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Il manico di questo ''[[Armi#Tridente|tridente]] [[Rune#Poderosa_Runa_4.2B|poderoso]] [[Rune#Potenziamento_dell.27Arma_Runa_2.2B|+2]]'' è inciso con intricati disegni di roditori sciamanti sacri ad [[Hanspur]], il dio annegato del Fiume Sellen. Quando usato contro uno sciame, esso ignora la resistenza dello sciame ai danni perforanti, se presente.
Il manico di questo ''[[Armi#Tridente|Tridente]] [[Rune#Poderosa Runa 4+|Poderoso]] [[Rune#Potenziamento dell'Arma Runa 2+|+2]]'' è inciso con intricati disegni di roditori sciamanti sacri ad [[Hanspur]], il dio annegato del Fiume Sellen. Quando usato contro uno sciame, esso ignora la resistenza dello sciame ai danni perforanti, se presente.
*'''Attivazione''' {{A-1}}: [[Interagire]]; '''Frequenza''': una volta al giorno; '''Effetto''': Mentre galleggi lungo un fiume su una zattera o una barca, affondi il ''tridente dell'acchiapparatti'' nell'acqua. Il tridente lancia un incantesimo ''[[Controllare Acqua]]'' di 5° livello sul corpo d'acqua.
*'''Attivazione''' {{A-1}}: [[Interagire]]; '''Frequenza''': una volta al giorno; '''Effetto''': Mentre galleggi lungo un fiume su una zattera o una barca, affondi il ''tridente dell'acchiapparatti'' nell'acqua. Il tridente lancia un incantesimo ''[[Controllare Acqua]]'' di 5° livello sul corpo d'acqua.
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Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/equipment/#Weapons
Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/equipment/#Weapons

Versione delle 00:43, 4 mag 2022

Armi

La maggior parte dei personaggi, nel gioco, porta un'arma, da massicci martelli da guerra a eleganti archi fino a semplici clave. Spiegazioni dettagliate su come calcolare bonus, modificatori e penalità per Tiri per Colpire e tiri per i danni sono contenuti in Danni, ma sono riassunte qui, seguite dalle regole per le armi e dozzine di scelte di armamenti.

Scegliere le Armi
I personaggi che si focalizzano sul combattimento devono considerare con cura la scelta delle loro armi, valutando se desiderano combattere in mischia o a distanza, il danno potenziale dell'arma e le caratteristiche speciali delle varie armi. I personaggi che sono primariamente incantatori, di solito, devono solo scegliere un'arma secondaria nella categoria in cui sono meglio addestrati o che siano in grado di usare al meglio.

Quando scegli un'arma, inizia identificando un tipo di arma in cui sei addestrato o che sei in grado di usare bene. Dovresti quindi confrontare le armi di questo tipo per determinare con quale hai il più alto modificatore d'attacco in mischia o a distanza. Di solito è considerata buona abitudine scegliere sia un'arma da mischia che una a distanza, in modo che tu possa avere massima flessibilità per una varietà di nemici e situazioni.

Categorie di Armi

Le armi si dividono in grandi categorie in base a quanto danno infliggono e quali tratti possiedono. Le armi da guerra, di solito, infliggono più danno delle armi semplici e le armi avanzate hanno, di solito, più tratti vantaggiosi rispetto alle armi da guerra con lo stesso ammontare di danni. Generalmente, sarai tentato di scegliere l'arma che infligge più danno, ma se sei un combattente molto abile, potresti voler scegliere un'arma con tratti interessanti, anche se ha un dado di danno dell'arma più basso. Puoi anche comprare più armi a condizione che rientrino nella tua capacità di acquisto, permettendoti di scegliere tra esse per differenti situazioni.

Tiri per Colpire

Quando effettui un Tiro per Colpire determini il risultato lanciando 1d20 e aggiungendo il tuo modificatore d'attacco per l'arma o per l'attacco senz'armi che stai usando. I modificatori per gli attacchi in mischia e per quelli a distanza sono calcolati in modo differente.

  • Modificatore di Attacco in Mischia = modificatore di Forza (o, alternativamente, Destrezza per armi accurate) + bonus di competenza + altri bonus + penalità
  • Modificatore di Attacco a Distanza = modificatore di Destrezza + bonus di competenza + altri bonus + penalità

Bonus e penalità si applicano a questi tiri esattamente come per gli altri tipi di prove. Le armi con rune di potenziamento aggiungono bonus di oggetto ai tuoi Tiri per Colpire.

Penalità da Attacchi Multipli

Se usi un'azione con il tratto attacco più di una volta nello stesso turno, i tuoi attacchi dopo il primo subiscono una penalità chiamata Penalità da Attacchi Multipli. Il tuo secondo attacco subisce penalità -5 e ogni attacco successivo subisce penalità -10. La Penalità da Attacchi Multipli non si applica ad attacchi che effettui quando non è il tuo turno (come, ad esempio, attacchi effettuati come parte di una reazione). Puoi usare un'arma con il tratto agile per ridurre la tua Penalità da Attacchi Multipli.

Tiri per i Danni

Quando il risultato del tuo Tiro per Colpire con un'arma o con un attacco senz'armi uguaglia o supera la CA del tuo bersaglio, hai colpito il tuo bersaglio! Tira il dado di danno dell'arma o dell'attacco senz'armi e aggiungi modificatori, bonus e penalità rilevanti per determinare la quantità di danno che infliggi. Calcola il tiro per i danni come segue.

  • Tiro per i Danni in Mischia = dado di danno dell'arma o dell'attacco senz'armi + modificatore di Forza + bonus + penalità
  • Tiro per i Danni a Distanza = dado di danno dell'arma + modificatore di Forza per armi da lancio + bonus + penalità

Le armi a distanza, di norma, non aggiungono modificatori di caratteristica al tiro per i danni, ma le armi con il tratto Propulsivo aggiungono metà del tuo modificatore di Forza (o il tuo intero modificatore se si tratta di un numero negativo), mentre le armi da lancio aggiungono il tuo intero modificatore di Forza.

Le armi magiche con le rune Poderosa, Poderosa Superiore o Poderosa Maggiore aggiungono uno o più dadi di danno dell'arma al tuo tiro per i danni. Questi dadi extra sono della stessa categoria del dado di danno dell'arma. Ai livelli più alti, la maggior parte dei personaggi ottiene danni extra dalla specializzazione con le armi.

Danni Critici

Quando effettui un attacco e ottieni un successo con un 20 naturale (il numero sul dado è 20), o se il risultato del tuo attacco supera la CA del bersaglio di 10, ottieni un successo critico (conosciuto anche come colpo critico).

Se ottieni un successo critico per Colpire, il tuo attacco infligge doppi Danni. Altri attacchi, così come i Tiri per Colpire con incantesimi e alcuni usi dell'abilità Atletica, descrivono gli effetti specifici che si realizzano quando il loro risultato è un successo critico.

Attacchi Senz'Armi

Quasi tutti i personaggi, sin dall'inizio, sono addestrati negli attacchi senz'armi. Puoi Colpire con i tuoi pugni o altre parti del corpo, calcolando i tuoi Tiri per Colpire e per i danni allo stesso modo di quelli con le armi. Gli attacchi senz'armi possono appartenere ad un Gruppo di Armi hanno il Tratto Disarmato e possono avere altri Tratti delle Armi. In ogni caso, gli attacchi senz'armi non sono armi, quindi effetti e abilità che funzionano per le armi non funzioneranno mai per gli attacchi senz'armi a meno che non sia chiaramente specificato altrimenti.

La tabella elenca le statistiche per un attacco senz'armi portato con un pugno anche se, di solito, userai le stesse statistiche per attacchi effettuati con qualsiasi altra parte del tuo corpo. Alcuni talenti di stirpe, privilegi di classe e incantesimi danno accesso ad attacchi senz'armi speciali e più potenti. I dettagli di questi attacchi senz'armi sono spiegati nelle capacità che li forniscono.

Armi Improvvisate

Se attacchi con qualcosa che non è stato concepito per essere un'arma, quali una sedia o un vaso, stai effettuando un attacco con un'arma improvvisata. Le armi improvvisate sono armi semplici. Il GM determina la quantità e il tipo di danno che l'attacco, se ne è in grado, infligge, così come i tratti dell'arma che l'arma improvvisata potrebbe avere.

