MaragiàCreatura 20
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RakshasaI rakshasa sono spiriti malvagi che celano il loro vero aspetto dietro fattezze Umanoidi per aggirarsi tra le loro prede senza essere individuati. Incarnano tutto ciò che è considerato tabù in molte società e assumendo la forma delle creature che desiderano infangare si dedicano con voluttà a compiere gli atti più deprecabili. Esistono molti tipi di rakshasa; di seguito sono presentati il piccolo e sinistro rakshasa dandasuka e il famoso rakshasa ragià, i due Nefandi di questa razza più diffusi e facili da incontrare. Per maggiori informazioni vedi Rakshasa! |
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 45
Sapienza Non Specialistica: CD 43
Sapienza Specialistica: CD 40
Percezione +37; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale, Sottocomune; Linguaggi
Abilità Acrobazia +33, Arcano +33, Diplomazia +38, Inganno +41, Intimidazione +38, Occultismo +35, Religione +35, Sapienza (tre qualsiasi) +33, Società +35
For +8, Des +9, Cos +7, Int +7, Sag +7, Car +10
Oggetti Falchion Poderoso Superiore +2
CA 45, Visione a 360°, Temp +31, Rifl +33, Vol +35; status +2 a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia; status +3 a tutti i Tiri Salvezza contro la magia divina
PF 320
Debolezze Bene 20
Resistenze Fisico 20 (eccetto Perforanti)
Velocità 12 metri, Volare 9 metri
Mischia falchion +38 [+33/+28] (Impeto Spazzare) Danni 3d10+16 taglienti più 3d6 mentali
Mischia zanne +34 [+30/+26] (Agile) Danni 4d6+14 perforanti
Incantesimi Spontanei Occulti CD 47
- 10° (1 slot) Verità Fittizia
- 9° (4 slot) Dissolvi Magie, Fatale, Presenza Soverchiante, Previsione, Richiesta Telepatica
- 8° (4 slot) Dissolvi Magie, Labirinto, Muro Prismatico, Rivela Locazione, Vuoto Mentale
- 7° (4 slot) Dissolvi Magie, Immagine Proiettata, Inversione della Gravità, Possessione, Velocità
- 6° (4 slot) Dissanguamento del Vampiro, Repulsione, Scrutare, Visione del Vero
- 5° (4 slot) Camminare nelle Ombre, Esplosione d'Ombra, Disperazione Opprimente, Dissolvi Magie, Visione Falsa
- 4° (4 slot) Confusione, Dissolvi Magie, Leggere Premonizioni, Modificare Memoria, Porta Dimensionale
- 3° (4 slot) Anti-Individuazione, Dissolvi Magie, Estasiare, Ipercognizione, Velocità
- 2° (4 slot) Dissimulare, Dissolvi Magie, Oscurità, Vedere Invisibilità
- 1° (4 slot) Colpo Accurato, Dardo Incantato, Santuario, Ventriloquio
- Trucchetti (9°) Individuazione del Magico, Luci Danzanti, Mano Magica, Scudo, Suono Fantasma
Incantesimi Innati Occulti CD 47
- 10° Dominare
- 9° Chiaroudienza (A Volontà), Chiaroveggenza (A Volontà), Leggere nella Mente (A Volontà)
- Costanti (9°) Linguaggi
Assalto a Quattro Zampe
Il maragià effettua quattro Colpi con le zanne, ciascuno contro un bersaglio diverso. Questi Colpi contano come un solo attacco per la Penalità da Attacchi Multipli del maragià e la Penalità aumenta soltanto dopo che ha effettuato tutti e quattro gli attacchi.
Cambiare Forma
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Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.
Il maragià assume l'aspetto di un Umanoide di taglia Media. Questo non cambia la sua Velocità o i modificatori all'attacco e ai danni dei suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono (di solito in Contundenti). Perde il suo Colpo con le zanne, a meno che la forma Umanoide non abbia le zanne o un attacco simile senz'armi, e perde Assalto a Quattro Zampe a meno che la nuova forma non abbia quattro o più teste e zanne.
Incantesimo Autonomo
Frequenza: Una volta ogni round.
Innesco: Inizia il turno di un avversario.
Effetto: Le quattro teste del maragià gli permettono di lanciare rapidamente incantesimi addizionali. Lancia uno dei suoi incantesimi spontanei occulti di 8° livello o inferiore che normalmente necessita di 2 azioni o meno per essere lanciato.
Riflettere Incantesimo
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Innesco: Un avversario Lancia un Incantesimo noto al maragià, e il rakshasa maragià può vedere la sua manifestazione.
Effetto: Il maragià spende uno dei suoi slot incantesimo per riflettere l'incantesimo della creatura innescante. Il maragià perde il suo slot incantesimo come se avesse Lanciato l'Incantesimo innescante e poi tenta di Contrastarlo (modificatore di contrasto +37, livello di contrasto 10). In caso di Successo, il maragià rivolge l'incantesimo contro il suo lanciatore. L'incantesimo riflesso influenza solo il lanciatore, anche nel caso in sui si tratti di un incantesimo ad area o se normalmente avrebbe influenzato più di una creatura. Il lanciatore originale può tentare un Tiro Salvezza e usare altre difese contro l'incantesimo riflesso come normale.
Visione a 360°
Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.
Descrizione
I maragià, i più potenti tra tutti i rakshasa, si formano molto raramente, mai più di una o due volte per secolo, e solo dagli spiriti reincarnati di altri rakshasa potenti e perfidi. La nascita di un nuovo rakshasa maragià è un'occasione epocale e i rakshasa meno potenti cercano di entrare nelle sue grazie fin dalla sua giovane età. Ogni rakshasa maragià è unico ed è dotato della sua selezione personale di incantesimi. Sono tutti generalmente Umanoidi, tranne che per le loro molteplici teste, il cui numero varia da un minimo di quattro a un massimo di una dozzina. Una di queste teste tende a essere Umanoide, mentre le altre hanno la forma di gatti, serpenti e altri animali predatori.
Fonte: Maharaja