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Sei addestrato nell'abilità [[Artigianato]] e nell'abilità [[Sapienza#Sottocategorie Comuni di Sapienza|Sapienza Artistica]]. Ottieni il talento di abilità [[Artigianato Specializzato]].
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===Assetato di Meraviglie===
Dopo aver sperimentato i fluidi numeriani una volta, hai assaporato la conoscenza oltre ogni comprensione. Intendi ricercare quell'esperienza sorprendente.
Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a [[Intelligenza]] o [[Costituzione]] e uno è un aumento di caratteristica libero.
Sei addestrato nell'abilità [[Artigianato]] e nell'abilità [[Sapienza#Sottocategorie Comuni di Sapienza|Sapienza Alchemica]]. Ottieni il talento di abilità [[Fabbricare Oggetti Alchemici]].
===Aspirante Cercatore===
===Aspirante Cercatore===
Hai desiderato a lungo unirti all'avventurosa Società dei Cercatori. Hai intrapreso la vita pericolosa dell'avventuriero nella speranza di guadagnare un posto tra i Cercatori.
Hai desiderato a lungo unirti all'avventurosa Società dei Cercatori. Hai intrapreso la vita pericolosa dell'avventuriero nella speranza di guadagnare un posto tra i Cercatori.
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Sei addestrato nell'abilità [[Società]] e nell'abilità [[Sapienza#Sottocategorie Comuni di Sapienza|Sapienza Politica]]. Ottieni il talento di abilità [[Portamento Aristocratico]].
Sei addestrato nell'abilità [[Società]] e nell'abilità [[Sapienza#Sottocategorie Comuni di Sapienza|Sapienza Politica]]. Ottieni il talento di abilità [[Portamento Aristocratico]].
===Assetato di Meraviglie===
Dopo aver sperimentato i fluidi numeriani una volta, hai assaporato la conoscenza oltre ogni comprensione. Intendi ricercare quell'esperienza sorprendente.
Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a [[Intelligenza]] o [[Costituzione]] e uno è un aumento di caratteristica libero.
Sei addestrato nell'abilità [[Artigianato]] e nell'abilità [[Sapienza#Sottocategorie Comuni di Sapienza|Sapienza Alchemica]]. Ottieni il talento di abilità [[Fabbricare Oggetti Alchemici]].
===Avvocato===
===Avvocato===
Grazie a pile di manuali di normativa, insegnanti severi ed esperienze in tribunale sei diventato esperto di questioni legali. Sei in grado di montare un'accusa o una difesa in tribunale e tendi a tenerti aggiornato sulle leggi locali: non si sa mai quando potrebbe essere utile conoscerle, da un momento all'altro.
Grazie a pile di manuali di normativa, insegnanti severi ed esperienze in tribunale sei diventato esperto di questioni legali. Sei in grado di montare un'accusa o una difesa in tribunale e tendi a tenerti aggiornato sulle leggi locali: non si sa mai quando potrebbe essere utile conoscerle, da un momento all'altro.

Versione delle 20:20, 10 mar 2022

Background

Quando crei il tuo personaggio, al 1° livello ottieni un background a tua scelta. Questa decisione è permanente: non puoi cambiarla ai livelli successivi. Ogni background elencato qui fornisce due aumenti di caratteristica, un talento di abilità e il grado di competenza addestrato in due abilità una delle quali è una Sapienza. Se ottieni il grado di competenza addestrato in un'abilità grazie al tuo background e poi ottieni lo stesso grado di competenza addestrato nella abilità grazie alla tua classe al 1° livello, diventi invece addestrato in un'altra abilità a tua scelta.

Le abilità Sapienza rappresentano una conoscenza approfondita di un argomento specifico. Se un'abilità Sapienza richiede una scelta (per esempio di scegliere un terreno), spiega la tua preferenza al GM, che ha l'ultima parola in merito sull'accettabilità della scelta. Se vuoi qualche suggerimento, il riquadro laterale Sottocategorie Comuni di Sapienza elenca un certo numero di abilità Sapienza che sono adatte alla maggior parte delle campagne.

I talenti di abilità ampliano le funzioni delle tue abilità compaiono nella sezione Talenti.

Background Comuni

Accademico della Magaambya

Hai studiato la magia presso la prestigiosa Magaambya di Nantambu, imparando tradizioni magiche risalenti al Vecchio Mago Jatembe e ottenendo un titolo rispettato dagli studiosi di magia di ogni dove.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Arcano o Natura (a tua scelta), e nell'abilità Sapienza Accademica. Ottieni il talento di abilità Riconoscere Incantesimo.

Accademico Ustalaviano

Hai studiato in una famosa accademia ustalaviana, come l'Università di Lepidstadt o la Scuola di Scienze di Sincomakti, e hai ricevuto un'istruzione di qualità in concetti avanzati di matematica, scienza e ingegneria.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Accademica. Ottieni il talento di abilità Addestramento nelle Abilità.

Accolito

Hai trascorso i tuoi primi giorni in un monastero religioso o in un convento. Potresti aver viaggiato per il mondo per diffondere il messaggio della tua religione o perché hai abbandonato i precetti della tua fede, ma porterai sempre nel tuo cuore le lezioni che hai imparato.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Religione e nell'abilità Sapienza da Scriba. Ottieni il talento di abilità Studente del Canone.

Acrobata

Ti guadagnavi da vivere esibendoti come acrobata, in un circo o per le strade. Potresti esserti dedicato alle avventure quando i soldi hanno cominciato a scarseggiare, o semplicemente hai deciso di usare le tue abilità in un modo migliore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Acrobazia e nell'abilità Sapienza Circense. Ottieni il talento di abilità Equilibrio Saldo.

Addestratore di Animali

Hai sempre avuto un rapporto stretto con gli animali e c'è voluto poco per imparare come addestrarli. Nei tuoi viaggi incontri continuamente creature differenti e ne diventi amico.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Natura e in un'abilità Sapienza collegata a un terreno in cui vivono degli animali che ti piacciono (per esempio Sapienza delle Pianure o Sapienza delle Paludi). Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Affrancato

Fino a poco tempo fa, la nazione di Ravounel era parte del più grande Cheliax, dove la chiesa di Asmodeus è legge e gli schiavi vengono liberamente venduti al mercato. Hai assaporato entrambi i lati della fortuna: da una parte sei nato con un padrone, dall'altra sei cresciuto nella città di Kintargo. Quando Ravounel si staccò dal Cheliax, i governanti di questo nuovo paese liberarono tutti gli schiavi, e non hai perso tempo davanti alla prospettiva di un mondo da esplorare e una nuova vita da costruirti. Come e perché sia arrivato a Collebreccia sta a te deciderlo, ma ciò che è certo è che continui a essere l'unico, vero, fautore del tuo destino!

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Destrezza o Carisma, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei addestrato in Furtività e in Sapienza su Kintargo. Ottieni il talento di abilità Pedinare sul Terreno.

Agente della Campanula

Ti sei unito a una società segreta dedita a liberare gli schiavi halfling, soprattutto dal crudele dominio chelese. Sai come far entrare e uscire la gente da un paese.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Contrabbandiere Esperto.

Allevamelme di Oenopion

Il tuo apprendistato in una delle poco ortodosse accademie arcane e alchemiche di Oenopion ha instillato in te molte conoscenze esoteriche per lo più affidabili, per non parlare di un profondo risentimento nato da innumerevoli ore trascorse a ripulire recinti di melme e dare in pasto povere creature indifese a fameliche gelatine eruttanti e protoplasmi mollicci.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza sulle Melme. Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Ambizioso

Probabilmente sei nativo del posto ma, a differenza del Figlio di Collebreccia, la tua famiglia non vanta alcun membro di rilievo nella propria storia. Potresti non avere nemmeno qualcuno che chiami propriamente famiglia, e/o essere un orfano. Hai visto così tante persone farsi un nome che hai deciso di metterti in viaggio a tua volta, e hai trascorso un po' di tempo fuori dal confine della cittadina nei deserti del Garund o lungo i confini settentrionali delle Lande Tenebrose; regioni che si sono dimostrate troppo pericolose perché potessi viverci a lungo senza alcun supporto. La tua esperienza ti ha reso più cauto, e ti ha insegnato molto su ciò che si trova al di fuori dei confini di Collebreccia, ma sei ancora determinato a lasciare il segno.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Destrezza o Intelligenza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei addestrato in Sopravvivenza e in Sapienza dei Deserti, delle Giungle o sulle Lande Tenebrose. Ottieni il talento di abilità Conoscenza del Terreno (deserto se hai Sapienza dei Deserti, foreste se hai Sapienza delle Giungle o sottosuolo se hai Sapienza sulle Lande Tenebrose).

