I Frutti della Ricerca

La magia può essere appresa da incantatori eruditi o studiando come autodidatti, ma le arti degli inventori arcani sovente scaturiscono da complesse ricerche. Lungi dall'avere il monopolio sulla magia, nondimeno le accademie di Golarion spesso insegnano ai propri studenti varianti meno conosciute di alcuni incantesimi. Ad esempio, gli iniziati della Magaambya nelle Distese Mwangi estrapolano le tecniche di controllo dell'essenza magica di varie tradizioni arcane per creare nuovi metodi di lancio degli incantesimi da applicare ad altre discipline. Per millenni gli Arconti di Nex hanno affinato i propri incantesimi sia in tempo di guerra che di pace, dimostrando di saper controllare la magia in maniera così eccezionale da piegarla facilmente ai loro capricci. Insieme al Nuovo Thassilon sono tornati stuoli di studiosi della magia e dilettanti dell'arcano, desiderosi di sfoggiare i propri trucchi speciali e di scoprire ogni nuova variante d'incantesimo sviluppata durante la loro lunga assenza.

Questo non significa che gli inventori arcani provengano esclusivamente da raffinati ambienti accademici. La magia della Linea di Sangue di uno Stregone può manifestare poteri aberranti che lasciano intuire come il suo retaggio sia caratterizzato da varie influenze mistiche. Attingendo a un potere divino di cui sa ben poco, un Oracolo potrebbe Lanciare Incantesimi in modo inconsueto solo perché nessuno gli ha mai insegnato come fare. Per motivi bizzarri e imperscrutabili ai mortali, il patrono di un Fattucchiere o una Divinità capricciosa potrebbe concedere poteri speciali a un servitore prediletto. A dispetto dei desideri di chi la pratica, la magia di Golarion non è del tutto prevedibile, e sebbene gran parte degli incantatori adotti un approccio schematico alla propria arte, le eccezioni non mancano.

Le regole di questa sezione sono presentate come parte di un archetipo ideato per i personaggi dediti all'innovazione nel campo della magia, ma tale premessa non è un limite assoluto. A discrezione del GM, un personaggio potrebbe ottenere un talento da inventore arcano come talento di classe senza adottare l'archetipo. In gran parte dei casi tale opportunità dovrebbe essere concessa come ricompensa o in virtù di uno sviluppo narrativo che il personaggio, il GM o il gruppo ha elaborato impiegando una notevole quantità di tempo. Se non vuole coinvolgere il GM o chiedere il suo permesso, un personaggio interessato a tali opzioni semplicemente dovrebbe prendere l'archetipo dell'inventore arcano. Questi talenti possono essere il frutto di lunghe ricerche sulla magia, del ritrovamento di conoscenze obliate o proibite in un remoto angolo di Golarion, dell'aver saputo compiacere un dio o un'altra potente entità, dell'influenza di un piano o di un manufatto magico o di molte altre situazioni che un avventuriero potrebbe trovarsi ad affrontare. Tieni a mente però che questi talenti sono stati creati e bilanciati per essere parte di un archetipo. Se consentire di prendere i talenti da inventore arcano come talenti di classe generici impatta negativamente sul gioco, i giocatori dovrebbero fare un passo indietro e, se necessario, ricostruire da zero i propri personaggi.

