Bastarda | 4 mo | 1d8 T | 1 | 1 | Spada | A Due Mani d12 | Manuale di Gioco |
Spada Corta | 9 ma | 1d6 P | L | 1 | Spada | Accurata, Agile, Versatile T | Manuale di Gioco |
Spada d'Arme | 1 mo | 1d8 T | 1 | 1 | Spada | Versatile P | Manuale di Gioco |
Spada da Lato | 2 mo | 1d6 P | 1 | 1 | Spada | Accurata, Disarmare, Micidiale d8 | Manuale di Gioco |
Spadone | 2 mo | 1d12 T | 2 | 2 | Spada | Versatile P | Manuale di Gioco |
Tridente | 1 mo | 1d8 P | 1 | 1 | Lancia | Lancio 6 metri | Manuale di Gioco |
Umbone per Scudo | 5 ma | 1d6 C | - | 1 | Scudo | Unita allo Scudo | Manuale di Gioco |
Armi da Guerra non Comuni | Prezzo | Danno | Volume | Mani | Gruppo | Tratti dell'Arma | Fonte |
Affettacani | 1 mo | 1d6 T | L | 1 | Spada | Accurata, Agile, Goblin, Vile | Manuale di Gioco |
Ancorotto da Combattimento | 9 ma | 1d6 P | 1 | 2 | Mazzafrusto | Accurata, Lancio 6 metri, Legata, Lotta | Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori |
Buugeng | 4 mo | 1d4 T | 1 | 1 | Spada | Agile, Conrasu, Gemella, Spazzare | Guida alle Stirpi |
Catena Chiodata | 3 mo | 1d8 T | 1 | 2 | Mazzafrusto | Accurata, Disarmare, Sbilanciare | Manuale di Gioco |
Coltello dei Desideri | 2 mo | 1d4 P | L | 1 | Coltello | Accurata, Agile, Disarmare, Risonante, Ifrit, Ondina, Oreade, Silfide, Suli, Versatile T | Guida alle Stirpi |
Fil di Zanne | 4 mo | 1d4 T | L | 1 | Rissa | Accurata, Agile, Coboldo, Lotta, Micidiale d8, Vile | Guida alle Stirpi |
Forca del Borsaiolo | 1 mo | 1d4 P | L | 1 | Lancia | Accurata, Agile, Halfling, Lancio 6 metri, Micidiale d6, Vile | Manuale di Gioco |
Kama | 1 mo | 1d6 T | L | 1 | Coltello | Agile, Monaco, Sbilanciare | Manuale di Gioco |
Katana | 2 mo | 1d6 T | 1 | 1 | Spada | A Due Mani d10, Micidiale d8, Versatile P | Manuale di Gioco |
Khakkhara | 2 mo | 1d6 C | 1 | 1 | Randello | A Due Mani d10, Spingere, Versatile P | Guida del Giocatore |
Khopesh | 2 mo | 1d8 T | 1 | 1 | Spada | Sbilanciare | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Kukri | 6 ma | 1d6 T | L | 1 | Coltello | Accurata, Agile, Sbilanciare | Manuale di Gioco |
Lama Burrascosa Tengu | 4 mo | 1d6 T | L | 1 | Spada | Accurata, Agile, Disarmare, Tengu | Guida del Giocatore |
Lama dei Desideri | 5 mo | 1d6 T | 1 | 1 | Spada | A Due Mani d10, Disarmare, Risonante, Ifrit, Ondina, Oreade, Silfide, Suli | Guida alle Stirpi |
Lama per Artigli | 2 mo | 1d4 T | L | 1 | Coltello | Accurata, Agile, Disarmare, Felinide, Micidiale d8, Versatile P | Guida del Giocatore |
Lama Shauth | 2 mo | 1d4 T | L | 1 | Pugnale | Accurata, Agile, Micidiale d8, Versatile P | Le Cripte degli Abomini |
Mambele | 6 ma | 1d6 T | 1 | 1 | Ascia | Disarmare, Micidiale d8 | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Martello-Picca Gnomesco | 2 mo | 1d6 C | 1 | 1 | Martello | A Due Mani d10, Gnomo, Sbilanciare, Versatile P | Manuale di Gioco |
Naginata | 3 mo | 1d8 T | 2 | 2 | Arma Inastata | Micidiale d8, Portata, Versatile P | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Nunchaku | 2 ma | 1d6 C | L | 1 | Randello | Accurata, Disarmare, Monaco, Recupero | Manuale di Gioco |
