Cinghiale MannaroCreatura 2

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Mannaro 

Queste creature mutaforma sono capaci per natura di passare da una forma animale a una umanoide a una ibrida o sono afflitte da una maledizione che le obbliga a trasformarsi involontariamente.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Creatura Mannara

Le creature mannare sono Umanoidi condannati a trasformarsi in Animali o in ibridi Animali-Umanoidi alla luce della luna piena. Queste creature mutaforma sono il risultato di un'antica maledizione primeva che esse possono trasmettere a loro volta tramite il morso. La loro capacità di annidarsi senza essere notati sia nelle terre selvagge che in mezzo alla gente, unitamente alla contagiosità delle loro condizione, fa delle creature mannare una perenne fonte di diffidenza e di panico.


Per maggiori informazioni vedi Creatura Mannara!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 16
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +8; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune; Empatia con i Cinghiali
Abilità Acrobazia +7, Atletica +8, Intimidazione +5, Sopravvivenza +7
For +4, Des +1, Cos +4, Int +0, Sag +2, Car -1


Oggetti Armatura di Cuoio Borchiato, Pugnale (2)
CA 15, Temp +10, Rifl +5, Vol +8
PF 45
Debolezze Argento 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png pugnale +10 [+6/+2] (Agile, Versatile T) Danni 1d4+6 perforanti
Mischia 1.png zanna +10 [+5/+0] Danni 1d8+6 perforanti più Maledizione del Cinghiale Mannaro
Mischia 1.png artiglio +10 [+6/+2] (Agile) Danni 1d4+6 perforanti
A Distanza 1.png pugnale +7 [+2/-3] (Agile, Lancio 3 metri, Versatile T) Danni 1d4+4 perforanti

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

La creatura mannara assume la sua forma Umanoide, ibrida Animale. Ogni forma ha un aspetto persistente e specifico. La forma naturale di una creatura mannara pura è la sua forma ibrida. In forma Umanoide, la creatura mannara usa la sua taglia Umanoide originale, perde i suoi Colpi con le fauci e artigli e ottiene un Colpo con il pugno che infligge Danni Contundenti pari ai Danni Taglienti inflitti dal suo artiglio. ln forma Animale, la sua taglia e Velocità cambiano in quelle dell'animale. La creatura ottiene inoltre gli eventuali effetti del Colpo dell'animale che già non possedeva (come Afferrare) e perde i suoi Colpi con l'arma.
Umano con pugno +10 per 1d4+2 Contundenti o Cinghiale con Velocità 12 metri e zanna per 2d6+4 Perforanti.

Carica del Cinghiale 2.png

Il cinghiale mannaro Avanza due volte e poi effettua un Colpo in mischia. Se si è mosso per almeno 6 metri, ottiene bonus di circostanza +2 al proprio Tiro per Colpire.

Empatia con i Cinghiali

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il cinghiale mannaro può comunicare con i Cinghiali e i maiali.

Ferocia R.png

Innesco: Il mostro è ridotto a 0 PF.


Effetto: Il mostro evita di essere messo fuori combattimento e rimane a 1 PF, ma il suo valore di Ferito aumenta di 1. Quando arriva a Ferito 3, non può più usare questa capacità.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Frenesia Lunare

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Quando la luna piena compare nel cielo notturno, la creatura mannara deve assumere la forma ibrida. Da allora in poi non può Cambiare Forma, diventa più grande di una categoria di taglia, la sua portata aumenta di 1,5 metri e i danni del suo Colpo con le fauci (o un Colpo simile) aumentano di 2. Quando la luna tramonta o il sole sorge, la creatura mannara torna alla sua forma Umanoide] ed è Affaticata per 2d4 ore.

Maledizione del Cinghiale Mannaro

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Tiro Salvezza: Tempra CD 15.


A ogni notte di luna piena, la creatura maledetta deve superare un altro TS su Tempra, altrimenti si trasforma nello stesso tipo di creatura mannara fino all'alba. La creatura è sotto il controllo del GM e infuria per metà notte, per poi crollare Priva di Sensi fino all'alba.

Descrizione

I cinghiali mannari tendono a essere aggressivi e testardi e spesso vivono con i loro simili nelle comunità più piccole e remote. Anche quando sono inclini a interagire con gli altri, la loro irascibilità e la loro indole ostile spinge le altre creature a evitarli. I cinghiali solitari che si sistemano in pianta stabile, spesso in una fattoria remota, sono estremamente territoriali, mentre altri si accontentano di vagare e di esplorare le terre lontane da casa. Anche le altre loro abitudini, compresa la dieta, variano drasticamente da individuo a individuo: alcuni cinghiali possono banchettare con la carne umana, mentre altri sono praticamente vegetariani.


Fonte: Wereboar