Pipistrello MannaroCreatura 2

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Mannaro 

Queste creature mutaforma sono capaci per natura di passare da una forma animale a una umanoide a una ibrida o sono afflitte da una maledizione che le obbliga a trasformarsi involontariamente.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Creatura Mannara

Le creature mannare sono Umanoidi condannati a trasformarsi in Animali o in ibridi Animali-Umanoidi alla luce della luna piena. Queste creature mutaforma sono il risultato di un'antica maledizione primeva che esse possono trasmettere a loro volta tramite il morso. La loro capacità di annidarsi senza essere notati sia nelle terre selvagge che in mezzo alla gente, unitamente alla contagiosità delle loro condizione, fa delle creature mannare una perenne fonte di diffidenza e di panico.

Colonie di Pipistrelli Mannari

I pipistrelli mannari talvolta maledicono metodicamente una intera comunità per creare una colonia spaventosamente grande. I nuovi membri maledetti ricevono, tramite delle elaborate e segrete cerimonie di iniziazione, una dimostrazione scioccante della loro nuova natura mostruosa e giurano fedeltà e discrezione sotto la minaccia del loro smascheramento o della loro morte. Dato che vengono spesso scambiati per vampiri, i pipistrelli mannari talvolta avvertono quelli nuovi di evitare cose come la luce diretta del sole, in maniera da confondere i cacciatori di mostri o di indurre gli avversari a pensare di avere compreso la loro natura.


Per maggiori informazioni vedi Creatura Mannara!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 16
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +9; Ecolocalizzazione (Precisa) 12 metri, Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune; Empatia con i Pipistrelli
Abilità Acrobazia +8, Atletica +6, Furtività +8, Inganno +4, Società +5
For +2, Des +4, Cos +3, Int +1, Sag +3, Car +0


Oggetti Armatura di Cuoio Borchiato, Pugnale (3)
CA 18, Temp +9, Rifl +10, Vol +7
PF 35
Debolezze Argento 5
Velocità 7,5 metri, Volare 7,5 metri
Mischia 1.png zanne +10 [+5/+0] (Accurata) Danni 1d8+4 taglienti più Maledizione del Pipistrello Mannaro
Mischia 1.png ala +10 [+6/+2] (Accurata, Agile) Danni 1d6+4 contundenti
Mischia 1.png pugnale +10 [+6/+2] (Accurata, Agile, Versatile T) Danni 1d4+4 perforanti
A Distanza 1.png pugnale +10 [+6/+2] (Agile, Lancio 3 metri, Versatile T) Danni 1d4+4 perforanti

 

Ali Sferzanti R.png

Innesco: Un nemico adiacente infligge danni al pipistrello mannaro.


Effetto: Il pipistrello mannaro effettua uno o due Colpi con l'ala, ciascuno contro una creatura diversa a esso adiacenti.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Umano con pugno per 1d4+2 Danni Contundenti e nessuna Velocità di Volare o Pipistrello Gigante di taglia Media con Velocità 4,5 e Volare 9 metri.

Ecolocalizzazione

Un pipistrello mannaro piò usare il suo udito come un Senso Preciso nel Raggio indicato.

Empatia con i Pipistrelli

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Un pipistrello mannaro può comunicare con i Pipistrelli.

Frenesia Lunare

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Quando la luna piena compare nel cielo notturno, il pipistrello mannaro deve assumere la forma ibrida. Da allora in poi non può Cambiare Forma, diventa più grande di una categoria di taglia, la sua Portata aumenta di 1,5 metri e i danni del suo Colpo con le fauci (o un Colpo simile) aumentano di 2. Quando la luna tramonta o il sole sorge, il pipistrello mannaro torna alla sua forma Umanoide ed è Affaticata per 2d4 ore.

Maledizione del Pipistrello Mannaro

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Questa maledizione influenza solo gli Umanoidi.
Tiro Salvezza: Tempra CD 15.


A ogni notte di luna piena, la creatura maledetta deve superare un altro TS su Tempra, altrimenti si trasforma in pipistrello mannaro. La creatura è sotto il controllo del GM e infuria per metà notte, per poi crollare Priva di Sensi fino all'alba.

Descrizione

I pipistrelli mannari costituiscono colonie organizzare di cacciatori opportunisti. Non esitano nel trasformare creature da aggiungere alla loro colonia, dopo averle iniziate tramite elaborate cerimonie sociali intrise nel sangue. La maledizione del pipistrello mannaro dona loro un forte impulso a predare le creature più deboli e solitarie. I veri pipistrelli mannari sono spesso insolitamente alti, magri e ossuti. In combattimento preferiscono gli attacchi disarmati in quanto non sono in grado di volare mentre impugnano armi con le loro ali.


Fonte: Werebat