Ammaestratore di Mammut

Hai appreso il segreto di come ammansire i possenti mammut e altra megafauna dell'estremo nord. Magari queste doti derivano dalle usanze del tuo popolo, o forse sei andato in cerca di questi enormi animali per conto tuo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza sugli Animali. Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Appassionato dei Fondali

Ami immergerti ed esplorare il mondo sotto le onde; i lunghi periodi di nuoto ti hanno insegnato a muoverti facilmente in acqua. Sei anche affascinato dalle creature e dalle culture sottomarine e potresti persino avere qualche traccia di una di esse nel tuo sangue.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza degli Oceani. Ottieni il talento di abilità Predone Subacqueo.

Artigiano

Quando eri apprendista hai imparato un tipo particolare di artigianato o di costruzione, apprendendo un'abilità specializzata. Potresti essere stato l'apprendista di un fabbro che faticava sulla forgia per un tempo infinito, un giovane sarto che cuciva abiti di ogni tipo o un maestro d'ascia che realizzava gli scafi delle navi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza delle Gilde. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Artista

La tua più grande passione è l'arte, in qualsiasi sua forma. Le avventure potrebbero aiutarti a trovare ispirazione o semplicemente essere un modo per sopravvivere fino a quando non diventerai un artista famoso in tutto il mondo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Artistica. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Aspirante Cercatore

Hai desiderato a lungo unirti all'avventurosa Società dei Cercatori. Hai intrapreso la vita pericolosa dell'avventuriero nella speranza di guadagnare un posto tra i Cercatori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza dei Cercatori. Ottieni il talento di abilità Sapienza Aggiuntiva.

Aspirante Libero Capitano

Miri a unirti ai Liberi Capitani dei Ceppi e hai imparato tutto il necessario su come navigare e dare ordini. Ora ti servono solo una ciurma e una nave.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Nautica. Ottieni il talento di abilità Coercizione di Gruppo.

Aspirante Sovrano Fluviale

Nei Regni Fluviali sorgono costantemente nuovi domini e tu hai intenzione di guidarne uno. Far durare il tuo regno, tuttavia, richiederà forza e delicatezza.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Portamento Aristocratico.

Assetato di Meraviglie

Dopo aver sperimentato i fluidi numeriani una volta, hai assaporato la conoscenza oltre ogni comprensione. Intendi ricercare quell'esperienza sorprendente.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Alchemica. Ottieni il talento di abilità Fabbricare Oggetti Alchemici.

Avvocato

Grazie a pile di manuali di normativa, insegnanti severi ed esperienze in tribunale sei diventato esperto di questioni legali. Sei in grado di montare un'accusa o una difesa in tribunale e tendi a tenerti aggiornato sulle leggi locali: non si sa mai quando potrebbe essere utile conoscerle, da un momento all'altro.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza Legale. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Bandito

Il tuo passato include una buona dose di banditismo rurale: derubavi i viaggiatori sulla strada e sopravvivevi a stento. Che le tue rapine siano state autorizzate da un nobile locale o che tu le abbia fatte di tua iniziativa, alla fine sei stato risucchiato dalla vita da avventuriero. Ora l'avventura è il tuo mestiere, e anni di accampamenti e schermaglie ti sono serviti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Intimidazione e anche in un'abilità Sapienza collegata a un terreno in cui hai lavorato (per esempio Sapienza dei deserti o Sapienza delle pianure). Ottieni il talento di abilità Coercizione di Gruppo.

Barbiere

Tagli di capelli, odontoiatria, salassi e chirurgia: se serve una mano ferma e un rasoio, eccoti qui. Potresti esserti dato all'avventura per ampliare le tue abilità o per metterti alla prova in quello stesso mondo che lascia i tuoi pazienti così malconci e feriti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza Chirurgica. Ottieni il talento di abilità Chirurgia Rischiosa.

Bonuwat Toccato dalle Onde

Sei un figlio del popolo Bonuwat e nelle tue vene scorre il sale del mare. Hai iniziato a navigare e nuotare con grazia e facilità, guadagnandoti il titolo onorifico di “toccato dalle onde”.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza degli Oceani. Ottieni il talento di abilità Predone Subacqueo.

Burocrate del Gran Consiglio

Hai passato anni a lavorare come impiegato per un funzionario del governo di Absalom. Hai imparato varie cose sui discorsi stimolanti e su come sopravvivere alla burocrazia della città.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza Governativa. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Cacciatore

Hai braccato e ucciso animali e altre creature selvatiche. Anche scuoiare animali, macellarne la carne e cucinarla faceva parte del tuo addestramento, e tutte queste sono risorse utili per andare all'avventura.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza, e anche nell'abilità Sapienza da Conciatore. Ottiene il talento di abilità Rilevare Fauna Selvatica.

Cacciatore di Taglie

Ti riempivi le tasche consegnando alla giustizia i criminali. Magari avevi un motivo altruistico e cercavi di acciuffare i malviventi per rendere più sicure le strade, oppure il denaro era una motivazione sufficiente di per sé. Le tue tecniche di caccia dei criminali si adattano facilmente alla vita da avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza Legale. Ottieni il talento di abilità Segugio Esperto.

Carovaniere

Hai lasciato la tua casa qualche mese fa per una vita fatta di viaggi, lavorando per una compagnia carovaniera dopo l'altra, sempre alla ricerca di un nuovo lavoro ed una vita migliore. La scorsa settimana sei stato assunto dalla compagnia di Bort Bargith a Elidir. Non conosci ancora nessuno della compagnia, ma la maggior parte dei membri sembrano essere mercanti e commercianti onesti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Cercatore della Perfezione

Aspiri a perfezionare il tuo corpo e la tua mente secondo la tradizione delle Case della Perfezione di Jalmeray, affinando le tue abilità acrobatiche e facoltà mentali per una vita che si spinga al limite di ciò che i più considerano possibile.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Acrobazia e nell'abilità Sapienza Bellica. Ottieni il talento di abilità Caduta Felina.

Cercatore di Verità

Che tu sia un autoctono o un forestiero, hai sentito dire che il passato di Collebreccia nasconde un segreto. Forse il fondatore della cittadina, Lamond Breccioni, non era davvero l'eroe amato da tutti; forse tua nonna, tramandando le parole della madre di sua madre, ti ha raccontato una storia che contraddice ciò che tutti credono circa la fondazione del centro abitato. Nella tua ricerca della verità, hai appreso come destreggiarti tra gli intrighi della politica e a non prendere mai per oro colato ciò che dicono le persone.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Forza o Saggezza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei addestrato in Inganno e in Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Mentimi.

Ciarlatano

Viaggiavi di posto in posto, vendendo ninnoli falsi e oli di serpente in un villaggio e fingendo di essere un principe in esilio per sedurre un'ereditiera danarosa in un altro. Diventare un avventuriero potrebbe essere la tua prossima truffa o un tentativo di usare le tue doti per una causa più importante. Magari entrambe le cose sono vere in parte, perché capisci che dopo aver finto dì essere un eroe ora sei diventato il personaggio che interpretavi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Bugiardo Nato.

Combattente

Quando eri giovane ti buttavi in battaglia a capofitto, in qualità di mercenario, di combattente che difendeva un popolo nomade o di membro di una milizia o di un esercite. Magari hai voluto abbandonare la rigida organizzazione di queste forze, oppure sei sempre stato un combattente indipendente, come sei adesso.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Militare. Ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.

Contabile

Hai tenuto i conti in una grande fattoria, per gli affari di un mercante o per una gilda importante in città. Hai tenuto traccia delle spese, dei salari, dei profitti e di tutto ciò che aveva a che fare con il denaro, nel bene e nel male. Nella migliore delle ipotesi, potresti andare all'avventura per imparare come gli altri esercitano questo mestiere. Nella peggiore, potresti essere in fuga da ripercussioni incombenti, nella speranza che nessuno ti trovi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza contabile. Ottieni il talento di abilità Occhio Matematico.

Contadino

Grazie alla tua schiena forte e alla comprensione dei cicli stagionali, coltivavi la terra e badavi ai campi. La tua fattoria potrebbe essere stata distrutta da un gruppo di invasori, oppure potresti aver perduto la famiglia che ti legava a quel pezzo di terra, o ancora potresti semplicemente esserti stancato di quel lavoro ingrato, ma a un certo punto sei diventato un avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza Contadina. Ottieni il talento di abilità Garanzia in Atletica.

