Stretta CorrosivaIncantesimo 4

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Tradizioni primeva
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio contatto Bersaglio 1 creatura di metallo, 1 pericolo di metallo non magico o 1 oggetto di metallo non magico di un Volume massimo di 1


Descrizione Fai arrugginire rapidamente il bersaglio. Questa ruggine magica può colpire i materiali non ferrosi, ma il bersaglio deve essere interamente o principalmente di metallo. I metalli celesti come l'adamantio e l'oricalco sono immuni a questa ruggine, e il GM potrebbe stabilire che altri materiali preziosi sono altrettanto resistenti. In definitiva, il GM decide se un oggetto o una creatura può essere preso come bersaglio di questo incantesimo. Tutti i danni di questo incantesimo ignorano la Durezza. Se l'incantesimo causa danni persistenti dovuti alla ruggine, una creatura può tentare di raschiare via la ruggine per aiutare il bersaglio a guarire dai danni persistenti (riducendo a 10 la CD della prova semplice per terminare i danni persistenti e concedendo una prova semplice immediata). L'effetto dell'incantesimo dipende dal suo bersaglio.

  • Creatura o Pericolo Una creatura o pericolo deve essere fatta interamente o prevalentemente di metallo per essere influenzata (comprese molte trappole meccaniche). Subisce 8d6 danni (TS base su Tempra), più 2d6 danni persistenti in caso di TS fallito. Toccare un pericolo per influenzarlo con questo incantesimo potrebbe innescarlo, a discrezione del GM.
  • Oggetto La ruggine infligge 2d6 danni, soggetti a un TS base su Riflessi da parte della creatura che indossa o tiene l'oggetto; se è incustodito, l'oggetto ottiene automaticamente un fallimento critico. Con un TS fallito, l'oggetto subisce anche 1d6 danni persistenti. Per un oggetto custodito, questo danno persistente si verifica alla fine dei turni della creatura che lo custodisce; se l'oggetto era incustodito quando hai Lanciato l'Incantesimo, il danno si verifica alla fine dei tuoi turni.

Quando prendi come bersaglio un'armatura indossata da qualcuno, il suo Volume è di 1 più alto del valore elencato, poiché trasportare un'armatura è più ingombrante che indossarla. Gli oggetti di ferro o acciaio sottili, come le armi, hanno 20 PF e una Soglia di Rottura di 10, mentre gli oggetti di ferro o acciaio più spessi, come la maggior parte delle armature, hanno 36 PF e una Soglia di Rottura di 18. Le statistiche degli altri materiali si trovano alle pagg. 560-562 del Manuale di Gioco.


Intensificato (+1) Aumenta il danno iniziale alle creature o ai pericoli di 2d6, e aumenta di 1 il Volume massimo di un oggetto che puoi prendere come bersaglio.


Fonte: Rusting Grasp