Armi da Mischia
Attacco Senz'armi Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Pugno - 1d4 C - 1 Rissa Accurata, Agile, Non Letale, Disarmato Manuale di Gioco
Armi Semplici Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Bastone Ferrato 0 1d4 C 1 1 Randello A Due Mani d8 Manuale di Gioco
Falcetto 2 ma 1d4 T L 1 Coltello Agile, Accurata, Sbilanciare Manuale di Gioco
Guanto d'Arme 2 ma 1d4 C L 1 Rissa Agile, Mano Libera Manuale di Gioco
Guanto d'Arme Chiodato 3 ma 1d4 P L 1 Rissa Agile, Mano Libera Manuale di Gioco
Lancia 1 ma 1d6 P 1 1 Lancia Lancio 6 mt. Manuale di Gioco
Lancia Lunga 5 ma 1d8 P 2 2 Lancia Portata Manuale di Gioco
Mazza 1 mo 1d6 C 1 1 Randello Spingere Manuale di Gioco
Mazza Chiodata 1 mo 1d6 C 1 1 Randello Versatile P Manuale di Gioco
Mazza Leggera 4 ma 1d4 C L 1 Randello Agile, Accurata, Spingere Manuale di Gioco
Pugnale 2 ma 1d4 P L 1 Coltello Agile, Accurata, Lancio 3 mt., Versatile T Manuale di Gioco
Randello 0 1d6 C 1 1 Randello Lancio 3 mt. Manuale di Gioco
Armi Semplici Non Comuni Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Katara 3 ma 1d4 P L 1 Coltello Agile, Micidiale d6, Monaco Manuale di Gioco
Pugnale del Clan 2 mo 1d4 P L 1 Coltello Agile, Nano, Parata, Versatile C Manuale di Gioco
Armi da Guerra Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Accetta 4 ma 1d6 T L 1 Ascia Agile, Spazzare, Lancio 3 mt. Manuale di Gioco
Alabarda 2 mo 1d10 P 2 2 Arma Inastata Portata, Versatile T Manuale di Gioco
Ascia da Battaglia 1 mo 1d8 T 1 1 Ascia Spazzare Manuale di Gioco
Astrum 2 mo 1d4 P L 1 Coltello Accurata, Agile, Lancio 6 mt., Micidiale d6, Versatile T Manuale di Gioco
Attacco con lo Scudo - 1d4 C - 1 Scudo - Manuale di Gioco
Bastone Bō 2 ma 1d8 C 2 2 Randello Monaco, Parata, Portata, Sbilanciare Manuale di Gioco
Chiodatura per Scudo 5 ma 1d6 P - 1 Scudo Unita allo scudo Manuale di Gioco
Corsesca 2 mo 1d10 P 2 2 Arma Inastata Disarmare, Portata Manuale di Gioco
Falce 2 mo 1d10 T 2 2 Arma Inastata Micidiale d10, Sbilanciare Manuale di Gioco
Falchion 3 mo 1d10 T 2 2 Spada Impeto, Spazzare Manuale di Gioco
Falcione 1 mo 1d8 T 2 2 Arma Inastata Impeto, Micidiale d8, Portata Manuale di Gioco
Flagello 1 ma 1d4 T 1 1 Mazzafrusto Accurata, Agile, Disarmare, Non Letale, Spazzare Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Frusta 1 ma 1d4 T 1 1 Mazzafrusto Accurata, Disarmare, Non Letale, Portata, Sbilanciare Manuale di Gioco
Giusarma 2 mo 1d10 T 2 2 Arma Inastata Portata, Sbilanciare Manuale di Gioco
Grande Ascia 2 mo 1d12 T 2 2 Ascia Spazzare Manuale di Gioco
Lancia da Cavaliere 1 mo 1d8 P 2 2 Lancia Giostra d6, Micidiale d8, Portata Manuale di Gioco
Machete 7 ma 1d6 T L 1 Spada Micidiale d8, Spazzare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Maglio 3 mo 1d12 C 2 2 Martello Spingere Manuale di Gioco
Manganello 1 ma 1d6 C L 1 Randello Agile, Non Letale Manuale di Gioco
Manosinistra 5 ma 1d4 P L 1 Coltello Accurata, Agile, Disarmare, Parata, Versatile T Manuale di Gioco
Martello da Guerra 1 mo 1d8 C 1 1 Martello Spingere Manuale di Gioco
Martello Leggero 3 ma 1d6 C L 1 Martello Agile, Lancio 6 mt. Manuale di Gioco
Martello Meteora 3 mo 1d8 C 2 2 Mazzafrusto Disarmare, Portata, Recupero, Sbilanciare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Mazzafrusto 8 ma 1d6 C 1 1 Mazzafrusto Disarmare, Sbilanciare, Spazzare Manuale di Gioco
Mazzafrusto da Guerra 2 mo 1d10 C 2 2 Mazzafrusto Disarmare, Sbilanciare, Spazzare Manuale di Gioco
Piccone 7 ma 1d6 P 1 1 Piccone Fatale d10 Manuale di Gioco
Piccone Leggero 4 ma 1d4 P L 1 Piccone Agile, Fatale d8 Manuale di Gioco
Piccone Pesante 1 mo 1d10 P 2 2 Piccone Fatale d12 Manuale di Gioco
Randello Pesante 1 mo 1d10 C 2 2 Randello Recupero, Spingere Manuale di Gioco
Rasoio da Guerra 3 ma 1d4 T L 1 Coltello Accurata, Agile, Micidiale d8, Vile Presagi Perduti: Divinità e Magia
Roncone 1 mo, 4 ma 1d8 T 2 2 Arma Inastata Micidiale d8, Portata 3 metri, Sbilanciare, Spazzare Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Scimitarra 1 mo 1d6 T 1 1 Spada Impeto, Spazzare Manuale di Gioco
Spada Bastarda 4 mo 1d8 T 1 1 Spada A Due Mani d12 Manuale di Gioco
Spada Corta 9 ma 1d6 P L 1 Spada Accurata, Agile, Versatile T Manuale di Gioco
Spada d'Arme 1 mo 1d8 T 1 1 Spada Versatile P Manuale di Gioco
Spada da Lato 2 mo 1d6 P 1 1 Spada Accurata, Disarmare, Micidiale d8 Manuale di Gioco
Spadone 2 mo 1d12 T 2 2 Spada Versatile P Manuale di Gioco
Tridente 1 mo 1d8 P 1 1 Lancia Lancio 6 mt. Manuale di Gioco
Umbone per Scudo 5 ma 1d6 C - 1 Scudo Unita allo scudo Manuale di Gioco
Uncino dell'Ogre 1 mo 1d10 P 2 2 Piccone Non Comune, Micidiale d10, Sbilanciare Bestiario
Armi da Guerra non Comuni Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Affettacani 1 mo 1d6 T L 1 Spada Accurata, Agile, Goblin, Vile Manuale di Gioco
Catena Chiodata 3 mo 1d8 T 1 2 Mazzafrusto Accurata, Disarmare, Sbilanciare Manuale di Gioco
Forca del Borsaiolo 1 mo 1d4 P L 1 Lancia Accurata, Agile, Halfling, Lancio 6 mt., Micidiale d6, Vile Manuale di Gioco
Kama 1 mo 1d6 T L 1 Coltello Agile, Monaco, Sbilanciare Manuale di Gioco
Katana 2 mo 1d6 T 1 1 Spada A Due Mani d10, Micidiale d8, Versatile P Manuale di Gioco
Khopesh 2 mo 1d8 T 1 1 Spada Sbilanciare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Kukri 6 ma 1d6 T L 1 Coltello Accurata, Agile, Sbilanciare Manuale di Gioco
Mambele 6 ma 1d6 T 1 1 Ascia Disarmare, Micidiale d8 Presagi Perduti: Divinità e Magia
Martello-Picca Gnomesco 2 mo 1d6 C 1 1 Martello A Due Mani d10, Gnomo, Sbilanciare, Versatile P Manuale di Gioco
Naginata 3 mo 1d8 T 2 2 Arma Inastata Micidiale d8, Portata, Versatile P Presagi Perduti: Divinità e Magia
Nunchaku 2 ma 1d6 C L 1 Randello Accurata, Disarmare, Monaco, Recupero Manuale di Gioco
Polistrumento (liv.1) 10 mo 1d6 modulare 1 1 Spada Agile, Modulare C, P o T Presagi Perduti: Divinità e Magia
Pugnale Tirapugni Orchesco 7 ma 1d6 P L 1 Coltello Agile, Disarmare, Orco Manuale di Gioco
Sai 6 ma 1d4 P L 1 Coltello Accurata, Agile, Disarmare, Monaco, Versatile C Manuale di Gioco
Sciabola Elfica 4 mo 1d8 T 2 2 Spada Accurata, Elfo, Impeto Manuale di Gioco
Sciarpa con Lame 3 mo 1d6 T 1 2 Mazzafrusto Non Comune, Accurata, Disarmare, Portata, Spazzare, Sbilanciare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Spada a Nove Anelli 9 ma 1d8 T 1 1 Spada Disarmare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Spada del Tempio 2 mo 1d8 T 1 1 Spada Monaco, Sbilanciare Manuale di Gioco
Squartacavalli 9 ma 1d8 T 2 2 Arma Inastata Goblin, Portata, Sbilanciare, Versatile P Manuale di Gioco
Tekko-kagi 2 ma 1d4 T L 1 Rissa Accurata, Agile, Disarmare, Parata, Sbilanciare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Urumi 2 mo 1d6 T 2 1 Mazzafrusto Micidiale d10, Spazzare Presagi Perduti: Divinità e Magia
Ventaglio da Combattimento 1 mo, 1 ma 1d4 T L 1 Coltello Accurata, Agile, Micidiale d6, Monaco, Vile Presagi Perduti: Divinità e Magia
Armi Avanzate non Comuni Prezzo Danno Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma Fonte
Aklys 5 mo 1d6 C 1 1 Randello Non Comune, Lancio 6 metri, Legata, Sbilanciare, Sbilanciare a Distanza Bestiario
Ascia da Guerra Nanica 3 mo 1d8 T 2 1 Ascia A Due Mani d12, Nano, Spazzare Manuale di Gioco
Mazzafrusto Gnomesco 3 mo 1d8 C 2 1 Mazzafrusto Gnomo, Portata Manuale di Gioco
Sciabola Dentata 5 mo 1d6 T L 1 Spada Accurata, Agile, Gemella Manuale di Gioco
Spada da Duello Aldori 2 mo 1d8 T 1 1 Spada Non Comune, Accurata, Versatile P Presagi Perduti: Atlante
Spezzacolli Orchesco 2 mo 1d8 T 1 1 Ascia Impeto, Orco, Spazzare Manuale di Gioco
Tabella: Armi a Distanza
Armi Semplici Prezzo Danno Gittata Ricarica Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma
Balestra 3 mo 1d8 P 36 mt. 1 1 2 Arco -
Balestra Alchemica 25 mo 1d8 P 9 mt. 1 1 2 Arco Non Comune, Alchemico
10 Quadrelli 1 ma L
Balestra a Mano 3 mo 1d6 P 18 mt. 1 L 1 Arco -
10 Quadrelli per Balestra 1 ma L
Balestra Pesante 4 mo 1d10 P 36 mt. 2 2 2 Arco -
10 Quadrelli per Balestra 1 ma L
Cerbottana 1 ma 1 p 6 mt. 1 L 1 Dardo Agile, Non Letale
10 Dardi per Cerbottana 1 mr L
Dardo 1 mr 1d4 P 6 mt. 1 L 1 Dardo Agile, Lancio
Fionda 0 1d6 C 15 mt. 1 L 1 Fionda Propulsivo
10 Proiettili per Fionda 1 mr L
Armi da Guerra Prezzo Danno Gittata Ricarica Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma
Arco Corto 3 mo 1d6 P 18 mt. 0 1 1+ Arco Micidiale d10
10 Frecce 1 ma L
Arco Corto Composito 14 mo 1d6 P 18 mt. 0 1 1+ Arco Micidiale d10, Propulsivo
10 Frecce 1 ma L
Arco Lungo 6 mo 1d8 P 30 mt. 0 2 1+ Arco Micidiale d10, Parabola 9 mt.
10 Frecce 1 ma L
Arco Lungo Composito 20 mo 1d8 P 30 mt. 0 2 1+ Arco Micidiale d10, Parabola 9 mt., Propulsivo
10 Frecce 1 ma L
Bomba Alchemica Variabile Variabile 6 mt. - L Bomba 1 Variabile
Giavellotto 1 ma 1d6 P 9 mt. - L 1 Dardo Lancio
Armi da Guerra Non Comuni Prezzo Danno Gittata Ricarica Volume Mani Gruppo Tratti dell'Arma
Bastone Fionda Halfling 5 mo 1d10 C 24 mt. 1 1 2 Fionda Halfling, Propulsivo
10 Proiettili per Fionda 1 mr L
Bola 5 ma 1d6 C 6 mt. - L 1 Fionda Lancio 6 metri, Non Letale, Sbilanciare a Distanza
Shuriken 1 mr 1d4 P 6 mt. 0 - 1 Dardo Agile, Lancio, Monaco

Statistiche dell'Arma

Le tabelle elencano le statistiche di varie armi da mischia e a distanza che puoi comprare, così come le statistiche per colpire con un pugno (o altri attacchi senz'armi di base). Le tabelle presentano le seguenti statistiche. Tutte le armi riportate in questa sezione hanno livello dell'arma 0.

Danno

Questa statistica riporta il dado di danno dell'arma e il tipo di danno inflitto: C per contundente, P per perforante o T per tagliente.

Dado di Danno

Ogni arma riporta il dado di danno usato per il suo tiro per i danni. Un'arma standard infligge un dado di danno, ma una Runa Magica Poderosa può aumentare il numero di dadi da tirare, proprio come alcune azioni speciali e incantesimi. Questi dadi aggiuntivi sono della stessa categoria di quello dell'arma o dell'attacco senz'armi in questione.

Dadi di Danno Rilevanti

Gli effetti basati sul numero di dadi di danno dell'arma includono solo il dado di danno dell'arma e i dadi extra forniti dalla Runa Poderosa. Questi effetti non prendono invece in considerazione dadi extra dati da capacità, effetti di specializzazione del critico, rune di proprietà, tratti dell'arma o simili.

Incremento della Categoria del Dado

Quando un effetto ti chiede di incrementare la categoria di dado di danno dell'arma, anziché di usare i normali dadi di danno dell'arma, usa la categoria di dado superiore immediatamente successiva, come mostrato qui sotto (quindi, se stavi usando 1d4, dovrai usare 1d6 e così via). Se stai già usando 1d12, il valore è già al suo massimo. Non puoi incrementare la categoria di dado di danno della tua arma più di una volta.
1d4->1d6->1d8->1d10->1d12

Gittata

Le armi a distanza e da lancio hanno un incremento di gittata. Gli attacchi con queste armi funzionano normalmente fino a tale distanza. I Tiri per Colpire oltre l'incremento di gittata dell'arma subiscono penalità -2 per ogni multiplo aggiuntivo di tale incremento tra te e il bersaglio. Gli attacchi oltre il sesto incremento di gittata sono impossibili.

Ad esempio, un arco corto non subisce penalità contro un bersaglio entro 18 metri, subisce penalità -2 contro un bersaglio oltre 18 metri ma entro 36 metri e penalità -4 contro un bersaglio oltre 36 metri ma entro 54 metri e così via, fino a 108 metri.