Picca da Arrembaggio | 8 ma | 1d10 P | 2 | 2 | Arma Inastata | Portata, Spingere | Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori |
Polistrumento (liv.1) | 10 mo | 1d6 modulare | 1 | 1 | Spada | Agile, Modulare C, P o T | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Pugnale Tirapugni Orchesco | 7 ma | 1d6 P | L | 1 | Coltello | Agile, Disarmare, Orco | Manuale di Gioco |
Sai | 6 ma | 1d4 P | L | 1 | Coltello | Accurata, Agile, Disarmare, Monaco, Versatile C | Manuale di Gioco |
Sciabola Elfica | 4 mo | 1d8 T | 2 | 2 | Spada | Accurata, Elfo, Impeto | Manuale di Gioco |
Sciarpa con Lame | 3 mo | 1d6 T | 1 | 2 | Mazzafrusto | Accurata, Disarmare, Portata, Spazzare, Sbilanciare | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Spada a Nove Anelli | 9 ma | 1d8 T | 1 | 1 | Spada | Disarmare | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Spada del Tempio | 2 mo | 1d8 T | 1 | 1 | Spada | Monaco, Sbilanciare | Manuale di Gioco |
Squartacavalli | 9 ma | 1d8 T | 2 | 2 | Arma Inastata | Goblin, Portata, Sbilanciare, Versatile P | Manuale di Gioco |
Tekko-kagi | 2 ma | 1d4 T | L | 1 | Rissa | Accurata, Agile, Disarmare, Parata, Sbilanciare | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Uncino dell'Ogre | 1 mo | 1d10 P | 2 | 2 | Piccone | Micidiale d10, Sbilanciare | Bestiario |
Urumi | 2 mo | 1d6 T | 2 | 1 | Mazzafrusto | Micidiale d10, Spazzare | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Ventaglio da Combattimento | 1 mo, 1 ma | 1d4 T | L | 1 | Coltello | Accurata, Agile, Micidiale d6, Monaco, Vile | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Wakizashi | 1 mo | 1d4 T | L | 1 | Spada | Accurata, Agile, Micidiale d8, Versatile P | Guida del Giocatore |
Armi Avanzate non Comuni | Prezzo | Danno | Volume | Mani | Gruppo | Tratti dell'Arma | Fonte |
Aklys | 5 mo | 1d6 C | 1 | 1 | Randello | Non Comune, Lancio 6 metri, Legata, Sbilanciare, Sbilanciare a Distanza | Bestiario |
Ascia da Guerra Nanica | 3 mo | 1d8 T | 2 | 1 | Ascia | A Due Mani d12, Nano, Spazzare | Manuale di Gioco |
Chakram Tamchal | 5 mo | 1d6 T | L | 1 | Dardo | Accurata, Agile, Lancio 6 metri, Micidiale d6 | Le Cripte degli Abomini |
Frusta Artiglio | 5 mo | 1d6 T | 1 | 2 | Mazzafrusto | Accurata, Felinide, Intralciante, Portata | Guida alle Stirpi |
Frusta Shauth | 8 mo | 1d6 T | 1 | 2 | Mazzafrusto | Accurata, Micidiale d10, Sbilanciare d6 | Le Cripte degli Abomini |
Mazzafrusto Gnomesco | 3 mo | 1d8 C | 2 | 1 | Mazzafrusto | Gnomo, Portata | Manuale di Gioco |
Piccone Ingegnoso | 10 mo | 1d6 Modulare | 1 | 1 | Piccone | Coboldo, Fatale d10, Modulare (C,P o T), Vile | Guida alle Stirpi |
Sciabola Dentata | 5 mo | 1d6 T | L | 1 | Spada | Accurata, Agile, Gemella | Manuale di Gioco |
Spada da Duello Aldori | 2 mo | 1d8 T | 1 | 1 | Spada | Accurata, Versatile P | Presagi Perduti: Atlante |
Spada Rhoka | 4 mo | 1d8 T | 2 | 1 | Spada | A Due Mani d10, Micidiale d8 | Le Cripte degli Abomini |
