Armi d'Assedio

Frantumare imponenti palizzate. Falciare orde di soldati. Sfondare i cancelli sbarrati di un castello. Tutti questi compiti richiedono qualcosa di più pesante dei tipici armamenti del soldato comune: armi d'assedio. Questi dispositivi massicci e spesso complessi hanno bisogno di intere squadre per essere utilizzati. In quantità significative, permettono agli attaccanti di assediare vere e proprie fortificazioni, come suggerisce il loro nome.

Esistono due categorie di armi d'assedio: quelle Montate e quelle Portatili. Le Armi d'Assedio Montate occupano una certa dimensione e un certo spazio, hanno tipicamente statistiche difensive e sono utilizzate per guerre su larga scala. Le Armi d'Assedio Portatili, come gli arieti, sono adattabili, possono essere trasportate più facilmente e svolgere un ruolo prezioso nelle guerre su larga scala, nei conflitti minori o persino nell'esplorazione.

Tutte le armi d'assedio, per essere utilizzate, hanno bisogno di più persone che lavorano insieme come una squadra. Questi operatori devono essere adiacenti all'arma d'assedio per farla funzionare. Il blocco delle statistiche di un'arma d'assedio indica il numero minimo di membri della squadra necessari e la dimensione massima della squadra. L'aggiunta di una squadra supplementare oltre a quella minima è utile per Caricare in modo rapido ed efficace in condizioni di incertezza e per avere il tempo sufficiente per Mirare con l'arma d'assedio quando si spara a un bersaglio in movimento.

Armi d'Assedio Montate

L'uso corretto di un'arma d'assedio montata comporta tre attività: Caricare, Mirare e Lanciare. In genere, nessuna di queste attività può essere svolta a meno che l'arma non disponga di una squadra sufficientemente numerosa, ma il GM potrebbe permettere a una squadra più piccola o persino a un singolo di eseguire parti più semplici del processo, come il Lancio, soprattutto in un momento drammatico!

Armi d'Assedio Contro Armi Normali

Molti dei vantaggi che si applicano alle armi standard (pugnali, archi, asce da battaglia e simili) non si applicano alle armi da assedio. Sono semplicemente troppo diverse per forma e funzione. Il GM può permetterne l'uso in alcune circostanze, ma è piuttosto raro.

Le capacità dei personaggi che influenzano i loro attacchi possono però funzionare con le armi d'assedio portatili. Ad esempio, un ariete potrebbe beneficiare dei bonus del personaggio che si applicano agli attacchi con armi A Due Mani. Il GM stabilisce cosa è ragionevole e cosa no. Poiché le armi d'assedio richiedono azioni speciali per funzionare, un personaggio non può usare le proprie azioni speciali con esse. Spiacenti, niente attacchi di opportunità con un ariete!

Mirare

Non si può Mirare con un'ingombrante arma d'assedio montata con la stessa rapidità di un arco. Per regolare la mira di un'arma d'assedio montata, un membro della squadra assegnata all'arma deve svolgere l'attività Mirare. In un determinato momento, l'arma è Mirata in un modo specifico, a seconda del bersaglio o dell'area che l'arma utilizza.

  • Bersaglio Singolo: Mirata a un quadretto
  • Esplosione: Mirata a un angolo della griglia (che sarà il centro dell'esplosione)
  • Cono o Linea: Mirata in una particolare direzione, al più vicino angolo di 45°

Quando un membro della squadra d'assedio svolge l'attività Mirare, può spostare la mira di un'arma d'assedio montata solo di una certa distanza (o ruotare l'arma fino a un certo punto in caso di cono o linea). In genere, quando miri a un bersaglio singolo o per un'esplosione non puoi farlo troppo vicino all'arma a causa dell'arco di tiro. La distanza di movimento o di rotazione è riportata nel blocco delle statistiche di ogni arma, così come la distanza minima, se applicabile. La voce Lanciare indica se l'attacco è contro un bersaglio singolo o in un'esplosione, cono o linea.