Contrabbandiere del Mercato Nero

Sai lavorare con mezzi illegali nei mercati della regione e sai contrabbandare oggetti sotto il naso delle autorità.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Contrabbandiere Esperto.

Corriere

Da giovane hai guadagnato denaro portando messaggi per conto di persone ricche e influenti, sfrecciando tra le strade affollate di ciottoli. Il tuo impegno ostinato nel consegnare i messaggi è stato un buon allenamento per la vita da avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza per la città in cui sei cresciuto. Ottieni il talento di abilità Intuire Contenuti.

Cospiratore Taldano

Volente o nolente, sei stato coinvolto nei molti e spietati intrighi politici taldani. Potresti esserti ritrovato coinvolto in quanto aristocratico, o magari hai assunto un ruolo attivo nei recenti eventi della Guerra per la Corona.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Cresciuto nella Fede

Che sia avvenuta in un monastero, in una casa religiosa o semplicemente come parte della tua vita quotidiana, la tua educazione è stata impregnata delle tradizioni di una fede o di una filosofia. Potresti esservi restato devoto, oppure potresti esserti allontanato dal credo della tua infanzia, ma le tue abilità hanno comunque il loro fondamento nella tua devozione.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno di questi aumenti deve essere una caratteristica specificata nella voce Caratteristica Divina della tua divinità e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

Sei Addestrato nell'abilità associata della tua divinità e ottieni il talento Garanzia con quell'abilità. Ottiene un'abilità Sapienza con una sottocategoria associata alla tua divinità (Sapienza su Abadar, per esempio).

Criminale

Hai vissuto una vita criminale, da solitario senza scrupoli o da membro di un'organizzazione criminale. Potresti essere diventato un avventuriero per cercare di redimerti, per sfuggire alla legge o semplicemente per trovare bottini più grossi e migliori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Contrabbandiere Esperto.

Crociato di Geb

Sei cresciuto considerando un'atrocità l'esistenza della nazione non morta di Geb e ti sei addestrato per provocare un giorno la sua distruzione e donare ai suoi vili abitanti l'eterno riposo. Hai studiato approfonditamente Pharasma, Urgathoa e altre divinità e filosofie legate ai non morti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Religione e nell'abilità Sapienza sui Non Morti. Ottieni il talento di abilità Studente del Canone.

Cultista

Eri (o sei ancora) membro di un culto i cui riti comprendono danze sacre per assicurare un buon raccolto o terribili rituali che richiamano poteri oscuri. Potresti esserti dato all'avventura per promuovere gli obiettivi del tuo culto, per iniziarti ai più grandi misteri del mondo o per fuggire da pratiche o restrizioni sgradevoli.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza legata alla tua divinità o al tuo culto. Ottieni il talento di abilità Iniziato ai Segreti.

Cuoco

Sei cresciuto nelle cucine di una taverna o di un altro locale e lì hai dato il meglio di te, diventando un cuoco eccezionale. I tuoi amici sono stati pentole e fornelli, e ogni tanto la birra che hai fabbricato, per cui hai trascorso troppo tempo dietro le quinte. È ora che tu vada a esplorare il mondo, per vedere un po' di cose in prima persona.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza culinaria. Ottieni il talento di abilità Stagionato.

Detective

Hai risolto dei casi come ispettore di polizia, oppure hai svolto degli incarichi come investigatore privato per clienti facoltosi. Potresti essere diventato un avventuriero per risolvere il tuo prossimo mistero, ma probabilmente sarà stata la conseguenza o l'epilogo di un caso precedente.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Scaltrezza Urbana.

Diffidente delle Streghe

Hai poco amore o fiducia per la magia e per coloro che la praticano, e hai sviluppato un talento paranoico per riconoscere quei trucchi. Sospetti costantemente della magia delle streghe e sei stato addestrato a individuare i segni delle menti influenzate dalla magia.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza sulle Maledizioni. Ottieni il talento di abilità Identificare Bizzarria.

Discepolo Droskari

Sei cresciuto nella chiesa del Fabbro Oscuro, dove hai appreso il valore del duro lavoro e del raggiungere la maestria nelle arti in cui è portato.

Scegli due aumenti dì caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Ottieni il talento di abilità Addestramento nelle Abilità e sei addestrato nell'abilità Sapienza su Droskar.

Discepolo Marziale

Ti sei dedicato a un addestramento intenso e a uno studio rigoroso per diventare un grande combattente. La scuola che hai frequentato potrebbe essere stata un monastero tradizionalista, un'accademia militare elitaria o il ramo locale di una prestigiosa organizzazione di mercenari.

Scegli due aumenti dì caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Acrobazia o Atletica (a tua scelta). Ottieni un talento di abilità: Caduta Felina se hai scelto Acrobazia o Salto Rapido se hai scelto Atletica. Sei anche addestrato nell'abilità Sapienza Militare.

Emissario

Hai viaggiato in lungo e in largo in quanto diplomatico o messaggero. Comunicare con gente nuova e siglare accordi è stato il tuo pane quotidiano.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e in un'abilità Sapienza collegata a una città che hai visitato spesso. Ottieni il talento di abilità Poliglotta.

Emissario del Kyonin

Sei stato addestrato come ambasciatore della terra elfica di Kyonin e ora sei stato inviato in giro per il mondo per forgiare alleanze tra il Kyonin e i regni vicini.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Poliglotta.

Erborista

Avendo ricevuto un addestramento formale come farmacista, oppure praticando la medicina popolare nelle campagne, hai appreso le proprietà curative di varie erbe. Sei in grado di raccogliere i rimedi naturali più appropriati in ogni tipo di ambiente, e sai prepararli correttamente.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza Erboristica. Ottieni il talento di abilità Medicina Naturale.

Eremita

Hai vissuto una vita solitaria in un luogo isolato (un caverna, un'oasi remota o una magione appartata). L' avventura per te potrebbe essere un primo tentativo di incontrare altra gente dopo molto tempo. Potrebbe trattarsi di un tregua gradita dalla solitudine o di un cambiamento non voluto, ma in entrambi i casi probabilmente sarai ancora piuttosto rozzo nei tuoi modi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Natura o Occultismo, e anche in un'abilità Sapienza collegata a un terreno in cui hai vissuto (per esempio Sapienza delle Caverne o Sapienza dei Deserti). Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.

Esattore fiscale

Venivi inviato quando bisognava raccogliere le tasse: un lavoro vituperato ma indispensabile. Per svolgere il tuo lavoro dovevi viaggiare e persuadere, o forse eri responsabile della riscossione delle tasse commerciali. In ogni caso, a volte dovevi sporcarti le mani, e l'avventura ti è sembrata il logico passo successivo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza per l'insediamento che ti ha dato un impiego. Ottieni il talento di abilità Coercizione Rapida.

Espatriato Hermeano

Sei stato esiliato da Hermea, o per tua scelta o perché non eri considerato all'altezza. Tuttavia, porti con te alcuni benefici della straordinaria istruzione che è concessa agli hermeani.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza sui Draghi. Ottieni il talento di abilità Addestramento nelle Abilità.

Esploratore

Mentre trovavi sentieri e guidavi i viaggiatori consideravi le terre selvagge la tua vera casa. La tua brama di vagabondare potrebbe averti condotto alla vita dell'avventuriero, o forse hai fatto l'esploratore per dei soldati e hai scoperto che ti piacevano le battaglie.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e anche in un'abilità Sapienza collegata a un terreno che hai esplorato (per esempio Sapienza delle Foreste o Sapienza delle Caverne). Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Esponente di Boscoselvaggio

Potresti essere nato e cresciuto tra i druidi della Foresta Verdeggiante, o potresti aver trascorso del tempo in mezzo a loro da adulto e conoscere le loro abitudini.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza delle Foreste. Ottieni il talento di abilità Medicina Naturale.

Famiglia Maledetta

Circolano voci che la tua famiglia sia maledetta. Puoi crederci o meno, ma ciò spiegherebbe diversi eventi sfortunati nella tua storia familiare. Indipendentemente da ciò, strane coincidenze affliggono la tua genia e forse appaiono persino nella tua stessa vita, per cui ti sei abituato a individuare le stranezze intorno a te.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza sulle Maledizioni. Ottieni il talento di abilità Identificare Bizzarria.

Fedele Razmirano

Servi un dio vivente che governa su Golarion e questo conferisce alle tue azioni un mandato divino da non trascurare.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza su Razmir. Ottieni il talento di abilità Coercizione di Gruppo.

Figlio dell'Inverno

Tu o uno dei tuoi antenati provenite dall'Irrisen e nel tuo sangue c'è una scintilla della gelida magia di quella terra. Il retaggio di Baba Yaga scorre nelle tue vene e sei tutt'uno coi misteri e i pericoli delle terre ghiacciate.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza Meteorologica. Ottieni il talento di abilità Percezione Arcana.

