Creatura Mannara

Le creature mannare sono Umanoidi condannati a trasformarsi in Animali o in ibridi Animali-Umanoidi alla luce della luna piena. Queste creature mutaforma sono il risultato di un'antica maledizione primeva che esse possono trasmettere a loro volta tramite il morso. La loro capacità di annidarsi senza essere notati sia nelle terre selvagge che in mezzo alla gente, unitamente alla contagiosità delle loro condizione, fa delle creature mannare una perenne fonte di diffidenza e di panico.

Nome Livello
Cinghiale Mannaro 2
Coccodrillo Mannaro 2
Pipistrello Mannaro 2
Ratto Mannaro 2
Lupo Mannaro 3
Orso Mannaro 4
Tigre Mannara 4

I blocchi statistiche di questa sezione rappresentano le creature mannare nelle loro forme ibride.

Altre Creature Mannare

In teoria, qualsiasi Animale può costruire la base di un nuovo tipo di creatura mannara, purché l'Animale in questione sia quanto meno onnivoro (non si è mai sentito parlare di creature mannare erbivore). Le creature mannare che si formano da insetti, aracnidi e altri animali invertebrati simili sono particolarmente inquietanti, sebbene molto più rare delle creature mannare correlate agli Animali vertebrati.

Creare Creatura Mannara

Puoi trasformare un umanoide vivente già esistente in una creatura mannara completando i passi seguenti (questi cambiamenti riguardano una creatura mannara nella sua forma ibrida).

  • Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue statistiche come segue:
  • La creatura ottiene i tratti Bestia e Mannaro e il suo allineamento viene solitamente modificato per corrispondere a quello del suo tipo di creatura mannara.
  • Aumenta la sua taglia di una categoria se l'animale è di una taglia superiore a quella dell'Umanoide base.
  • La sua CA, i bonus di attacco, le CD, i Tiri Salvezza e i modificatori delle abilità aumentano di 1.
  • Aumenta i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 1. Se una capacità può essere usata solo un numero limitato di volte (come per esempio un soffio), aumenta invece i danni di 2.
  • Aumenta i PF dell'ammontare indicato dalla tabella. Questo incremento è superiore a quello tipico al fine di compensare la Debolezza della creatura all'Argento.
  • La creatura ottiene Debolezza all'Argento come indicato dalla tabella.
Livello di Partenza Incremento dei PF Debolezza all'Argento
4 o inferiore +25 5
5-7 +35 7
8-14 +50 10
15+ +75 15

Capacità delle Creature Mannare

Tutte le creature mannare ottengono le capacità seguenti, alcune delle quali corrispondono a una capacità dell'animale in cui la creatura mannara si trasforma. Potresti anche aver bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitto con il tema della creatura mannare (come per esempio certe capacità che hanno un tratto di allineamento conflittuale).

  • Sensi La creatura mannara ottiene tutti i sensi dell'animale.
  • Artigli La creatura mannara ottiene un Colpo con l'artiglio (un Attacco Senz'Armi con il tratto Agile che infligge danni taglienti). Se era in possesso di attacchi con il tratto Agile, i danni inflitti dai suoi artigli dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi senza il tratto Agile, i suoi artigli dovrebbero infliggere tre quarti di quei danni.
  • Fauci La creatura ottiene un Colpo con le fauci (un Attacco Senz'Armi che infligge danni perforanti) che infligge la Maledizione della Creatura Mannara. Se era in possesso di attacchi senza il tratto Agile, i danni inflitti dalle sue fauci dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi con il tratto Agile, le sue fauci dovrebbero infliggere un terzo in più di quei danni.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

La creatura mannara assume la sua forma Umanoide, ibrida Animale. Ogni forma ha un aspetto persistente e specifico. La forma naturale di una creatura mannara pura è la sua forma ibrida. In forma Umanoide, la creatura mannara usa la sua taglia Umanoide originale, perde i suoi Colpi con le fauci e artigli e ottiene un Colpo con il pugno che infligge Danni Contundenti pari ai Danni Taglienti inflitti dal suo artiglio. ln forma Animale, la sua taglia e Velocità cambiano in quelle dell'animale. La creatura ottiene inoltre gli eventuali effetti del Colpo dell'animale che già non possedeva (come Afferrare) e perde i suoi Colpi con l'arma.

Empatia Animale

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Una creatura mannara può comunicare con gli animali dello stesso tipo generico d'appartenenza.

Frenesia Lunare

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Quando la luna piena compare nel cielo notturno, la creatura mannara deve assumere la forma ibrida. Da allora in poi non può Cambiare Forma, diventa più grande di una categoria di taglia, la sua Portata aumenta di 1,5 metri e i danni del suo Colpo con le fauci (o un Colpo simile) aumentano di 2. Quando la luna tramonta o il sole sorge, la creatura mannara torna alla sua forma Umanoide ed è Affaticata per 2d4 ore.

Maledizione della Creatura Mannara

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Questa maledizione influenza solo gli Umanoidi.
Tiro Salvezza: La CD di Tempra è pari alla CD standard per il nuovo livello della creatura mannara – 1.


