Creare gli Oggetti

Creare i tuoi oggetti magici e alchemici è un modo fantastico per personalizzare le avventure e il modo di giocare del tuo gruppo e aggiunge elementi unici senza richiedere la stessa profondità meccanica di una classe, un archetipo o una stirpe nuovi.

I nuovi oggetti creano degli ottimi ricordi per le avventure precedenti e per un personaggio tendono a essere uno degli elementi più semplici da iniziare a usare a metà campagna dopo averli ricevuti come ricompensa. Questa sezione spiega la filosofia e i numeri dietro la creazione di oggetti così da progettarne di tuoi in pochissimo tempo!

Concetto e Ruolo

Prima di tutto, pensa a un concetto per l'oggetto basato sul ruolo che l'oggetto svolge nelle tue partite e nel mondo di gioco. Potresti includere un nuovo oggetto in un'antica rovina per dare accenni sulla sua storia e sulle persone che vi vivevano. Ad esempio, una rovina thassiloniana potrebbe avere un oggetto basato sulla magia runica, mentre una rovina jistkana ne potrebbe avere uno legato ai golem.

Un nuovo oggetto magico potrebbe diventare importante nella storia in un secondo momento, oppure il suo ruolo potrebbe essere tanto semplice quanto un divertente oggetto a tema lupesco per un monaco che utilizza Posizione del Lupo. Tieni a mente il concetto per usarlo come guida nel resto del processo. Comincia col pensare che tipo di oggetto magico sarà. Ogni tipo di oggetto ha una propria nicchia, e alcuni probabilmente saranno meno utili ai PG. Per esempio, nuove armi e nuove armature richiedono che il PG rinunci all'arma o armatura che già possiede, cosa che potrebbe renderlo più riluttante a usare il nuovo oggetto a meno che non sia notevolmente migliore, mentre gli oggetti monouso non hanno un impatto così forte sulla storia come gli oggetti permanenti.

Livello dell'Oggetto

Un nuovo oggetto solitamente deve andare di pari passo con i livelli dei PG. Se fosse troppo basso, potrebbe non essere abbastanza interessante, e se è troppo alto, potrebbe essere troppo potente o troppo remunerativo quando lo vendi.

Paragone

Prima di tutto, dai uno sguardo a oggetti simili. Ad esempio, se vuoi un oggetto permanente che permetta a qualcuno di volare, guarda la scopa volante, che si sposta di propria volontà in un luogo e quindi non può essere utilizzata per ottenere un vantaggio enorme durante il combattimento, e gli Stivali Alati, che possono volare. Questo ti darà un'idea del giusto intervallo di livello e delle differenti specifiche e limitazioni di oggetti già esistenti. Potresti persino essere capace di aggiustarne uno giusto un po' per ottenere ciò che vuoi con un lavoro minimo.

Effetti dell'Oggetto

Successivamente, usa il concetto e il ruolo dell'oggetto per determinare i suoi effetti. Qui la tua creatività darà vita all'oggetto. Assicurati di fargli fare qualcosa di eccitante e che ispiri il gioco di ruolo. Un oggetto che non fa nulla di più che concedere un bonus è veramente poco interessante, persino se l'oggetto presenta un bonus di oggetto, come fa un'arma magica. Per determinare il potere dell'oggetto, tieni conto delle capacità speciali che hai dato all'oggetto come anche del bonus di oggetto (se presente) che concede.

Per consigli specifici riguardanti il tipo di oggetto magico che stai creando, controlla Progettare per Tipo.

Capacità Speciali

Quando decidi quali capacità speciali sono adeguate per quale livello, è meglio guardare incantesimi simili per valutare l'effetto. Per la maggior parte dei monouso, l'effetto dovrebbe essere meno potente rispetto all'incantesimo del livello più alto che un incantatore del livello dell'oggetto sarebbe in grado di lanciare. Le pergamene sono le più efficienti che puoi scegliere, sono dello stesso livello cui sarebbe l'incantatore, ma richiedono che un incantatore abbia l'incantesimo sulla sua lista e usano le stesse azioni del lanciare normalmente l'incantesimo.