Figlio delle Pozzanghere

Sei cresciuto nel quartiere umido e squallido di Absalom chiamato Le Pozzanghere. Ti trovi a tuo agio negli ambienti urbani affollati.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Acrobazia e nell'abilità Sapienza su Absalom. Ottieni il talento di abilità Equilibrio Saldo.

Figlio di Collebreccia

Sei nato a Collebreccia e hai vissuto qui per la maggior parte della tua vita, se non per tutta. Potresti essere il figlio o la figlia di famosi avventurieri del posto, o discendere da una famiglia dalla storica tradizione militare o legata a qualche altro servizio marziale. Sei probabilmente abile in qualche attività manuale, dacché gli abitanti di Collebreccia tendono a essere molto autosufficienti.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Costituzione o Carisma, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei addestrato in Artigianato e in Sapienza su Collebreccia. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Figlio di Westcrown

Che tu provenga da Westcrown o meno, sei fedele ai valori del Cheliax pre-Thrune. Disprezzi il governo infernale, ma sei orgoglioso del tuo paese e non ti consideri un ribelle.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza su Westcrown. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Forestiero

Non sei mai stato a Collebreccia, né hai alcun legame con la cittadina, ma caso ha voluto che ti ci sia ritrovato. Potresti essere in viaggio con un amico, essere venuto per fare visita a una vecchia conoscenza o essere semplicemente incuriosito dall'idea di vedere posti nuovi. Prima del tuo arrivo, però, hai vissuto per molti anni con una stirpe differente dalla tua, e la tua infanzia eterogenea ti ha lasciato una mente aperta e un'attitudine spontaneamente curiosa.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Costituzione o Intelligenza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei addestrato in Diplomazia e in una delle abilità di Sapienza seguenti, scegliendo quella associata alla stirpe in cui sei cresciuto: Elfi, Gnomi, Goblin, Halfling o Nani. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Fornitore di Bizzarrie

Hai trascorso molto tempo, a Katapesh o in uno dei vivaci mercati lungo la Via del Sale, a comprare e vendere oggetti antichi o in. soliti, e ora hai la capacità istintiva di distinguere rapidamente i monili preziosi dalla bigiotteria senza valore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Identificazione Rapida.

Giocatore d'Azzardo

Il brivido della vittoria ti ha attirato verso i giochi d'azzardo. Magari era un attività secondaria redditizia, che impallidisce al confronto dei veri rischi di una vita fatta di avventure, oppure potresti essere caduto in rovina a causa dei tuoi azzardi e aver intrapreso la vita dell'avventuriero per uscire da quella spirale.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza Ludica. Ottieni il talento di abilità Mentimi.

Gladiatore

I giochi sanguinari delle arene ti hanno insegnato l'arte del combattimento. Prima di ottenere la vera fama, ti sei allontanato (o sei fuggito) dall'arena, per esplorare il mondo. La tua bravura nel versare il sangue e nell'ottenere le attenzioni della folla ti sarà utile nella tua nuova vita da avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Esibizione e nell'abilità Sapienza Gladiatoria. Ottieni il talento di abilità Esibizione Impressionante.

Guardia

Hai servito nella guardia, per il tuo spirito patriottico o per bisogno di soldi. Come che sia, sai come far parlare un sospetto difficile. A prescindere dal modo in cui hai abbandonato la guardia, potresti pensare alle avventure come a un modo di usare le tue abilità a un livello più alto.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Legale o Sapienza Militare. Ottieni il talento di abilità Coercizione Rapida.

Guaritore Hoodoo

Alcuni disturbi non si possono curare solo con le erbe. Hai appreso anche dei rimedi rituali, invocando gli spiriti della natura per lenire i dolori e allontanare il malocchio. Gli avventurieri che hai frequentato ti hanno accompagnato nei tuoi viaggi e protetto da coloro che ti avrebbero bollato come un truffatore... o peggio.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero. Sei addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza erboristica. Ottieni il talento di abilità Magia Hoodoo.

Guerrigliero Nirmathano

La conoscenza dei boschi è una cosa naturale per te e hai imparato come usare tatticamente la foresta a tuo vantaggio contro forze superiori, in schermaglie contro l'esercito molthuni o la Legione Zanna di Ferro.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza delle Foreste. Ottieni il talento di abilità Pedinare sul Terreno (sottobosco).

Incursore Ulfeno

Sei un combattente ulfeno, temuto in tutto l'Avistan per le spietate e devastanti incursioni che un tempo il tuo popolo effettuava lungo le coste. I tempi delle incursioni ulfene sono finiti, ma sei addestrato a terrorizzare i cuori di chi ti affronta.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Nautica. Ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.

Indovino

Conosci bene il filo del fato, poiché hai appreso molte forme tradizionali con cui i profani riescono a indovinare il futuro. Potresti aver utilizzato queste abilità per guidare la tua comunità o semplicemente per diventare ricco, ma anche la minima frequentazione di queste pratiche ti lega ai misteri occulti dell'universo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza sulla Chiaroveggenza. Ottieni il talento di abilità Identificare Bizzarria.

Infermiere Militare

Hai imparato ad adattarti rapidamente alle condizioni mutevoli nel caos della mischia, mentre assistevi i feriti in battaglia. Hai bendato soldati, guardie o altri combattenti e hai imparato un bel po' sulla logistica militare.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza Militare. Ottieni il talento di abilità Medicina di Combattimento.

Infestato dalle Ombre

Provieni dal Nidal e, a prescindere dai tuoi valori morali, Zon-Kuthon ha rivendicato la tua anima per via di un antico patto. Hai nelle ossa l'inquietante influenza del Signore della Mezzanotte.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza sul Piano delle Ombre. Ottieni il talento di abilità Coercizione Rapida.

Insegnante

Sei incredibilmente informato ed esperto, e magari anche adde¬strato a insegnare a bambini e adulti le meraviglie del mondo. Tra un libro e una lezione, ti sei impegnato a trasmettere a tutti il sapere. Non tutto può essere insegnato o appreso da un libro, però, e perciò sei diventato un avventuriero per imparare in modo più diretto e riferire i resoconti delle tue scoperte agli studenti.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato in un'abilità a tua scelta tra Esibizione e Società, assieme all'abilità Sapienza accademica. Ottieni il talento di abilità Professionista Esperto.

Intrattenitore

Hai imparato a intrattenere le folle, grazie a un'educazione nelle arti o alla semplice caparbietà nella pratica. Potresti essere stato un attore, un ballerino, un musicista, un mago di strada o qualsiasi altro tipo di intrattenitore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero. Sei addestrato nell'abilità Esibizione e nell'abilità Sapienza Teatrale. Ottieni il talento di abilità Esibizione Affascinante.

Inventore di Alkenstar

La dedizione all'indagine scientifica della tua città nativa, Alkenstar, ti fa comprendere bene le innovazioni meccaniche e chimiche.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Fabbricare Oggetti Alchemici.

Inventore Eccentrico

Creare ogni tipo di piccola invenzione stuzzica la tua curiosità di trovare risposte a un problema. Le tue abilità ingegneristiche hanno preso una piega particolarmente creativa e nessuno sa quale sarà la tua prossima invenzione. Potrebbe essere un dispositivo geniale, con un potenziale fantastico... oppure potrebbe esplodere.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Isolano

Sei cresciuto in una regione selvaggia dell'Isola di Kortos e sai come sopravvivere nelle terre selvagge.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e in un'abilità Sapienza collegata a un terreno associato alla tua patria (per esempio Sapienza Collinare o Sapienza Montana). Ottieni il talento di abilità Rilevare Fauna Selvatica.

Lealista Thrune

Nonostante le difficoltà che il Cheliax ha patito di recente, sei fedele al Casato Thrune, sorretto dai diavoli. Ritieni che l'attuale regina sia la giusta sovrana della tua patria e sei pronto ad agire contro i suoi nemici.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Religione e nell'abilità Sapienza sull'Inferno. Ottieni il talento di abilità Studente del Canone.

Leone Luminoso

Sei un membro dei Leoni Luminosi e cerchi di rovesciare il tirannico regno di Walkena e liberare Mzali dai suoi capricci crudeli. Sai agire sotto copertura e devi stare attento a quello che dici e di chi ti fidi, per non rischiare di attirarti le terribili punizioni del dio-re.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza su Mzali. Ottieni il talento di abilità Mentimi.

