MaragiàCreatura 20

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Rakshasa 

I rakshasa, reincarnazioni delle anime malvagie, sono Nefandi che vivono sul Piano Materiale.

 

Rakshasa

I rakshasa sono spiriti malvagi che celano il loro vero aspetto dietro fattezze Umanoidi per aggirarsi tra le loro prede senza essere individuati. Incarnano tutto ciò che è considerato tabù in molte società e assumendo la forma delle creature che desiderano infangare si dedicano con voluttà a compiere gli atti più deprecabili. Esistono molti tipi di rakshasa; di seguito sono presentati il piccolo e sinistro rakshasa dandasuka e il famoso rakshasa ragià, i due Nefandi di questa razza più diffusi e facili da incontrare.


Per maggiori informazioni vedi Rakshasa!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 45
Sapienza Non Specialistica: CD 43
Sapienza Specialistica: CD 40


Percezione +37; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale, Sottocomune; Linguaggi
Abilità Acrobazia +33, Arcano +33, Diplomazia +38, Inganno +41, Intimidazione +38, Occultismo +35, Religione +35, Sapienza (tre qualsiasi) +33, Società +35
For +8, Des +9, Cos +7, Int +7, Sag +7, Car +10


Oggetti Falchion Poderoso Superiore +2
CA 45, Visione a 360°, Temp +31, Rifl +33, Vol +35; status +2 a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia; status +3 a tutti i Tiri Salvezza contro la magia divina
PF 320
Debolezze Bene 20
Resistenze Fisico 20 (eccetto Perforanti)
Velocità 12 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png falchion +38 [+33/+28] (Impeto Spazzare) Danni 3d10+16 taglienti più 3d6 mentali
Mischia 1.png zanne +34 [+30/+26] (Agile) Danni 4d6+14 perforanti

Incantesimi Spontanei Occulti CD 47

Incantesimi Innati Occulti CD 47

 

Assalto a Quattro Zampe 1.png

Il maragià effettua quattro Colpi con le zanne, ciascuno contro un bersaglio diverso. Questi Colpi contano come un solo attacco per la Penalità da Attacchi Multipli del maragià e la Penalità aumenta soltanto dopo che ha effettuato tutti e quattro gli attacchi.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Il maragià assume l'aspetto di un Umanoide di taglia Media. Questo non cambia la sua Velocità o i modificatori all'attacco e ai danni dei suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono (di solito in Contundenti). Perde il suo Colpo con le zanne, a meno che la forma Umanoide non abbia le zanne o un attacco simile senz'armi, e perde Assalto a Quattro Zampe a meno che la nuova forma non abbia quattro o più teste e zanne.

Incantesimo Autonomo G.png

Frequenza: Una volta ogni round.
Innesco: Inizia il turno di un avversario.


Effetto: Le quattro teste del maragià gli permettono di lanciare rapidamente incantesimi addizionali. Lancia uno dei suoi incantesimi spontanei occulti di 8° livello o inferiore che normalmente necessita di 2 azioni o meno per essere lanciato.

Riflettere Incantesimo R.png

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Innesco: Un avversario Lancia un Incantesimo noto al maragià, e il rakshasa maragià può vedere la sua manifestazione.


Effetto: Il maragià spende uno dei suoi slot incantesimo per riflettere l'incantesimo della creatura innescante. Il maragià perde il suo slot incantesimo come se avesse Lanciato l'Incantesimo innescante e poi tenta di Contrastarlo (modificatore di contrasto +37, livello di contrasto 10). In caso di Successo, il maragià rivolge l'incantesimo contro il suo lanciatore. L'incantesimo riflesso influenza solo il lanciatore, anche nel caso in sui si tratti di un incantesimo ad area o se normalmente avrebbe influenzato più di una creatura. Il lanciatore originale può tentare un Tiro Salvezza e usare altre difese contro l'incantesimo riflesso come normale.

Visione a 360°

Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.

Descrizione

I maragià, i più potenti tra tutti i rakshasa, si formano molto raramente, mai più di una o due volte per secolo, e solo dagli spiriti reincarnati di altri rakshasa potenti e perfidi. La nascita di un nuovo rakshasa maragià è un'occasione epocale e i rakshasa meno potenti cercano di entrare nelle sue grazie fin dalla sua giovane età. Ogni rakshasa maragià è unico ed è dotato della sua selezione personale di incantesimi. Sono tutti generalmente Umanoidi, tranne che per le loro molteplici teste, il cui numero varia da un minimo di quattro a un massimo di una dozzina. Una di queste teste tende a essere Umanoide, mentre le altre hanno la forma di gatti, serpenti e altri animali predatori.


Fonte: Maharaja