Veicoli

Un criminale in fuga ruba una carrozza e trascina i personaggi in un inseguimento attraverso la città, oppure i personaggi trovano un'antica aeronave e decidono di usarla per solcare i cieli. In qualsiasi caso, se i veicoli sono una presenza comune nel tuo mondo, tenderanno a fare capolino nelle tue sessioni di gioco. Questa sezione ti fornisce gli strumenti che dovrai usare quando questo accade.

I veicoli possono svolgere molti ruoli nel gioco. Possono essere semplicemente i mezzi con cui il gruppo si sposta da un luogo all'altro, nel qual caso determinano solo il Prezzo da pagare per il transito. Ma se il carro carovaniero viene attaccato, quel veicolo diventa parte di tiri incontro. In una campagna piratesca, la nave è sia la dimora del gruppo che la sua arma primaria.

La maggior parte delle regole in questa sezione riguarda l'uso dei veicoli negli incontri, ma i veicoli sono utili anche durante le esplorazioni e perfino durante la pausa.

Veicoli Base

In essenza, i veicoli sono oggetti. Possiedono le immunità degli oggetti e non possono agire. Oltre alle statistiche possedute dalla maggior parte degli oggetti, i veicoli possiedono varie statistiche e capacità aggiuntive. I veicoli hanno una taglia come tutti gli oggetti, ma i loro spazi sono definiti in modo più specifico. I veicoli possiedono anche delle regole di movimento specializzate.

Taglia, Spazio e Capienza

I veicoli possiedono i loro tratti di taglia, ma non occupano gli stessi spazi usati dalla maggior parte delle creature. Ogni veicolo possiede invece delle dimensioni specifiche indicate nel suo blocco statistiche.

Molti veicoli sono di taglia Grande o superiore, e molti sono costruiti per trasportare un carico. Tranne dove specificato diversamente, la quantità di carico che un veicolo può trasportare dipende dalla sua taglia, terreno e propulsione. Un cavallo da tiro o una creatura simile può solitamente trainare circa Volume 100 di merci a passo costante per tutto il giorno, quindi i veicoli trainati possono solitamente contenere Volume 100 per ogni creatura Grande trainante. I veicoli acquatici, come le navi, hanno dei limiti basati più sull'ingombro che sul peso; una nave può contenere fino a Volume 1.000. I veicoli volanti possono solitamente contenere solo 1/10 del Volume di un veicolo acquatico e rimanere comunque in volo.

Movimento e Orientamento

Il tipo di movimento di un veicolo è determinato dal veicolo stesso, mentre il suo movimento in ogni round è basato sulle azioni del pilota. I veicoli innescano reazioni quando si muovono, proprio come fa una creatura, come anche le azioni del pilota e degli eventuali passeggeri.

Le creature possono ruotare e girarsi liberamente, quindi quando interpreti una creatura, solitamente non è necessario tenere conto della direzione in cui è rivolta. Tuttavia, i veicoli non possono girarsi a piacimento, quindi quando controlli un veicolo devi tenere conto di dove è rivolto. Questo è chiamato l'orientamento del veicolo.

Quando un veicolo si muove, deve muoversi nella direzione del suo orientamento: non può muoversi all'indietro o lateralmente, anche se può girarsi gradualmente mentre avanza. Molti veicoli possono girarsi di un mas simo di 90 gradi per ogni distanza pari alla propria lunghezza di cui avanzano. Per esempio, una carrozza lunga 3 metri potrà girare a sinistra soltanto ogni 3 metri. Una nave da guerra lunga 30 metri, tuttavia, avrà bisogno d, percorrere 30 metri per poter girarsi allo stesso modo; considerata la Velocità di 9 metri della nave da guerra, girarsi solitamente richiederà varie azioni di movimento.

Alcune regole specificano che un veicolo deve muoversi in linea retta. Questa linea si misura dal centro del bordo anteriore del veicolo e può deviare di un massimo di 45 gradi dall'orientamento attuale del veicolo.