Spezzacolli Orchesco | 2 mo | 1d8 T | 1 | 1 | Ascia | Impeto, Orco, Spazzare | Manuale di Gioco |
Armi Semplici | Prezzo | Danno | Gittata | Ricarica | Volume | Mani | Gruppo | Tratti dell'Arma | Fonte |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Balestra | 3 mo | 1d8 P | 36 metri | 1 | 1 | 2 | Arco | - | Manuale di Gioco |
Balestra a Mano | 3 mo | 1d6 P | 18 metri | 1 | L | 1 | Arco | - | Manuale di Gioco |
Balestra Pesante | 4 mo | 1d10 P | 36 metri | 2 | 2 | 2 | Arco | - | Manuale di Gioco |
Cerbottana | 1 ma | 1 P | 6 metri | 1 | L | 1 | Dardo | Agile, Non Letale | Manuale di Gioco |
Dardo | 1 mr | 1d4 P | 6 metri | 1 | L | 1 | Dardo | Agile, Lancio | Manuale di Gioco |
Fionda | 0 | 1d6 C | 15 metri | 1 | L | 1 | Fionda | Propulsivo | Manuale di Gioco |
Giavellotto | 1 ma | 1d6 P | 9 metri | - | L | 1 | Dardo | Lancio | Manuale di Gioco |
Armi Semplici non Comuni | Prezzo | Danno | Gittata | Ricarica | Volume | Mani | Gruppo | Tratti dell'Arma | Fonte |
Balestra Alchemica | 25 mo | 1d8 P | 9 metri | 1 | 1 | 2 | Arco | Alchemico | Caduta di Cuor della Piaga |
Penna Stiletto | 8 mo | 1d4 P | 3 metri | - | L | 1 | Dardo | - | Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori |
Armi da Guerra | Prezzo | Danno | Gittata | Ricarica | Volume | Mani | Gruppo | Tratti dell'Arma | Fonte |
Arco Corto | 3 mo | 1d6 P | 18 metri | 0 | 1 | 1+ | Arco | Micidiale d10 | Manuale di Gioco |
Arco Corto Composito | 14 mo | 1d6 P | 18 metri | 0 | 1 | 1+ | Arco | Micidiale d10, Propulsivo | Manuale di Gioco |
Arco Lungo | 6 mo | 1d8 P | 30 metri | 0 | 2 | 1+ | Arco | Micidiale d10, Parabola 9 metri | Manuale di Gioco |
Arco Lungo Composito | 20 mo | 1d8 P | 30 metri | 0 | 2 | 1+ | Arco | Micidiale d10, Parabola 9 metri, Propulsivo | Manuale di Gioco |
Bomba Alchemica | Variabile | Variabile | 6 metri | - | L | 1 | Bomba | Variabile | Manuale di Gioco |
Armi da Guerra Non Comuni | Prezzo | Danno | Gittata | Ricarica | Volume | Mani | Gruppo | Tratti dell'Arma | Fonte |
Bastone Fionda Halfling | 5 mo | 1d10 C | 24 metri | 1 | 1 | 2 | Fionda | Halfling, Propulsivo | Manuale di Gioco |
Bolas | 5 ma | 1d6 C | 6 m | - | L | 1 | Fionda | Lancio, Non Letale, Sbilanciare a Distanza | Guida del Giocatore |
Shuriken | 1 mr | 1d4 P | 6 metri | 0 | - | 1 | Dardo | Agile, Lancio, Monaco | Manuale di Gioco |
Armi Avanzate Non Comuni | Prezzo | Danno | Gittata | Ricarica | Volume | Mani | Gruppo | Tratti dell'Arma | Fonte |
Balestra a Mano a Ripetizione | 10 mo | 1d6 P | 18 m | 0 | L | 1 | Arco | A Ripetizione | Le Cripte degli Abomini |
Daikyu | 8 mo | 1d8 P | 24 m | 0 | 2 | 1+ | Arco | Propulsivo | Guida del Giocatore |
Armi di Materiali Preziosi
Le armi create con Materiali Preziosi sono più costose e talvolta possiedono effetti speciali. Puoi fare armi di metallo con qualsiasi di questi materiali tranne il Legnoscuro, che può essere usato per le armi di legno. Per determinare il Prezzo di 10 munizioni, usa il Prezzo base per un'arma singola, senza aggiungere nessuna moneta extra per Volume.
