Artefatti

Un globo di totale oscurità che consuma tutto. Potenti armi create nell'antichità che portano le speranze di un intero popolo. Un semplice mazzo di carte che rappresenta la fortuna sia trascendente che mortale. Questi sono gli artefatti, oggetti dall'incredibile potere, narrati in migliaia di storie e ben oltre le capacità delle persone moderne per poter essere creati.

Più strani e più potenti di altri oggetti magici, gli artefatti possono cambiare il corso della storia nelle mani giuste.. .o nelle mani sbagliate. Semplicemente trovare un artefatto è già un momento fondamentale nella tua campagna, e la sua presenza poi scatenerà effetti in tutto il tuo gioco, modificando la storia attorno ad esso. Alcune intere avventure ruotano attorno ad un solo artefatto!

L'aggiunta di un artefatto al tuo gioco non dovrebbe mai essere presa alla leggera. Gli artefatti non dovrebbero essere trovati nei normali tesori, neppure al 20° livello, e dovrai creare dei momenti nella trama che giocano sulla presenza dell'artefatto. Preparati per incontri che siano facilmente superabili dall'artefatto. Questo non significa che non dovresti includere tali incontri, visto che parte dell'esperienza di un artefatto è che rompe le normali regole! Anche se dovresti includere un artefatto in modo consapevole, dovresti permettere che abbia un impatto importante così che possa rendere giustizia a sé stesso e al tuo gioco.

Regole per gli Artefatti

Ogni artefatto è un oggetto con il tratto artefatto. Questo tratto comporta due cose: l'oggetto non può essere fabbricato con i normali mezzi, e non può essere danneggiato in modi normali. Gli artefatti sono sempre rari o unici. Quelli presentati di seguito sono tutti di 20° livello o superiore, che è una cosa consueta per gli artefatti. Le altre regole per indossare e usare l'oggetto continuano ad applicarsi.

Distruzione di un Artefatto

Il blocco statistiche di un artefatto presenta di solito una voce distruzione. Questa spiega nel dettaglio il metodo straordinario necessario per distruggere l'oggetto. Questa voce può essere altamente specifica. Potrebbe richiedere di completare un'intera missione, o persino un'intera campagna, per distruggere finalmente un artefatto. Tuttavia, la storia del tuo gioco potrebbe richiedere qualcosa di diverso, quindi puoi sempre modificare il requisito di distruzione dell'artefatto per le tue partite.

Creare un Artefatto

A livello meccanico, in gioco un artefatto funziona come un qualsiasi altro oggetto, soltanto l'ambito delle sue capacità è diverso. Gli artefatti possono e dovrebbero fare cose che gli oggetti normali non possono fare, quindi non necessiti di applicare le normali limitazioni per la creazione degli oggetti.

Quando stai creando un artefatto, inizia definendo il suo ruolo nella storia. È pensato per essere una potente arma contro le forze dell'oscurità? Una forza mutevole che porta delle possibilità casuali? Un terribile pericolo che necessita di essere distrutto? Il ruolo dell'artefatto nella storia influenza le caratteristiche che gli conferisci. Inventati delle storie interessanti che abbiano senso per l'oggetto, quindi crea delle capacità che rendano possibili quei momenti. Un artefatto può possedere più capacità di un oggetto tipico, assicurati solo che tutte siano adatte al suo tema.

Dai al tuo oggetto il tratto artefatto e il tratto raro (se esistono più oggetti del suo tipo) oppure il tratto unico (se ne esiste solo uno). Gli altri tratti funzionano come per qualsiasi altro oggetto. Un artefatto di solito è di 20° livello o superiore, tuttavia spetta a te decidere il suo livello specifico. Immagina chi lo ha creato e quale sarebbe probabilmente il suo livello.