Quando si usa un veicolo in modalità esplorazione, la Velocità del veicolo determina la sua velocità di viaggio proprio come una creatura (per ulteriori informazioni, vedi Tabella: Velocità di Viaggio). Non sono richieste azioni di Guidare o prove di pilotaggio per pilotare un veicolo a queste velocità.

Propulsione

I veicoli solitamente viaggiano su terra o su acqua, oppure si spostano in aria, e le loro Velocità indicano sia i loro tipi di terreno che quelli di movimento. Ma i veicoli possiedono anche una forma di propulsione, il modo in cui il loro movimento viene alimentato, e questa propulsione spesso comporta ulteriori considerazioni.

Esistono cinque tipi principali di propulsione: alchemica, magica, remi, traino e vento. Un veicolo può possedere più di un mezzo di propulsione, anche se solitamente usa soltanto un tipo di propulsione alla volta. Per esempio, una galea possiede i tratti di propulsione remi e vento, il che significa che può veleggiare quando il vento è a suo favore, ma l'equipaggio può anche ammainare le vele e sospingere la nave a remi quando è necessario. I mezzi di propulsione di un veicolo definiscono le abilità che un pilota può usare per le Prove di Pilotaggio e alcuni mezzi di propulsione prevedono delle regole aggiuntive.

Alchemica

I veicoli a propulsione alchemica, alimentati da i ti alchemici, combustione interna controllata, 9, leggeri dell'aria o vapore, tendono a essere potenti ma possono rivelarsi selvaggiamente incontrollabili. I veicoli alchemici possono spesso essere pilotati usando Artigianato.

Elettrica

L'energia elettrica, sia che il veicolo utilizzi l'elettricità magica o la nuova e rarissima tecnologia stasiana per immagazzinare l'elettricità senza magia, permette di creare veicoli che creano molti meno disturbi rispetto ad altri metodi di propulsione. I veicoli elettrici possono spesso essere pilotati con l'abilità Artigianato.

Magica

I veicoli a propulsione magica sono alimentati da incantesimi, oggetti magici o da un motore interamente magico. Un sistema a propulsione magica può essere bersagliato da effetti contrastanti come dissolvi magie, usando il livello del veicolo e la CD standard di quel livello per la prova di contrastare. Una creatura può usare Arcano, Natura, Occultismo o Religione (in base al tipo cli magia per le prove di pilotaggio di un veicolo magico.

Meccanica

Alimentata dal rilascio misurato dell'energia immagazzinata nelle molle attraverso la carica, la propulsione meccanica è un fragile oggetto di bellezza meccanica e di meraviglia ingegneristica. I veicoli meccanici possono essere spesso pilotati con l'abilità Artigianato.

Un veicolo meccanico deve essere caricato per rimanere operativo. I veicoli meccanici possiedono il tratto Ricarica, le cui specifiche sono elencate nel blocco delle statistiche sotto la capacità ricarica.

Affinché un veicolo meccanico possa muoversi o compiere altre azioni, deve essere caricato da una creatura utilizzando una chiave unica. Ciò richiede il tempo indicato. Una volta caricato, rimane in funzione per il periodo di tempo indicato, dopodiché diventa inattivo e immobile finché non viene caricato di nuovo. Alcune capacità dei veicoli meccanici richiedono di spendere parte del tempo di funzionamento rimanente. Non possono spenderne più di quanto gliene rimane e si spengono immediatamente quando il tempo rimanente è pari a zero. Se non è chiaro quando un veicolo meccanico è stato caricato per l'ultima volta, la maggior parte dei veicoli viene ricaricata circa a metà del suo tempo di funzionamento massimo.

Un veicolo meccanico può essere messo in Stand-By dal suo pilota come attività da 3 azioni. Il suo tempo di funzionamento non diminuisce quando è in Stand-By.

Una creatura può provare a Disattivare un Congegno per scaricare un veicolo meccanico (con la CD elencata nella voce Ricarica). Per ogni successo, il veicolo meccanico perde 10 minuti di tempo di funzionamento. Questo può essere fatto anche se il veicolo meccanico è in Stand-By.