Ricarica

Sebbene tutte le armi abbiano bisogno di una certa quantità di tempo per essere preparate, molte armi a distanza hanno anche bisogno di essere caricate e ricaricate. Questo dato indica quante azioni Interazione sono necessarie per ricaricare tale arma. Il dato può essere 0 se estrarre la munizione e fare fuoco con l'arma fanno parte della stessa azione. Se un oggetto richiede 2 o più azioni per essere ricaricato, il GM determina se debbano essere effettuate insieme come un'attività o se puoi spendere alcune di quelle azioni durante un turno e il resto durante il tuo prossimo turno.

Un oggetto con una voce "-" deve essere estratto per essere lanciato, cosa che di solito richiede un'azione Interagire proprio come estrarre qualsiasi altra arma. Ricaricare un'arma a distanza e estrarre un'arma da lancio richiedono ciascuna una mano libera. Cambiare la tua impugnatura per liberare una mano e riposizionare le mani per impugnare correttamente l'arma sono entrambe incluse nelle azioni che devi spendere per ricaricare un'arma.

Volume

Questo dato identifica il Volume dell'arma. Il Volume di un'arma è incrementato o decrementato se essa è concepita per creature che non sono di taglia Piccola o Media, seguendo le regole.

Mani

Alcun armi richiedono di essere impugnate con una mano, mentre altre ne richiedono due. Alcuni oggetti, come l'arco lungo, riportano il dato 1+ alla voce Mani.

Puoi impugnare un'arma con la voce 1+ con una mano, ma il gesto di tirare richiede di usarne una seconda per prendere, incoccare e rilasciare una freccia. Questo significa che puoi fare altre cose con la mano libera mentre reggi l'arco senza dover cambiare impugnatura, ma tale mano deve essere libera quando tiri. Per impugnare propriamente un'arma 1+, devi reggerla con una mano e avere, inoltre, una mano libera.

Le armi che richiedono due mani infliggono generalmente più danni. Alcune armi a una mano hanno il tratto A Due Mani, che permette loro di infliggere una categoria diversa di dado di danno quando vengono usate con due mani. In aggiunta, alcune capacità richiedono che tu impugni l'arma con due mani. Soddisfi tale requisito quando impugni l'arma con due mani, anche se questa non richiede due mani o non possiede il tratto A Due Mani.

Gruppo

Il gruppo di un'arma o di un attacco senz'armi la classifica assieme ad armi simili. I gruppi influiscono su alcun capacità e su cosa fa l'arma in caso di colpi critici se hai accesso agli Effetti di Specializzazione del Critico di quell'arma o attacco senz'armi.

Tratti delle Armi

I tratti posseduti da un'arma o da un attacco senz'armi sono riportati in questa voce. Qualsiasi tratto che si riferisce ad un'"arma" può essere applicato anche a un attacco senz'armi che possiede tale tratto.

Accurata

Puoi usare il tuo modificatore di Destrezza al posto del tuo modificatore di Forza per i Tiri per Colpire quando attacchi con quest'arma. Usi ancora il modificatore di Forza quando calcoli il danno. Anche se un'arma normalmente possiede il tratto accurata, questo tratto è omesso nella voce del Colpo se il mostro vi applica la sua Forza.

A Due Mani

Quest'arma può essere impugnata con due mani. Farlo cambia il dado di danno dell'arma in quello del valore indicato. Questo cambiamento si applica a tutti i dadi di danno dell'arma, come quelli dati dalle rune poderose.

Agile

La penalità per attacchi multipli che subisci al secondo attacco portato con quest'arma è -4 anziché -5 e -8 anziché -10 al terzo attacco e ai successivi.

Disarmare

Puoi usare quest'arma per Disarmare con l'abilità Atletica anche se non hai una mano libera. Questo effetto usa la portata dell'arma (se differente dalla tua) e aggiunge il bonus di oggetto dell'arma al Tiro per Colpire (se ne ha uno) come bonus di oggetto alla prova di Atletica. Se realizzi un fallimento critico alla prova per Disarmare usando l'arma, puoi lasciar andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico. Con un successo critico hai comunque bisogno di una mano libera se desideri prendere l'oggetto.

Disarmato

Un attacco con il tratto disarmato usa il tuo corpo anziché un'arma vera e propria. Un attacco con il tratto disarmato non è un'arma, anche se è categorizzato con le armi ai fini dei gruppi di armi e può avere altri tratti delle armi. Dato che è parte del tuo corpo, un attacco con il tratto disarmato non può essere Disarmato. Inoltre, non occupa una mano, dato che i pugni o qualsiasi altra appendice prensile solitamente funzionano come armi con mano libera.

Elfo

Queste armi sono fabbricate e usate dagli Elfi.

Fatale

Il tratto fatale include il valore di un dado. Con un colpo critico, il dado di danno dell'arma è incrementato a quel valore di dado al posto del normale valore; inoltre l'arma aggiunge un dado di danno aggiuntivo del valore riportato.

Gemella

Queste armi sono usate come una coppia, completandosi a vicenda. Quando attacchi con un'arma con gemella, aggiungi bonus di circostanza al tiro per i danni pari al numero di dadi di danno dell'arma se hai già attaccato con una diversa arma dello stesso tipo in questo turno. Le armi devono essere dello stesso tipo per ottenere i benefici di questo tratto, ma non è necessario che abbiano le stesse rune.

Giostra

Quest'arma è adatta al combattimento in sella sfruttando le staffe, la sella e le redini. Quando sei in sella, se ti sei mosso di almeno 3 metri nell'azione che ha preceduto il tuo attacco, aggiungi bonus di circostanza al danno di quell'attacco uguale al numero di dadi di danno dell'arma. In aggiunta, quando sei in sella, puoi impugnare l'arma con una mano, cambiando il valore del dado di danno con quello riportato.

Gnomo

Queste armi sono fabbricate e usate dagli Gnomi.

Goblin

Queste armi sono fabbricate e usate dai Goblin.

Halfling

Queste armi sono fabbricate e usate dagli Halfling.

Impeto

Quest'arma diventa molto più pericolosa quando acquisisci slancio. Quando attacchi con essa più di una volta nel tuo turno, il secondo attacco ottiene bonus di circostanza al danno uguale al numero di dadi di danno dell'arma, mentre ogni attacco successivo ottiene bonus di circostanza al danno uguale al doppio del numero di dadi di danno dell'arma.

Lancio

Puoi lanciare quest'arma come un attacco a distanza ed è un'arma a distanza una volta lanciata. Un'arma da lancio aggiunge il tuo modificatore di Forza al danno esattamente come un'arma da mischia. Quando questo tratto si presenta per un'arma da mischia, include anche l'incremento di gittata. Le armi a distanza con questo tratto usano l'incremento di gittata specificato alla voce Gittata dell'arma stessa.

Legata

Quest'arma è attaccata a un tratto di corda o di catena che consente di recuperarla dopo che ha lasciato la mano. Se chi impugna l'arma ha una mano libera, può usare un'azione di Interagire per riportare l'arma a portata di mano e afferrarla dopo averla lanciata con un attacco a distanza o dopo che è stato disarmato (a meno che l'arma non sia impugnata da un'altra creatura).

Lotta

Puoi usare quest'arma per Lottare usando l'abilità Atletica anche se non hai una mano libera. Questo tratto usa la portata dell'arma (se diversa dalla tua) e aggiunge il bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire come bonus di oggetto alle prove di Atletica. Se realizzi un fallimento critico ad una prova di Lottare usando l'arma, puoi lasciar andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico.

Mano Libera

Quest'arma non occupa la tua mano, di solito perché è integrata nell'armatura. Un'arma con mano libera non può essere Disarmata. Puoi usare la mano coperta dalla tua arma con mano libera per impugnare altri oggetti, effettuare azioni di manipolazione e così via. Non puoi attaccare con un'arma con mano libera se stai impugnando in quella mano qualcos'altro o se stai usando in qualche altro modo quella mano. Quando non stai impugnando nulla e non stai usando la mano in qualche altro modo, puoi usare le capacità che ti richiedono di avere una mano libera così come quelle che ti richiedono di impugnare un'arma in quella mano. Ognuna delle tue mani può avere una sola arma con mano libera equipaggiata.

Micidiale

Quando effettua un colpo critico, l'arma aggiunge un dado di danno dell'arma del valore indicato. Lancia questo dado dopo aver raddoppiato il danno dell'arma. Questo effetto aumenta a due dadi se l'arma ha una runa poderosa superiore e a tre dadi se l'arma ha una runa poderosa maggiore. Ad esempio, una spada da lato con una runa poderosa superiore infligge 2d8 danni perforanti extra quando effettua un colpo critico. Una capacità che cambia il valore del normale dado di danno dell'arma non cambia il valore del suo dado micidiale.

Modulare

L'arma ha diverse configurazioni che possono essere alternate usando un'azione Interagire. Solitamente, passare da una configurazione di un'arma modulare all'altra permette di infliggere un tipo di danno diverso (indicato nel tratto, come "modulare C, P, o T"), sebbene sia possibile che la descrizione di un'arma modulare elenchi configurazioni più complesse.

Monaco

Molti Monaci imparano a usare queste armi.

Nano

Queste armi sono fabbricate e usate dai Nani.

Non Letale

Gli attacchi di quest'arma sono Non Letali e sono usati per far cadere le vittime Prive di Sensi anziché ucciderle. Puoi usare un'arma non letale per effettuare un attacco letale con penalità di circostanza -2.

Orco

Queste armi sono fabbricate e usate dagli Orchi.

Parabola

Quest'arma a distanza è meno efficace a distanze brevi. I tuoi attacchi contro bersagli che si trovano entro la distanza indicata subiscono penalità -2.

Parata

Quest'arma può essere usata in modo difensivo per bloccare gli attacchi. Quando impugni quest'arma, se la tua competenza con essa è Addestrato o migliore, puoi spendere una singola azione per assumere una postura difensiva con la tua arma ottenendo bonus di circostanza +1 alla CA fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Portata

Quest'arma è lunga e può essere usata per attaccare creature fino a 3 metri di distanza anziché solo quelle adiacenti. Per le creature che hanno già una portata con 1 mano o gli arti che impugnano l'arma, l'arma incrementa la loro portata di 1,5 metri.

Propulsivo

Aggiungi metà del tuo modificatore di Forza (se positivo) ai tiri per i danni di un'arma a distanza con il tratto propulsivo. Se hai un modificatore di Forza negativo aggiungi invece il tuo intero modificatore di Forza.

Recupero

Puoi usare lo slancio di un attacco mancato con quest'arma per lanciarti nel tuo prossimo attacco. Dopo aver mancato con quest'arma nel tuo turno ottieni bonus di circostanza + 1 al tuo prossimo attacco con quest'arma effettuato entro la fine del tuo turno.

Sbilanciare

Puoi usare quest'arma per Sbilanciare con l'abilità Atletica anche se non hai una mano libera. Questo tratto usa la portata dell'arma (se diversa dalla tua) e aggiunge il bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire come bonus di oggetto alle prove di Atletica. Se realizzi un fallimento critico ad una prova di Sbilanciare usandola puoi lasciar andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico.

Sbilanciare a Distanza

Quest'arma può essere utilizzata per Sbilanciare con l'abilità Atletica a una distanza pari al primo incremento di gittata dell'arma. La prova di abilità subisce penalità di circostanza -2. È possibile aggiungere il bonus di oggetto dell'arma ai tiri per colpire come bonus alla prova. Come nel caso di un'arma da mischia usata per Sbilanciare, sbilanciare a distanza non infligge danni se usato per Sbilanciare. Questo tratto solitamente appare solo su un'arma da lancio.

Spazzare

Quest'arma effettua ampie spazzate o attacchi rotanti, rendendo più semplice attaccare nemici multipli. Quando attacchi con quest'arma ottieni bonus di circostanza +1 al tuo Tiro per Colpire se hai già tentato di attaccare un bersaglio differente in questo turno usando quest'arma.

