Mazzo delle Meraviglie Oggetto 22

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Artefatto 

Gli oggetti con questo tratto sono artefatti. Questi oggetti magici non possono essere fabbricati con mezzi normali e non possono essere danneggiati da mezzi normali. Gli artefatti sono sempre rari o unici.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Uso: tenuto con 2 mani; Volume: -


Queste 22 carte di pergamena pesante, di solito conservate in una scatola o in una scarsella, recano immagini o glifi raffiguranti simboli di potere magico. Guardare una carta senza attivarla mostra solo la faccia della carta ma non ha effetti magici. Una volta che il mazzo è a faccia in giù, le carte si sistemano casualmente, se guardi la carta sulla cima più volte noterai che cambia. Qualsiasi carta rimossa dal mazzo scompare dopo pochi secondi, riapparendo nel mazzo.

  • Attivazione 1.png: Interagire, visualizzare; Effetto: Dichiara quante carte estrai a faccia in giù dal mazzo, poi estrai la tua prima carta. La carta ha effetto immediatamente. Qualsiasi ulteriore carta deve essere estratta entro l'ora successiva, e qualsiasi carta che non estrai volontariamente vola via dal mazzo e ti influenza comunque. Non puoi mai attivare di nuovo lo stesso mazzo delle meraviglie. Una volta che una carta è estratta, produce il suo effetto immediatamente e scompare nel mazzo, che immediatamente si rimescola. (Il Giullare e il Tonto sono delle eccezioni, come descritto nelle proprie voci).

Quelli seguenti sono gli effetti di ogni carta.

  • Artigli: Tutti i tuoi oggetti magici spariscono permanentemente, eccetto il mazzo e ogni artefatto di livello superiore al mazzo.
  • Bilancia: II tuo allineamento si modifica in uno radicalmente diverso. Se fallisci nell'aderire a questo allineamento, perdi un livello e tutti i benefici che hai ottenuto a quel livello. I tuoi PE totali non cambiano quando perdi un livello in questo modo.
  • Cavaliere: Una Guardia di Palazzo arriva e ti giura incrollabile fedeltà.
  • Chiave: Ottieni un'Arma Magica di 12° livello o superiore. Il GM determina l'oggetto e quali Rune possiede, se presenti.
  • Cometa: Se da solo sconfiggi il prossimo nemico o nemici di pericolosità bassa o più difficile che incontri, ottieni abbastanza PE da raggiungere il livello successivo. In caso contrario, non ottieni benefici.
  • Euriale (maledizione): Un'immagine di medusa ti maledice con penalità di status -1 permanente a tutti i Tiri Salvezza. Può essere rimossa solo da una Divinità o dalla carta i Destini.
  • Fiamme: Un nefando si riempie di rabbia, gelosia, invidia o qualsiasi altra ragione per disprezzarti. Il suo odio per te non cessa finché uno dei due non muore. Esso ti attacca o altrimenti tenta di ostacolarti entro 1d20 giorni. Il GM determina le specifiche del nefando.
  • Furfante: Un PNG alleato si riempie di odio e immediatamente si mette contro di te per sempre. Il PNG potrebbe mantenere segreto questo odio fino a un momento opportuno.
  • Gemma: Ottieni a tua scelta o 25 pezzi di gioielleria del valore di 200 mo ognuno oppure 50 gemme del valore di 100 mo ognuna.
  • Giullare: Puoi o pescare due ulteriori carte oppure ottenere 1d10x100 PE. La carta poi sparisce per sempre.
  • I Destini: I Destini ritessono il tessuto della realtà per salvarti da qualsiasi situazione tu scelga. Questo può invertire persino un evento passato, e puoi prendere la decisione all'istante se l'evento dovesse ucciderti. Questo intervento salva solo te, nessun altro influenzato dall'evento. Non vi è limite a quanto puoi aspettare prima di usare questo effetto.
  • II Vuoto: La tua mente diventa intrappolata per sempre. Questa carta è mutevole, ma spesso getta la psiche in una prigione in un oggetto su un piano o pianeta distante. Desiderio o potenti magie simili possono rivelare la posizione della tua psiche, ma non ti riportano indietro. Il tuo corpo comatoso continua a funzionare. Cessa di estrarre carte.
  • Luna: Tira 1d4 per determinare quanti desideri ti concede la carta, che influenza anche la fase della luna raffigurata sulla carta (1: luna crescente; 2: mezza luna; 3: luna gibbosa; 4: luna piena). Ciascun desiderio prende un'azione per parlare e avere l'effetto di un incantesimo desiderio.
  • Pazzo: Perdi 1d10x100 PE a meno che non scegli di estrarre due ulteriori carte.
  • Rovina: Perdi tutti i tuoi possedimenti non magici, inclusa ogni ricchezza e proprietà.
  • Sole: Ottieni 1.000 PE e un oggetto magico benefico permanente tra il 6° e l'11° livello, scelto dal GM.
  • Stella: Ottieni un aumento di caratteristica che devi usare immediatamente su un punteggio di caratteristica di tua scelta.
  • Teschio: Devi immediatamente combattere con una Morte Inferiore. Se ucciso nella battaglia non puoi più essere resuscitato, tranne che da una Divinità.
  • Tonto: Riduci immediatamente il tuo punteggio di Intelligenza di 1d4+1. Puoi estrarre una carta aggiuntiva, e la carta Tonto sparisce per sempre.
  • Torrione: Sei imprigionato da un rituale Imprigionare di 10° livello. Questo usa l'opzione prigione, di solito isolandoti in una zona distante del mondo. Perdi anche tutti i tuoi oggetti. Cessa di estrarre carte.
  • Trono: Ottieni bonus di status +4 permanente alle prove di Diplomazia, e adesso possiedi un piccolo castello in qualsiasi area aperta desideri. Devi scegliere la sua posizione entro 1 ora.
  • Visir: Su richiesta, puoi apprendere la soluzione a un qualsiasi problema o la risposta a una qualsiasi domanda, a meno che l'informazione non sia oscurata da una Divinità. Questo non ti concede necessariamente i mezzi per agire su quella soluzione. Hai 1 anno di tempo per seguire il consiglio del visir o perdere i suoi benefici.

Sostituire le Carte

Puoi usare della carte da gioco o dei tarocchi come sostituti della carte in un Mazzo delle Meraviglie.

Carta Carta da Gioco Carte dei Tarocchi
Artigli Asso di fiori Regina di Denari
Bilancia 2 di picche XI. La Giustizia
Cavaliere Fante di cuori Fante di spade
Chiave Regina di cuori V. Il Papa
Comete 2 di quadri 2 di spade
Euriale Regina di picche 10 di spade
Fiamme Regina di fiori XV. Il Diavolo
Furfante Fante di picche 5 di spade
Gemma 2 di cuori 7 di coppe
Giullare Jolly (rosso) XII. L'Appello
I Destini Asso di cuori 3 di coppe
Il Vuoto Re di fiori 8 di spade
Luna Regina di quadri XVIII. La Luna
Pazzo Jolly (nero) 0. Il Matto
Rovina Re di picche XVI. La Torre
Sole Re di quadri XIX. Il Sole
Stella Fante di quadri XVII. La Stella
Teschio Fante di fiori XIII. La Morte
Tonto 2 di fiori 2 di denari
Torrione Asso di picche 4 di spade
Trono Re di cuori 4 di bastoni
Visir Asso di quadri IX. L'Eremita

Distruzione: Inganna il Tristo Mietitore facendogli estrarre la carta Teschio.


Fonte: Deck of Many Things