Sommergibile Squalo Veicolo 11

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Prezzo: 4.200 mo


Spazio: lungo 12 metri, largo 6 metri, alto 6 metri
Equipaggio: 1 pilota, 4 equipaggio; Passeggeri: 6
Prova di Pilotaggio: Artigianato (CD 30) o Sapienza sul Pilotaggio (CD 28)


CA: 26; Temp: +20
Durezza: 15; PF: 120 (SR 60); Immunità: Colpi Critici, Danni da Precisione, Immunità degli Oggetti; Debolezze: Elettricità 10


Velocità: Nuotare 12 metri (Alchemico)
Collisione: 8d10 (CD 28)
Elettrificare 2.png: Frequenza: Una volta al minuto; Effetto: Nel loro turno due membri dell'equipaggio effettuano ciascuno un'attività da 2 azioni per emettere un impulso elettrico che infligge 6d6 danni a tutte le creature entro 3 metri dal sommergibile squalo. L'equipaggio e i passeggeri del veicolo non vengono influenzati. Le creature influenzate devono tentare un TS base su Tempra (CD 28).
Sottomarino: Il sommergibile squalo può muoversi sotto la superficie dell'acqua, può raggiungere in sicurezza una profondità massima di 90 metri e dispone di un serbatoio d'aria che consente a 11 creature Medie di respirare per 24 ore. Se Rotto, il veicolo perde dal serbatoio una quantità d'aria equivalente a 10 minuti per round. La profondità massima raggiungibile da un sommergibile squalo Rotto è dimezzata.


Fonte: Shark Diver