Spingere

Puoi usare quest'arma per Spingere usando l'abilità Atletica anche se non hai una mano libera. Questo tratto usa la portata dell'arma (se diversa dalla tua) e aggiunge il bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire come bonus di oggetto alle prove di Atletica. Se realizzi un fallimento critico ad una prova di Spingere usando l'arma, puoi lasciare andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico.

Unita

Un'arma unita deve essere combinata con un altro pezzo di equipaggiamento per essere usata. Il tratto specifica a che tipo di oggetto deve essere unita l'arma. Devi impugnare o indossare l'oggetto a cui l'arma è unita per poter attaccare con essa. Ad esempio, la chiodatura per scudo è unita a uno scudo, permettendoti di attaccare con gli spuntoni anziché con il colpo di scudo, ma solo se stai impugnando lo scudo stesso. Un'arma unita è, di solito, fissata o assemblata assieme all'oggetto a cui è unita e un oggetto può, generalmente, essere unito a una sola arma. Un'arma unita può essere applicata a un oggetto con 10 minuti di lavoro e un successo in una prova di Fabbricare con CD 10; questo include il tempo necessario a rimuovere l'arma da un oggetto precedente, se necessario. Se un oggetto viene distrutto, l'arma unita ad esso può di solito essere recuperata.

Versatile

Un'arma versatile può essere usata per infliggere un tipo di danno diverso da quello riportato alla voce Danno. Questo tratto indica il tipo di danno alternativo. Ad esempio, un'arma perforante con Versatile T può essere usata per infliggere danno perforante o tagliente. Scegli il tipo di danno ogni volta che effettui un attacco.

Vile

Quando colpisci una creatura Impreparata, quest'arma infligge 1 danno di precisione oltre al suo normale danno. Il danno di precisione aumenta a 2 se l'arma è un'arma +3.

Munizioni

Usare una munizione la distrugge. Alcune voci nelle tabelle sulle armi a distanza sono seguite da una voce aggiuntiva che indica il tipo di munizione scagliata dall'arma. Il dado di danno è determinato dall'arma, non dalla munizione. Dato che questa e altre statistiche rilevanti variano in base all'arma, le voci munizione riportano solo il nome, la quantità, il Prezzo e il Volume.

Effetti di Specializzazione del Critico

Alcuni talenti, privilegi di classe, rune di armi e altri effetti possono fornirti benefici aggiuntivi quando effettui un Colpo con certe armi e ottieni un colpo critico.

Questo prende il nome di effetto di specializzazione del critico. L'effetto esatto dipende dal gruppo di armi di appartenenza della tua arma, come elencato qui sotto. Puoi sempre decidere di non aggiungere l'effetto di specializzazione del critico della tua arma.

Arma Inastata

Il bersaglio, viene mosso di 1,5 metri in una direzione a tua scelta. Si tratta di un Movimento Forzato.

Arco

Se il bersaglio del colpo critico è adiacente ad una superficie rimane inchiodato a quella superficie dal proiettile. Il bersaglio è immobilizzato e deve usare un azione Interagire per tentare una prova di Atletica con CD 10 per liberare il proiettile e non può muoversi dal suo spazio finché non ha successo nella prova. La creatura non rimane bloccata se è Incorporea, liquida (come un elementale dell'acqua o alcune melme) o potrebbe comunque liberarsi senza sforzo alcuno.

Ascia

Scegli una creatura adiacente al bersaglio iniziale che sia entro portata. Se la sua CA è minore del risultato del tuo Tiro per Colpire che ha prodotto il colpo critico, infliggi a quella creatura danno pari al risultato del dado di danno dell'arma che ha ottenuto (inclusi i danni extra per la runa di potenziamento, se disponibile). Questa quantità di danno non viene raddoppiata e non vengono aggiunti bonus o altri dadi addizionali.

Bomba

Aumenta il raggio del danno ad area della bomba (se ne ha uno) a 3 metri.

Coltello

Il bersaglio subisce 1d6 Danni Persistenti da Sanguinamento. Ottieni bonus di oggetto per questo Danno da Sanguinamento pari al bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire.

Dardo

Il bersaglio subisce 1d6 Danni Persistenti da Sanguinamento. Ottieni bonus di oggetto per questo Danno da Sanguinamento pari al bonus di oggetto dell'arma ai Tiri per Colpire.

Fionda

Il bersaglio deve superare un TS su Tempra contro la tua CD di classe o essere Stordito l.

Lancia

L'arma perfora il bersaglio, indebolendone gli attacchi. Il bersaglio è Maldestro l fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Martello

Il bersaglio viene scagliato a terra Prono.

Mazzafrusto

Il bersaglio viene scagliato a terra Prono.

Piccone

L'arma trafigge brutalmente il bersaglio che subisce 2 danni aggiuntivi per dado di danno dell'arma.

Randello

Scagli il bersaglio lontano da te fino a 3 metri (scegli tu la distanza). Si tratta di un Movimento Forzato.

Rissa

Il bersaglio deve superare un TS su Tempra contro la tua CD di classe o essere Rallentato l fino alla fine del tuo prossimo turno.

Scudo

Respingi indietro il bersaglio di 1,5 metri. Si tratta di un Movimento Forzato.

Spada

Il bersaglio viene Sbilanciato dal tuo attacco, divenendo Impreparato fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Descrizione delle Armi

Tutte le armi sono descritte qui sotto.

Accetta

Questa piccola ascia può essere usata nel combattimento in mischia o essere lanciata.

Affettacani

Questa lama grezza, corta e curva è spesso costellata di fori atti a ridurne il peso. È una delle armi preferite dai Goblin.

Aklys

L'aklys è una mazza da lancio con un gancio su un'estremità e una lunga fune attaccato all'altra. Sebbene gli aklys non siano disponibili nella maggior parte dei negozi, è possibile acquistarne uno per 5 mo da un rivenditore specializzato in armi inusuali.

Alabarda

Quest'arma inastata è relativamente corta, avendo un'asta di circa 1,5 metri. La parte destinata a colpire presenta una lunga cuspide corredata da una lama d'ascia.

Arco Corto Composito

Quest'arco corto è fatto di corno, legno e tendini laminati assieme per aumentarne la trazione della corda e la forza del proiettile. Le dimensioni compatte e la potenza lo rendono il preferito degli arcieri in arcione. Ogni volta che una capacità è strettamente riferita agli archi corti, questa si applica anche agli archi corti compositi, a meno che non sia specificato altrimenti.

Arco Corto

Questo piccolo arco è fatto con un singolo pezzo di legno ed è tra le armi preferite da schermagliatori e cavallerie.

Arco Lungo Composito

Quest'arma da tiro è fatta di corno, legno e tendini legati assieme per aumentare la trazione della corda e la forza del proiettile. Come per tutti gli archi lunghi, le grandi dimensioni ne incrementano gittata e potenza. Devi usare due mani per tirare non può essere usato in sella. Ogni volta che una capacità è strettamente riferita agli archi lunghi, come l'arma preferita di Erastil, questa si applica anche agli archi lunghi compositi, a meno che non sia specificato altrimenti.

Arco Lungo

Quest'arco lungo 1,5 metri, di solito fatto di un singolo pezzo di olmo, noce o tasso, ha un'estensione potente ed è concepito per scagliare frecce con grande forza a distanze estreme. Devi usare due mani per azionare un arco lungo e non può essere usato in ella.

Ascia da Battaglia

Queste asce nascono come armi piuttosto che come attrezzi. Sono tipicamente più leggere, con il manico rinforzato con strisce di metallo o borchie e hanno una lama più affilata, rendendole perfette per tranciare arti anziché legna.

Ascia da Guerra Nanica

Quest'arma preferita dai nani ha una larga testa decorata montata su una spessa impugnatura. Quest'arma possente può essere impugnata con una o due mani.

Astrum

Da un anello di metallo centrale si estendono, come le punte di una rosa dei venti, quattro affusolate lame di metallo. Quando è tenuto per l'impugnatura, l'astrum può essere usato come arma da mischia. Può anche essere lanciato per brevi distanze.

Attacco con lo Scudo

Un attacco con lo scudo non è propriamente un'arma, ma una manovra in cui affondi o brandisci il tuo scudo per colpire il nemico con un attacco inaspettato.

Balestra

Quest'arma a distanza ha una struttura simile a un arco montata su un'impugnatura chiamata teniere. Il teniere ha un meccanismo per bloccare la corda dell'arco in posizione, collegato a un sistema a grilletto che rilascia la tensione e consente di scagliare il proiettile.

Balestra Alchemica

Questa balestra può scagliare quadrelli infusi alchemicamente. La strana arma ha un supporto metallico montato sul lato del calcio vicino all'arco. Con un'azione, puoi caricare una singola bomba alchemica inferiore nel supporto; questa bomba deve infliggere danno da energia (come un'ampolla d'acido, fiala del gelo, fuoco dell'alchimista, fulmine in bottiglia o pietra del tuono). I successivi 3 attacchi effettuati con la balestra infliggono 1d6 danni del tipo di danno della bomba in aggiunta al normale danno della balestra. Se il secondo ed il terzo attacco non vengono effettuati entro 1 minuto dal primo attacco, l'energia della bomba va perduta.

Questi attacchi non infliggono mai danno da spargimento o altri effetti speciali della bomba e non vengono modificati da alcuna abilità in grado di aggiungere o modificare gli effetti della bomba.

Il supporto aggiuntivo sbilancia l'arma, riducendone la gittata a 9 metri. Per tutto il resto funziona come una balestra (quando si determinano danno, ricarica e così via). Le creature usano la loro competenza con la balestra quando usano la balestra alchemica.

Balestra a Mano

Chiamata anche arco dei vicoli da ladri e malviventi, questa piccola balestra scaglia piccoli quadrelli, usati talvolta per avvelenare i bersagli. È abbastanza piccola per essere azionata con una mano, ma ne richiede comunque due per essere ricaricata.

Balestra Pesante

Questa grossa balestra richiede più forza per ricaricarla ed è molto più ingombrante di una normale balestra, ma è anche molto più potente.

Bastone Bō

Questo bastone robusto ma sottile è affusolato alle estremità e ben bilanciato. È concepito per essere un'arma tanto offensiva quanto difensiva.

Bastone Ferrato

Questo lungo pezzo di legno fornisce sia un aiuto per camminare che la capacità di infliggere colpi tremendi.

Bastone Fionda Halfling

Questo bastone termina con una biforcazione a Y che ospita una fionda. La lunghezza del bastone fornisce una leva eccellente quando viene usato con due mani per scagliare rocce o proiettili con la fionda.

Bola

Quest'arma da lancio consiste in dei pesi legati alla fine di lunghe corde, che possono essere usati per colpire i nemici o legarne le gambe.

Bomba Alchemica

Queste bombe si presentano in una varietà di tipi e di livelli di potenza ma a prescindere dal tipo, lanci la bomba al bersaglio e questa si apre, rilasciando il suo carico alchemico.

Catena Chiodata

Questa catena di 1,20 metri è ricoperta di punte uncinate e ha spuntoni a una o entrambe le estremità. Alcune presentano anelli di metallo come impugnature.

Cerbottana

Questo tubo lungo e stretto viene usato per lanciare dardi da cerbottana, sfruttando esclusivamente il potere propulsivo del respiro esalato con forza.

Chiodatura per Scudo

Questi spuntoni metallici sono posizionati sul campo dello scudo per infliggere danno perforante con l'attacco con lo scudo.

Corsesca

Quest'arma inastata è un lungo tridente il cui rebbio centrale è più lungo degli altri due.

Dardo da Cerbottana

Questi dardi sottili e leggeri sono generalmente fatti di legno duro e sono stabilizzati con impennaggi di piume o di pelliccia. Sono spesso cavi in modo da poter essere usati per iniettare veleno.

Dardo

Quest'arma da lancio è più grande di una freccia ma più corta di un giavellotto. Di solito consiste di una corta asta di legno con una punta metallica e può essere stabilizzato con piume o pelliccia.