Inventore Arcano

Come i mercanti setacciano i bazar affollati in cerca di nuove mercanzie, gli studiosi di magia frequentano le case da tè, i simposi e i retrobottega dei negozi di articoli esoterici per scambiarsi i segreti della propria arte. Da tali convegni può scaturire un tipo diverso d'incantesimo: la scintilla dell'innovazione! Mescolare metodi differenti può dar luogo a esiti imprevedibili e affascinanti: tu sei uno di questi pionieri, talvolta chiamati inventori arcani, con il pallino di scoprire tecniche magiche mai usate prima e nuovi effetti di incantesimi che molti apprendisti danno per scontati. Che le tue capacità uniche siano il risultato di settimane di esperimenti o di un segreto svelato da un incantatore di passaggio, adori sorprendere gli altri con i tuoi trucchi.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione dell'Inventore Arcano 2 Archetipo, Dedizione In grado di lanciare Incantesimi; Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione. Ti consente di specializzarti nel lancio di certi Incantesimi a te già noti, personalizzandoli per creare nuovi effetti. Presagi Perduti: Gran Bazar
4 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Luce. Quando lanci Luce, puoi modificarne il bersaglio affinché sia 1 Arma da Mischia, oppure un alleato consenziente, e modifichi la durata dell’Incantesimo in 1 minuto. Presagi Perduti: Gran Bazar
4 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Evoca Strumento. Evochi un numero di strumenti pari al tuo Modificatori di Caratteristica dell’incantatore, che fluttuano intorno a te e suonano autonomamente. Presagi Perduti: Gran Bazar
4 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Luci Danzanti. Quando lanci Luci Danzanti, crei una singola luce fluttuante a forma di creatura Minuscola, anziché fino a quattro luci fluttuanti. Presagi Perduti: Gran Bazar
4 Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Mano Magica. Quando lanci Mano Magica, puoi modificarne il bersaglio affinché sia un set di Strumenti da Scasso. Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Archetipo Mano Agile, talento di abilità Borseggiare. Quando lanci Mano Magica se la creatura non è disposta a cedere l'oggetto, puoi tentare con una prova di Furto. Presagi Perduti: Gran Bazar
4 Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Scudo. Quando lanci Scudo, puoi modificare l'Incantesimo per creare una barriera solida da usare come Copertura, ma non per parare. Presagi Perduti: Gran Bazar
4 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Sigillo. Quando lanci Sigillo il bersaglio lascia una pista magica che tu e altri potete tentare di seguire. Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Archetipo Sigillo Tracciante. Quando lanci Sigillo puoi renderlo Intensificato (4°): Puoi spendere un'azione singola, che ha i tratti Concentrazione, Divinazione e Individuazione, per tentare di localizzare il bersaglio. Presagi Perduti: Gran Bazar
4 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Mano Magica. Quando lanci Mano Magica puoi spingere il nemico con la telecinesi. Presagi Perduti: Gran Bazar
6 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Animare Corde. Quando lanci Animare Corde, puoi modificarne il bersaglio affinché sia 1 rete. Presagi Perduti: Gran Bazar
6 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Disco Fluttuante. Quando lanci Disco Fluttuante dura fino a 10 minuti e trasporta fino a 10 volumi. Presagi Perduti: Gran Bazar
6 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Foschia Occultante. Quando lanci Foschia Occultante puoi renderlo Intensificato (3°): Estingue i fuochi non magici e può contrastare quelli magici. Presagi Perduti: Gran Bazar
6 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Immagine Speculare. Crei un duplicato illusorio di te stesso, che compare in un quadretto non occupato entro il raggio d'azione. Presagi Perduti: Gran Bazar
6 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Sonno. Quando lanci Sonno chi è soggetto al tuo Incantesimo fa brutti sogni. Presagi Perduti: Gran Bazar
6 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Foschia Occultante. Quando lanci Foschia Occultante evochi una nube di nebbia fitta che avvolge l'area al punto che vedere il terreno risulta difficile. Presagi Perduti: Gran Bazar
6 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Unto. Quando lanci Unto cospargi di una poltiglia untuosa infiammabile il bersaglio. Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Palla di Fuoco. Quando lanci Palla di Fuoco almeno al 4° livello, la tua palla rilascia una nube che ha gli effetti di Foschia Occultante Presagi Perduti: Gran Bazar
12 Archetipo Esplosione Ardente. Quando lanci Palla di Fuoco almeno al 6° livello, riduci i danni di 6d6. La tua palla lascia nell'area Nube Maleodorante. Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Palla di Fuoco. Quando lanci Palla di Fuoco diminuendo il danno base a 5d6 infligge 2 Danni Persistenti da fuoco alle creature che falliscono il TS Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Palla di Fuoco. Quando lanci Palla di Fuoco, puoi modificarne l’area in due esplosioni di 3 metri non sovrapposte. Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Tocco del Vampiro. Quando lanci Tocco del Vampiro anziché ottenere Punti Ferita Temporanei puoi tentare una prova di contrasto per rimuovere da te la condizione Indebolito o Maldestro. Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Tocco del Vampiro. Quando lanci Tocco del Vampiro anziché ottenere tu i Punti Ferita Temporanei, puoi concederli a un alleato entro 9 metri. Presagi Perduti: Gran Bazar
10 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Muro di Fuoco. Quando lanci Muro di Fuoco puoi modellare il muro in un emisfero di fuoco del raggio di 3 metri. Presagi Perduti: Gran Bazar
10 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Tentacoli Neri. Quando lanci Tentacoli Neri viscidi tentacoli neri tentano di Sbilanciare ogni creatura nell'area. Presagi Perduti: Gran Bazar
12 Archetipo Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Nube Mortale. Quando lanci Nube Mortale la nube non si allontana da te ogni round. Una volta per round puoi muovere la nube di 3 metri. Presagi Perduti: Gran Bazar

