Oggetti Maledetti

Sebbene gli oggetti magici possano essere potenti armi nell'arsenale di un qualunque avventuriero, la magia può essere imprevedibile e non sempre benigna. Gli oggetti maledetti sono creazioni magiche insolite che possiedono un effetto dannoso sugli incauti e possono costringere chi li impugna a scelte difficili.

Gli oggetti maledetti non vengono quasi mai realizzati intenzionalmente; anche coloro clic hanno deciso di maledire un oggetto trovano il compito incredibilmente difficile o persino impossibile. Questi oggetti sono il risultato di incidenti magici, artigianato scadente o forze sinistre che hanno interferito con la creazione. In molti è specificato come funziona la maledizione, ma le maledizioni sono mutevoli, e sci tu in quanto GM a determinare come si svolgono le maledizioni nel tuo gioco. A causa di questi fattori, un oggetto con il tratto maledetto è sempre raro.

Identificare gli Oggetti Maledetti: Gli oggetti maledetti sovente sembrano essere degli ordinari oggetti magici, visto che la magia che deforma il loro funzionamento nasconde le loro maledizioni dall'individuazione. A meno che tu non ottenga un successo critico per Identificare un oggetto maledetto, esso appare semplicemente come qualcosa di utile e benigno. Un successo critico rivela sia la presenza della maledizione sia la natura esatta della maledizione.

Rimuovere un Oggetto Maledetto: Molti oggetti maledetti non possono essere scartati. Alcuni usano la magia per fondere se stessi con chi li impugna, rendendo impossibile rimuovere l'oggetto, mentre altri si sintonizzano con i loro possessori e ritornano anche se scartati. (Questa sezione usa il termine "fondersi" per descrivere entrambe le situazioni.) In molti casi, questa caratteristica si rivela solo dopo che l'oggetto maledetto è stato innescato per la prima volta o dopo aver investito l'oggetto per la prima volta, facendo in modo che l'utilizzatore sviluppi un falso senso di sicurezza. Gli oggetti maledetti fusi possono essere rimossi bersagliando il possessore dell'oggetto con un incantesimo Rimuovi Maledizione o magie simili. Se l'incantesimo ha successo, l'oggetto può essere scartato, ma nulla impedisce che l'oggetto maledica di nuovo la stessa creatura se sono soddisfatte le condizioni, quindi è meglio disfarsi dell'oggetto rapidamente. Gli oggetti maledetti investiti che non possono essere rimossi continuano a contare per gli oggetti investiti del personaggio, anche senza reinvestirli ogni giorno.

Oggetti Maledetti Specifici

Quelli che seguono sono alcuni esempi di oggetti maledetti.

Nome Livello Tratti Descrizione Fonte
Anello della Verità 10 Ammaliamento, Investito, Magico, Maledetto Questo anello sembra essere un Anello delle Menzogne, ma quando è investito, un'attente indagine rivela ali angeliche e creature divine nascoste sull'anello. Guida del Game Master
Armatura di Medusa 14 Investito, Magico, Maledetto, Trasmutazione Questa Corazza a Scaglie di Adamantio +2 sembra possedere una runa Fortificazione ma non concede nessuno dei suoi effeti. Guida del Game Master
Borsa delle Donnole 4 Evocazione, Extradimensionale, Magico, Maledetto Questo oggetto sembra essere e funzionare come una Borsa Conservante di tipo I, finché non provi a recuperare un oggetto dalla borsa. Guida del Game Master
Borsa Divorante 7+ Evocazione, Extradimensionale, Magico, Maledetto Questo oggetto sembra essere e funzionare come una Borsa Conservante, ma e in realtà un orifizio di una bizzarra creatura extradimensionale usato per alimentarsi. Guida del Game Master
Collana dello Strangolamento 15 Investito, Magico, Maledetto, Trasmutazione Questa splendida collana sembra essere un oggetto magico simile a una Collana delle Palle di Fuoco o a un Pendente dell'Occulto. Guida del Game Master
Farsetto Spinato 10 Investito, Magico, Maledetto, Necromanzia Attorno a quest'Armatura di Cuoio Borchiato si avvolgono affilate catene, impiegate per danneggiare magicamente il portatore e incanalare capacità sovrannaturali senza rischiare di strappare il cuoio. Agenti della Vegliarupe
Guanti della Disattenzione 7 Abiurazione, Extradimensionale, Investito Magico, Maledetto Questi guanti sembrano e funzionano come Guanti della Conservazione ma respingono qualsiasi oggetto che non è immagazzinato nei guanti. Guida del Game Master
Mantello dell'Immolazione 7 Investito, Invocazione, Magico, Maledetto Apparendo come un mantello magico simile a un Mantello Elfico, questo indumento è fatto di un tessuto altamente volatile. Guida del Game Master
Mantello Velenoso 13+ Investito, Magico, Maledetto, Trasmutazione, Questo mantello apparentemente innocuo è associato a un tipo di veleno, impostato nel momento della creazione del mantello. Guida del Game Master
Pistola del Clan dell'Immolazione 10 Fuoco, Invocazione, Magico, Maledetto Quest'annerita e carbonizzata Pistola del Clan Poderosa +2 è ricoperta da un denso strato di fuliggine e grasso, e il ruo rimbecco ha un'inquietante somiglianza a un urlo. Ferro e Fuoco
Pistola del Patto 10 Ammaliamento, Fuoco, Magico, Male, Maledetto Usata in più di un centinaio di duelli da una famosa nobildonna Ustalaviana, la Contessa Tasya Iserav, questa Pistola da Duello Poderosa Spaventosa +1 è un'opera di artigianato magistrale ed è quasi inquietante nell'assiomatica perfezione presente in ogni sua dimensione e dettaglio. Ferro e Fuoco
Stivali Danzati 11 Ammaliamento, Investito, Magico, Maledetto Questi stivali agiscono come Stivali Elfici superiori, ma reagiscono in modo selvaggio a un forte sforzo fisico. Guida del Game Master
Vendetta dell'Arboreo 6 Magico, Maledetto, Trasmutazione Questo Trombone Poderoso +1 in noce e ottone ha un aspetto naturale, col legno logoro allisciato dal tempo, ma ancora meno nodoso e contorto. Ferro e Fuoco
Zampa di Scimmia 20 ìMagico, Maledetto, Necromanzia, Sfortuna Questa mano secca e nodosa è serrata a pugno, aspettando che una creatura la raccolga. Guida del Game Master