Falce

Derivata da un attrezzo agricolo usato per mietere granaglie e cereali a stelo lungo, quest'arma ha una lunga asta di legno con impugnature sporgenti, sovrastata da una lama curva posizionata ad angolo retto rispetto al manico.

Falcetto

Originariamente un attrezzo da fattoria usato per falciare il grano, quest'arma a una mano ha una corta impugnatura di legno e una lama curva, talvolta affilata su entrambi i lati.

Falchion

Quest'arma è una versione più pesante e A Due Mani della scimitarra a lama curva. Il peso è bilanciato verso la punta, rendendola una formidabile arma da taglio.

Falcione

Quest'arma inastata consiste di una lunga lama a taglio singolo fissata su un bastone lungo 2, 1 metri. È estremamente efficiente nell'infliggere ferite letali a distanza.

Fionda

Poco più che una conchetta di cuoio unita a un paio di cinghie, una fionda può essere usata per scagliare pietre lisce o proiettili da fionda a distanza.

Forca del Borsaiolo

Quest'arma Halfling sembra una lunga forca con due rebbi ed è usata tanto come strumento da combattimento che come attrezzo da cucina.

Freccia

Questi proiettili sono le munizioni degli archi. L'asta di una freccia è fatta di legno. Viene stabilizzata in volo dagli impennaggi ad una estremità mentre l'altra è sormontata da una punta metallica.

Frusta

Questa lunga striscia di cuoio spesso, talvolta intrecciato, infligge colpi dolorosi ma non letali a una certa distanza, di solito accompagnati dal tipico schiocco.

Giavellotto

Questa lancia sottile è ben bilanciata per essere lanciata ma non è concepita per il combattimento ravvicinato.

Giusarma

Quest'arma inastata presenta una lunga lama, spesso curva e con un solo filo, con un uncino protruso dal lato smussato della lama stessa, che permette a chi la impugna di sbilanciare l'avversario a distanza. L'asta misura generalmente 2,4 metri.

Grande Ascia

Questa grossa ascia da battaglia è troppo pesante per essere impugnata con una sola mano. La maggior parte delle grandi asce presentano due lame, spesso "barbute", cioè uncinate al termine di ogni lama per incrementare la potenza di taglio.

Guanto d'Arme

Un'armatura completa, una mezza armatura o una corazza a strisce forniscono anche un paio di questi guanti metallici, che possono comunque essere acquistati separatamente e indossati con altri tipi di armatura. Non solo proteggono le tue mani, ma possono trasformarle in armi letali.

Guanto d'Arme Chiodato

Fornendo la stessa capacità difensiva dei guanti d'arme, questa versione ha un gruppo di aculei che protrudono dalle nocche per infliggere danno perforante con un pugno.

Kama

Simile a una falce e usata in certe regioni per mietere il grano, un kama ha una corta lama incurvata e un'impugnatura di legno.

Katana

Una katana è una spada curva a filo singolo nota per la sua lama estremamente affilata.

Katara

Note anche come coltelli a spinta, le katara sono caratterizzate dall'impugnatura a forma di H con la lama che si protende direttamente davanti alle nocche.

Khopesh

Questa spada ricurva a forma di falce ha una punta appuntita che le permette di essere roteata come un'ascia o usata per un affondo come una spada corta. La punta di un khopesh è solitamente uncinata, in modo da poter essere usata per disarmare lo scudo o l'arma del nemico.

Kukri

La lama di questo coltello lungo trenta centimetri ha una curvatura concava e manca di una traversa a proteggerne l'impugnatura.

Lancia

Una lunga asta metallica sormontata da uno spuntone anch'esso di metallo, una lancia può essere usata con una mano come arma da mischia oltre a poter essere lanciata.

Lancia da Cavaliere

Quest'arma simile a una normale lancia viene usata da creature in arcione per infliggere gravi danni.

Lancia Lunga

Questa lancia molto lunga, talvolta chiamata picca, è concepita per gli affondi anziché per essere scagliata. Usata da molti soldati e guardie cittadine per il controllo della folla e come difesa contro le cariche nemiche, deve essere impugnata con due mani.

Machete

Questa spada di media lunghezza ha una lama larga e un manico lungo. Sebbene venga solitamente usata per tagliare lo spesso fogliame, il machete può anche essere usato come arma micidiale.

Maglio

I magli sono enormi martelli da guerra che devono essere impugnati con due mani.

Mambele

Anche noto come hunga munga o danisco, questo ibrido tra un coltello e un'ascia è composto da un'elsa e una lama che si incurva all'indietro verso chi la brandisce. La curva della lama è tale che dopo che una vittima è stata colpita da un mambele, viene inflitto ulteriore danno quando l'arma viene estratta dal corpo della vittima.

Manganello

Un manganello consiste in un avvolgimento morbido attorno ad un nucleo duro, di solito del cuoio attorno ad una barra di piombo. La testa è più larga dell'impugnatura per disperdere la forza del colpo, dato che lo scopo dell'arma è far svenire la vittima piuttosto che ferirla.

Manosinistra

Questo coltello da difesa presenta una guardia massiccia per proteggere la mano di chi lo impugna.

Martello da Guerra

Quest'arma ha un manico di legno e termina in una grossa e pesante testa di metallo. La testa del martello può avere una o due superfici d'impatto, ma è sempre capace di infliggere colpi terrificanti.

Martello Leggero

Questa versione più piccola del martello da guerra ha un'impugnatura di legno o metallo sormontata da una testa metallica. Al contrario del massiccio cugino, è abbastanza leggero da essere lanciato.

Martello Meteora

Quest'arma consiste in una lunga catena legata a un grosso peso a un'estremità. Quando chi la brandisce fa oscillare il peso mediante la catena, l'arma prende slancio e può fungere da micidiale mazza con una portata incredibile.

Martello Picca Gnomesco

Questo mix gnomico tra un'arma e un attrezzo presenta un martello a un'estremità e un piccone curvo all'altra. È un'arma talmente strana e bizzarra che le altre razze pensano che gli gnomi siano piuttosto eccentrici per il semplice fatto di usarla.

Mazza

Con un manico robusto e una testa metallica pesante, la mazza è robusta e permette a chi la impugna di infliggere colpi pesanti e accartocciare armature.

Mazza Chiodata

Quest'arma ha una corta impugnatura sormontata da una palla di metallo costellata di spuntoni.

Mazza Leggera

Una mazza leggera ha una corta impugnatura di legno o metallo che termina in una pesante testa metallica. Usata più o meno come un randello, infligge gravi ferite contundenti, rese ancor più devastanti dalle creste o dagli spuntoni metallici della testa.

Mazzafrusto da Guerra

Questo grosso mazzafrusto ha una lunga impugnatura connessa a _un pezzo più corto di legno duro o metallo, talvolta ricoperto di spuntoni.

Mazzafrusto

Quest'arma consiste di un'impugnatura di legno unita a una palla chiodata o a un cilindro da una catena, una corda o una striscia di cuoio.

Mazzafrusto Gnomesco

Più un mazzafrusto che una mazza, quest'arma ha una corta impugnatura unita con un pezzo di catena ad una palla. La palla viene proiettata alla sua portata da uno scatto del polso, la cui accelerazione fa tornare la palla verso il proprietario dopo aver colpito.

Naginata

Questo bastone lungo 1,8 metri ha una lama simile a quella di una spada, lunga una sessantina di centimetri e leggermente ricurva, fissata a un'estremità. La lunga asta tiene chi la brandisce fuori dalla portata di spade e altre armi più corte.

Nunchaku

Il nunchaku è composto da due barre di legno o metallo connesse da un corto pezzo di corda o catena.

Piccone

Un piccone concepito esclusivamente per combattere ha un robusto manico di legno e una pesante testa appuntita per infliggere colpi devastanti.

Piccone Leggero

Un piccone leggero è un attrezzo da minatore modificato, composto da un manico di legno e da una testa di piccone foggiata più per perforare armature e carne che per spaccare pietre.

Piccone Pesante

Questo piccone ha un'impugnatura più lunga e una testa più larga di un piccone normale. È troppo pesante per essere impugnato con una mano sola.

Proiettile per Fionda

Si tratta di piccole sfere di metallo, di solito ferro o piombo, pensate per essere usate come munizioni per le fionde.

Polistrumento

Il polistrumento è una piccola verga di metallo con ripiegati all'interno una serie di semplici attrezzi. Chi Io usa può estendere una lunga lama di ceramica, così come un punteruolo, uno scalpello, una lima, un acciarino, un uncino, una penna a inchiostro, una lente di ingrandimento, delle pinze, delle forbici e un seghetto. L'acciarino può essere usato fino a 10 volte prima di dover essere sostituito. Sebbene ispirato dall'avanzata tecnologia numeriana, il polistrumento è un'opera dì metallurgia abbastanza semplice che ogni fabbro potrebbe produrlo: perfetto affinché la dea Casandalee diffonda l'innovazione oltre la portata dell'effettiva tecnologia numeriana.

Pugnale

Questa piccola arma a lama viene tenuta con una mano ed è usata per trafiggere una creatura in combattimento ravvicinato. Può anche essere lanciato.

Pugnale del Clan

Questo pugnale dall'ampia lama viene usato dai nani come arma, attrezzo e distintivo del clan. Perdere o dover consegnare un pugnale del clan in segno di resa è considerato un atto disonorevole dalla maggior parte dei nani.

Pugnale Tirapugni Orchesco

Questa robusta arma a lama metallica di concezione orchesca ha un'impugnatura orizzontale a cesto con lame che si estendono da entrambe le estremità o, a volte, una lama simile a quella della katara.

Quadrello

Più corto di una freccia normale ma concettualmente simile, il quadrello è la munizione usata dalle balestre.

Randello

Si tratta di un robusto pezzo di legno sagomato o riciclato per percuotere un nemico. I randelli spaziano da pezzi di arte militare finemente intagliati fino a semplici rami o comuni pezzi di legno.

Randello Pesante

Molti randelli pesanti sono fine intagliati, mentre altri sono poco più che massicci d'albero. Questi grossi randelli sono troppo pesanti essere impugnati con una mano sola.

Rasoio da Guerra

Un rasoio da guerra è una versione esagerata dello strumento da barbiere. È un'arma fragile ma estrema-mente affilata che è molto facile da far scivolare in una tasca o in una manica.

Roncone

Un roncone è simile a un falcione, tranne per il filo che si trova sul lato concavo della lama. I ronconi sono i preferiti dei Riconquistatori Cremisi per mietere le ondate di zombi.

Sai

Questo coltello perforante è uno spuntone metallico affiancato da un paio di rebbi che possono essere usati per bloccare l'arma del nemico.

Sciabola Dentata

Arma caratteristica degli assassini della Mantide Rossa, questa lama curva è dentellata come una sega, da cui il nome.

Sciabola Elfica

Praticamente una versione più lunga della scimitarra, questa tradizionale arma elfica ha una lama più sottile di quella comune.

Sciarpa con Lame

Le sottili piastre di metallo tessute all'interno di questa lunga sciarpa trasformando un accessorio di moda in un'arma letale.

Scimitarra

Questa lama curva a una mano è affilata su un solo lato.

Shuriken

Questa "stella da lancio" è un piccolo pezzo piatto di metallo con i bordi affilati, concepito per essere lanciato con uno scatto del polso.

Spada a Nove Anelli

Questa spada ha una lama larga, lungo la quale sono infilati nove pesanti anelli di metallo. Gli anelli aggiungono peso all'arma per i fendenti verso il basso, oltre a scontrarsi gli uni con gli altri producendo rumore.

Spada Bastarda

Questa spada a lama larga, chiamata talvolta spada a una mano e mezza, ha un'impugnatura più lunga così che possa essere impugnata con una mano o usata con due mani per ottenere maggior potenza di perforazione o di taglio.

Spada Corta

La spada corta presenta in una grande varietà di forme e stili della lama, il cui tratto caratterizzante è però la lunghezza che si attesta sui 60 cm.