Liberto di Absalom

In quanto schiavo liberato di recente ad Absalom, appartieni a una nuova classe sociale coesa, nel cuore delle attività commerciali più importanti della città.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza su Absalom. Ottieni il talento di abilità Scaltrezza Urbana.

Manovale

Hai trascorso anni a compiere lavori faticosi. Era una vita difficile, ma in qualche modo sei sopravvissuto. Potresti aver abbracciato l'avventura in quanto metodo più facile per tirare avanti nel mondo, oppure potresti esserti mosso su comando di qualcun altro.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Atletica, e anche nell'abilità Sapienza Operaia. Ottieni il talento di abilità Facchino.

Manovale del Consorzio del Legname

Hai faticato come manovale dello spregiudicato Consorzio del Legname, lavorando in condizioni difficili nelle pericolose regioni boschive dell'Andoran.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza delle Foreste. Ottieni il talento di abilità Garanzia con Atletica.

Marinaio

Fin da giovane hai sentito il richiamo del mare. Magari ti sei imbarcato su un vascello mercantile, ti sei arruolato in marina o sei caduto nelle mani di una ciurma di pirati e mascalzoni.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilita Atletica e nell'abilità Sapienza Nautica. Ottieni il talento di abilità Predone Subacqueo.

Medico Laico

Vieni dal Rahadoum, dove le Leggi della Mortalità ti hanno insegnato a rifiutare le divinità, ma hai visto personalmente quanto sia pericoloso non usufruire della magia curativa. Pertanto, hai studiato la medicina in modo da poter salvare le vite anche senza salvare le anime.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza Anatomica. Ottieni il talento di abilità Medicina di Combattimento.

Mandriano di Atteran

Sei cresciuto allevando e addestrando i famosi cavalli dei Campi Atteran, nel Nidal del nord. Magari sei anche attratto dai dissidenti di Desna che lì si nascondono dalla Corte Ombratile.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza sugli Animali. Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Marinaio Senghorano

In quanto esperto marinaio di Senghor, sai che l'unica cosa che ti salva dal disastro negli Altimari è una nave ben tenuta. Conosci l'arte della costruzione delle barche e puoi trovare rapidamente una soluzione nel caso in cui qualcosa si rompa.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Nautica. Ottieni il talento di abilità Riparazione Rapida.

Membro del Quah Shoanti

Fai parte di un quah shoanti e hai superato la cerimonia di compimento della maggiore età, ottenendo il tatuaggio tradizionale del tuo quah e il tuo nome da adulto.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza del Quah. Ottieni il talento di abilità Scalare in Combattimento.

Mercante

Barattavi merci per denaro e altri prodotti in un negozio polveroso nella bancarella di un mercato o in una carovana di mercanti. Le abilità che hai appreso ti servono ancora nella vita da avventuriero, quando un buon affare per un'armatura è in grado di evitarti la morte.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilita Diplomazia, e anche nell'abilità Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Cacciatore di Affari.

Mercante d'Onice

L'Oprak non condivide i segreti della Grotta d'Onice con molti, ma tu sei uno dei fortunati ad avere il permesso di entrare cuore della nazione. Hai percorso i sentieri extradimensionali delle Strade di Pietra e scambiato merci attraverso un'ampia varietà terre. Hai imparato a darti da fare nei mercati esteri di ogni tipo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Mercantile. Ottieni il talento di abilità Poliglotta.

Mercenario Molthuni

Che puntassi alla cittadinanza, o che avessi semplicemente bisogno di uno stipendio fisso, hai trascorso parte del tuo tempo come mercenario pagato nelle forze armate del Molthune, dove hai combattuto contro i nemici dello stato, come il Nirmathas o la Legione Zanna di Ferro. In alternativa, potresti aver lavorato in mare, proteggendo le navi militari e mercantili molthuni dai pirati sul Lago Encarthan.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza Mercenaria. Ottieni il talento di abilità Professionista Esperto.

Minatore

Ti guadagnavi da vivere estraendo minerali preziosi dagli abissi più bui della terra. L'avventura poteva sembrarti redditizia o allettante rispetto a questo lavoro massacrante, e se dovrai tornare sottoterra questa volta hai in programma di farlo con un'arma vera, anziché con un piccone da minatore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza, e anche nell'abilità Sapienza Mineraria. Ottieni il talento di abilità Conoscenza del Terreno per i terreni sotterranei.

Missionario

Hai ricevuto il tuo addestramento dal clero in un tempio lontano, che ti ha inviato in giro per il mondo a diffondere la fede. Anche se sei quasi un neofita, sei sempre alla ricerca di nuovi luoghi bisognosi degli insegnamenti e della guida della tua divinità.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nelle abilità Diplomazia e Sapienza da Scriba. Ottieni il talento di abilita Impressione di Gruppo.

Mistico Nexiano

Le tue iniziazioni ai misteri nexiani e alle filosofie degli Arconti di Nex ti garantiscono una comprensione soprannaturale delle basi arcane dell'esistenza.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Arcano e in un'abilità di Sapienza legata a un piano a tua scelta (che non sia il Piano Materiale). Ottieni il talento di abilità Percezione Arcana.

Nobile

Per la gente comune, la vita di un nobile sembra piena di lussi idilliaci, ma essendo cresciuto come un nobile o un borghese con delle aspirazioni tu sai la verità: la vita nobiliare è fatta di doveri e di intrighi. Che tu stia cercando di scappare ai tuoi doveri attraverso l'avventura oppure di migliorare il tuo status, comunque hai abbandonato gli abiti di seta e lo sfarzo per una vita da avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società, e anche nell'abilità Sapienza Genealogica o Sapienza Araldica. Ottieni il talento di abilità Portamento Aristocratico.

Nomade

Viaggiando per mari e per monti, hai appreso le tattiche basilari per sopravvivere per strada e in terre sconosciute, adattandoti d avere poche scorte e anche meno agi. In quanto avventuriero, continui a viaggiare, spesso per recarti in luoghi ancor più pericolosi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e anche in un'abilità Sapienza collegata a un terreno in cui hai vissuto (per esempio Sapienza dei Deserti o Sapienza delle Paludi). Ottieni il talento di abilità Garanzia in Sopravvivenza.

Orfano del Sangue Goblin

La tua famiglia, che sia di goblin, hobgoblin o umani, è morta nelle Guerre del Sangue Goblin. Pur essendo gravato dal lutto, sei sopravvissuto grazie alla tua resilienza e al tuo ingegno.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza Goblin. Ottieni il talento di abilità Garanzia con Sopravvivenza.

Che tu sia uno straniero affascinato o un autoctono orgoglioso del passato leggendario della tua nazione, sei uno studente devoto della storia osiriana. Potresti essere un professore itinerante, un membro di una società come i Cercatori o l'Ordine Esoterico dei Guardiani del Palatinato, o anche un semplice ladro di tombe che sfrutta le glorie del passato.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza sull'Antico Osirion. Ottieni il talento di abilità Identificare Bizzarria.

Oste

Hai appreso cinque specialità: sollevare barili, bere, pulire boccali, bere e poi ancora bere. Hai lavorato in una taverna dove hai imparato come reggere l'alcol e socializzare con gli attaccabrighe.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilita Diplomazia e nell'abilità Sapienza sull'Alcol. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Partigiano Issiano

Sei cresciuto tra i casati settentrionali del Brevoy, nella vecchia Issia. Immerso nell'eredità culturale di pirati e contrabbandieri, fai affidamento sulla tua astuzia e sul tuo fascino mentre ti fai strada per il mondo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza Criminale. Ottieni il talento di abilità Bugiardo Nato.

Partigiano Rostlandiano

Sei cresciuto tra i casati meridionali del Brevoy, nel vecchio Rostland. Sei abituato al fatto che i tuoi meriti non vengano riconosciuti nelle discussioni.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Diplomazia nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Perso e Solo

Ti stavi addestrando per diventare un cavaliere presso Ultimuro quando il Tiranno Sussurrante sfuggì alla sua prigionia e distrusse la nazione. È stato solo per pura fortuna che sei ancora vivo, però i ricordi di quel fatidico giorno tormentano il tuo sonno.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Bellica. Ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.

Pescatore di Perle di Diobel

Hai trascorso una parte della tua giovinezza immergendoti e raccogliendo perle preziose sotto gli occhi attenti dei mercanti del Consorzio di Kortos.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Destrezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Atletica e nell'abilità Sapienza degli Oceani. Ottieni il talento di abilità Predone Subacqueo.