Maledizioni dell'Oggetto

Molte maledizioni alterano un oggetto base. Le maledizioni dell'oggetto alterano il loro oggetto base, proprio come una runa di proprietà, anche se non può essere individuata o identificata a meno che una creatura non ottenga un successo critico in una prova per identificare l'oggetto. Una maledizione può essere applicata a un tipo specifico di oggetto magico elencato nella stia voce Uso. Le maledizioni in genere, possono essere rimosse o trasferite dall'oggetto, sebbene a tua discrezione, entrambe potrebbero essere possibili dopo che la maledizione è stata rotta. Se i PG riuscissero a rompere la maledizione, il nuovo oggetto non maledetto potrebbe essere molto prezioso.

Nome Livello Descrizione Fonte
Appassimento 13 Una maledizione appassimento avvizzisce la carne vulnerabile. Guida del Game Master
Attira Frecce 8 Un oggetto influenzato da una maledizione attira frecce ti protegge normalmente, ma attira gli attacchi a distanza come un magnete. Guida del Game Master
Chiassosa 3 Anche se più fastidiosa che letale, una maledizione chiassosa è l'anatema della sottgliezza. Guida del Game Master
Deprimente 3 Quando investi questa armatura, una nuvola modellata su misura appare sopra la la tua testa e inizia a piovere su di te. Guida del Game Master
Deteriorante 5 Un fallimento fa sgretolare l'arma. Guida del Game Master
Dipendente 9 La maledizione dipendente fa in modo che un oggetto funzioni in maniera corretta solo in base a certe circostanze. Guida del Game Master
Famelica 1 Una maledizione famelica risucchia potere dal corpo di chi la impugna. Guida del Game Master
Incendiaria 7 Una maledizione incendiaria crea dei difetti nei percorsi che incanalano la magia attraverso un oggetto, permettendo che l'eccesso di potere sfugga sotto forma di scintille. Guida del Game Master
Macchiante 1 Questa proprietà è associata ad uno specifico colore, che è definito al momento della creazione della maledizione. Guida del Game Master
Melodrammatica 5 L'arma emette lampi di luce eccessivi ad ogni attacco. Guida del Game Master
Mettersi in Mostra 11 Le armi con la maledizione mettersi in mostra ispirano eccessiva sicurezza in chi le impugna, esigendo lo stile sopra al pragmatismo. Guida del Game Master
Mordisangue 6 Un'arma mordisangue è risvegliata dalla violenza e alimentata dal sangue. Guida del Game Master
Pugnalata Vigliacca 4 Un'arma con la maledizione pugnalata vigliacca deforma lo spazio in risposta a disavventure catastrofiche. Guida del Game Master
Trasposizione Erratica 11 Questa maledizione esplode in una magia di teletrasporto quando è attivata, trasportando in modo inaffidabile le creature attraverso il campo di battaglia. Guida del Game Master

Fonte: Cursed Items