La scelta più diretta è una capacità da una volta al giorno. In questo caso, il livello dell'oggetto dovrebbe essere almeno 2 livelli più alto del livello minimo al quale un incantatore potrebbe lanciare quell'incantesimo. Ad esempio, se la tua capacità è potente quasi quanto un incantesimo di 3° livello lanciato una volta al giorno (magari Velocità), allora dovrebbe essere un oggetto di almeno 7° livello. Una bacchetta base è un buon esempio. Tuttavia, una bacchetta è flessibile e può contenere la possibile scelta più efficace per il suo livello di incantesimo (come, ad esempio, incantesimi di lunga durata dove una volta al giorno è effettivamente permanente), quindi un oggetto specifico che non concede un simile incantesimo potrebbe avere poteri o bonus aggiuntivi allo stesso prezzo di una bacchetta.

Se l'oggetto può essere attivato più volte al giorno, allora dovrebbe essere almeno 4 livelli più alto, di 9° livello nel nostro esempio. La frequenza può variare da due volte al giorno sino a una volta all'ora e tutto ciò che sta nel mezzo. Scegline una che abbia senso per permettere ai personaggi di usare l'oggetto più di frequente senza essere effettivamente costante o illimitato. La frequenza appropriata, o se va bene che abbia attivazioni illimitate., varia ampiamente in base all'incantesimo. Lanci illimitati per un trucchetto vanno bene, ma un effetto simile a un incantesimo che non è un trucchetto raramente è una buona idea. Tenta di creare un oggetto del genere solo quando sei certo delle conseguenze.

Gli oggetti che possono essere attivati meno di una volta al giorno non appaiono troppo spesso, e di solito si adattano meglio con capacità che hanno un senso fuori dagli incontri. È comunque meglio attenersi alle linee guida perle capacità da una volta al giorno, ma questi oggetti tendono a possedere più proprietà, e spesso anche strane.

Capacità Costanti

Se vuoi che un effetto sia costante, imposta il livello e il Prezzo di conseguenza. Ad esempio, diciamo che il tuo gruppo è di 16° livello e vuoi dar loro un oggetto con un tema legato al volo. Un incantesimo Volare di 7° livello dura già un'ora, quindi un lancio copre una porzione significativa del giorno dell'avventura. Per mantenerlo più semplice, decidi di creare un mantello di 16° livello che permetta a chi lo indossa di volare in modo costante. Ricorda, alcuni effetti non sono mai pensati per essere costanti e potrebbero deformare il gioco.

Azioni di Attivazione

Poni attenzione quando scegli il numero di azioni che un'attivazione dovrebbe richiedere! Un'attivazione da 1 azione che lancia un incantesimo con un tempo di lancio da 2 azioni è drasticamente più potente in un incontro rispetto a come sarebbe un oggetto con un'attivazione da 2 azioni. Un oggetto di quel tipo è solitamente di un livello molto più alto, e funziona meglio con incantesimi "di aiuto" o con quelli con un'utilità limitata piuttosto che con incantesimi offensivi. Per puntare sul sicuro usa lo stesso numero di azioni che l'incantesimo richiede di norma per essere lanciate.

Scalare in Base all'Utilità

Alcuni incantesimi non sono attraenti se il loro livello è troppo basso. Ad esempio, un oggetto che lancia Mani Brucianti di 1° livello tre volte al giorno potrebbe essere di 5° o 6° livello. Il problema è che scalare quell'incantesimo ha un impatto più grande ai livelli bassi, così l'incantesimo non è efficace se paragonato ad altre azioni che un personaggio potrebbe effettuare. Mantieniti su meno attivazioni ma più suggestive.