Spada d'Arme

Le spade d'arme possono essere a singolo o doppio filo. Hanno lame pesanti e oscillano in lunghezza tra i 90 e i 120 cm.

Spada da Duello Aldori

Una spada da duello Aldori è una spada da duello sottile e a lama singola, con una leggera curva e una punta acuminata e rinforzata.

Spada da Lato

La spada da lato è una lama perforante lunga e sottile con guardia a cesto. È largamente apprezzata come arma da duello.

Spada del Tempio

Questa lama pesante è la preferita dai custodi di siti religiosi. Ha una caratteristica lama curva che sembra una via di mezzo tra una falce e una spada. Spesso presenta fori nella lama o nel pomolo in modo da poter appendere campanelle o altri ninnoli sacri all'arma come supporto per la preghiera o la meditazione.

Spadone

Questa enorme spada A Due Mani è alta quasi quanto chi la impugna. La parte bassa della lama è spesso priva di filo per poter essere afferrata e garantire una maggior maneggevolezza nel combattimento ravvicinato.

Spezzacolli Orchesco

Quest'ascia barbuta a lama singola ha un filo frastagliato perfetto per separare le ossa da tendini e cartilagine.

Squartacavalli

Creata dai goblin per combattere i cavalli, quest'arma è essenzialmente un lungo bastone sormontato da una lama con un grosso uncino.

Tekko-kagi

Quattro lame curve fissate a un robusto manubrio danno a chi brandisce quest'arma da combattimento ravvicinato l'illusione di avere artigli che si estendono dai propri pugni. Gli aderenti di Bastet preferiscono il tekko-kagi per cogliere di sorpresa i propri nemici.

Tridente

Quest'arma simile a una lancia presenta tre rebbi e un'asta di 120 cm. Come una lancia può essere impugnata con una mano o scagliata.

Umbone per Scudo

Tipicamente uno spesso pezzo di metallo di forma rotonda, convesso o conico, fissato al centro di uno scudo, un umbone incrementa il danno contundente di un attacco con lo scudo.

Uncino dell'Ogre

Gli ogre sono famosi per utilizzare immensi picconi ricurvi chiamati uncini degli ogre.

Urumi

Un bouquet di lame simili a fruste si estende dall'elsa di questa spada.

Ventaglio da Combattimento

Questo ventaglio è utile per le danze eleganti così come per affettare i nemici ignari con le lame sul suo bordo esterno. Se usato nelle esibizioni può essere fatto passare per un accessorio frivolo, o potrebbe essere palesemente un'arma, ma con eleganza.

Armi di Materiali Preziosi

Le armi create con Materiali Preziosi sono più costose e talvolta possiedono effetti speciali. Puoi fare armi di metallo con qualsiasi di questi materiali tranne il legnoscuro, che può essere usato per le armi di legno. Per determinare il Prezzo di 10 munizioni, usa il Prezzo base per un'arma singola, senza aggiungere nessuna moneta extra per Volume.

Arma di Adamantio Oggetto 11+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Uso: varia in base all'arma; Volume: varia in base all'arma


Le armi di Adamantio hanno un aspetto nero lucente e tagliano gli oggetti inferiori con facilità. Esse considerano ogni oggetto che colpiscono come se esso avesse metà Durezza rispetto alla norma, a meno che la Durezza di oggetto non sia superiore a quella dell'arma di adamantio.


Tipo: arma di adamantio di qualità standard; Livello: 11; Prezzo: 1.400 mo + 140 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Adamantio per almeno 175 mo + 17,5 mo per Volume.


Tipo: arma di adamantio di qualità alta; Livello: 17; Prezzo: 13.500 mo + 1350 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Adamantio per almeno 6/50 mo + 675 mo per Volume.

Arma di Argento Oggetto 2+

Uso: varia in base all'arma; Volume: varia in base all'arma


Le armi di Argento infliggono danni aggiuntivi alle creature con debolezza all'argento, come ad esempio i lupi mannari, inoltre ignorano le resistenze di alcune altre creature, come i diavoli.


Tipo: arma di argento di qualità bassa; Livello: 2; Prezzo: 40 mo + 4 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Argento per almeno 20 ma + 2 ma per Volume.


Tipo: arma di argento di qualità standard; Livello: 10; Prezzo: 880 mo + 88 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Argento per almeno 110 mo + 11 mo per Volume.


Tipo: arma di argento di qualità alta; Livello: 16; Prezzo: 9 000 mo + 900 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Argento per almeno 4.500 mo + 450 mo per Volume.

Arma di Ferro Freddo Oggetto 2+

Uso: varia in base all'arma; Volume: varia in base all'arma


Le armi di Ferro Freddo infliggono danni addizionali alle creature con debolezza al ferro freddo, come ad esempio i demoni e le fate.


Tipo: arma di ferro freddo di qualità bassa; Livello: 2; Prezzo: 40 mo + 4 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Ferro Freddo per almeno 20 ma + 2 ma per Volume.


Tipo: arma di ferro freddo di qualità standard; Livello: 10; Prezzo: 880 mo + 88 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Ferro Freddo per almeno 110 mo + 11 mo per Volume.


Tipo: arma di ferro freddo di qualità alta; Livello: 16; Prezzo: 9.000 mo + 900 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Ferro Freddo per almeno 4.500 mo + 450 mo per Volume.

Arma di Legnoscuro Oggetto 11+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Uso: varia in base all'arma; Volume: varia in base all'arma


Le armi di Legnoscuro sono scure come l'ebano, con una leggera tonalità violacea. Il Volume di un'arma di legnoscuro e ridotto di 1 (oppure è ridotto a Volume leggero se il loro normale Volume è 1, non ci sono effetti su un'arma che normalmente ha Volume leggero).


Tipo: arma di legnoscuro di qualità standard; Livello: 11; Prezzo: 1.400 mo + 140 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Legnoscuro per almeno 175 mo + 17,5 mo per Volume.


Tipo: arma di legnoscuro di qualità alta; Livello: 17; Prezzo: 13.500 mo + 1.350 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Legnoscuro per almeno 6.750 mo + 675 mo per Volume.

Arma di Mithral Oggetto 11+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Uso: varia in base all'arma; Volume: varia in base all'arma


Le armi di Mithral sono un po' più leggere delle armi di Argento. Le armi di Mithral sono più leggere del normale di 1 Volume (oppure hanno Volume leggero se il loro normale Volume è 1, non ci sono effetti su un'arma che normalmente ha Volume leggero).


Tipo: arma di mithral di qualità standard; Livello: 11; Prezzo: 1.400 mo + 140 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Mithral per almeno 175 mo + 17,5 mo per Volume.


Tipo: arma di mithral di qualità alta; Livello: 17; Prezzo: 13.500 mo + 1.350 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Mithral per almeno 6750 mo + 675 mo per Volume.

Arma di Oricalco Oggetto 18

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Uso: varia in base all'arma; Volume: varia in base all'arma


Le armi di Oricalco possono avere quattro Rune di proprietà magiche anziché tre. Poiché l'Oricalco possiede delle proprietà temporali, incidere la runa di proprietà dell'arma velocità su un'arma di Oricalco costa la metà del Prezzo normale (anche se trasferire la runa a un'arma fatta di un altro materiale necessita che prima tu paghi il Prezzo restante e poi paghi il costo per il trasferimento).


Tipo: arma di oricalco di qualità alta; Livello: 18; Prezzo: 22.500 mo + 2.250 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Oricalco per almeno 11.250 mo + 1.125 mo per Volume.

Armi Magiche Base

Molte armi magiche sono costruite tramite l'incisione di Rune su di esse. Il blocco statistiche di un'arma magica comprende i Prezzi e gli attributi della maggior parte delle armi comuni che puoi fare soltanto con delle rune fondamentali.

Arma Magica Oggetto 2+

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Uso: tenuto con 1 mano


Un'arma magica è un'arma incisa solo con delle rune fondamentali. Una Runa Potenziamento dell'Arma concede bonus di oggetto ai Tiri per Colpire con l'arma e una Runa Poderosa aumenta il numero dei dadi di danno dell'arma per l'arma incisa. I Prezzi elencati valgono per tutti i tipi di armi. Non devi aggiustare il Prezzo da un randello a una grande ascia o simili. Queste armi sono fatte di materiali standard e non di materiali preziosi, come per esempio il Ferro Freddo.


Tipo: arma +1; Livello: 2; Prezzo: 35 mo
Quest'arma possiede una Runa Potenziamento dell'Arma +1 (il bonus di oggetto è +1 ai Tiri per Colpire con l'arma).


Tipo: arma poderosa +1; Livello: 4; Prezzo: 100 mo
Quest'arma possiede una Runa Potenziamento dell'Arma +1 (il bonus di oggetto è +1 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una Runa Poderosa (un dado extra di danno).


Tipo: arma poderosa +2; Livello: 10; Prezzo: 1.000 mo
Quest'arma possiede una Runa Potenziamento dell'Arma +2 (il bonus di oggetto è +2 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una Runa Poderosa (un dado extra di danno).


Tipo: arma poderosa superiore +2; Livello: 12; Prezzo: 2.000 mo
Quest'arma possiede una Runa Potenziamento dell'Arma +2 (il bonus di oggetto è +2 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una Runa Poderosa Superiore (due dadi extra di danno).


Tipo: arma poderosa superiore +3; Livello: 16; Prezzo: 10.000 mo
Quest'arma possiede una Runa Potenziamento dell'Arma +3 (il bonus di oggetto è +3 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una Runa Poderosa Superiore (due dadi extra di danno).


Tipo: arma poderosa maggiore +3; Livello: 19; Prezzo: 40.000 mo
Quest'arma possiede una Runa Potenziamento dell'Arma +3 (il bonus di oggetto è +3 ai Tiri per Colpire con l'arma) e una Runa Poderosa Maggiore (tre dadi extra di danno).

Armi Magiche Specifiche

Queste armi possiedono delle capacità molto diverse da quelle che possono essere ottenute semplicemente incidendo delle Rune. Un'arma magica specifica presenta le sue rune fondamentali, che puoi migliorare, aggiungere o trasferire come di consueto. Non puoi incidere nessuna runa di proprietà su un'arma specifica che non ne possieda già una.

Arco del Giuramento Oggetto 11

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 1.300 mo
Uso: tenuto con 1 mano; Volume: 2


Costruito di legno bianco flessibile e con elaborati motivi serpeggianti incisi sulla sua superficie, questo arco lungo composito poderoso +2 sembra essere stato costruito dagli Elfi. Alcune volte quando scocchi una freccia, il suo sibilo in volo suona come una voce che sussurra in Elfico e che desidera la rapida sconfitta dei tuoi nemici.

  • Attivazione 1.png: comando; Effetto: Giuri di distruggere una creatura che puoi vedere. Per i 7 giorni successivi o finché la creatura non viene uccisa, i tuoi attacchi con l'arco contro quella creatura infliggono 1d6 danni aggiuntivi, inoltre ottieni bonus di circostanza +2 alle prove` di Sopravvivenza per Seguire le Tracce di quella creatura. I tuoi colpi critici contro il bersaglio ottengono l'effetto di specializzazione del critico dell'Arco; se lo avessero già ottenuto, allora aumenta la CD delle prove di Atletica per Sfuggire a CD 20 quando colpisce in modo critico.
    Dopo che hai attivato l'arco, non puoi riattivarlo nuovamente per 7 giorni. Se uccidi la creatura contro la quale hai prestato giuramento, l'effetto termina e devi aspettare solo 10 minuti prima che tu possa riattivare l'arco di nuovo.

Ascia del Castigo Oggetto 3

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 60 mo
Uso: tenuto con 2 mani; Volume: 2


La lama di questa grande ascia +1 ha il motivo di un teschio umano. Ogni volta che una creatura ti danneggia con un attacco, il teschio cambia il suo aspetto per apparire come il volto di quella creatura. Ottieni bonus di circostanza +2 al tuo successivo tiro per i danni contro quella creatura, prima della fine del tuo prossimo turno. Dato che il volto cambia forma ogni volta che vieni danneggiato, ottieni i danni addizionali solo se attacchi la creatura che ti ha danneggiato più di recente.