Caricare

Ogni membro della squadra può svolgere l'attività Caricare per preparare l'arma, ripristinarne i meccanismi o aiutare a Caricare i proiettili. Il blocco delle statistiche indica il numero di volte in cui l'attività deve essere svolta per preparare l'arma a Lanciare. Alcune attività Caricare richiedono prove riuscite per essere efficaci, come quelle che richiedono una prova di Atletica per Caricare munizioni pesanti nell'arma d'assedio. Una volta Caricata l'arma, tentare di Caricarla ulteriormente non ha alcun effetto. Non importa in che ordine la squadra Miri e Carichi l'arma: la squadra potrebbe Caricare parzialmente l'arma, Mirare con essa e poi continuare a Caricarla senza interrompere il processo.

Lanciare

Un membro della squadra adiacente al punto di rilascio dell'arma d'assedio può usare l'azione Lanciare per sparare con l'arma d'assedio. Dopo aver Lanciato, l'arma deve essere Caricata di nuovo completamente affinché si possa Lanciare ancora con essa. A prescindere da quanto rapidamente venga Caricata, non è possibile Lanciare con una singola arma d'assedio più di una volta per round. La mira rimane dov'era, e se la squadra vuole cambiarla deve Mirare nuovamente.
Lanciare 1.png (Attacco): Requisiti: L'arma d'assedio è Carica; Effetto: L'arma d'assedio lancia il suo proiettile contro un singolo bersaglio o un'area verso cui è stata Mirata.

  • Bersaglio Singolo: Bersaglia una creatura, un oggetto incustodito o una struttura nel quadretto a cui l'arma è Mirata
  • Esplosione: Centrata sull'angolo della griglia a cui l'arma è Mirata
  • Cono o Linea: Diretta dove l'arma è Mirata

Ogni creatura, oggetto incustodito e struttura verso cui l'arma d'assedio è Mirata o che si trova nell'area subisce l'ammontare di danni indicato dall'azione Lanciare, con un Tiro Salvezza base contro la CD indicata nel blocco delle statistiche. Se sei Addestrato in una qualsiasi arma della categoria riportata nella voce Competenza dell'Arma d'Assedio, puoi usare la tua CD di Classe invece della CD predefinita dell'arma per il TS. Alla CD di Lanciare si applica sia la Penalità per l'Incremento di Gittata dell'arma, sia la Penalità da Attacchi Multipli. Se l'arma è montata su un Veicolo, si applicano anche le penalità per attaccare da un Veicolo in Combattimento. Sebbene un'arma d'assedio non richieda un Tiro per Colpire, l'azione Lanciare ha comunque il tratto Attacco e quindi conta per la Penalità da Attacchi Multipli.

Costruire Armi d'Assedio

Come per gli altri oggetti, la costruzione di un'arma d'assedio richiede l'uso dell'attività Fabbricare. Tuttavia, a causa delle dimensioni, in genere occorre più di una persona per preparare alcuni materiali (come l'abbattimento di alberi alti e la loro lavorazione per creare il braccio di un trabucco) e assemblare l'arma. Di solito per completarla nel tempo standard è necessario un numero di lavoratori pari alla dimensione minima della squadra per l'arma d'assedio. Per una squadra più piccola o per un singolo individuo può essere necessario molto più tempo o essere addirittura impossibile.

A causa dei loro usi specifici, puoi usare le abilità Sapienza Ingegneristica o Sapienza Bellica al posto dell'abilità Artigianato quando costruisci un'arma d'assedio. È il GM a stabilire se puoi farlo: alcuni dispositivi strani o più complessi potrebbero non essere costruibili con Sapienza Bellica.

