Orso MannaroCreatura 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Mannaro 

Queste creature mutaforma sono capaci per natura di passare da una forma animale a una umanoide a una ibrida o sono afflitte da una maledizione che le obbliga a trasformarsi involontariamente.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Creatura Mannara

Le creature mannare sono Umanoidi condannati a trasformarsi in Animali o in ibridi Animali-Umanoidi alla luce della luna piena. Queste creature mutaforma sono il risultato di un'antica maledizione primeva che esse possono trasmettere a loro volta tramite il morso. La loro capacità di annidarsi senza essere notati sia nelle terre selvagge che in mezzo alla gente, unitamente alla contagiosità delle loro condizione, fa delle creature mannare una perenne fonte di diffidenza e di panico.


Per maggiori informazioni vedi Creatura Mannara!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 21
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 21
Sapienza Non Specialistica: CD 19
Sapienza Specialistica: CD 16


Percezione +11; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune; Empatia con gli Orsi
Abilità Atletica +12, Furtività +11, Medicina +9, Natura +11, Sopravvivenza +11
For +5, Des +2, Cos +4, Int +1, Sag +3, Car -1


Oggetti Accetta (8), Giaco di Maglia, Grande Ascia
CA 23, Temp +12, Rifl +10, Vol +10
PF 75
Debolezze Argento 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png accetta +13 [+9/+5] (Agile, Spazzare) Danni 1d6+7 taglienti
Mischia 1.png artiglio +13 [+9/+5] (Agile, Portata 3 metri) Danni 1d10+7 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png fauci +13 [+8/+3] (Portata 3 metri) Danni 1d8+8 perforanti più Maledizione dell'Orso Mannaro
Mischia 1.png grande ascia +13 [+8/+3] (Portata 3 metri, Spazzare) Danni 1d12+7 taglienti
A Distanza 1.png acetta +10 [+6/+2] (Agile, Lancio 3 metri, Spazzare) Danni 1d6+7 taglienti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Cacciare la Preda 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Requisiti: L'orso mannaro può vedere o sentire il bersaglio o ne Segue le Tracce in modalità esplorazione.


Effetto L'orso mannaro ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione quando Individua la sua preda e bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza che effettua quando Segue le Tracce della sua preda. L'orso mannaro ignora inoltre la Penalità per Effettuare Attacchi a Distanza entro il suo secondo Incremento di Gittata contro la preda che sta cacciando. L'orso mannaro può designare soltanto una creatura alla volta come sua preda cacciata. Se usa Cacciare la Preda contro una creatura diversa, quella precedente perde la designazione e la nuova preda ottiene la designazione. ln ogni caso, questa designazione dura fino alla successiva preparazione giornaliera dell'orso mannaro.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

La creatura mannara assume la sua forma Umanoide, ibrida Animale. Ogni forma ha un aspetto persistente e specifico. La forma naturale di una creatura mannara pura è la sua forma ibrida. In forma Umanoide, la creatura mannara usa la sua taglia Umanoide originale, perde i suoi Colpi con le fauci e artigli e ottiene un Colpo con il pugno che infligge Danni Contundenti pari ai Danni Taglienti inflitti dal suo artiglio. ln forma Animale, la sua taglia e Velocità cambiano in quelle dell'animale. La creatura ottiene inoltre gli eventuali effetti del Colpo dell'animale che già non possedeva (come Afferrare) e perde i suoi Colpi con l'arma.

  • Umano: con pugno +13 Danni 1d4+7 contundenti
  • Orso Grigio: con Velocità 10,5 metri.

Empatia con gli Orsi

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

L'orso mannaro può comunicare con gli ursini.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Frenesia Lunare

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Quando la luna piena compare nel cielo notturno, l'orso mannaro deve assumere la forma ibrida. Da allora in poi non può Cambiare Forma, diventa più grande di una categoria di taglia, la sua portata aumenta di 1,5 metri e i danni delle sue fauci aumentano di 2. Quando la luna tramonta o il sole sorge, l'orso mannaro torna alla sua forma Umanoide ed è affaticato per 2d4 ore.

Laceratore

L'orso mannaro ottiene bonus di circostanza +2 ai tiri per i danni contro le creature che ha Afferrato.

Maledizione dell'Orso Mannaro

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Questa maledizione influenza solo gli Umanoidi.
Tiro Salvezza CD 22 Tempra.


A ogni notte di luna piena, la creatura maledetta deve superare un altro TS su Tempra, altrimenti si trasforma in un orso mannaro fino all'alba. La creatura è sotto il controllo del GM e infuria per metà notte, per poi crollare priva di sensi fino all'alba.

Vantaggio della Precisione

L'orso mannaro infligge 1d8 Danni di Precisione aggiuntivi con il primo Colpo che mette a segno contro il suo bersaglio cacciato in ogni suo turno.

Descrizione

A differenza di molti altri tipi di licantropi, un orso mannaro non diventa malevolo durante le sue trasformazioni involontarie, ma viene invece pervaso da un'incrollabile rettitudine. Questa indignazione può comunque manifestarsi in modi violenti, in quanto un orso mannaro trasformato diventa temporaneamente cieco alle alleanze strette e ha poco controllo sul suo carattere bestiale. Di conseguenza, gli orsi mannari sono esseri solitari, che raramente vivono in famiglie per più tempo di quanto sia strettamente necessario. Gli orsi mannari sanno bene che fino a quando conducono una vita solitaria possono fungere da protettori e guardiani delle terre selvagge senza la paura soverchiante di avventarsi contro uno spettatore innocente o una persona cara quando la luna è piena e la maledizione ha il sopravvento. Finché non c'è nulla nei paraggi che minacci lui o l'area naturale che protegge (tipicamente una foresta), un orso mannaro in forma animale normalmente si accontenta di nutrirsi e di dormire durante la notte.


Fonte: Wwerebear