A ogni notte di luna piena, la creatura maledetta deve superare un altro TS su Tempra, altrimenti si trasforma nello stesso tipo di creatura mannara fino all'alba. La creatura è sotto il controllo del GM e infuria per metà notte, per poi crollare Priva di Sensi fino all'alba.

Conservare l'Umanità

I licantropi sono famosi per le scorrerie omicide che compiono nel cuore della notte, atti di violenza che spesso sono in netto contrasto con la vera natura dell'afflitto. Persino un'onorevole guardia cittadina o un sacerdote potrebbero in realtà essere dei Lupi Mannari omicidi senza rendersene conto, in quanto la maledizione della creatura mannare lascia gli afflitti senza alcun ricordo dei loro raptus omicidi notturni.

Costruire le Creature Mannare

La maledizione delle creature mannare può manifestarsi in una miriade di forme e può influenzare qualsiasi Umanoide, consentendoti di creare una vasta gamma di creature mannare da usare nelle tue avventure.

Quando hai bisogno di creare una creatura mannara per le tue sessioni di gioco, puoi farlo in due modi. Nella maggior parte dei casi, è più efficace costruire la creatura mannara da zero, usando le regole standard di creazione dei mostri (è così che sono stati costruiti l'Orso Mannaro, il Lupo Mannaro e il Ratto Mannaro presentati in queste pagine). Oppure puoi usare le indicazioni presentate nella sezione "Creare le Creature Mannare" per trasformare una creatura già esistente (o perfino un personaggio giocante!) in una creatura mannara. In entrambi i casi, le capacità specifiche delle creature mannare come Cambiare Forma, Frenesia Lunare e Maledizione della Creatura Mannara funzionano allo stesso modo.

Creature Mannare Afflitte e Pure

Esistono due tipi di creature mannare: quelle afflitte dalla maledizione e quelle che la possiedono fin dalla nascita (le "creature mannare pure").

Una creatura mannara pura può nascere da un genitore mannaro di qualsiasi tipo. Una creatura mannara pura è sempre una creatura mannara e conserva gli stessi ricordi e la maggior parte delle statistiche in tutte le forme. Una creatura mannara pura detiene inoltre il controllo completo sulla sua capacità di mutaforma, tranne che nelle notti di luna piena, quando a quella trasformazione non può resistere. Non esiste alcun modo conosciuto di spezzare la maledizione che grava su una creatura mannara pura.

I lupi mannari afflitti hanno ricevuto la loro maledizione dal morso di un'altra creatura mannara (che poteva essere una creatura mannara afflitta o pura). Una creatura mannara afflitta potrebbe ignorare di essere maledetta, perché non conserva alcun ricordo delle sue trasformazioni, non trae alcun beneficio dal fatto di essere una creatura mannara quando non è trasformata e non ha nessun controllo cosciente sulla sua trasformazione. La maledizione di una creatura mannara afflitta può essere rimossa come qualsiasi altra maledizione.

Licantropia

Molti studiosi si riferiscono alla maledizione della creatura mannara come "licantropia", ma tecnicamente questo è corretto solo quando si parla di Lupi Mannari. Tuttavia la parola ha preso piede in certi circoli e di conseguenza, non è raro sentire la gente del posto sussurrare timorosamente di licantropi anche quando una Tigre Mannara famelica è la vera minaccia.

Naturalmente, le creature mannare vere e proprie non prendono alla leggera questa ignoranza e tendono a considerare l'equiparazione a un Lupo Mannaro come un grave insulto. A meno che, naturalmente, la creatura mannara non sia effettivamente un Lupo Mannaro!

Strozzalupo

Lo Strozzalupo è una pianta velenosa che può curare la maledizione della licantropia. È efficace solo se consumata prima che la creatura si trasformi per la prima volta. Se la creatura sopravvive agli effetti dello Strozzalupo senza usare la magia per aiutarsi a sopravvivere, può tentare un nuovo Tiro Salvezza contro la Maledizione della Creatura Mannara della creatura mannara. In caso di Successo, la creatura è curata.

Tipi di Creatura Mannara

Cinghiale Mannaro

I cinghiali mannari tendono a essere aggressivi e testardi e spesso vivono con i loro simili nelle comunità più piccole e remote. Anche quando sono inclini a interagire con gli altri, la loro irascibilità e la loro indole ostile spinge le altre creature a evitarli. I cinghiali mannari solitari che si sistemano in pianta stabile, spesso in una fattoria remota, sono estremamente territoriali, mentre altri si accontentano di vagare e di esplorare le e terre lontane da casa. Anche le altre loro abitudini, compresa la dieta, variano drasticamente da individuo a individuo: alcuni cinghiali possono banchettare con la carne umana, mentre altri sono praticamente vegetariani.

Coccodrillo Mannaro

La maledizione del coccodrillo mannaro instilla un appetito vorace, provoca comportamenti violenti e prevaricatori, accresce l'avidità.