I veicoli meccanici Rotti hanno difficoltà a trattenere l'energia. La prima volta che un veicolo meccanico Rotto si muove per un round, deve effettuare una Prova Semplice con CD 5. Se fallisce, perde 10 minuti di tempo di funzionamento.

Remi

La propulsione di questi veicoli è fornita dalla forza delle stature che remano al suo interno. Le creature che remano all'interno del veicolo agiscono soltanto come parte delle azioni del veicolo e il loro movimento come parte di quelle azioni innesca reazioni proprio conte accade con il veicolo stesso e con il suo pilota (sebbene i rematori speso beneficino di una certa misura di copertura).

Quando un veicolo a remi subisce danni da collisione, lo stesso accade alle creature che remano (anche se solitamente possono tentare un Tiro Salvezza base su Riflessi per mitigare quei danni). La morte di una o più creature potrebbe rallentare il veicolo o fare in modo che il pilota perda il controllo, ma solitamente non danneggia il veicolo.

Un pilota su un veicolo sospinto a remi da altre persone può usare Diplomazia o Intimidazione per le prove di pilotaggio.

Traino

Questo metodo di propulsione è forse il più comune. un mezzo di trasporto su ruote (come una carrozza o un carro) viene trainato da una o più creature. La Velocità del veicolo non può mai superare quella della creatura più lenta che traina il veicolo. Le creature che trainano il veicolo non agiscono di loro iniziativa; agiscono invece come parte delle azioni del veicolo e il loro movimento come parte di quelle azioni innesca le reazioni proprio come accade con il veicolo stesso e con il suo pilota.

Quando un veicolo trainato subisce danni da collisione, lo stesso accade alle creature che Io trainano (anche se solitamente possono tentare un Tiro Salvezza base su Riflessi per mitigare quei danni). La morte di una o più creature trainanti potrebbe danneggiare o rallentare il veicolo e potrebbe fare in modo che il pilota perda il controllo.

Nel caso di un veicolo trainato da un animale o da un'analoga creatura non intelligente, un pilota può usare Natura per le prove di pilotaggio; nel caso di creature trainanti senzienti, il pilota può invece usare Diplomazia o Intimidazione per le prove di pilotaggio.

Vento

I veicoli con propulsione a vento hanno bisogno di un movimento dell'aria di qualche tipo che li alimenti e se le condizioni del vento sono avverse, possono fermarsi o perfino perdere il controllo. I veicoli a vento che si affidano alle vele in tessuto solitamente possiedono debolezza al fuoco. I piloti dei veicoli con propulsione a vento possono usare Natura per le prove di pilotaggio.

Pilotare un Veicolo

In modalità incontro, un veicolo si muove nel turno del pilota e il pilota deve usare le proprie azioni per controllarlo. Un veicolo può prendere parte soltanto a 1 azione di movimento ogni round, anche se più creature ne Prendono il Controllo come piloti nello stesso round.

Slancio del Veicolo

Un veicolo in movimento aumenta lo slancio man tiene in movimento. A ogni round, se il veicolo si è mosso nel round prevedente, il pilota deve usare un'altra azione di movimento o Fermare il veicolo. Se il pilota non fa nessuna di queste cose nel suo turno (anche se Ritarda), il veicolo continua a muoversi e diventa senza controllo, come descritto nei Veicoli Senza Controllo.

Prove di Pilotaggio

Molte azioni relative ai veicoli richiedono al pilota di tentare una prova di pilotaggio. Le abilità che un pilota può usare per una pro, a di pilotaggio sono elencate nel blocco statistiche del vicolo, ma molti veicoli usano Sapienza sulla Guida o Sapienza sul Pilotaggio, assieme ad altre determinate dalla loro propulsione. La creatura che pilota un veicolo quando inizia un incontro può solitamente tirare un'abilità di pilotaggio appropriata per quel veicolo per determinare l'iniziativa.