Bastone Attorcigliato Oggetto 6

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prezzo: 250 mo
Uso: tenuto con 1 mano o con 2 mani; Volume: - fino a 2


Sembra essere solo un piccolo disco piatto fatto di rametti, ma questo oggetto può ingrandirsi o restringersi.

  • Attivazione 1.png: Interagire; Effetto: Fai crescere o contrarre i ramoscelli rapidamente: essi si rimodellano in un bastone ferrato poderoso +1, in un bastone poderoso +1 oppure nella forma di disco. In forma di disco, l'oggetto ha Volume trascurabile e deve essere tenuto con una mano per essere attivato. Nelle altre forme possiede lo stesso Volume della normale arma del suo tipo. Puoi cambiare la presa come parte dell'attivazione.
    Quando espandi l'oggetto, puoi usare la forza di questa espansione per Saltare in Alto o per provare, prima dell'attivazione, a Forzare una porta (o azioni simili) incastrando il disco in una fessura. Il bastone effettua la prova di Atletica con un modificatore +15.

Bastone Pergamena Oggetto 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prezzo: 12 mo
Uso: tenuto, 1 mano; Volume: 1


Una striscia di legno flessibile racchiude la testa di questa sottile bastone di mogano. La Magaambya ha creato i primi bastoni pergamena millenni fa, e persino i pochi bastoni pergamena rinvenuti al di fuori dell'organizzazione spesso incorporano l’iconografia magaambyana come omaggio ai creatori originali. Un bastone pergamena funziona da arma esattamente come un normale Bastone Ferrato e può essere potenziato con le Rune proprio come un bastone. In aggiunta, se sei capace di creare pergamene magiche, puoi inscrivere una singola pergamena sulla testa del bastone allo stesso costo per Fabbricare la pergamena. Se necessario, puoi inserire il focus materiale richiesto nel bastone come parte della stessa attività di Fabbricare. Finché reggi il bastone, puoi Lanciare l'Incantesimo sulla testa del bastone. Lanciare l'Incantesimo inscritto funziona come lanciare con una pergamena, ma puoi effettuare la necessaria componente materiale con il bastone, anche se non hai una mano libera. Una volta lanciato l'incantesimo inscritto, qualsiasi focus materiale rimane alloggiato nel bastone fino a quando non viene rimosso con un'azione Interagire. Il bastone può contenere una singola pergamena alla volta. Se inscrivi un nuovo incantesimo prima di lanciare l'incantesimo precedente, rimpiazzi l'incantesimo già presente e rimuovi qualsiasi precedente focus materiale come parte dell'attività Fabbricare per inscrivere il nuovo incantesimo.


Fonte: Scrollstaff

Eclissi Oggetto 8

Unico 

Un elemento delle regole con questo tratto è unico nel suo genere.
Una creatura con questa rarità è unica nel suo genere. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 10.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Luce 

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 450 mo
Uso: tenuto con 1 mano; Volume: L


Questo Astrum di Ferro Freddo Ritornante +1 ha una presa centrale decorata che rappresenta un drago d'argento le cui ali, collo e coda si avvolgono intorno all'impugnatura formando nodi che supportano le quattro lame di ferro freddo dell'arma. Mentre l'impugnatura è lucidata a specchio, le lame di eclissi sono totalmente nere e prive di riflessi. Quando ottieni un Successo Critico con eclissi, gli occhi del bersaglio sono avvolti dalle tenebre; se tale creatura non è dotata di Scurovisione, viene accecata per un round.

  • Attivazione 1.png: comando; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Le lame di eclissi brillano come il cielo stellato permettendole di irradiare luce come una torcia fino a quando la disattivi con un'azione singola che ha il tratto Concentrazione.
  • Attivazione R.png: visualizzare; Frequenza: tre volte al giorno; Innesco: Tenti una prova di Furtività per Muoverti Furtivamente o Nasconderti ma non hai ancora tirato; Effetto: Assorbi luce ottenendo bonus di status +2 alla prova di Furtività.

Falcione dell'Artista Oggetto 14

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 4.000 mo
Uso: tenuto in 2 mani Volume: 2
Accesso: seguace di Shelyn


Questo falcione sacro poderoso superiore +2 ha un lungo stendardo a molte code del colore dell'arcobaleno fissato all'estremità dell'asta nello stile del simbolo religioso di Shelyn. Mentre brandisci il falcione, ottiene bonus di oggetto +2 alle prove di Artigianato ed Esibizione.

  • Attivazione 1.png: Interagire; Frequenza: una volta per round; Effetto: Ammaini una delle code colorate attorno all'asta, facendo guadagnare al falcione gli effetti delle rune di proprietà Corrosiva, Infuocato, Gelida, Folgorante o Tonante (a tua scelta) per 1 round, a seconda della coda che scegli.
  • Attivazione 2.png: Interagire; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Affondi la lama del falcione nel terrendo, attivando i poteri dello stendardo (la lama è in grado di penetrare qualsiasi superficie non metallica quando usata in questo modo, e non lascia alcun segno quando la si ritira). Finché il falcione è conficcato al suolo e si erge verticalmente, tutti gli alleati entro 18 metri in grado di vederne lo stendardo ottengono bonus di oggetto +2 alle prove di Esibizione.

Fionda Miagolante Oggetto 5

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 155 mo
Uso: tenuto con 1 mano; Volume: L


Fatta di cuoio marrone lucido, questa fionda poderosa +1 ha un singolo cordoncino bianco intrecciato nel suo cordino.

  • Attivazione 2.png: Interagire (sonoro); Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Liberi il cordoncino bianco, poi rotei la fionda ad alta velocità in un movimento circolare. L'arma rilascia un'onda sonora assordante. Ogni creatura in un cono di 9 metri subisce 4d6 Danni Soniri (TS base su Tempra con CD 21). Qualsiasi creatura che fallisca il tiro è Assordata per 1 round, o per 1 ora in caso di fallimento critico.

Forcone del Guerriero Oggetto 3

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prezzo: 50 mo
Uso: tenuto con 1 mano o con 2 mani; Volume: 1


Questo tridente +1, di solito cesellato con motivi decorativi che assomigliano a squame di pesce, è un'arma comune tra i guerrieri delle stirpi acquatiche.

  • Attivazione 1.png: Interagire; Effetto: Estendi o accorci l'impugnatura del tridente. Quando è esteso, il tridente necessita di essere impugnato con due mani e ottiene il tratto Portata, però perde il normale tratto lancio del tridente.

Guanto d'Arme degli Artigli Cinerei Oggetto 5

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 150 mo
Uso: indossato su 1 mano; Volume: L


Questo Guanto d'Arme Chiodato Poderoso +1 dagli artigli affilati sembra fatto con scaglie di drago e aculei di ferro. Oltre ai tratti tipici di questo tipo d'arma, un guanto d'arme degli Artigli Cinerei ha anche il Tratto Versatile T. In caso dl Colpo Critico, il guanto d'arme degli Artigli Cinerei infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi.

  • Attivazione R.png: comando; Innesco: Il tuo attacco con il guanto d'arme degli Artigli Cinerei ottiene un Successo Critico. Effetto: La creatura che hai colpito deve superare un TS su Tempra con CD 19 o essere Nauseata 1 dal fumo emesso dal guanto. Le creature che non respirano sono immuni.

Fonte: Cinderclaw Gauntlet

Incudine d'Argento di Torag Oggetto 18

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prezzo: 24.000 mo
Uso: tenuto in 2 mani; Volume: 2
Accesso: seguace di Torag


Questa incudine d'argento portatile ha uno stretto anello a un'estremità, attraverso il quale è stata fatta passare una lunga e solida catena. L'incudine d'argento di Torag può essere brandita come un Martello Meteora d'Argento Sacro Infuocato Superiore poderoso superiore +3. Fuori dal combattimento, l'incudine può usata in congiunzione con un martello come una forgia portatile dall'incredibile efficacia, in grado di riscaldare il metallo affinché possa essere forgiato senza bisogno di una fornace e concedendo bonus di oggetto +3 alle prove di Artigianato che riguardano la metallurgia. Quando usi l'incudine per Riparare con successo un oggetto di metallo, l'oggetto recupera 10 Punti Ferita aggiuntivi (o 20 con un successo critico).

Lama Cremisi Oggetto 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 700 mo
Uso: tenuto con lo 2 mani; Volume: 1


Queste spade minacciose sono decorate con una laccatura scarlatta e sono il condotto perfetto per il potere del Giuramento Cremisi. La prima venne donata a Clarethe lomedar da un misterioso patrono che molti Riconquistatori credono essere un emissario di Ragathiel. Una lama cremisi è una Spada Bastarda Poderosa del Ferimento +1. Quando chi la impugna usa la lama cremisi per lanciare Invocare il Giuramento Cremisi, può generare una linea di 18 metri o un cono di 9 metri anziché il normale cono di 6 metri. Qualora chi la impugna dovesse infliggere danno persistente da sanguinamento a una creatura non morta con la lama cremisi, può invece avvolgere la creatura con energia scarlatta, infliggendo la stessa quantità di danno positivo persistente al posto del Danno da Sanguinamento Persistente.


Fonte: Crimson Brand

Lancia Radiante Oggetto 15

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Bene 

Gli effetti da bene spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento buono e sono antitetici ai servi divini malvagi o ai servi divini delle divinità malvagie. Una creatura con questo tratto ha allineamento buono.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Luce 

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

Prezzo: 5.750 mo
Uso: tenuto con 2 mani; Volume: 2


Quando impugnate in battaglia, queste lance d'argento rifulgono di luce. Una lancia radiante è una Lancia d'Argento Poderosa Superiore Infuocata Sacra +2. Quando impugnata in battaglia la lancia radiante proietta luce intensa in un raggio di 18 metri. Se colpisce una creatura non morta specificamente vulnerabile alla luce solare, la lancia esplode in uno splendente lampo di luce, e il non morto deve tentare un TS su Tempra con CD 35. Se l'attacco era un Colpo Critico, il non morto usa un risultato di un grado di successo inferiore del risultato del suo Tiro Salvezza

  • Successo: II non morto non viene influenzato
  • Fallimento: II non morto è Rallentato 1 per 1 round
  • Fallimento Critico: II non morto è Rallentato 1 per 1 minuto
  • Attivazione 2.png: comando, Interagire; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Effetto Punti la lancia contro un nemico e lo richiami, rilasciando un raggio con l'effetto dell'incantesimo di 7° livello Luce Incandescente.

Fonte: Radiant Lance

Kukri del Salasso Oggetto 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Prezzo: 240 mo
Uso: tenuto con 1 mano; Volume: L


Questo kukri poderoso +1 ha una lama cremisi che brilla in modo sinistro alla luce intensa. Con un colpo critico, il kukri infligge 1d8 Danni da Sanguinamento Persistenti. Se il bersaglio non possedeva già danno da Danni da Sanguinamento Persistenti quando hai ottenuto il colpo critico, ottieni anche 1d8 Punti Ferita Temporanei.

Lama Fortunata Oggetto 17+

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Uso: tenuto con 1 mano; Volume: L


La fortuna e la buona sorte benedicono colui che impugna questa spada corta poderosa superiore +3. Le lame fortunate sono fabbricate in una moltitudine di stili, ma le loro else e le loro lame recano sempre simboli legati alla fortuna, come trifogli, ferri di cavallo, pesci, coccinelle o altri simboli.