Bonus

Se il tuo oggetto include bonus di oggetto, controlla la tabella di seguito per i livelli minimi di oggetto che la matematica del gioco si aspetta per l'applicazione dei bonus permanenti. Un oggetto di livello più basso dovrebbe concedere tale bonus temporaneamente, tuttavia tienine traccia per assicurarti che l'oggetto non sia effettivamente permanente. Se un personaggio di solito scassina tre o meno serrature al giorno, non esiste differenza tra un bonus di oggetto +2 a scassinare tutte le serrature e un'attivazione che concede un bonus di oggetto +2 a Scassinare una Serratura tre volte al giorno. Per i bonus di attacco, le CA e i TS, i minimi corrispondono a quelli delle armi magiche e delle armature magiche. Puoi avere altri oggetti con questi bonus (come le Fasciature dei Colpi Possenti), ma tieni a mente che vanno a competere con le rune fondamentali. I bonus di abilità si presentano su un'ampia gamma di oggetti. Alcuni sono utili in modo più ampio, così un oggetto di Atletica potrebbe essere più costoso rispetto ad un equivalente oggetto di Società. Ottenere un bonus a Percezione è particolarmente prezioso se paragonato all'ottenere un bonus a un'abilità. Solo perché un oggetto è di livello minimo per il suo bonus non significa che il bonus debba essere l'unico potere dell'oggetto. L'oggetto può e dovrebbe avere un potere interessante aggiuntivo oltre al bonus. Allo stesso modo, un oggetto può arrivare a un livello più alto rispetto al minimo, ma se è troppo superiore, le sue capacità iniziano a competere con il bonus successivo.

Tabella: Livelli per Bonus di Oggetto Permanente
Statistica +1 +2 +3
Bonus di attacco 2 10 16
CA 5 11 18
TS (runa resiliente) 8 14 20
Abilità/Percezione 3 9 17*
*Questo è anche il livello minimo per gli oggetti apex.

Progettare per Tipo

Pozioni Contro Elisir
Gli oggetti alchemici o gli oggetti magici seguono un sistema di prezzi simile che si basa sul loro livello, tuttavia gli effetti delle pozioni possono essere un po' più ampi e più strettamente magici. Gli alchimisti possono anche creare un grandissimo numero di elisir a un livello dell'oggetto pari al loro livello di alchimista, quindi se un elisir di 17° livello compete in potere con un incantesimo di 9° livello, un alchimista potrebbe preparare l'equivalente di oltre 40 incantesimi di 9° livello, e potenzialmente incantesimi accelerati grazie all'attivazione da azione singola.

La seguente guida si applica a oggetti di vano tipo.

Armature e Armi

Le armature e armi specifiche sostituiscono l'opportunità di aggiungere rune di proprietà, quindi hai molte possibilità per la progettazione. Scegli delle capacità che siano legate al fatto che sono armi o armature; ad esempio, una spada infuocata che punti verso un nemico per sparare un proiettile di fuoco è più a tema che una spada infuocata che lancia Muro di Fuoco del tutto fuori contesto.

L'oggetto specifico dovrebbe costare più dell'armatura o dell'arma base incise solo con le rune fondamentali, ma puoi scontare sovente il costo dei componenti aggiuntivi in modo significativo per l'appartenenza dell'oggetto specifico a una nicchia speciale. Fai attenzione alle armature o armi che includono rune di proprietà in aggiunta a capacità specifiche uniche. Se sconti l'oggetto, potresti ritrovarti con un oggetto significativamente superiore ad uno creato usando il normale sistema delle rune di proprietà. Ciò non sempre è male, poiché dà comunque personalizzazione per il potere, e può essere adeguato se l'oggetto ha un ruolo importante nella tua storia. Solo assicurati che la differenza non sia troppo drastica. Se vuoi creare soltanto un'armatura o un'arma con delle rune e nessuna capacità speciale extra, puoi farlo. Il Prezzo di un tale oggetto è la somma dei Prezzi di tutte le rune, e il suo livello è quello della runa di livello più alto presente sull'oggetto.