Pellegrino

Da giovane hai fatto diversi pellegrinaggi verso importanti santuari e luoghi sacri. Potresti essere stato un frate mendicante, un venditore di reliquie sacre (vere o fasulle) o un semplice contadino che segue i dettami della sua fede. Qualunque sia lo scopo delle tue peregrinazioni ora, la tua fede ti protegge ancora nei tuoi viaggi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libéro.

Sei addestrato nell'abilità Religione e nell'abilità Sapienza per Ia tua divinità. Ottieni il talento di abilità Simbolo del Pellegrino.

Pioniere

In gioventù hai galoppato su vaste praterie, fungendo da avanguardia per il tuo insediamento, per un esercito o per un altro gruppo. Vedere così tante terre diverse ha fatto nascere in te la sete di avventura e di esplorare il mondo, invece di limitarti ad attraversarlo di corsa. Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza delle pianure. Ottieni il talento di abilità Cavaliere Spedito.

Prigioniero

Potresti essere stato imprigionato per dei crimini (che tu fossi colpevole o meno), oppure messo in schiavitù durante la tua adolescenza. Nella tua vita da avventuriero sfrutti appieno la libertà che hai appena trovato.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilita Furtività e nell'abilità Sapienza sui Criminali. Ottieni il talento di abilità Contrabbandiere Esperto.

Prodigio Merabita

Anche in una città famosa per la sua alchimia hai superato molti tuoi rivali.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza Alchemica. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato con alchimia.

Profugo

Vieni da una terra molto lontana da quella in cui ti trovi ora, spinto dalla guerra, dalla peste o semplicemente dalla ricerca di opportunità. Indipendentemente dalle tue origini o dal motivo per qui hai lasciato la tua patria, ti senti un estraneo in questa nuova terra. Le avventure sono un modo per sostenerti e offrire speranza a chi ne ha più bisogno.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e in un'abilità Sapienza legata all'insediamento da cui provieni. Ottieni il talento di abilità Scaltrezza Urbana.

Profugo (CdP)

La battaglia nelle regioni del Lago Encarthan ha costretto molte delle persone che vi abitavano a scappare dalla violenza. Anche se la tua casa ormai non c'è più, sei riuscito a sopravvivere e ti sei diretto verso sud in cerca di una vita migliore.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza Venatoria. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Pupillo

Quando eri giovane sei diventato il pupillo di un'altra famiglia: ospitato, nutrito ed educato, ma mai completamente parte della famiglia. Forse dovevi occuparti dei loro bisogni in cambio del cibo e della tua istruzione, o forse sei stato accudito ma trascurato. Adesso, l'avventura per te costituisce la possibilità di crescere e muoverti liberamente.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Esibizione e nell'abilità Sapienza genealogica. Ottieni il talento di abilità Esibizione Affascinante.

Rampollo Cadetto

Sei il figlio più giovane di una casata nobiliare (del Cheliax, dell'Isger o dell'Andoran) e non erediterai nulla dalla tua famiglia. Sebbene tu possieda un titolo minore, questo non ti offre terre o ricchezze, tuttavia ti ha fatto guadagnare un po' di considerazione e rispetto durante i tuoi viaggi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza, e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza Araldica. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Rampollo della Mantide

Almeno uno dei tuoi genitori è membro dei famigerati assassini Mantide Rossa, spietati killer a pagamento che riescono quasi sempre a far fuori le loro prede. Per scelta o per caso, sei stato addestrato sin dalla giovane età nell'arte di inseguire e uccidere le persone.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Furtività e nell'abilità Sapienza degli Assassini. Ottieni il talento di abilità Garanzia con Furtività.

Rampollo della Via Sussurrante

La tua famiglia è stata a lungo associata all'enigmatico culto della morte noto come Via Sussurrante, che è stato recentemente responsabile della terribile devastazione nella nazione di Ultimuro. Che tu abbia seguito o meno le loro orme, conosci molti dei loro segreti filosofici.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Religione e nell'abilità Sapienza sui Non Morti. Ottieni il talento di abilità Studente del Canone.

Reclutato a Forza

Sei stato costretto a prestare servizio come marinaio contro la tua volontà. Forse sei stato punito per un crimine, sei stato arruolato nel servizio militare, stai ripagando un debito o sei stato rapito. Pur essendo stato addestrato come semplice marinaio all'inizio, in seguito hai appreso il mestiere con uno degli specialisti della nave.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Nautica. Ottieni il talento di abilità Professionista Esperto.

Ribelle Chelese

Ti sei unito alla lotta contro il Casato Thrune. Potresti aver aiutato il Ravounel o essere stato coinvolto in un'altra ribellione, come quella di Pezzack, che ha favorito i successi ravounelesi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza su Kintargo. Ottieni il talento di abilità Scaltrezza Urbana.

Ricercatore Shory

Hai dedicato la tua vita a svelare i segreti dell'antico Impero Shory, o attraverso una ricerca meticolosa o viaggiando in rovine pericolose e lontane per rintracciare manufatti perduti da tempo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Artigianato e nell'abilità Sapienza su Shory. Ottieni il talento di abilità Artigianato Specializzato.

Riconquistatore Sarkoriano

Che tu risalga all'antico Sarkoris o sia un crociato che cerca di espiare i torti dei fanatici del passato, provi a liberare la patria sarkoriana dai demoni che la hanno contaminata.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza Abissale. Ottieni il talento di abilità Medicina di Combattimento.

Riformatore Vidriano

Sai che l'unico modo in cui la tua patria, il Vidrian, può rimanere libera dai conquistatori esterni è forgiando un governo forte e unificato. Pertanto, cerchi di riunire i tuoi concittadini attraverso un'attenta diplomazia e la forza della personalità o, se necessario, sotterfugi e intrighi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Socievole.

Rifugiato delle Desolazioni del Mana

L'esposizione all'influenza corruttrice delle strane energie delle Desolazioni del Mana ha deformato la tua essenza interiore, provocando interazioni imprevedibili con oggetti magici e insegnandoti come sopravvivere in condizioni naturali bizzarre e avverse.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza delle Terre Selvagge. Ottieni il talento di abilità Ingannare Oggetti Magici.

Rinnovatore Bekyar

Sebbene molti Bekyar adorino i demoni, tu cerchi di solcare una strada diversa per te stesso e per i tuoi cari, tentando anche di cambiare il modo in cui gli altri mwangi trattano la tua cultura.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza sull'Abisso. Ottieni il talento di abilità Impressione di Gruppo.

Ritorno alle Radici

Non sei nato a Collebreccia, potresti non essere nemmeno dell'Isger o dell'Avistan. Hai vissuto una vita dura sotto ogni aspetto. Hai dovuto spesso prendere decisioni difficili, e hai scoperto di avere un talento per capire il funzionamento di qualsiasi macchinario, oltre che per smontarlo nel modo più rapido ed efficace possibile, con cui ti sei guadagnato da vivere. Hai rintracciato di recente un tuo avo, nato a Collebreccia, che aveva avuto una modesta carriera da avventuriero. Non hai potuto fare a meno di chiederti se avresti avuto vita più facile se fossi cresciuto lì, e hai deciso di raggiungere la cittadina per saperne di più.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Destrezza o Saggezza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei addestrato in Furto e in Sapienza Ingegneristica. Ottieni il talento di abilità Borseggiare.

Rivoltoso

Eri più di un ribelle: eri un rivoluzionario che combatteva per la promessa di un paese nuovo o migliore. Puoi credere ancora nella causa o meno; forse la vittoria o l'esilio ti hanno portato a intraprendere un nuovo viaggio per sbandierare il tuo successo... o per sfuggire alle conseguenze della tua sconfitta.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza bellica. Ottieni il talento di abilità Diversivo Durevole.

Rovistatore

Ti sei guadagnato da vivere rovistando tra le cose che la società butta via. Potresti farlo semplicemente per sopravvivere, oppure esercitare un mestiere come raccoglitore di stracci, trasportatore di letame o simili. Anche se ti sei lasciato quella vita alle spalle, per abitudine guardi sempre verso terra.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza per l'insediamento in cui sei cresciuto e hai rovistato. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Rovistatore Fradicio

Sei riuscito a sopravvivere a una vita nelle Terre Fradice, devastate dalle tempeste, e sei diventato esperto nel recuperare cibo e attrezzi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza delle Paludi. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Scudiero

Ti sei addestrato al servizio di un cavaliere, mantenendo il suo equipaggiamento e sostenendolo nei tornei e in battaglia. Ora sei alla ricerca di una sfida che ti dimostri degno del pieno titolo di cavaliere o hai rinunciato alla pomposità e alle cerimonie per metterti alla prova in combattimenti onesti, anche se più informali.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Atletica e in una abilità a tua scelta tra Sapienza araldica e Sapienza bellica. Ottieni il talento di abilità Assistente alle Armature.