Il GM stabilisce la CD della prova di pilotaggio usando una CD standard per il livello del veicolo e applicando gli eventuali aggiustamenti dovuti alle circostanze. Generalmente parlando, un'azione che farebbe muovere un veicolo attraverso il terreno difficile aumenta la CD a una CD difficile per il suo livello, mentre muoversi attraverso un terreno difficile superiore aumenterà la CD a incredibilmente difficile. Altri fattori, come un vento turbolento nel caso dì un veicolo con propulsione a vento, mostri che minacciano le creature che trainano un veicolo trainato o un mare mosso per un veicolo acquatico possono aumentare la CD delle prove di pilotaggio di un veicolo.

Azioni di Pilotaggio

I personaggi possono usare le azioni elencate di seguito per muoversi e interagire con i veicoli. Sono presenti effetti dal tratto Spericolato.

Fermarsi 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Stai pilotando un veicolo in movimento.


Porti il veicolo ad arrestarsi.

Guidare

Galoppo
I cavalli e alcune altre creature possiedono l'azione di Galoppo. Quando tutte le creature che trainano un veicolo possiedono questa azione, il pilota può subire penalità di circostanza -2 alla sua prova di pilotaggio per Guidare effettuando 2 o 3 azioni e ottenere il bonus di circostanza a Velocità fornito dall'azione Galoppo.

Requisiti: Stai pilotando un veicolo.


Piloti il tuo veicolo per farlo muovere. Decidi quante azioni hai intenzione di spendere prima di iniziare a Guidare. Gli effetti dipendono dal numero di azioni che spendi. Non puoi Guidare attraverso gli spazi occupati dalle altre creature, anche se sono tue alleate.

  • 1.png Tenta una prova di pilotaggio. In caso di Successo, il veicolo si muove fino alla sua Velocità e può girare normalmente. In caso di Fallimento, il veicolo si muove della sua Velocità in linea retta. In caso di Fallimento Critico, il veicolo si muove della sua Velocità in linea retta e diventa senza controllo.
  • 2.png (spericolato) Il veicolo si muove fino al doppio della sua Velocità in linea retta nel suo orientamento attuale.
  • 3.png (spericolato) Subisci penalità -5 alla tua prova di pilotare per mantenere il controllo del veicolo. II veicolo si muove fino a tre volte la sua Velocità in linea retta nel suo orientamento attuale.

Investire 3.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Spericolato 

Le azioni con il tratto spericolato comportano il rischio che un pilota perda il controllo di un veicolo. Quando esegue un'azione spericolata, il pilota deve prima tentare una Prova di Pilotaggio adeguata a mantenere il controllo del veicolo.

Requisiti: Stai pilotando un veicolo.


Cerchi di investire le creature con il tuo veicolo, forse anche speronando una creatura o un oggetto più grande. Se mantieni il controllo del tuo veicolo, il veicolo si muove fino al doppio della sua Velocità in linea retta nel suo orientamento attuale. Tenti di investire qualsiasi creatura sul tuo percorso che sia inferiore almeno di due taglie rispetto alla taglia del veicolo e puoi tentare di speronare una creatura o oggetto bersaglio che si trovi sul tuo percorso e sia inferiore o superiore di una taglia rispetto alla taglia del veicolo.

Ogni creatura sul tuo percorso, incluso un bersaglio speronato, subisce i danni da collisione del veicolo (TS base su Riflessi con la CD di collisione del veicolo). Se il bersaglio speronato è un veicolo, il suo pilota può tentare una prova di pilotaggio al posto di questo TS su Riflessi, con gli stessi risultati. Se il bersaglio dello speronamento subisce danni, sia tu che il tuo veicolo subite danni da collisione (senza TS) e il tuo movimento termina.

Prendere il Controllo 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Sei a bordo del veicolo e adiacente ai suoi comandi.


Afferri le redini, il timone o qualsiasi altro meccanismo che controlli il veicolo. Tenta una prova di pilotaggio; in caso di successo, diventi il pilota del veicolo o recuperi il controllo del veicolo se era senza controllo. Alcuni veicoli hanno dei comandi complicati che rendono questa azione un'attività multi-azione.