Quando selezioni le capacità, puoi anche considerare di prenderle dai doni delle Reliquie. Anche se nelle tue partite non usi le reliquie, quella sezione presenta una varietà di scelte divise per tema. Se lo fai, tieni a mente che le capacità delle Reliquie sono di norma più potenti del normale per il loro livello e che quelle capacità non scalerebbero su un oggetto magico normale.

Bacchette

Non avrai bisogno di progettare delle bacchette magiche base, ma potresti volere una bacchetta speciale. Quando progetti una nuova bacchetta speciale, il livello della tua bacchetta sarà di solito 1 o 2 livelli superiore rispetto alla bacchetta base, dipendendo dall'ordine di grandezza dell'effetto speciale. Ricorda che se crei una bacchetta superiore di 2 livelli, ora è in competizione con bacchette di un incantesimo di un intero livello più alto, quindi l'effetto speciale dovrebbe valere quel costo!

Bastoni

Avrai bisogno di pensare a un tema e curare una lista di incantesimi che rimangano attinenti a quel tema, tipicamente da uno a tre per livello dell'incantesimo, tutti su un'unica lista degli incantesimi. Un bastone è sempre almeno 3 livelli superiore rispetto al livelli) minimo di un incantatore per lanciare l'incantesimo di livello più alto che contiene, quindi un bastone con incantesimi fino al 4° livello dovrebbe essere un oggetto almeno di 10° livello.

Munizioni

Le munizioni magiche sono monouso; lanciandole si distruggono. Fai attenzione anche quando assegni un'attivazione a una munizione: qualsiasi effetto molto appariscente per il suo livello dovrebbe possederne almeno una, poiché altrimenti l'effetto sarebbe essenzialmente un'azione gratuita associata a un Colpo. Questo è particolarmente importante per le munizioni di livello estremamente basso, visto che un personaggio di alto livello potrebbe usare quella munizione per ogni Colpo senza avvertirne il costo in oro. Se la munizione non infligge i normali danni per un Colpo a segno, ricordati di dirlo! Infliggere danno è una cosa predefinita.

Oggetti Alchemici

Gli oggetti alchemici sono monouso. Poiché gli alchimisti possono farne un gran numero in modo gratuito, gli oggetti alchemici tendono a essere nella fascia più debole per il loro livello, con Prezzi più bassi. Evita effetti alchemici che richiamino troppo la magia. L'alchimia rende possibili cose fantastiche, ma dovrebbe avere un'impronta distintiva; dove fissi la linea di confine dipende da come giochi.

Per gli alchimisti le bombe alchemiche sono come armi e di solito primariamente infliggono danni, con piccoli effetti extra. Le bombe esistenti sono degli ottimi modelli. Esistono vari elisir; assicurati di non duplicare le pozioni, soprattutto quelle altamente magiche. Poni attenzione agli svantaggi dei mutageni; è facile crearne uno che non influenzi certi personaggi. Dai uno sguardo al mutageno della serenità. Se i suoi svantaggi non influenzassero gli incantesimi, i lanciatori basati sulla Saggezza che non usano armi non avrebbero svantaggi. I veleni sono alcuni degli oggetti alchemici più complicati da creare, e di solito è meglio solo modificarne uno trovato nel Manuale di Gioco per evitare di fare qualcosa di troppo potente; paragona a veleni dello stesso tipo che hanno latenza e durata delle fasi simili, visto che latenza e durate più lunghe tendono a infliggere drasticamente più danni. È meglio usare gli strumenti alchemici per aggiungere una piccola stranezza. Possono essere particolarmente creativi e interessanti, ma di solito non sono potenti.

Oggetti Indossati

Gli oggetti indossati variano enormemente nei loro effetti, ma tutti prendono uno dei 10 oggetti investiti di un personaggio. Ricorda di includere la voce indossato dell'oggetto, se applicabile (oppure se ritieni possibile indossarne 10 o più senza difficoltà). Dove è indossato l'oggetto dovrebbe di norma corrispondere ai suoi effetti o bonus: delle scarpe ti aiutano a muoverti, gli oculari influenzano la tua capacità visiva e via dicendo. Come per gli oggetti tenuti, immaginati un personaggio che sta indossando l'oggetto per pensare a come usa la sua magia.

