SiabraeCreatura 16

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Alleati Innaturali

Poche creazioni della natura sopportano di lavorare con un siabrae; il loro innato miasma di malessere è troppo forte. Molti siabrae usano i Non Morti come servitori, specialmente gli Animali Non Morti. Talvolta si alleano con un Non Morto senziente o con un Fatato ripugnante, ma queste alleanze sono dettate dalla convenienza.

La Setta delle Selve Rocciose

Un tempo membri della Fede Verde, i Druidi del Sarkoris combatterono a lungo e con lo stesso coraggio di tutti contro l'invasione dei Demoni fuoriusciti dalla Piaga del Mondo. Quando ogni speranza fu perduta, una fazione usò il rituale per Accogliere l'Anima Piagata, trasformandosi in Non Morti che si annidano nelle Selve Rocciose.

Anni dopo la caduta del Sarkoris, questi Druidi crearono una loro versione corrotta della Fede Verde, abbracciando la non morte e l'orrore come verità ultime del mondo. Anche se molti siabrae sono creature solitarie, la Setta delle Selve Rocciose è un culto organizzato, ancora attivo nella Cicatrice del Sarkoris. Per il momento resistono all'intrusione di Tar-Baphon, nonostante entrambi siano Non Morti, ma non sono certamente amici dei vivi.


Per maggiori informazioni vedi Siabrae!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +31; Percezione Tellurica (Imprecisa) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Draconico, Elfico, Necril, Silvano, Sottocomune
Abilità Acrobazia +24, Artigianato +26 (può Fabbricare Oggetti Magici), Atletica +28, Furtività +26, Natura +33, Religione +29, Sopravvivenza +31
For +6, Des +4, Cos +6, Int +4, Sag +9, Car +2


Oggetti Bastone della Vendetta della Natura, Pergamena di Visione del Vero
CA 36, Temp +28, Rifl +24, Vol +31
PF 218, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze Fuoco 20, Fisico 15 (eccetto Contundente Magico)
Velocità 7,5 metri, Scavare 7,5 metrim Scivolare nella Terra
Mischia 1.png corna di pietra +29 [+24/+19] (Magico) Danni 5d6+12 contundenti più Frammenti Rocciosi

Incantesimi Preparati Primevi CD 41, attacco +33

Incantesimi dell'Ordine del Druido 3 Punti Focalizzazione, CD 41

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Miasma

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Aura di 6 metri, CD 37. Una creatura che entra nell'aura o comincia il suo turno nell'aura diventa Nauseata 2 con un Fallimento (Nauseata 4 con un Fallimento Critico). Un Animale, un Fatato, o un Vegetale che subisce un Fallimento subisce invece un Fallimento Critico. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune al miasma del siabrae per 1 minuto.

Frammenti Rocciosi

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Piccoli frammenti rocciosi si separano dalle corna del siabrae quando attacca, infilandosi nelle ferite del bersaglio e infliggendo una terribile Maledizione. Una creatura ferita dall'attacco corna di pietra del siabrae deve superare un TS su Tempra con CD 37 o è Maldestra 2 per 1d4 round. Se la creatura subisce un Fallimento Critico, o se subisce un Fallimento mentre è già Maldestra 2 o superiore, la creatura è Pietrificata.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Incantesimi Stabili

Se una reazione Interrompe l'azione di Lancio di Incantesimo del siabrae, il siabrae tenta una Prova Semplice con CD 15. In caso di Successo, l'azione non è Interrotta.

Maestria della Piaga

Uno o più incantesimi o effetti del siabrae che normalmente funzionerebbero solo sugli Animali possono influenzare anche gli Animali Non Morti. Inoltre, ogni Animale che il siabrae evoca o di cui assume le sembianze sembra malato, denutrito, o addirittura morto e in putrefazione (ciò non ne influenza le statistiche).

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Rinascita

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Quando un siabrae viene distrutto, può eseguire una Prova Semplice con CD 10 (la supera automaticamente se si si trova su un terreno devastato o malato, e fallisce automaticamente se si trova su suolo sacro). Se la Prova Semplice ha Successo, il corpo del siabrae si riduce in polvere e scompare nel terreno. Dopo 1d10 giorni, il corpo del siabrae si riforma da una massa di pietra grande a sufficienza da creare un nuovo corpo; questa pietra si trova in un luogo casuale nel raggio di 1d10 x 1,8 km dal luogo dove è stato distrutto. Il siabrae emerge dalla pietra col fragore di un tuono, ma senza equipaggiamento.

Scivolare nella Terra

Il siabrae può Scavare attraverso qualsiasi materia di terra, inclusa la roccia. Quando lo fa, il siabrae si muove alla sua piena Velocità di Scavare, non lasciando alcun tunnel o segno del suo passaggio.

Descrizione

Un siabrae è un abominio. Un Druido scheletrico o una Strega selvaggia, con ossa della stessa consistenza della pietra e corna di roccia che fuoriescono da un teschio grossolano, sono individui che hanno volontariamente pagato il prezzo più alto per proteggere il mondo naturale. Di rado per loro le cose vanno per il verso giusto. I Druidi e le Streghe selvagge proteggono l'ambiente di Golarion da una serie di minacce: invasioni demoniache, corruzioni ultraterrene, avidità e cupidigia terrene. Talvolta, devono fronteggiare sfide ben più grandi delle loro capacità e affrontare forze che non possono sconfiggere. Tale Druido, che assiste alla distruzione di tutto ciò che ha protetto, potrebbe tentare l'impensabile. Potrebbe eseguire il rituale chiamato Accogliere l'Anima Piagata. Con una preghiera disperata e un cruento sacrificio di sangue, il Druido diventa un siabrae, accogliendo la corruzione della terra dentro di sé e legandosi a essa, così da sopravvivere e combattere i mostri al servizio della natura. Pochissimi di loro riescono a usare questo nuovo potere per salvare le proprie terre, così la leggenda del rituale cresce. Il più delle volte, però, il Druido diventa un guardiano corrotto di qualcosa che non dev'essere più salvato, la terra che proteggono una macabra imitazione della natura rigogliosa. Molti siabrae sono fieri e rancorosi, ossessionati dal dovere e considerano i loro fratelli viventi codardi e traditori.


Fonte: Siabrae