Anche se puoi tralasciare la maggior parte delle normali limitazioni per gli oggetti, fai attenzione a non creare un artefatto che possa minare la tua storia. Se le capacità dell'oggetto sono così utili o forti che l'opzione migliore in una battaglia è di usare sempre l'artefatto per annichilire gli avversari, allora l'artefatto ha preso il sopravvento sulla storia invece di servirla. Un personaggio di 5° livello con accesso a incantesimi di 10° livello attraverso un artefatto può portare a delle storie incredibili, ma se la CD è talmente alta che è garantito che i nemici falliscano in modo critico contro quegli incantesimi tranne che con un 20 naturale, probabilmente l'oggetto distorce il gioco più di quanto avevi pensato. Per evitare ciò, dovresti impostare le CD, i bonus di attacco e i livelli degli incantesimi dell'oggetto relativi alle sue capacità offensive significativamente più bassi rispetto a come sarebbero per un oggetto del suo livello, in particolar modo se possono essere usate a volontà. Potresti anche creare artefatti che usino la CD di chi li impugna invece di possedere una CD propria, per renderli più usabili a un intervallo più ampio di livelli. In aggiunta, le capacità di un artefatto dovrebbero essere alquanto limitate nelle loro applicazioni; mira a rendere i tuoi artefatti molto potenti in certe situazioni, piuttosto che possedere delle capacità largamente applicabili. Ad esempio, ogni Globo del Drago funziona soltanto contro un certo tipo di drago, il che li rende estremamente potenti quando affrontano quell'unica creatura, ma non contro ogni nemico incontrato dai PG.

Artefatti

Sono stati creati innumerevoli artefatti nel corso dei secoli, soltanto alcuni dei quali sono descritti di seguito.

Nome Livello Rarità Tratti Volume Fonte
Ascia dei Re dei Nani 26 Unico Artefatto, Evocazione, Magico, Trasmutazione 3 Guida del Game Master
Bastone del Maelstrom 22 Unico Artefatto, Divino, Evocazione, Maledetto L Agenti della Vegliarupe
Colpo della Prima Cassaforte 23 Raro Artefatto, Divino, Invocazione - Guida del Game Master
Corna di Naraga 26 Unico Artefatto, Investito, Magico, Necromanzia 2 Guida del Game Master
Estrattore Filosofale 28 Raro Artefatto, Invocazione, Magico, Trasmutazione 8 Guida del Game Master
Fiamma Primordiale 23 Unico Artefatto, Evocazione, Fuoco, Luce, Magico, Maledetto 1 La Ricerca della Fiamma Gelida
I Giunchi Sussurranti 10 Raro Artefatto, Divinazione, Occulto 2 Le Cripte degli Abomini
Globo del Drago 20+ Unico Ammaliamento, Arcano, Artefatto 1 Guida del Game Master
25 Unico Ammaliamento, Artefatto, Magico 1 EdC: Promesse Infrante
20 Raro Ammaliamento, Artefatto, Magico - EdC: Promesse Infrante
Lama Finale 20 Raro Artefatto, Male, Morte, Necromanzia, Occulto 40 Presagi Perduti: Atlante
Mazzo delle Meraviglie 22 Raro Artefatto, Magico, Trasmutazione - Guida del Game Master
Occhio del Savio 11 Unico Artefatto, Divinazione, Investito L EdC: Domani Brucerà
Prisma di Essenza 28 Unico Artefatto, Trasmutazione 5 Guida del Game Master
Scintilla Radiosa 25 Unico Artefatto, Evocazione, Occulto L Agenti della Vegliarupe
Segno Antico 25 Raro Abiurazione, Artefatto, Occulto 1 Guida del Game Master
Serithtial 23 Unico Abiurazione, Artefatto, Divino, Intelligente 1 Guida del Game Master
Sfera Annientatrice 27 Raro Artefatto, Magico, Trasmutazione - Guida del Game Master
Sigillo del Padre Forgia 24 Raro Abiurazione, Artefatto, Divino - Guida del Game Master
Specchio di Sorshen 25 Unico Ammaliamento, Artefatto, Magico L Guida del Game Master
Talismano della Sfera 20 Raro Artefatto, Invocazione, Magico - Guida del Game Master

Fonte: Artifacts