Gli oggetti apex sono sempre almeno di livello 17 dovrebbero possedere capacità uniche oltre al loro bonus, proprio come gli altri oggetti.

Oggetti Tenuti

Generalmente gli oggetti tenuti richiederebbero la manipolazione per essere usati, con le attivazioni Interagire. Molto spesso sono strumenti, attrezzi, oggetti che possono essere lanciati e cose simili. Immagina un PG che sta usando fisicamente l'oggetto e a cosa assomiglia l'oggetto.

Ricorda che gli oggetti tenuti sono più impegnativi da usare per i personaggi marziali, se paragonati agli incantatori o ai personaggi con le mani libere, come i monaci. Un barbaro potrebbe dover abbandonare un'arma a due mani per usare un oggetto tenuto, e quindi e meno probabile che ne usi uno. Ciò comporta che potresti voler progettare degli oggetti tenuti specificatamente per personaggi non marziali, oppure fare in modo che siano oggetti che un personaggio marziale usi fuori dal combattimento.

Oli

Gli oli sono monouso che spalmi sugli oggetti o, più raramente, sulle creature. Forniscono un'interessante opportunità per applicare effetti agli altri oggetti. Ricorda soltanto, di non creare accidentalmente qualcosa che dovrebbe essere applicato localmente come una pozione; per esempio, un personaggio pietrificato non può bere una pozione contro la pietrificazione! Le azioni che richiede un olio per essere usato dipendono da quanto accuratamente necessita di essere applicato. Per un olio usato fuori dal combattimento, potrebbe prendere un minuto o più.

Pergamene

Non avrai mai bisogno di progettare nuove pergamene, ma usale come termine di confronto quando progetti altri tipi di monouso. Se stai progettando un monouso che sembra essere troppo migliore di una pergamena del suo livello, o più veloce da attivare, probabilmente dovresti aumentare il livello dell'oggetto o aggiustarne l'effetto.

Pozioni

Le pozioni sono monouso nel senso più puro: le consumi letteralmente. Poiché l'azione del bere non è facilmente divisibile, richiedono solo una azione singola per attivarsi. Questo vantaggio rende incredibilmente potenti le pozioni che replicano effetti di incantesimi, ed è il motivo per cui le pozioni sono quasi sempre di livelli più alti rispetto alle pergamene con effetti simili.

Rune

Le rune di proprietà sono un modo divertente e versatile di personalizzare armi e armature senza sprecare l'oggetto precedente. Ognuna dovrebbe essere abbastanza semplice, soprattutto ai livelli più bassi, poiché combinare le rune può complicare troppo le cose. Fai dei paragoni con altre rune di proprietà per determinare il livello corretto.

Scudi

Usa gli Scudi Robusti come termine di paragone per i migliori valori di Durezza, PF e SR possibili per uno scudo di quel livello. Il tuo nuovo scudo dovrebbe avere valori minori di quelli del riferimento, visto che farà anche altro e puoi usare l'ordine di grandezza della riduzione per creare spazio per capacità difensive creative.

Strutture

Le strutture sono evocative e sono dei fantastici oggetti terziari, bizzarri ma non legati al combattimento. Questo ti consente di assegnare loro un prezzo conveniente, ma assicurati che non ci sia un qualche abuso nascosto grazie al quale la struttura altera sensibilmente l'incontro. Il tratto struttura è concepito per dare un aiuto come punto di partenza.

Talismani

Poiché i talismani sono applicati in anticipo e non prendono un'azione per essere recuperati, premiano la previdenza e la pianificazione. Quelli che possono essere attivati come un'azione gratuita possiedono anche la miglior efficienza in azioni di qualsiasi altro monouso. Come le pergamene premiano specifici incantatori, così i requisiti dei talismani premiano tipi particolari di personaggi. I talismani potrebbero concedere un uso singolo di un talento, con un effetto aggiuntivo se il personaggio possiede già il talento. Pensa ai talismani come alla risposta dei personaggi marziali alle pergamene per ampliare le opzioni dei non incantatori presenti al tuo tavolo.