Spostare un'Arma d'Assedio Montata

Un'arma d'assedio montata deve essere costruita su terreno solido e rimane immobile mentre viene operata. Alcune hanno ruote o altri strumenti per facilitarne il movimento, ma in nessun caso è possibile prepararla o sparare con essa mentre la si sposta. Il GM potrebbe permettere di collocare un'arma d'assedio montata su una nave sufficientemente grande, ad esempio una nave a vela.

Spostare un'arma d'assedio montata richiede uno sforzo collettivo dell'intera squadra nello spingere e nel tirare. Ciò richiede di agire di concerto, come descritto in Armi d'Assedio Portatili, con il caposquadra che svolge l'attività Spostare Macchina d'Assedio. Ciò richiede il numero minimo di membri della squadra necessari a operare l'arma d'assedio e non si ottiene alcun beneficio dall'aiuto di membri aggiuntivi. Se un'arma d'assedio non ha questa azione indicata, non la si può spostare in questo modo; deve essere smontata e riassemblata.
Spostare Arma d'Assedio 2.png: Requisiti: Il resto della squadra ha Preparato l'azione di Avanzare al tuo ordine; Effetto: Tu e il resto della squadra Avanzate, spostando con voi l'arma d'assedio montata. La distanza massima è pari alla più bassa tra la Velocità del membro della squadra più lento e la Velocità massima indicata alla voce Spostare Macchina d'Assedio. La mira dell'arma d'assedio si sposta della stessa distanza e nella stessa direzione dell'arma d'assedio.

Armi d'Assedio Portatili

Le armi d'assedio portatili richiedono di muoversi di concerto ed effettuare un singolo attacco supportato dall'intera squadra.

Agire di Concerto

Le armi d'assedio richiedono coordinamento, quindi per operarne una bisogna seguire un caposquadra. Il resto della squadra deve Preparare un'azione da intraprendere quando il caposquadra ordina di attaccare con l'arma d'assedio. L'attività speciale dell'arma d'assedio indica quale azione i membri della squadra debbano Preparare. Per esempio, tutti i membri della squadra che opera un ariete (tranne il caposquadra) devono Preparare l'azione Avanzare.

Ogni arma d'assedio portatile ha un'attività speciale che il caposquadra può svolgere se tutto il resto della squadra ha Preparato l'azione necessaria. Il numero di azioni richieste e le altre specifiche variano in base a ciò che serve per operare l'arma. Solitamente, al caposquadra viene richiesto di effettuare un Colpo.

Colpire

Un Colpo con un'arma d'assedio utilizza il bonus d'attacco del caposquadra. La voce Competenza dell'Arma d'Assedio indica la categoria di arma dell'arma d'assedio. Il caposquadra effettua un Tiro per Colpire contro il bersaglio. Tutti i bonus o le penalità del caposquadra si applicano al Tiro per Colpire. Per ulteriori informazioni sul funzionamento delle capacità di attacco con le armi d'assedio portatili, vedi il riquadro qui sopra.

Volume

Un'arma d'assedio portatile ha una voce Volume. Questa è usata principalmente quando qualcuno trasporta l'arma d'assedio portatile. Quando viene usata da una squadra, il Volume viene distribuito tra i suoi membri come meglio credono, e di solito non vale la pena di tenere traccia del Volume a meno che non si sia già molto carichi. Se i personaggi cercano di far trasportare l'arma d'assedio portatile a più di uno di loro quando non viene usata (trascinandola in giro in una cripta, ad esempio), la cosa è scomoda e i personaggi sono ingombrati a causa della sfida di coordinare costantemente i propri movimenti.

Smontare e Riassemblare

Un'Arma d'Assedio Montata senza una Velocità deve essere smontata per essere spostata e poi rimontata nella sua nuova posizione. Il GM determina quanto tempo ci vuole, ma in genere si tratta di 1 giorno o mezza giornata di pausa per smontare un'arma d'assedio e da 1 a 2 giorni per ricostruirla. Come per la costruzione di un'arma d'assedio, è necessaria una squadra più numerosa per smontare o rimontare un'arma d'assedio a piena velocità.