Dedizione dell'Inventore Arcano Talento 2

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: In grado di lanciare Incantesimi; Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione.
Descrizione: La tua esperienza con la magia e le sue tradizioni ti consente di specializzarti nel lancio di certi Incantesimi a te già noti, personalizzandoli per creare nuovi effetti. Ogni volta che ottieni un Talento da questo Archetipo, impari a modificare gli effetti di un singolo Incantesimo o cambi una delle modifiche derivanti da un Talento precedente. Ogni volta che Lanci l'Incantesimo corrispondente al Talento scelto, decidi se lanciare la sua versione normale e quella modificata. Puoi applicare a un Incantesimo solo una modifica alla volta, anche se ne conosci più di una per quell'Incantesimo. A eccezione delle modifiche indicate dal Talento, l'Incantesimo funziona come di consueto. Scegli fino a due Talenti di Archetipo di 4° livello dell'Inventore Arcano dei quali soddisfi il prerequisito di lancio. Ottieni quei Talenti e ignori il relativo prerequisito di livello.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione fino a quando non hai ottenuto altri due talenti di archetipo dell'Inventore Arcano. I due talenti che ottieni per aver preso la dedizione non contano ai fini di questo totale. 


Fonte: Spell Trickster Dedication

Armi Splendenti Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Luce.
Descrizione: Quando lanci Luce, puoi modificarne il bersaglio affinché sia 1 Arma da Mischia, sia incustodita che in tuo possesso, oppure un alleato consenziente, e modifichi la durata dell’Incantesimo in 1 minuto. Se lo fai, aggiungi i seguenti effetti a quelli dell’Incantesimo: Quando una creatura che impugna l’arma mette a segno un Colpo Critico contro un nemico, come reazione puoi Interrompere l’Incantesimo, rendendo il nemico Abbagliato per 1 round. Una volta usata questa reazione, non puoi utilizzare di nuovo questa modifica per 10 minuti. 


Fonte: Shining Arms

Evoca Orchestra Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Evoca Strumento.
Descrizione: Quando lanci Evoca Strumento, puoi modificarne la durata affinché sia mantenuto fino a 1 minuto. Quando lo fai, evochi un numero di strumenti pari al tuo Modificatori di Caratteristica dell’incantatore, che fluttuano intorno a te e suonano autonomamente. Una volta per turno quando Mantieni l’Incantesimo, scegli un avversario entro 9 metri che può udire la tua esibizione. Il bersaglio deve tentare un TS su Volontà contro la CD dell’incantesimo; in caso di Fallimento viene distratto dalla tua esibizione e diventa Impreparato per 1 round. Poi il bersaglio è temporaneamente immune per 24 ore. 


Fonte: Summon Ensemble

Luci Selvagge Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Luci Danzanti.
Descrizione: Quando lanci Luci Danzanti, puoi modificarne la durata affinché sia 1 minuto e puoi modificarne gli effetti consueti per creare una singola luce fluttuante a forma di creatura Minuscola, anziché fino a quattro luci fluttuanti. La creatura si libra sopra la tua testa a meno che tu non spenda un'azione singola con il tratto Concentrazione per muoverla fino a 9 metri, nel qual caso rimane lì finché non la muovi di nuovo. Se la riporti sopra la tua testa, fluttua lì e ti segue di nuovo finché non la dirigi altrove. La luce si estingue immediatamente se si allontana più di 36 metri da te. 


Fonte: Wild Lights

Mano Agile Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Mano Magica.
Descrizione: Quando lanci Mano Magica, puoi modificarne il bersaglio affinché sia un set di Strumenti da Scasso. Quando Lanci l'Incantesimo in questo modo, gli strumenti si muovono di massimo 6 metri verso un congegno o una serratura. Dopo aver Mantenuto l'Incantesimo nei turni successivi, puoi usare gli strumenti per tentare prove di Furto per Disattivare un Congegno o Scassinare una Serratura entro il raggio dell'Incantesimo, ma subisci penalità -2 alla prova di Furto. In caso di Fallimento Critico, l'Incantesimo termina e non puoi usare di nuovo questa modifica per 24 ore. 


Fonte: Agile Hand

Scudo Barriera Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Scudo.
Descrizione: Quando lanci Scudo, puoi modificare l'Incantesimo per creare una barriera solida da usare come Copertura, ma non per parare. Quando modifichi l'Incantesimo in questo modo non puoi usare la reazione Parare con lo Scudo, ma tu (e solo tu) puoi spendere un’azione per Andare in Copertura in modo da ottenere copertura standard da esso. 