Compila i Numeri

Hai quasi finito! Il passo finale è di compilare i numeri.

CD

Scegli qualsiasi CD per le capacità dell'oggetto. Non ti puoi sbagliare con le CD tipiche nella Tabella: CD di Oggetto Magico. Tuttavia, un oggetto con una funzione ristretta potrebbe avere una CD sino a 2 più alta, e uno che forza un TS (come con un'aura) è di solito 2 più bassa. Più bassa è la CD, più velocemente l'oggetto diventa obsoleto.

Tabella: CD di Oggetto Magico
Livello dell'Oggetto CD
1 15
2 116
3 17
4 18
5 19
6 20
7 23
8 24
9 25
10 27
11 28
12 29
13 30
14 31
15 34
16 35
17 37
18 38
19 41
20 43

Prezzi degli Oggetti

Usa le linee guida seguenti per dare un prezzo agli oggetti.

Oggetti Permanenti

Ogni livello dell'oggetto ha un intervallo di prezzo. In base al ruolo e capacità dell'oggetto, decidi dove sistemarlo in questo intervallo. Esistono un gran numero di variazioni, e in primo luogo devi preoccuparti del Prezzo solo se credi che i PG saranno in grido di venderlo.

Il costo degli oggetti primari è vicino al valore più alto per il loro livello. Essi hanno un grande impatto sul combattimento o sulle capacità del giocatore. Ciò include armi, armature e oggetti di Percezione. Il prezzo più alto è per oggetti come armi magiche, armature magiche e gli oggetti apex. Quindi una arma poderosa +1 vale 100 mo al 4° livello.

Gli oggetti secondari, con valori mediani, concedono significativi benefici secondari o migliorano le abilità non combattive o di supporto fortemente consequenziali come Medicina o Artigianato.

Gli oggetti terziari, con valori bassi, sono oggetti strani o molto specifici, quelli di solito non fondamentali per la creazione di un personaggio. Soprattutto quelli strani potrebbero ricadere nel divario tra due livelli.

Tabella: Prezzo di Oggetto Magico Permanente
Livello Prezzo Oggetto Principale
1 10-20 mo
2 25-35 mo arma +1
3 45-60 mo oggetto di abilità +1
4 75-100 mo arma poderosa +1
5 125-160 mo armatura +1
6 200-250 mo
7 300-360 mo
8 415-500 mo armatura resiliente +1
9 575-700 mo oggetto di abilità +2
10 820-1.000 mo arma poderosa +2
11 1.160-1.400 mo armatura resiliente +2
12 1.640-2.000 mo arma poderosa superiore +2
13 2.400-3.000 mo
14 3.600-4.500 mo armatura resiliente superiore +2
15 5.300-6.500 mo
16 7.900-10.000 mo arma poderosa superiore +3
17 12.000-02.000 mo oggetto di abilità +3, oggetto apex
18 18.600-24.000 mo armatura resiliente superiore +3
19 30.400-40.000 mo arma poderosa maggiore +3
20 52.000-70.000 mo armatura resiliente maggiore +3

Monouso

I monouso presentano un intervallo leggermente più ristretto, con gli oggetti di fascia alta come pergamene, ottime pozioni guaritrici oppure utilissimi monouso come una pozione di invisibilità nella zona alta.

Tabella: Prezzo dei Monouso
Livello Prezzo
1 3–4 mo
2 5–7 mo
3 8–12 mo
4 13–20 mo
5 21–30 mo
6 31–50 mo
7 51–70 mo
8 71–100 mo
9 101–150 mo
10 151–200 mo
11 201–300 mo
12 301–400 mo
13 401–600 mo
14 601–900 mo
15 901–1.300 mo
16 1.301–2.000 mo
17 2.001–3.000 mo
18 3.001–5.000 mo
19 5.001–8.000 mo
20 8.001–14.000 mo

Fonte: Building Items