Lupo Mannaro

La maledizione del lupo mannaro, nota ai più come licantropia, infonde nei suoi portatori la feroce sete di sangue e gli istinti predatori del lupo. I lupi mannari tendono a vivere ai margini della società o in piccoli insediamenti dove, nelle loro forme umanoidi, lavorano come agricoltori, cacciatori, manovali o trapper. Di notte, tuttavia, questi stessi abitanti del villaggio si trasformano in assassini violenti e predatori sadici che braccano i loro vicini. I lupi mannari sono l'emblema della creatura mannara per antonomasia e la prima figura che viene in mente quando la maggior parte delle persone parla di tali esseri.

Sebbene la maggior parte dei lupi mannari nasconda la propria maledizione adottando uno stile di vita solitario, alcuni mantengono la mentalità da branco dei veri lupi. Un piccolo gruppo di tali lupi mannari in genere forma un branco familiare dove il membro più anziano o il più potente funge da capo; i nuovi compagni di branco vengono scelti di persona e inculcati nella famiglia man mano che la sua influenza cresce.

Orso Mannaro

A differenza di molti altri tipi di licantropi, un orso mannaro non diventa malevolo durante le sue trasformazioni involontarie, ma viene invece pervaso da un'incrollabile rettitudine. Questa indignazione può comunque manifestarsi in modi violenti, in quanto un orso mannaro trasformato diventa temporaneamente cieco alle alleanze strette e ha poco controllo sul suo carattere bestiale. Di conseguenza, gli orsi mannari sono esseri solitari, che raramente vivono in famiglie per più tempo di quanto sia strettamente necessario. Gli orsi mannari sanno bene che fino a quando conducono una vita solitaria possono fungere da protettori e guardiani delle terre selvagge senza la paura soverchiante di avventarsi contro uno spettatore innocente o una persona cara quando la luna è piena e la maledizione ha il sopravvento. Finché non c'è nulla nei paraggi che minacci lui o l'area naturale che protegge (tipicamente una foresta), un orso mannaro in forma animale normalmente si accontenta di nutrirsi e di dormire durante la notte.

Pipistrello Mannaro

I pipistrelli mannari costituiscono colonie organizzare di cacciatori opportunisti. Non esitano nel trasformare creature da aggiungere alla loro colonia, dopo averle iniziate tramite elaborate cerimonie sociali intrise nel sangue. La maledizione del pipistrello mannaro dona loro un forte impulso a predare le creature più deboli e solitarie. I veri pipistrelli mannari sono spesso insolitamente alti, magri e ossuti. In combattimento preferiscono gli attacchi disarmati in quanto non sono in grado di volare mentre impugnano armi con le loro ali.

Colonie di Pipistrelli Mannari

I pipistrelli mannari talvolta maledicono metodicamente una intera comunità per creare una colonia spaventosamente grande. I nuovi membri maledetti ricevono, tramite delle elaborate e segrete cerimonie di iniziazione, una dimostrazione scioccante della loro nuova natura mostruosa e giurano fedeltà e discrezione sotto la minaccia del loro smascheramento o della loro morte. Dato che vengono spesso scambiati per vampiri, i pipistrelli mannari talvolta avvertono quelli nuovi di evitare cose come la luce diretta del sole, in maniera da confondere i cacciatori di mostri o di indurre gli avversari a pensare di avere compreso la loro natura.

Ratto Mannaro

I ratti mannari tendono a essere egoisticamente opportunisti, avari e paranoici a seguito della loro maledizione. Poiché i ratti mannari vivono in genere in aree metropolitane dove possono nascondersi in piena vista, praticamente ogni potrebbe essere un ratto mannaro sotto mentite spoglie, dal silenzioso negoziante al signore del crimine cittadino. Il trambusto della folla e le innumerevoli topaie fanno dei ghetti e delle baraccopoli le dimore preferite dai ratti mannari, anche a causa del fatto che in questi quartieri più poveri è possibile uccidere per avidità o paura con poche possibilità che le autorità se ne accorgano. In alcune città i ratti mannari gestiscono intere gilde di ladri o bande del crimine organizzato per aderire alle quali è richiesto soltanto di sottoporsi volontariamente di sottomettersi al morso maledetto dei ratti mannari. I ratti mannari sono molto simili ai Rattoidi quando assumono forma ibrida, se si eccettuano le potenziali differenze di taglia, ma i Rattoidi non nutrono alcun amore per questi mostri.

Tigre Mannara

Queste creature feroci danno la caccia alle prede con l'astuzia e l'abilità di un vero predatore all'apice della catena alimentare. Le tigri mannare di solito vedono tutte le forme di vita come un potenziale pasto. Sono potenti cacciatrici notturne, dotate di sensi eccellenti che li aiutano a tendere imboscate alle prede e possono adattarsi facilmente a una vasta gamma di di ambienti. Tuttavia, quelle che vivono in città densamente popolate (potenzialmente come cortigiane, assassine o capi delle gilde) sono spesso sopraffatte dall'impulso di andare a caccia e devono lottare per reprimere i loro istinti omicidi. Preferiscono indossare abiti ampi e affidarsi ai loro artigli e alle mascelle in un combattimento.


Fonte: Werecreature