Nome | Livello | Rarità | Descrizione | Prezzo | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Arma di Adamantio | 11+ | Non Comune | Le armi di Adamantio hanno un aspetto nero lucente e tagliano gli oggetti inferiori con facilità. | 1.400 mo + 140 mo per Volume | Manuale di Gioco |
Arma di Argento | 2+ | - | Le armi di Argento infliggono danni aggiuntivi alle creature con debolezza all'argento, come ad esempio i Lupi Mannari, inoltre ignorano le Resistenze di alcune altre creature, come i Diavoli. | 40 mo + 4 mo per Volume | Manuale di Gioco |
Arma di Ferro Freddo | 2+ | - | Le armi di Ferro Freddo infliggono danni addizionali alle creature con debolezza al ferro freddo, come ad esempio i Demoni e le Fate. | 40 mo + 4 mo per Volume | Manuale di Gioco |
Arma di Legnoscuro | 11+ | Non Comune | Le armi di Legnoscuro sono scure come l'ebano, con una leggera tonalità violacea. | 1.400 mo + 140 mo per Volume | Manuale di Gioco |
Arma di Mithral | 11+ | Non Comune | Le armi di Mithral sono un po' più leggere delle armi di Argento. | 1.400 mo + 140 mo per Volume | Manuale di Gioco |
Arma di Oricalco | 18 | Non Comune | Le armi di Oricalco possono avere quattro Rune di Proprietà magiche anziché tre. | 22.500 mo + 2.250 mo per Volume | Manuale di Gioco |
Arma di Vetro Distorcente | 17 | Raro | Le armi in Vetro Distorcente, in caso di Colpo Critico, influenzano il bersaglio con un'Onda Distorcente. | 14.000 mo + 1.400 mo per Volume | Agenti della Vegliarupe |
Armi Magiche Base
Molte armi magiche sono costruite tramite l'incisione di Rune su di esse. Il blocco statistiche di un'arma magica comprende i Prezzi e gli attributi della maggior parte delle armi comuni che puoi fare soltanto con delle rune fondamentali.
Arma Magica Oggetto 2+
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Uso: tenuto con 1 mano
Un'arma magica è un'arma incisa solo con delle rune fondamentali. Una runa Potenziamento dell'Arma concede bonus di oggetto ai Tiri per Colpire con l'arma e una runa Poderosa aumenta il numero dei dadi di danno dell'arma per l'arma incisa. I Prezzi elencati valgono per tutti i tipi di armi. Non devi aggiustare il Prezzo da un randello a una grande ascia o simili. Queste armi sono fatte di materiali standard e non di Materiali Preziosi, come per esempio il Ferro Freddo.
Tipo: arma +1; Livello: 2; Prezzo: 35 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +1 (il bonus di oggetto è +1 ai Tiri per Colpire con l'arma).
Tipo: arma poderosa +1; Livello: 4; Prezzo: 100 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +1 (il bonus di oggetto è +1 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una runa Poderosa (un dado extra di danno).
Tipo: arma poderosa +2; Livello: 10; Prezzo: 1.000 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +2 (il bonus di oggetto è +2 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una runa Poderosa (un dado extra di danno).
Tipo: arma poderosa superiore +2; Livello: 12; Prezzo: 2.000 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +2 (il bonus di oggetto è +2 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una runa Poderosa Superiore (due dadi extra di danno).
Tipo: arma poderosa superiore +3; Livello: 16; Prezzo: 10.000 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +3 (il bonus di oggetto è +3 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una Poderosa Superiore (due dadi extra di danno).
Tipo: arma poderosa maggiore +3; Livello: 19; Prezzo: 40.000 mo
Quest'arma possiede una runa Potenziamento dell'Arma +3 (il bonus di oggetto è +3 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una Poderosa Maggiore (tre dadi extra di danno).
Fonte: Magic Weapon
Armi Magiche Specifiche
Queste armi possiedono delle capacità molto diverse da quelle che possono essere ottenute semplicemente incidendo delle Rune. Un'arma magica specifica presenta le sue Rune Fondamentali, che puoi migliorare, aggiungere o trasferire come di consueto. Non puoi incidere nessuna Rune di Proprietà su un'arma specifica che non ne possieda già una. Inoltre non puoi rimuovere una Rune di Proprietà o trasferire una Rune di Proprietà su o da un'arma specifica.