Disabilitare le Armi d'Assedio

Si può usare Disattivare un Congegno per disabilitare la maggior parte delle armi d'assedio che hanno parti mobili complesse. In genere non sono richiesti Strumenti da Scasso, ma si ha bisogno di un Successo e si utilizza la CD Standard per il Livello dell'Oggetto dell'arma d'assedio

Statistiche delle Armi d'Assedio

Un'arma d'assedio usa il seguente formato per il suo blocco delle statistiche. Una specifica arma d'assedio potrebbe omettere alcune di queste sezioni, specialmente un'arma d'assedio portatile.

Nome dell'Arma d'Assedio Oggetto [Livello]

Tratto di Rarità 

Se la creatura non è comune, la sua lista dei tratti inizia con un tratto di rarità. Le creature che non iniziano con un tratto di rarità hanno rarità comune.
  • Comune Una creatura di questa rarità è generalmente conosciuta e può essere evocata con l'incantesimo evoca appropriato.
  • Non Comune Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
  • Rara Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.
  • Unica Una creatura con questa rarità è unica nel suo genere. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 10.
Taglia 

Dopo l'abbreviazione dell'allineamento, di ogni creatura viene indicata la taglia.

  • Mastodontica La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.
  • Enorme Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.
  • Grande Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.
  • Media Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.
  • Piccola Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.
  • Minuscola Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.
Montata o Portatile 

Esistono due categorie di armi d'assedio: quelle Montate e quelle Portatili. Le Armi d'Assedio Montate occupano una certa dimensione e un certo spazio, hanno tipicamente statistiche difensive e sono utilizzate per guerre su larga scala. Le Armi d'Assedio Portatili, come gli arieti, sono adattabili, possono essere trasportate più facilmente e svolgere un ruolo prezioso nelle guerre su larga scala, nei conflitti minori o persino nell'esplorazione
Altri Tratti 

Dopo la taglia di ogni creatura vengono indicati i suoi Tratti personali.

Prezzo: Questa voce indica il prezzo dell'arma d'assedio; Munizioni: Se l'arma d'assedio richiede munizioni speciali, il nome di queste munizioni compare qui, insieme al Prezzo e al Volume di ciascuna.


Uso: Questa voce indica se l'arma d'assedio è Montata o Tenuta. Il numero di mani richieste per un'arma Tenuta riflette quante squadre complete richiede per essere operata; Volume: Un'Arma d'Assedio Portatile ha un Volume. Spazio: Un'Arma d'Assedio Montata ha questa voce per indicarne le dimensioni, che esclude qualsiasi creatura della squadra.
Squadra: Il numero di creature necessarie a operare l'arma d'assedio è indicata qui. Se l'assistenza di creature aggiuntive è possibile, c'è un secondo numero a indicarne il numero massimo. Per esempio “da 4 a 8” indica che l'arma non può essere operata da meno di quattro creature e che non più di otto creature in totale possono operarla contemporaneamente; Competenza: Questa voce mostra la competenza richiesta per usare la tua CD di Classe per Lanciare con un'arma Montata (vedi l'azione Lanciare) o la competenza usata per i tuoi Tiri per Colpire con un'Arma d'Assedio Portatile.


CA: La CA dell'arma d'assedio. Questa sezione compare solo se l'arma d'assedio può essere attaccata normalmente ed è più tipica delle Armi d'Assedio Montate; Tiri Salvezza: I TS dell'arma d'assedio, che di solito includono solo Tempra e Riflessi.
Durezza: La Durezza dell'arma d'assedio; PF: I Punti Ferita dell'arma d'assedio, con la sua Soglia di Rottura tra parentesi; Immunità: Le immunità dell'arma d'assedio; Debolezze: Le debolezze dell'arma d'assedio, se esistono; Resistenze: Le resistenze dell'arma d'assedio, se presenti.