Seguace di Kalistrade

Segui la filosofia delle Profezie di Kalistrade, cercando di accumulare ricchezza in questa vita in modo da recarti nell'aldilà secondo condizioni stabilite da te.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Diplomazia e nell'abilità Sapienza su Kalistrade. Ottieni il talento di abilità Cacciatore di Affari.

Seguace Rivethun

Hai trascorso del tempo ad apprendere le pratiche e le tradizioni degli antichi sciamani nanici Rivethun e sai riconoscere ogni tipo di magia. Da allora potresti aver scelto la tua strada, o potresti rimanere un seguace di questa filosofia.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Occultismo e nell'abilità Sapienza degli Spiriti. Ottieni il talento di abilità Riconoscere Incantesimo.

Segugio del Deserto

Sei a tuo agio quando percorri sentieri nelle sabbie infuocate e ti guadagni da vivere guidando o inseguendo creature nel deserto. Potresti essere nomade per nascita, una guida esperta del deserto, un naturalista, un bandito spinto tra le dune dalla legge o un miscuglio di tutto ciò.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza dei Deserti. Ottieni il talento di abilità Segugio Esperto.

Servitore

Hai fatto il domestico, servendo i nobili e conquistandoti la loro fiducia, come persona con cui potersi confidare. Potresti essertene andato in buoni rapporti o forse conosci pericolosi segreti sui tuoi ex padroni. In ogni caso, stai andando all'avventura in cerca di cambiamenti e hai scoperto che le abilità che hai imparato ora ti sono utili in questo nuovo ruolo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza operaia. Ottieni il talento di abilità Labiolettura.

Sopravvissuto alla Lama Finale

Sull'onda della follia del popolo galtano, dovevi essere giustiziato con una lama finale, ma grazie alla tua abilità (o alla pura fortuna) sei riuscito a uscirne illeso.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza Rivoluzionaria. Ottieni il talento di abilità Bugiardo Nato.

Sopravvissuto alla Tempesta

Per fortuna o per abilità, sei riuscito a sopravvivere a un catastrofico disastro marittimo, come un naufragio o l'essere gettato in mare. Percepisci bene il tempo atmosferico o le situazioni simili a quella a cui sei sfuggito.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza Meteorologica. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Sopravvissuto di Ultimuro

Sei riuscito a sfuggire alla devastazione che il Tiranno Sussurrante ha portato nella tua nazione, ma hai perso tutto per via dei servi del re-lich, compresa la tua casa e molti amici e familiari.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Medicina e nell'abilità Sapienza sui Non Morti. Ottieni il talento di abilità Medicina di Combattimento.

Sopravvissuto Sarkoriano

La devastazione e la carneficina della Piaga del Mondo erano quasi complete, ma in qualche modo sei riuscito a sopravvivere.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Sopravvivenza e nell'abilità Sapienza sulla Storia Sarkoriana. Ottieni il talento di abilità Foraggiere.

Spazzino del Serraglio

Che tu abbia lavato le bestie combattenti sotto il pavimento dell'arena dell'Irorium o che ti sia preso cura degli animali mutanti di un teatrino delle Pozzanghere, conosci bene ogni sorta di fauna selvatica bizzarra.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Natura e nell'abilità Sapienza sugli Animali. Ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.

Sterminatore di Belkzen

Sei un temibile guerriero dei Possedimenti di Belkzen e il tuo clan conta su di te per il supporto, i consigli e la difesa. Con la crescente minaccia del Tiranno Sussurrante che insidia la sicurezza della tua patria, non devi deludere il tuo popolo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Orchesca. Ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.

Storico dei Cavalieri Infernali

Sia che pensi di unirti a loro, che voglia opporti alle loro trame a ogni occasione, che ti ispirino o che ti incuriosisca saperne di più, i vari ordini dei Cavalieri Infernali ti affascinano. Hai sentito dire che l'Ordine del Chiodo, una volta abbandonata Cittadella Altaerein, rinunciò alla potestà del castello in favore di chiunque fosse abbastanza coraggioso da esplorarne le rovine… sempre che fosse sopravvissuto alle difese che, inevitabilmente, i suoi membri lasciarono nella fortezza ormai abbandonata.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Forza o Intelligenza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei addestrato in Società e in Sapienza Architettonica. Ottieni il talento di abilità Portamento Aristocratico.

Studioso

Hai una predisposizione per l'apprendimento e ti sei isolato dal mondo esterno per imparare tutto quel che potevi. Hai letto di tantissimi luoghi e oggetti meravigliosi nei tuoi libri e hai sempre sognato di riuscire a vederli in carne e ossa, un giorno. Alla fine, quella curiosità ti ha condotto ad abbandonare i tuoi studi e diventare un avventuriero.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Arcano, Natura, Occultismo o Religione (a tua scelta) e ottieni il talento di abilità Garanzia nell'abilità che hai scelto. Sei anche addestrato nell'abilità Sapienza Accademica.

Studioso degli Antichi

Sei affascinato dal perduto Impero Azlanti e ti sei dedicato alla ricerca e allo studio di ogni artefatto frantumato e di ogni frammento di conoscenza rimasto, per la ricerca accademica o semplicemente per la gioia di cacciare tesori.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza su Azlant. Ottieni il talento di abilità Identificazione Rapida.

Studioso di Draghi

Da che ricordi, i draghi ti hanno sempre affascinato. I magnifici poteri di cui sono dotati, le lunghe vite che conducono, le antiche tradizioni che ispirano: quale che sia la fonte del tuo interesse, hai passato buona parte della tua vita a non pensare a nient'altro che ai draghi. Questi studi hanno alimentato la tua autostima, e ti hanno fornito un'ampia gamma di metodi e tattiche da poter sfruttare per imporre la tua volontà sugli altri.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Forza o Carisma, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei addestrato in Intimidazione e in Sapienza sui Draghi. Ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.

Teppistello

Sbarcavi il lunario derubando i passanti nelle strade di una grande città, senza mai sapere dove avresti trovato il tuo prossimo pasto. C'è gente che si dedica all'avventura per la gloria, ma altri lo fanno per sopravvivere.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Furto e anche in un'abilità Sapienza sulla città in cui hai vissuto come teppistello (per esempio Sapienza su Absalom o Sapienza su Magnimar). Ottieni il talento di abilità Borseggiare.

Tirapiedi del Consorzio Commerciale

La tua esperienza come custode di libri mastro per una delle corporazioni commerciali di Absalom ti ha reso un investitore astuto e un imprenditore scaltro.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Società e nell'abilità Sapienza Commerciale. Ottieni il talento di abilità Professionista Esperto.

Tormentato dalle Visioni

Per tutta la vita, sei stato tormentato da terrificanti incubi di fiamme e incendi. Potrebbe essere il risultato di un'esperienza passata, che abbia avuto a che fare con il fuoco e in cui sei quasi morto, oppure potresti non essere a conoscenza della fonte. Di recente, sei incappato in un'immagine, un racconto o un altro presagio che includeva il dio drago della distruzione, Dahak, e sei stato investito da un'inquietante sensazione di déjà-vu. Cominci a credere che la divinità draconica abbia qualcosa a che vedere con i tuoi sogni e, per questo motivo, ti sei messo a studiare qualsiasi informazione riuscissi a trovare su di essa. Le tue visioni hanno inoltre rafforzato la tua fede; per quanto non veneri alcun dio in particolare, hai una profonda passione per tutto ciò che concerne la religione.

Scegli due caratteristiche da aumentare. Una deve essere Costituzione o Saggezza, l'altra puoi sceglierla liberamente.

Sei addestrato in Religione e in Sapienza su Dahak. Ottieni il talento di abilità Studente del Canone.

Unionista Thuviano

Credi che le città-stato thuviane dovrebbero essere unite in un'unica nazione sotto il governo della tua città natale (spesso Aspenthar), e sei disposto a fare tutto il necessario per realizzarlo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Intimidazione e nell'abilità Sapienza Politica. Ottieni il talento di abilità Coercizione Rapida.

Vagabondo Varisiano

Hai trascorso la tua giovinezza vagando per le terre della Varisia e oltre, tra i carri dai colori vivaci di una carovana varisiana. Hai sentito infiniti racconti sulla storia e le tradizioni del tuo popolo e hai imparato molte canzoni e storie dalle diverse persone che hai incontrato.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Esibizione e nell'abilità Sapienza Circense. Ottieni il talento di abilità Esibizione Affascinante.