Nome | Livello | Rarità | Tratti | Descrizione | Prezzo | Volume | Fonte |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arco del Giuramento | 11 | - | Divinazione, Magico | Costruito di legno bianco flessibile e con elaborati motivi serpeggianti incisi sulla sua superficie, questo Arco Lungo Composito Poderoso +2 sembra essere stato costruito dagli Elfi. | 1.300 mo | 2 | Manuale di Gioco |
Ascia del Castigo | 3 | - | Ammaliamento, Magico | La lama di questa Grande Ascia +1 ha il motivo di un teschio umano. | 60 mo | 2 | Manuale di Gioco |
Balestra della Vista Spirituale | 8 | Non Comune | Evocazione, Magico, Teletrasporto | Questa Balestra Poderosa Tocco Fantasma +1 ha una serie di lenti cristalline e di finiture d'argento lungo il manico e risulta stranamente leggera. | 450 mo | 2 | Guida del Giocatore |
Bastone Attorcigliato | 6 | - | Magico, Trasmutazione | Sembra essere solo un piccolo disco piatto fatto di rametti, ma questo oggetto può ingrandirsi o restringersi. | 250 mo | - fino a 2 | Manuale di Gioco |
Bastone Pergamena | 1 | Non Comune | Magico, Trasmutazione | Una striscia di legno flessibile racchiude la testa di questa sottile bastone di mogano. | 12 mo | 1 | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Bisturi del Mietitore | 5 | Unico | Magico, Necromanzia,Veleno | Hendrid Pratchett in persona ha progettato questo Bastone Animato Pregiato Poderoso +1 sormontato da un teschio e ricoperto in oro di alta qualità. | 200 mo | 1 | Agenti della Vegliarupe |
Eclissi | 8 | Unico | Invocazione, Luce, Magico, | Questo Astrum di Ferro Freddo Ritornante +1 ha una presa centrale decorata che rappresenta un drago d'argento le cui ali, collo e coda si avvolgono intorno all'impugnatura formando nodi che supportano le quattro lame di ferro freddo dell'arma. | 450 mo | L | EdC: il Culto delle Ceneri |
Falcione dell'Artista | 14 | Non Comune | Ammaliamento, Magico | Questo Falcione Sacro Poderoso superiore +2 ha un lungo stendardo a molte code del colore dell'arcobaleno fissato all'estremità dell'asta nello stile del simbolo religioso di Shelyn. | 4.000 mo | 2 | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Fionda Miagolante | 5 | - | Invocazione, Magico | Fatta di cuoio marrone lucido, questa Fionda Poderosa +1 ha un singolo cordoncino bianco intrecciato nel suo cordino. | 155 mo | L | Manuale di Gioco |
Forcone del Guerriero | 3 | - | Magico, Trasmutazione | Questo Tridente +1, di solito cesellato con motivi decorativi che assomigliano a squame di pesce, è un'arma comune tra i guerrieri delle stirpi acquatiche. | 50 mo | 1 | Manuale di Gioco |
Guanto d'Arme degli Artigli Cinerei | 5 | Non Comune | Invocazione, Magico | Questo Guanto d'Arme Chiodato Poderoso +1 dagli artigli affilati sembra fatto con scaglie di drago e aculei di ferro. | 150 mo | L | EdC: la Collina dei Cavalieri Infernali |
Incudine d'Argento di Torag | 18 | Non Comune | Divino, Magico, Trasmutazione | Questa incudine d'argento portatile ha uno stretto anello a un'estremità, attraverso il quale è stata fatta passare una lunga e solida catena. | 24.000 mo | 2 | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Kukri del Salasso | 6 | Non Comune | Magico, Necromanzia | Questo Kukri Poderoso +1 ha una lama cremisi che brilla in modo sinistro alla luce intensa. | 240 mo | L | Manuale di Gioco |
Lama Cremisi | 9 | Non Comune | Invocazione, Magico | Queste spade minacciose sono decorate con una laccatura scarlatta e sono il condotto perfetto per il potere del Giuramento Cremisi. | 700 mo | 1 | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Lama del Principe Coniglio | 15 | Raro | Magico, Trasmutazione | Questa Spada Corta Danzante Poderosa Superiore +2 ha un paramano dorato che assomiglia a un uccello con le ali aperte. | 6.250 mo | 15 | Agenti della Vegliarupe |
Lama di Protezione dagli Incantesimi | 7 | - | Abiurazione, Magico | Sulla guardia di questa Manosinistra Poderosa +1 sono iscritti dei glifi mistici che proteggono dalla magia. | 320 mo | L | Guida del Giocatore |