  • Attivazione R.png: visualizzare; Frequenza: una volta al giorno; Innesco: Manchi un Colpo con la lama fortunata; Effetto: Ripeti il Tiro per Colpire innescante e usa il nuovo risultato. Questo è un effetto di Fortuna

Tipo: lama fortunata; Livello: 17; Prezzo: 15.000 mo


Tipo: lama fortunata del desiderio; Livello: 19; Prezzo: 30.000 mo
Alcune lame fortunate contengono un Desiderio quando vengono fabbricate. Puoi lanciare questo incantesimo come se fosse un incantesimo arcano innato mentre stai impugnando la lama fortunata, consumando l'incantesimo. Un incantatore che può lanciare Desiderio, può inserire un altro Desiderio nella lama spendendo 8.000 mo e 4 giorni di pausa. Una lama fortunata del desiderio può tenere non più di un Desiderio alla volta.


Requisiti di Fabbricazione: Fornisci un lancio di Desiderio.

Lama Tenebrosa Oggetto 9

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 700 mo
Uso: tenuto con 1 mano; Volume: L


Nera come il carbone, questa lama aumenta la sua potenza nelle tenebre. Mentre si trova in condizioni di luce intensa, essa funziona come una spada corta +1 e sembra che non irradi un'aura magica per Individuazione del Magico o incantesimi simili, tranne quando gli incantesimi sono di 4° livello o superiore.

In condizioni di Luce Fioca o al buio, la lama tenebrosa diventa una spada corta poderosa +2. Ogni volta che usi la lama tenebrosa per attaccare una creatura per la quale sei non individuato, infliggi 1d6 Danni di Precisione aggiuntivi. Per migliorare le rune fondamentali della lama tenebrosa, inizia con la spada corta +1 di base, ma se la migliori oltre spada corta poderosa +2, le rune valgono in condizioni di Luce Fioca o anche al buio.

Lampo di Tempesta Oggetto 14+

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Uso: tenuto con 1 mano; Volume: 1


Questa spada da lato poderosa superiore folgorante +2 ha una lama dorata e dei minuscoli lampi di archi elettrici attraversano la sua guardia mentre è impugnata. Quando è fuori dal suo fodero sotto il cielo aperto, la lama origina delle nubi di tempesta che lentamente si ammassano in alto.

  • Attivazione 2.png: comando, visualizzare; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Lanci Fulmine di 6° livello con CD 33.
  • Attivazione R.png: comando; Frequenza: una volta ogni 10 minuti; Innesco: Un effetto da elettricità bersaglia te o una creatura entro 3 metri da te, oppure questo effetto ha te, o una creatura entro 3 metri da te, nella sua area; Effetto: Provi a dirottare l'elettricità dalla sua traiettoria per farla assorbire dal lampo di tempesta. Scegli una creatura idonea da proteggere ed effettua un Tiro per Colpire in mischia contro la CD dell'effetto da elettricità. Se hai successo, la creatura scelta non subirà il Danni da Elettricità dell'effetto innescante.

Tipo: lampo di tempesta; Livello: 14; Prezzo: 4.000 mo


Tipo: lampo di tempesta superiore; Livello: 18; Prezzo: 21.000 mo
Quest'arma è una spada da lato poderosa superiore folgorante superiore +3. Quando stai attivando la spada per lanciare Fulmine, l'incantesimo e di 8° livello con CD 38.

Lingua di Fuoco Oggetto 13+

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Uso: tenuto con 1 mano; Volume: 1


Questa spada d'arme poderosa superiore infuocata +2 ha un'elaborata elsa di ottone e una lama modellata come delle fiamme stilizzate. Quando impugnata, la lama proietta una luce che assomiglia alla luce scintillante del fuoco, emettendo luce fioca in un raggio di 3 metri.

  • Attivazione 2.png: comando, Interagire; Effetto: Lanci il trucchetto Produrre Fiamma dalla spada come se fosse un incantesimo arcano di 7° livello, usando il tuo modificatore di attacco in mischia con la lingua di fuoco al posto del modificatore di attacco dell'incantesimo.

Tipo: lingua di fuoco; Livello: 13; Prezzo: 2.800 mo


Tipo: lingua di fuoco superiore; Livello: 17; Prezzo: 13.800 mo
Questa è una spada d'arme poderosa superiore infuocata superiore +3. Quando attivi la spada per lanciare Produrre Fiamma, l'incantesimo è di 9° livello.

  • Attivazione 1.png: comando; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Un'emanazione di 3 metri di fiamme si irradia dalla lingua di fuoco superiore per 1 minuto. Tutte le armi e gli attacchi senz'armi, tuoi e dei tuoi alleati entro l'area, guadagnano l'effetto della Runa di Proprietà Infuocata.

Martello del Cielo Oggetto 20

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 70.000 mo
Uso: tenuto con 1 mano; Volume: 1


La robusta testa d'acciaio di questo martello da guerra di Oricalco poderoso maggiore folgorante infuocato +3 ha la forma di una cometa fiammeggiante.

  • Attivazione R.png: comando; Innesco: Il tuo Tiro per Colpire con il martello del cielo è un successo critico; Effetto: Un incantesimo arcano Palla di Fuoco di 6° livello con CD 45 esplode ed è centrato sul martello del cielo. Tu sei immune all'effetto della Palla di Fuoco mentre i tuoi alleati non lo sono.

Requisiti di Fabbricazione: Fornisci un lancio di Palla di Fuoco di 6° livello e i materiali grezzi iniziali devono includere 12.375 mo di Oricalco.

Martello Nanico da Lancio Oggetto 13

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 2.750 mo
Uso: tenuto con 1 mano; Volume: 1


Questo martello da guerra poderoso +1 è intarsiato con materiali preziosi e decorato con motivi geometrici in stile nanico. Se sei un Nano, un martello nanico da lancio per te funziona come un martello da guerra poderoso superiore ritornante +2 con il tratto Lancio 9 metri e i tuoi attacchi con il martello infliggono 1d8 danni addizionali contro i giganti.

Piccone dei Titani Oggetto 19

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 36.000 mo
Uso: tenuto con 2 mani; Volume: 16


Questo strumento per scavare, lungo 4,5 metri, è troppo grosso da impugnare perfino per una creatura Grande; tuttavia, se sei Piccolo o una creatura più grande, puoi impugnare quest'arma mentre stai indossando una Cintura della Forza dei Giganti come se l'arma fosse stata calibrata su di te e avesse Volume 2. Il GM inoltre potrebbe permetterti di impugnare il piccone se possiedi altri mezzi per impugnare le armi fuori misura: ad esempio se sei un Barbaro Grande con l'Istinto del Gigante oppure se sei una creatura Enorme. Quando è usato come un'arma, il piccone dei titani ha le statistiche di un piccone pesante di Adamantio poderoso superiore affilato +3.

Mentre stai impugnando il piccone dei titani ottieni bonus di oggetto +3 alle prove di Atletica. Puoi usarlo per smuovere o spostare della terra a un ritmo di un cubo di 1,5 metri di lato ogni minuto, oppure può passare attraverso la pietra solida a un ritmo di un cubo di 1,5 metri di lato ogni 5 minuti.

  • Attivazione 2.png: Interagire; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Scavi furiosamente con il piccone per replicare in modo non magico gli effetti dell'incantesimo Terremoto.

Requisiti di Fabbricazione: Devi essere un titano e i materiali grezzi iniziali devono includere 8100 mo di Adamantio.

Pugnale Avvelenato Oggetto 5

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Prezzo: 150 mo
Uso: tenuto con 1 mano; Volume: L


La lama seghettata di questo pugnale poderoso +1 ha una sfumatura verdognola, inoltre l'elsa è stata lavorata per sembrare la testa di un serpente che sta per attaccare. Quando ottieni un successo critico con un Tiro per Colpire con il pugnale avvelenato, il bersaglio diventa Nauseato 1 se non supera un TS su Tempra con CD 19; questo è un effetto di Veleno. In aggiunta, puoi attivare il pugnale per avvelenare una creatura con un veleno più potente.

  • Attivazione G.png: Interagire; Frequenza: una volta al giorno; Innesco: Danneggi una creatura con il pugnale avvelenato; Effetto: Avveleni la creatura che hai colpito con il veleno del pugnale.
    Veleno del Pugnale (veleno); Tiro Salvezza Tempra CD 21; Durata Massima 4 round; Fase 1 1d8 Danni da Veleno e Indebolito 1.

Sacra Vendicatrice Oggetto 14

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Bene 

Gli effetti da bene spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento buono e sono antitetici ai servi divini malvagi o ai servi divini delle divinità malvagie. Una creatura con questo tratto ha allineamento buono.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Legale 

Gli effetti legali spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento legale e sono antitetici ai servitori divini caotici o ai servitori divini di divinità caotiche. Una creatura con questo tratto è di allineamento legale.

Prezzo: 4.500 mo
Uso: tenuto con 1 mano; Volume: 1


La splendente sacra vendicatrice è l'arma iconica dei formidabili Paladini. L'elsa di questa spada d'orme di Ferro Freddo poderosa superiore sacra +2 è modellata per sembrare le ali di un angelo. La tradizione narra che chiunque veda il proprio riflesso nella lama lucidata a specchio di una sacra vendicatrice, metta a nudo le proprie mancanze. Se sei malvagio, mentre stai trasportando o impugnando l'arma, sei Indebolito 2.

  • Attivazione 2.png: comando, Interagire; Frequenza: una volta all'ora; Effetto: Comandi la spada e la punti verso una creatura che puoi vedere. La spada lancia Individuazione dell'Allineamento per individuare il male, però ciò bersaglia solo la creatura selezionata invece di individuare nell'area
    Impugnata da un Paladino Se sei un Campione della Causa del Paladino, ottieni inoltre i seguenti benefici.
  • Quando colpisci in modo critico una creatura malvagia con la sacra vendicatrice, la creatura è Rallentata 1 e Indebolita 2 per 1 round.
  • Puoi attivare la spada nel modo seguente.
    • Attivazione 1.png: comando; Frequenza: una volta al giorno; Requisiti: Hai colpito una creatura usando la sacra vendicatrice nella tua azione precedente; Effetto: Lanci Dissolvi Magie allo stesso livello dei tuoi Incantesimi Focalizzati da Campione. Deve bersagliare un'illusione creata dalla creatura che colpisci, un incantesimo che sta influenzando la creatura che colpisci oppure un oggetto che la creatura che colpisci sta indossando o trasportando. L'incantesimo o l'oggetto che tenti di Contrastare deve trovarsi entro 36 metri da te.

Requisiti di Fabbricazione: Devi essere un Campione della Causa del Paladino; fornisci un lancio di Individuazione dell'Allineamento e di Dissolvi Magie. I materiali grezzi iniziali devono includere 120 mo di Ferro Freddo.

Spadone del Gelo Oggetto 16

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 10.000 mo
Uso: tenuto con 2 mani; Volume: 2


La lama di questo spadone poderoso superiore gelido superiore +2 sembra essere nient'altro che delle schegge di ghiaccio. Lo spadone gelido, in modo automatico, estingue le fiamme non magiche in una emanazione di 6 metri. Mentre lo stai impugnando ottieni Resistenza al fuoco 5.

  • Attivazione 2.png: comando, Interagire; Effetto: Rotei lo spadone del gelo nell'area di un fuoco magico in corso e la lama tenta di contrastare il fuoco con modificatore di contrasto +27. In caso di fallimento, l'arma non puo tentare di contrastare di nuovo lo stesso fuoco.

Tridente dell'Acchiapparatti Oggetto 11

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Prezzo: 1.200 mo
Uso: tenuto in 1 mano; Volume: 1
Accesso: seguace di Hanspur


Il manico di questo Tridente Poderoso +2 è inciso con intricati disegni di roditori sciamanti sacri ad Hanspur, il dio annegato del Fiume Sellen. Quando usato contro uno sciame, esso ignora la resistenza dello sciame ai danni perforanti, se presente.

  • Attivazione 1.png: Interagire; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Mentre galleggi lungo un fiume su una zattera o una barca, affondi il tridente dell'acchiapparatti nell'acqua. Il tridente lancia un incantesimo Controllare Acqua di 5° livello sul corpo d'acqua.

Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/equipment/#Weapons