Salire a Bordo 1.png

Requisiti: Sei adiacente a un punto d'accesso del veicolo di cui desideri salire a bordo.


Sali a bordo di un veicolo attraverso un tetto scoperto, una porta, un portale o un portello; se sei già a bordo, puoi invece usare questa azione per sbarcare in uno spazio vuoto adiacente al punto d'accesso del veicolo. Usare questa azione mentre il veicolo è in movimento è impegnativo e richiede di superare una prova di Acrobazia o Atletica con una CD pari alla CA del veicolo.

Pilotaggio Spericolato

Le azioni con il tratto spericolato spingono il pilota e il veicolo oltre i normali parametri che consentono di manovrarlo senza pericoli e il pilota rischia di perdere il controllo del veicolo, con gli effetti seguenti. Risolvi questa prova di pilotaggio prima di risolvere l'azione vera e propria.

  • Successo: L'azione si svolge come descritto.
  • Fallimento: Il veicolo si muove della sua Velocità in linea retta lungo il suo orientamento più recente, sbandando di un massimo di 45 gradi a discrezione del GM e diventa senza controllo.

Veicoli Senza Controllo

In certe situazioni un pilota può perdere il controllo del suo veicolo. Nella maggior parte dei casi, questo è dovuto a una prova di pilotaggio fallita a seguito di un'azione spericolata, ma può anche accadere se passa un round senza che un pilota usi un'azione di movimento per controllare il veicolo o Fermare il veicolo. Un veicolo può diventare senza controllo anche se il pilota non è in grado di agire durante un'azione di movimento per controllare il veicolo. Per esempio, se il movimento di un veicolo innesca un Attacco di Opportunità che rende il pilota privo di sensi o lo paralizza, il veicolo diventa senza controllo.

Un veicolo senza controllo continua a muoversi ogni round nella posizione di iniziativa del suo pilota più recente. La distanza di cui si muove a ogni round si riduce di 3 metri rispetto a quella del round precedente, sempre in linea retta lungo il suo orientamento attuale finché non si schianta o non si ferma. A tua discrezione, potrebbe rallentare maggiormente se si muove su terreno accidentato, terreno difficile, lungo un pendio in salita o controvento; per gli stessi motivi, potrebbe mantenere la stessa velocità o perfino accelerare se si trova su un pendio in discesa o viene spinto da venti forti.

Un veicolo senza controllo in movimento interagisce con gli ostacoli, gli altri veicoli e le creature usando gli effetti dell'azione di Investire, con la differenza che la distanza di cui si muove è dettata dai fattori soprastanti anziché dalla Velocità specificata in quell'azione.

Veicoli in Combattimento

Che si tratti di guidare un carro da guerra in un'arena o di respingere un arrembaggio, i personaggi a volte attaccano da un veicolo o bersagliano altre creature a bordo di un veicolo. Gli attacchi effettuati mentre ci si trova su un veicolo che si è mosso entro l'ultimo round subisco penalità -2, o penalità -4 se il veicolo è senza controllo o se una qualsiasi azione nell'ultimo round possedeva il tratto spericolato.

Mentre un personaggio si trova su un veicolo, potrebbe beneficiare di una copertura da certe angolazioni tacco. Un veicolo dotato di lati ma senza un tetto, come un carro da guerra o una barca a chiglia, solitamente fornisce copertura inferiore o copertura standard da un attaccante a terra. Un veicolo chiuso, come una carrozza, fornisce copertura superiore o potrebbe prevenire del tutto gli attacchi. Rompendo il veicolo è possibile ridurre la copertura che esso fornisce.

Alcuni veicoli montano armi speciali che possono usate dal pilota o dai passeggeri. Solitamente si tratta di armi a distanza, come una balestra, e usano le stesse regole di qualsiasi altra arma, con la differenza che possono bersagliare soltanto le creature entro una certa gittata o in una certa direzione.

