ImprigionareRituale 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Lancio 1 giorno Costo reagenti per costruire la prigione magica del valore totale di 800 mo x il livello del bersaglio Lanciatori Secondari 6
Prova Principale Arcano (Leggendario), od Occultismo (Leggendario) Prove Secondarie Artigianato, Società
Raggio 3 metri Bersaglio 1 creatura di 16° livello o inferiore


Descrizione Compi un rituale per imprigionare una creatura in una tra diverse forme. Mentre alcune versioni di questo rituale offrono tutte le forme, altre includono soltanto una singola forma o soltanto alcune di esse. Indipendentemente dalla forma che usi, l'effetto non può essere contrastato, anche se Libertà può porvi termine. Si può porre termine ad alcune forme di imprigionare tramite altri mezzi. Dato che il rituale richiede che il bersaglio rimanga entro 3 metri per tutto il tempo, di solito ti richiede di sottomettere il bersaglio prima di tutto.

  • Catene Metti in catene il bersaglio, il quale non è in grado di usare alcuna azione oltre a parlare. Altre creature che tentano di avvicinarsi, danneggiare le catene o liberare la creatura intrappolata in qualsiasi modo devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o non saranno mai più in grado di farlo. Le catene hanno Durezza pari a 5 x il livello dell'incantesimo del rituale imprigionare, e un ammontare di Punti Ferita pari al doppio di quel risultato. Distruggendo le catene si libera il bersaglio.
  • Prigione Rendi una creatura completamente incapace di lasciare una particolare area o struttura confinata a tua scelta, come una cella o una caverna sigillata. La magia impedisce anche alla creatura di danneggiare la sua prigione, direttamente o indirettamente, per evadere. Se la prigione della creatura viene interamente distrutta da una forza esterna, la creatura è liberata, anche se questo potrebbe non essere fattibile per alcune prigioni più grandi o naturali.
  • Stasi Temporale Metti la creatura in uno stato di animazione sospesa fuori dallo scorrere del tempo. La creatura non invecchia e non può subire alcun effetto proveniente dal normale fluire del tempo. Mentre lanci questo rituale, puoi facoltativamente dichiarare un lasso di tempo per la stasi; al termine della durata, la stasi termina. A differenza di altre forme di imprigionare, la stasi temporale può essere contrastata da un incantesimo Dissolvi Magie o Velocità. Questa forma di imprigionare è anche una magia di trasmutazione.
  • Torpore (effetto di sonno) Metti la creatura in uno stato di sonno eterno. Essa smette di invecchiare e non necessita di cibi o bevande. Una singola e autentica dimostrazione fisica di affetto di una creatura che ama sinceramente il bersaglio (che sia amore romantico, filiale o altri tipi di amore) lo libera dal torpore. Questa forma di imprigionare è anche magia di ammaliamento.
  • Oggetto (9° livello o superiore) Restringi la creatura fino a farla misurare 2,5 centimetri di altezza, oppure la trasformi in una forma immateriale il cui corpo appare sotto forma di fuoco fatuo sotto la sua testa. In entrambi i casi, la intrappoli all'interno di una gemma, giara, bottiglia, lampada o un contenitore simile. La creatura smette di invecchiare e non necessita di cibi o bevande. La creatura è ancora consapevole di ciò che la circonda e può muoversi all'interno del contenitore e parlare, ma non può usare alcuna altra azione. Distruggendo il contenitore si uccide il bersaglio invece di liberarlo. Questa forma di imprigionare è anche magia di trasmutazione.
  • Segreta (soltanto 10° livello) Seppellisci il bersaglio in uno stato di animazione sospesa in profondità al di sotto della superficie e al di fuori della realtà in modo che non possa essere raggiunto in alcun modo. Impedisci anche alle divinazioni di rivelare la locazione dove è avvenuto imprigionare. Magie potenti come Desiderio possono rivelare la locazione di imprigionare, ma neppure tali magie possono liberare il bersaglio dalla segreta; soltanto un rituale Libertà di 10° livello può farlo.

  • Successo Critico: Imprigioni il bersaglio. Puoi usare una forma di imprigionare che di solito richiede 1 livello dell'incantesimo aggiuntivo, oppure infliggere a qualsiasi creatura che tenta di usare un rituale Libertà per liberare il bersaglio penalità di circostanza -2 alle prove associate a quel rituale.
  • Successo: Imprigioni il bersaglio.
  • Fallimento: Non imprigioni il bersaglio.
  • Fallimento Critico: Imprigioni te stesso e i lanciatori secondari nello stesso modo in cui intendevi imprigionare il bersaglio.

Intensificato (9°) Puoi usare la forma di oggetto di imprigionare oltre alle altre opzioni, e puoi scegliere come bersaglio una creatura fino al 18° livello. Il costo base aumenta a 2.000 mo.
Intensificato(10°) Puoi usare la forma di oggetto e di segreta di imprigionare oltre alle altre opzioni, e puoi scegliere come bersaglio una creatura fino al 20° livello. Il costo base aumenta a 6.000 mo.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/ritual/imprisonment/