Meccanolama Oggetto 17

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Meccano 

I meccani sono Costrutti intricati e complessi che possono essere programmati per eseguire particolari funzioni. Non tutti devono essere attivati quotidianamente, ma se lo richiedono hanno la capacità attivazione nel proprio blocco statistiche.

  • Una creatura meccano deve essere ricaricata regolarmente per poter funzionare.
  • Gli oggetti meccano funzionano grazie a meccanismi, ma non richiedono per forza di essere ricaricati ogni giorno.

Attivazione

Per continuare a funzionare, un veicolo o una creatura meccano deve essere caricati tramite una chiave specifica. Ciò richiede la quantità di tempo indicata alla voce attivazione del meccano, che mostra anche l'autonomia di quest'ultimo una volta attivato; dopo tale durata il meccano diventa inattivo e immobile finché non viene attivato di nuovo. Alcune abilità dei veicoli o creature meccano richiedono che essi consumino parte dell'autonomia residua. Non possono spenderne più di quanta ne abbiano e si spengono immediatamente quando si riduce a 0. Se non è chiaro quando è avvenuta l'ultima attivazione, gran parte dei veicoli meccano e dei meccani viene ricaricata una volta esaurita circa metà della propria autonomia. Il pilota può mettere un veicolo meccano in modalità stand-by come attività da tre azioni, mentre una creatura meccano deve effettuare autonomamente tale attività. In modalità stand-by l'autonomia non diminuisce.

  • Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (con la CD indicata alla voce attivazione).
  • Per ogni successo un veicolo meccano perde 10 minuti di autonomia, mentre una creatura meccano perde 1 ora. Ciò può essere fatto anche se il meccano è in modalità stand-by.

I veicoli meccano Rotti non mantengono efficacemente la carica. In ogni round, la prima volta che un veicolo meccano Rotto si muove deve tentare una prova semplice con CD 5. In caso di fallimento perde 10 minuti di autonomia.

Prezzo: 13.000 mo
Uso: tenuto in 1 mano o in 2 mani; Volume: 2


Della forma di una lama fatta di ingranaggi rotanti, quest'arma Poderosa Superiore +2 può afferrare le armi dei nemici e triturare gli avversari. Per poter funzionare, la Meccanolama deve essere caricata per 10 minuti una volta ogni 24 ore. Durante questo processo, puoi riconfigurare l'arma per trasformarla in una Spada Bastarda, una Spada Corta, una Spada d'Arme o uno Spadone. Essa ottiene quindi tutte le caratteristiche dell'arma scelta, eccetto il Volume che resta sempre 2 e ottiene il tratto dell'arma Disarmare e il tratto dell'arma Versatile C (che sostituisce qualsiasi altro tratto Versatile dovesse avere l'arma). Se non carichi la Meccanolama, diventa inerte e ha le statistiche di un Randello Pesante.

  • Attivazione R.png: Visualizzare; Frequenza: Una volta al giorno; Requisiti: Hai caricato la Meccanolama per 10 minuti entro le ultime 24 ore; Innesco: Ottieni un Successo Critico per Disarmare un bersaglio con la Meccanolama; Effetto: L'arma del bersaglio viene tirata dentro gli ingranaggi della Meccanolama e sparata dalla parte opposta, atterrando a 6 metri di distanza in una direzione a tua scelta. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 36. Se fallisce, anche l'arto che teneva l'arma viene trascinato nella Meccanolama, e la creatura subisce 3d12 Danni Contundenti; in caso di Fallimento Critico, subisce 6d12 Danni Contundenti e l'arto diventa inutilizzabile finché non viene guarito con un incantesimo Rigenerazione o un effetto simile.

Fonte: Gearblade