Coccodrillo MannaroCreatura 2
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Creatura MannaraLe creature mannare sono Umanoidi condannati a trasformarsi in Animali o in ibridi Animali-Umanoidi alla luce della luna piena. Queste creature mutaforma sono il risultato di un'antica maledizione primeva che esse possono trasmettere a loro volta tramite il morso. La loro capacità di annidarsi senza essere notati sia nelle terre selvagge che in mezzo alla gente, unitamente alla contagiosità delle loro condizione, fa delle creature mannare una perenne fonte di diffidenza e di panico. Per maggiori informazioni vedi Creatura Mannara! |
Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 16
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11
Percezione +7; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune; Empatia con i Coccodrilli
Abilità Atletica +8, Furtività +5 (+8 in acqua), Intimidazione +7
For +4, Des +2, Cos +3, Int +0, Sag +3, Car +1
Oggetti Accetta (3), Armatura di Cuoio
CA 16, Temp +9, Rifl +5, Vol +9
PF 55
Debolezze Argento 5
Velocità 7,5 metri, Volare 7,5 metri
Mischia fauci +10 [+5/+0] Danni 1d10+4 perforanti più Maledizione del Coccodrillo Mannaro e Afferrare
Mischia coda +10 [+6/+2] (Agile) Danni 1d6+4 contundenti
Mischia accetta +10 [+6/+2] (Agile, Spazzare) Danni 1d6+4 taglienti
A Distanza accetta +10 [+6/+2] (Agile, Lancio 3 metri, Spazzare) Danni 1d6+4 taglienti
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Cambiare Forma
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Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.
Umano con pugno per 1d4+2 Danni Contundenti o Coccodrillo con fauci per 2d6+4 Danni Perforanti.
Empatia con i Coccodrilli
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Un coccodrillo mannaro può comunicare con alligatori, caimani e Coccodrilli.
Frenesia Lunare
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Quando la luna piena compare nel cielo notturno, il coccodrillo mannaro deve assumere la forma ibrida. Da allora in poi non può Cambiare Forma, diventa più grande di una categoria di taglia, la sua Portata aumenta di 1,5 metri e i danni del suo Colpo con le fauci (o un Colpo simile) aumentano di 2. Quando la luna tramonta o il sole sorge, il coccodrillo mannaro torna alla sua forma Umanoide ed è Affaticata per 2d4 ore.
Imboscata Acquatica
Requisiti: Il mostro si Nasconde in acqua e una creatura che non lo ha Individuato si trova entro il numero di metri indicato.
Effetto: Il mostro si muove fino alla sua Velocità di Nuotare + 3 metri verso la creatura innescante, spostandosi nell'acqua o sulla terra. Una volta che la creatura è entro Portata, il mostro effettua un Colpo contro di essa. La creatura è Impreparata contro questo Colpo.
9 metri.Maledizione del Coccodrillo Mannaro
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Questa maledizione influenza solo gli Umanoidi.
Tiro Salvezza: Tempra CD 15.
A ogni notte di luna piena, la creatura maledetta deve superare un altro TS su Tempra, altrimenti si trasforma in coccodrillo mannaro. La creatura è sotto il controllo del GM e infuria per metà notte, per poi crollare Priva di Sensi fino all'alba.
Respiro Profondo
Un coccodrillo mannaro può Trattenere il Suo Respiro per circa 2 ore.
Torsione Dilaniante
Requisiti: Il coccodrillo mannaro ha una creatura Afferrata.
Effetto: Il coccodrillo mannaro Colpisce con le fauci la creatura Afferrata con bonus di circostanza +2 al Tiro per Colpire. Se mette a segno un Colpo, fa anche cadere Prono il bersaglio. Se fallisce, il coccodrillo mannaro lascia la presa sul bersaglio.
Descrizione
La maledizione del coccodrillo mannaro instilla un appetito vorace, provoca comportamenti violenti e prevaricatori, accresce l'avidità.
Fonte: Werecrocodile