Velocità: Questa è la Velocità massima a cui puoi muovere l'arma d'assedio usando l'attività Spostare Arma d'Assedio.
La descrizione dell'arma d'assedio.
Mirare: La voce per Mirare indica la distanza di cui una creatura può spostare la mira svolgendo questa attività e la distanza minima a cui la mira dell'arma d'assedio può essere puntata.
Caricare: Questa voce mostra quante azioni richieda la voce Caricare e quante volte debba essere effettuata per finire di Caricare l'arma.
Lanciare: Qui vengono fornite le specifiche dell'azione Lanciare, inclusi tratti, danni, dimensione, forma dell'area e CD predefinita.

Armi d'Assedio

Nome Livello Uso Tratti Prezzo Squadra Competenza Fonte
Ariete da Sfondamento 5+ Portatile Grande 160 mo 6 Da Guerra Ferro e Fuoco
Ariete Esplosivo 7 Portatile Grande 360 mo 4 Da Guerra Ferro e Fuoco
Ariete Portatile 2 Portatile Piccola 30 mo 2 Semplice Ferro e Fuoco
Balista 5 Montata Grande 320 mo 2 Da Guerra Ferro e Fuoco
Balista Pesante 8 Montata Enorme 900 mo da 3 a 6 Da Guerra Ferro e Fuoco
Bombarda 5 Montata Grande 300 mo da 2 a 4 Da Guerra Ferro e Fuoco
Bombarda Pesante 9 Montata Mastodontica 1.400 mo da 3 a 6 Da Guerra Ferro e Fuoco
Cannone 8 Montata Grande 900 mo da 2 a 4 Da Guerra Ferro e Fuoco
Cannone Alkenstar 15 Montata Enorme 12.000 mo da 4 a 6 Da Guerra Ferro e Fuoco
Cannone Bocca di Nefando 11 Montata Enorme 2.800 mo da 3 a 6 Da Guerra Ferro e Fuoco
Catapulta 7 Montata Grande 650 mo da 2 a 4 Da Guerra Ferro e Fuoco
Cuordacciaio 21 13 Montata Grande 6.000 mo da 4 a 6 Da Guerra Ferro e Fuoco
Fuoco di Draco 8 Montata Enorme 1.000 mo da 3 a 5 Da Guerra Ferro e Fuoco
Hwacha 4 Montata Grande 180 mo da 1 a 4 Semplice Ferro e Fuoco
Mortaio 7 Montata Media 720 mo da 3 a 4 Da Guerra Ferro e Fuoco
Springalda 7 Montata Enorme 700 mo da 3 a 5 Da Guerra Ferro e Fuoco
Springalda Alchemica 13 Montata Enorme 6.000 mo da 3 a 5 Da Guerra Ferro e Fuoco
Trabucco 10 Montata Mastodontica 2.000 mo da 4 a 6 Da Guerra Ferro e Fuoco

Attrezzatura d'Assedio

Alcuni marchingegni dispiegati sul campo di battaglia non vengono usati direttamente per attaccare, ma piuttosto per spostare le truppe.

Torri d'Assedio

Una Torre d'Assedio usa le regole dei Veicoli. La Torre d'Assedio usa la propulsione a spinta, che usa le stesse regole di quella a traino. L'Elepoli usa sia la propulsione a spinta che quella a torsione per far girare un argano. La propulsione a torsione usa le stesse regole della propulsione a remi.

Nome Livello Taglia Equipaggio Passeggieri Fonte
Elepoli 16 Mastodontica 1 pilota, 200 giratori, 3.000 spingitori 306 Ferro e Fuoco
Torre a Batteria 16 Mastodontica 1 pilota, 150 giratori, 2.200 spingitori 204 Ferro e Fuoco
Torre d'Assedio 4 Mastodontica 1 pilota, 9 spingitori 40 Ferro e Fuoco

Fonte: Siege Weapons