Veicoli Rotti

Quando un veicolo è rotto, diventa più difficile da usare. Subisce penalità -2 alla sua CA, TS e CD di collisione e la CD di tutte le prove di pilotaggio relative al veicolo aumenta di 5. Le Velocità di un veicolo rotto sono dimezzate.

Un veicolo ridotto a 0 PF è distrutto, come qualsiasi al' oggetto. Se il veicolo si trova in acqua quando è distrutto, affonda; se vola, cade e rutti coloro che si trovano a bordo subiscono danni da caduta. Un veicolo trainato a remi distrutto diventa un rottame, a prescindere dal metodo di propulsione che usa al momento, infligge i suoi dame da collisione (senza Tiro Salvezza) alle creature che lo trainano o remano, e forse sarà necessario estrarre fisicamente tali creature dal rottame.

Statistiche dei Veicoli

Esistono veicoli semplici quanto il carretto di un contadino o grandi e complessi quanto un'aeronave. Qualunque sia la sua taglia o complessità, un veicolo usa un blocco statistiche con il formato seguente.

Nome del Veicolo Veicolo (Livello)

Taglia 

Dopo l'abbreviazione dell'allineamento, di ogni creatura viene indicata la taglia.

  • Mastodontica La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.
  • Enorme Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.
  • Grande Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.
  • Media Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.
  • Piccola Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.
  • Minuscola Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.
Tratti 

Un tratto è una parola chiave che serve a impartire informazioni aggiuntive su un determinato elemento di regole, come una Scuola di Magia o la Rarità di un elemento del gioco. Spesso, i tratti servono a indicare come altre regole interagiscono con una capacita, una creatura, un oggetto, o un altro elemento di regole che ha quel tratto.

Prezzo: Questa voce indica il Prezzo del veicolo. Questo non include le creature che trainano il veicolo, il materiale che propelle il veicolo o il costo dei rematori.


Spazio: Questa voce indica le dimensioni del veicolo, senza includere le eventuali creature che lo trainano.
Equipaggio: I membri dell'equipaggio richiesti per operare il veicolo; Passeggeri: il numero di passeggeri che il veicolo solitamente è configurato per trasportare, se previsti.
Prova di Pilotaggio: Questa voce elenca le abilità che potrebbero essere usate per le prove di pilotaggio quando il veicolo viene adoperato. Alcune abilità possono aumentare la CD; gli aggiustamenti alla CD sono elencati tra parentesi dopo il nome dell'abilità.


CA: La CA del veicolo; Tiri Salvezza: I TS del veicolo (solitamente solo Tempra). Se un veicolo deve effettuare un tiro salvezza che non è elencato, il pilota effettua invece una prova di pilotaggio alla stessa CD.
Durezza: La Durezza del veicolo, PF: I Punti Ferita del veicolo, con la sua Soglia di Rottura tra parentesi; Immunità: Le immunità del veicolo; Debolezze: Le debolezze del veicolo, se esistono; Resistenze: Le resistenze del veicolo, se esistono.


Velocità: Le Velocità del veicolo, ognuna seguita dal tipo di propulsione per quella Velocità tra parentesi. Ne caso di un veicolo trainato sono indicati il numero e la taglia delle creature trainanti.
Collisione: I danni da collisione dei veicolo e la CD dei Tiri Salvezza per mitigare quei danni. Tranne dove specificato diversamente, le collisioni infliggono danni contundenti. Se il veicolo possiede qualche forma di attacco, per esempio se monta delle armi, queste forme compaiono in voci separate subito dopo questa voce.
Capacità Speciale: Le eventuali capacità uniche del veicolo sono indicate in fondo al blocco statistiche.

Esempi di Veicoli

Di seguito viene presentata una panoramica dei molti veicoli in cui è possibile imbattersi su Golarion.