Veloce

Rimanere in vita tra gli intriganti e famelici non morti di Geb richiedeva una profonda conoscenza delle loro motivazioni, capacita e debolezze. Il più delle volte, richiedeva anche la capacità di tessere alibi e mezze verità salvavita in grado di convincere anche i cuori più inamovibili.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Carisma o Costituzione e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Inganno e nell'abilità Sapienza sui Non Morti. Ottieni il talento di abilità Bugiardo Nato.

Viaggiatore Thassiloniano

Provieni dall'antico Thassilon e sei uno dei cittadini riemersi nel flusso temporale insieme alla città di Xin-Edasseril. Conosci molte cose ormai dimenticate… e molte altre che non sono più corrette.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Intelligenza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato nell'abilità Arcano e nell'abilità Sapienza sul Thassilon. Ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta.


Background Rari e Unici

Alcuni background, come essere l'erede al trono, hanno un peso tale sulla storia che dovresti metterti d'accordo con il resto del tuo gruppo per determinare se sono adatti a una particolare storia. Questi background rari possono dare al giocatore una esperienza interpretativa molto diversa, consentendogli di co¬struire un personaggio con una storia o un passato al di là della norma. Un personaggio con un background da reale, che sia l'erede al trono del regno dove si svolge la tua campagna o di una potente nazione lontana, occupa una posizione speciale all'interno della narrazione. Il background del tuo personaggio è intrinseco alle sue origini e non qualcosa che si guadagna durante il gioco. I background rari dovrebbero essere scelti solo dopo che il GM e gli altri giocatori si siano accordati sull'idea di applicarne uno nella campagna che si sta giocando. I background possono anche essere unici: se li ha il tuo personaggio, non può averli nessun altro. Per creare background unici, puoi adattare i background rari di questa sezione includendo dettagli più specifici.

Benedetto

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Sei stato benedetto da una divinità. Per una ragione sconosciuta, e indipendentemente dal tuo credo attuale, una divinità ti ha concesso un dono, che puoi usare nel bene o nel male. La tua benedizione ti concede saggezza e intuizione e ti aiuta nelle tue lotte. Potresti anche non conoscere l'identità dell'essere che ti ha benedetto, e la benedizione potrebbe avere un costo che scoprirai in seguito.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero. Sei addestrato in un'abilità Sapienza associata alla divinità che ti ha benedetto (per esempio Sapienza su Shelyn) se conosci la sua identità, o altrimenti in un'abilità Sapienza a scelta del GM se non la conosci. Puoi lanciare Guida come incantesimo innato divino a volontà, oppure ottieni un'altra benedizione analoga, a scelta del GM.

Immemore

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Il tuo background è... beh... onestamente, non te lo ricordi! Potresti avere dei sentori nel profondo della tua mente, un sottofondo di emozioni insolite o reazioni inattese per certe persone o situazioni, ma nel complesso non sai chi eri un tempo. Potresti partire all'avventura proprio per riuscire a scoprire chi sei. Sta a te e al GM scegliere come gestire la vera storia del tuo personaggio. Potresti lasciarla nelle mani del GM in modo che sia un segreto, collaborare con lui o anche decidere di tenerla in sospeso per un po'. In ogni caso, tu e il GM dovreste stabilire alcuni dettagli fondamentali sul tuo personaggio o sui suoi averi, per ottenere i primi indizi sul tuo passato.

Ottieni tre aumenti di caratteristica liberi. Tu ne scegli due, e il GM sceglie il terzo in base ai primi sospetti sulla possibile storia del tuo personaggio.

Infestato

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Fin dall'infanzia (o da un evento traumatico o epocale) sei seguito da uno spirito o entità, che puoi aver visto (e come te così anche gli altri). Hai studiato argomenti esoterici cercando di capire la situazione, ma questa presenza nella tua vita rimane un mistero. Qualunque cosa sia o voglia, questa entità influenza la tua vita in modi impercettibili, non sempre positivi. A volte ti aiuta, ma altre volte la sua influenza è malevola o dannosa. È più probabile che l'entità emerga in situazioni di tensione.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Saggezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato in Occultismo e in un'abilità aggiuntiva che l'entità infestante conosce bene, a scelta del GM. Ogni volta che tenti una prova di abilità per quell'abilità, il GM può offrirti bonus di circostanza +1 per la prova, come se l'entità ti stesse Aiutando. Se tu accetti ma fallisci la prova, sei Spaventato 2 (Spaventato 4 in caso di Fallimento Critico). Il valore iniziale di Spaventato non può essere ridotto da effetti che ridurrebbero o impedirebbero la condizione (come l'audacia di un guerriero).

Maledetto

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Sei vittima di una maledizione personale o ereditaria. Attraverso grandi sforzi e studi occulti, hai imparato a tenere a bada gli effetti peggiori della maledizione e, per estensione, puoi proteggerti da altre magie dannose. Tuttavia, la maledizione incombe ancora su di te e a volte si manifesta in modi pericolosi.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato in Occultismo e in Sapienza sulle Maledizioni. Ottieni la reazione Segno di Interdizione. Tu e il GM dovreste stabilire gli effetti complessivi della maledizione, anche se per il momento puoi averli evitati quasi interamente. Il GM stabilisce le manifestazioni persistenti della maledizione, che in genere includono come minimo un effetto tematico costante o molto frequente ed effetti occasionali più pericolosi.

Segno di Interdizione R.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Frequenza: una volta al minuto.
Innesco: Tenti un Tiro Salvezza contro un effetto magico, ma non hai ancora tirato.


Effetto: Invochi il potere di un segno di interdizione personale e mistico, che brilla vivacemente prima di svanire pian piano. Ottieni bonus di circostanza +2 al Tiro Salvezza innescante, o +3 se l'effetto è una maledizione.

Prole ferina

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Hai trascorso la tua giovinezza nella natura selvaggia, vivendo vicino agli animali o magari venendo allevato da loro. Hai un legame stretto e mistico con questi animali e hai acquisito da loro alcune capacità, anche se questo ha parzialmente limitato le tue doti mentali.

Scegli un aumento di caratteristica, che deve essere a Forza, Destrezza o Costituzione.

Sei addestrato in Natura e Sopravvivenza. Ottieni Visione Crepuscolare (o Scurovisione se avevi già Visione Crepuscolare), Fiuto impreciso con una gittata di 9 metri e il talento di abilità Foraggiere.

Reale

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Sei un membro importante di una famiglia reale. Hai intrapreso la vita da avventuriero, forse perché sei una regina deposta che spera di riconquistare il suo trono o un principe che cerca una vita più eccitante, o ancora una principessa in missione segreta.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Intelligenza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato in Società. Ottieni il talento di abilità Portamento Aristocratico e puoi influenzare i popolani nel territorio che appartiene alla tua famiglia, così come la nobiltà ovunque. Se più avanti ottieni il talento di abilità Contatti, hai automaticamente dei contatti popolani e nobili in ogni comunità all'interno del territorio della tua famiglia, e hai dei contatti nobili nelle grandi comunità esterne al tuo territorio.

Rinato

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Sei morto e miracolosamente tornato indietro, con la conoscenza dei regni oltre la morte e con un legame più forte con la vita. Alcune anime morte o non morte potrebbero percepire una strana e istintiva affinità con te.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Costituzione o Saggezza e uno è un aumento di caratteristica libero.

Ottieni il talento Duro a Morire e il talento Sapienza Aggiuntiva per Sapienza sull'Ossario.

Vincolato ai fatati

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Hai trascorso del tempo nel Primo Mondo o in un altro regno dei fatati e non sei più la stessa persona di prima. Forse hai fatto un acquisto al leggendario Mercato Stregato o ti sei nutrito in abbondanza di cibo e vino fatati. In ogni caso, volente o nolente hai fatto un patto con i fatati, i cui benefici hanno un prezzo.

Scegli due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Carisma e uno è un aumento di caratteristica libero.

Sei addestrato in Sapienza sui Fatati e ottieni l'azione gratuita Fortuna dei Fatati. In base al tuo patto con i fatati, devi seguire alcune regole o limitazioni. Se violi queste regole, perdi Fortuna dei Fatati fino a quando non ricevi gli effetti di un rituale espiare riuscito, usando l'abilità Natura. L'esatta limitazione dipende da te e dal GM, ma il requisito più comune è che devi soddisfare una richiesta fatta da un fatato che conosce il tuo nome.

Fortuna dei Fatati G.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Frequenza: una volta al giorno.
Innesco: Tenti una prova di abilità e non hai ancora tirato.


Effetto: Tira due volte la prova di abilità e usa il risultato migliore.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/backgrounds/