Lama Fortunata | 17+ | Raro | Divinazione, Fortuna, Magico | La fortuna e la buona sorte benedicono colui che impugna questa Spada Corta Poderosa Superiore +3. | 15.000 mo | L | Manuale di Gioco |
Lama Tenebrosa | 9 | - | Invocazione, Magico | Nera come il carbone, questa lama aumenta la sua potenza nelle tenebre. | 700 mo | L | Manuale di Gioco |
Lampo di Tempesta | 14+ | - | Elettricità, Invocazione, Magico | Questa Spada da Lato Poderosa Superiore Folgorante +2 ha una lama dorata e dei minuscoli lampi di archi elettrici attraversano la sua guardia mentre è impugnata. | 4.000 mo | 1 | Manuale di Gioco |
Lancia Radiante | 15 | Non Comune | Bene, Divino, Fuoco, Invocazione, Luce | Quando impugnate in battaglia, queste lance d'argento rifulgono di luce. | 5.750 mo | 2 | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Lingua di Fuoco | 13+ | - | Fuoco, Invocazione, Magico | Questa Spada d'Arme Poderosa Superiore Infuocata +2 ha un'elaborata elsa di ottone e una lama modellata come delle fiamme stilizzate. | 2.800 mo | 1 | Manuale di Gioco |
Manganello dell'Incubo | 11 | Non Comune | Investito, Magico | Fatto in legno levigato, questo Randello Poderoso +1 apparentemente ordinato ha un laccio di cuoio rosso vicino all'impugnatura. | 1.000 mo | 1 | Agenti della Vegliarupe |
Martello del Cielo | 20 | Raro | Invocazione, Magico | La robusta testa d'acciaio di questo Martello da Guerra di Oricalco Poderoso Maggiore Folgorante Infuocato +3 ha la forma di una cometa fiammeggiante. | 70.000 mo | 1 | Manuale di Gioco |
Martello Nanico da Lancio | 13 | - | Invocazione, Magico | Questo Martello da Guerra Poderoso +1 è intarsiato con materiali preziosi e decorato con motivi geometrici in stile nanico. | 2.750 mo | 1 | Manuale di Gioco |
Mazzo dell'Apprensura Rinforzato | 14 | Raro | Magico, Trasmutazione | Questo è un tradizionale mazzo dell'apprensura usato dagli indovini varisiani. | 4.350 mo | 14 | Agenti della Vegliarupe |
Meccanolama | 17 | Raro | Investito, Magico, Meccano | Della forma di una lama fatta di ingranaggi rotanti, quest'arma Poderosa Superiore +2 può afferrare le armi dei nemici e triturare gli avversari. | 13.000 | 2 | Agenti della Vegliarupe |
Piccone dei Titani | 19 | Non Comune | Invocazione, Magico | Questo strumento per scavare, lungo 4,5 metri, è troppo grosso da impugnare perfino per una creatura Grande; tuttavia, se sei Piccolo o una creatura più grande, puoi impugnare quest'arma mentre stai indossando una Cintura della Forza dei Giganti come se l'arma fosse stata calibrata su di te e avesse Volume 2. | 36.000 mo | 16 | Manuale di Gioco |
Pugnale Avvelenato | 5 | - | Magico, Necromanzia, Veleno | La lama seghettata di questo Pugnale Poderoso +1 ha una sfumatura verdognola, inoltre l'elsa è stata lavorata per sembrare la testa di un serpente che sta per attaccare. | 150 mo | L | Manuale di Gioco |
Quadruplice Affettacani | 12 | Non Comune | Elettricità, Invocazione, Freddo, Fuoco, Magico | Questa Affettacani Poderosa +2 è chiaramente il lavoro di un artigiano brillante ma rozzo, che ha privilegiato la versatilità sulla sicurezza. | 1.700 mo | L | Guida del Giocatore |
Sacra Vendicatrice | 14 | Non Comune | Bene, Divino, Invocazione, Legale | La splendente sacra vendicatrice è l'arma iconica dei formidabili Paladini. | 4.500 mo | 1 | Manuale di Gioco |
Scintillama | 3 | - | Invocazione, Magico | Tenui e delicate incisioni di fulmini corrono lungo la lama di questa Spada Corta di Ferro Freddo +1. | 70 mo | L | Problemi ad Otari |
Spadone del Gelo | 11 | - | Freddo, Invocazione, Magico | La lama di questo Spadone Poderoso Superiore Gelido Superiore +2 sembra essere nient'altro che delle schegge di ghiaccio. | 10.000 mo | 16 | Manuale di Gioco |
Tridente dell'Acchiapparatti | 11 | Non Comune | Evocazione | Il manico di questo Tridente Poderoso +2 è inciso con intricati disegni di roditori sciamanti sacri ad Hanspur, il dio annegato del Fiume Sellen. | 1.200 mo | 1 | Presagi Perduti: Divinità e Magia |
Fonte: Weapons