Tabella: Veicoli
Nome Livello Taglia Equipaggio Passeggeri Fonte
Aeronave 12 Mastodontica 1 pilota, 5 altro equipaggio 15 Guida del Game Master
Aliante 0 Grande 1 pilota - Guida del Game Master
Apparato del Polipo 11 Grande 1 pilota 1 Ferro e Fuoco
Barca a Remi 0 Media 1 pilota 2 Guida del Game Master
Batisfera 5 Grande 1 pilota 4 Presagi Perduti: Gran Bazar
Bici Automatizzata 1 Grande 1 pilota 2 Ferro e Fuoco
Calpestatore Titanico 15 Mastodontica 1 pilota, 3 equipaggio 6 Ferro e Fuoco
Carrello a Vapore 4 Grande 1 pilota, 1 equipaggio 6 Ferro e Fuoco
Carretto 0 Grande 1 pilota 1 Guida del Game Master
Carretto a Vapore 2 Grande 1 pilota 1 Ferro e Fuoco
Carro 1 Grande 1 pilota 2 Guida del Game Master
Carro da Guerra, Leggero 0 Grande 1 pilota - Guida del Game Master
Carro da Guerra, Pesante 3 Grande 1 pilota 3 Guida del Game Master
Carro Meccanico 3 Grande 1 pilota 2 Ferro e Fuoco
Carrozza 2 Grande 1 pilota 2 Guida del Game Master
Carrozza Corazzata 5 Grande 1 pilota 3 Ferro e Fuoco
Carrozza Lumaca 7 Enorme 1 pilota, 1 equipaggio 6 Ferro e Fuoco
Castello Meccanico 16 Mastodontica 1 pilota, 2 equipaggio 10 Ferro e Fuoco
Chiatta della Sabbia 6 Enorme 1 pilota, 2 equipaggio 5 Presagi Perduti: Gran Bazar
Cutter 6 Enorme 1 pilota, 3 equipaggio 6 Presagi Perduti: Gran Bazar
Deltaplano di Piccocroce 4 Grande 1 pilota - La Ricerca della Fiamma Gelida
Elepoli 16 Mastodontica 1 pilota, 200 giratori, 3.000 spingitori 306 Ferro e Fuoco
Galea 10 Mastodontica 1 pilota, 20 rematori 6 Guida del Game Master
Gigante a Vapore 14 Enorme 1 pilota, 3 equipaggio 4 Guida del Game Master
Locanda Mobile 8 Enorme 1 pilota 3 Ferro e Fuoco
Lucciola 5 Grande 1 pilota 3 Ferro e Fuoco
Meccano Bombo 9 Grande 1 pilota, 2 equipaggio 1 Presagi Perduti: Gran Bazar
Nave a Vela 9 Mastodontica 1 pilota, 8 equipaggio 10 Guida del Game Master
Passolungo 7 Grande 1 pilota 2 Presagi Perduti: Gran Bazar
Pedalò Adattabile 2 Media 1 pilota 1 Ferro e Fuoco
Ponte d'Oro di Vonthos 17 Grande 1 pilota - Ferro e Fuoco
Saltatore Meccanico 6 Grande 1 pilota 2 Ferro e Fuoco
Salterello d'Artificio 4 Media 1 pilota - Presagi Perduti: Gran Bazar
Scatorcio 1 Media 1 pilota 1 Ferro e Fuoco
Scavalcarupi 10 Enorme 1 pilota, 2 equipaggio 3 Presagi Perduti: Gran Bazar
Scavasabbia 3 Grande 1 pilota 2 Ferro e Fuoco
Slitta 1 Grande 1 pilota 1 Guida del Game Master
Sommergibile Squalo 11 Enorme 1 pilota, 4 equipaggio 6 Presagi Perduti: Gran Bazar
Topografo Mobile 14 Enorme 1 pilota, 2 equipaggio 7 Ferro e Fuoco
Torre d'Assedio 4 Mastodontica 1 pilota, 9 spingitori 40 Ferro e Fuoco
Trivella Meccanica 9 Enorme 1 pilota 5 Ferro e Fuoco
Velocipede 1 Media 1 pilota - Presagi Perduti: Gran Bazar
Velocista 10 Grande 1 pilota 1 Ferro e Fuoco

Fonte: Vehicles