Fonte: Barrier Shield

Sigillo Tracciante Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Sigillo.
Descrizione: Quando lanci Sigillo, puoi modificare l’Incantesimo per aggiungere il seguente effetto a quelli consueti: Il bersaglio lascia una pista magica che tu e altri potete tentare di seguire. Tu e altre creature potete tentare di Seguire Tracce del bersaglio, sostituendo alla prova di Sopravvivenza una prova di Arcano, Natura, Occultismo o Religione (quella che meglio si adatta alla tradizione magica del tuo sigillo). Come quando Segui Tracce con Sopravvivenza, devi partire da un luogo in cui il bersaglio è stato e seguirne la pista; questo effetto non consente a nessuno di trovare il bersaglio da lontano. Puoi marchiare un solo bersaglio con un sigillo modificato in questo modo. Se usi di nuovo questa capacità su un secondo bersaglio, l’Incantesimo Sigillo sul primo bersaglio termina e il marchio sbiadisce. 


Fonte: Tracing Sigil

Spinta Energica Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciate Mano Magica.
Descrizione: Quando lanci Mano Magica, puoi modificarne il bersaglio affinché sia 1 creatura. Se lo fai, sostituisci con i seguenti effetti quelli consueti dell’Incantesimo: Spingi il nemico con la telecinesi. Effettua un Tiro per Colpire con incantesimo contro la CD di Tempra del bersaglio. In caso di Successo, spingi il bersaglio di 1,5 metri lontano da te. In caso di Successo Critico, spingi il bersaglio di 3 metri lontano da te. 


Fonte: Forceful Push

Animare Reti Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Animare Corde.
Descrizione: Quando lanci Animare Corde, puoi modificarne il bersaglio affinché sia 1 rete. Se lo fai, sostituisci gli effetti consueti dell’incantesimo con il seguente: Animi una rete che si scaglia contro una creatura Media o più piccola entro 6 metri dalla rete. Effettua un Tiro per Colpire con Incantesimo contro la CD di Riflessi del bersaglio. In caso di Successo, il bersaglio è impreparato e subisce penalità di circostanza -3 metri alle sue Velocità finché non Sfugge; in caso di Successo Critico è anche Immobilizzato finché non Sfugge. La CD di Sfuggire è pari alla tua CD di Incantesimo fintanto che dura l’incantesimo. Una volta terminato l’incantesimo, la CD di Sfuggire torna la normale CD di una rete (in genere 16), e una creatura adiacente al bersaglio può Interagire per rimuovere la rete. 


Fonte: Animate Net

Cavaliere del Disco Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Disco Fluttuante.
Descrizione: Quando lanci Disco Fluttuante, puoi modificarne la durata affinché sia mantenuto fino a 10 minuti. Se lo fai, aggiungi agli effetti dell'incantesimo la seguente voce Intensificato.

  • Intensificato (3°): Il disco può portare fino a 10 Volumi. L'Incantesimo non termina più se sali sopra il disco (ma termina se vi sale qualsiasi altra creatura, anche se viene portata da te). Se sei salito sul disco, esso cambia la propria capacità per portare te e una quantità di Volume aggiuntivo pari al massimo che puoi trasportare senza essere Ingombrato. Se ti trovi sopra il disco, ogni volta che Mantieni l'Incantesimo puoi muoverlo sopra il terreno di massimo 9 metri o della tua Velocità, quale che sia la più lenta. Finché rimani sul disco, esso può muoversi sopra superfici liquide, a patto che termini il Movimento su un terreno solido. L’Incantesimo termina se il disco termina il Movimento su una superficie che non può sostenerlo. 

Fonte: Disk Rider

Foschia Fradicia Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Foschia Occultante.
Descrizione: Quando lanci Foschia Occultante, puoi modificarlo per aggiungere ai suoi effetti la seguente voce Intensificato.

  • Intensificato (3°): La tua foschia è particolarmente intrisa di umidità. I fuochi non magici nell’area vengono estinti automaticamente. Scegli un fuoco magico o un Incantesimo di fuoco nell’area e tenta di contrastarlo. 

Fonte: Drenching Mist

Immagine Confondente Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Immagine Speculare.
Descrizione: Quando lanci Immagine Speculare, puoi modificare la sua durata affinché sia mantenuto fino a 1 minuto e puoi modificarne il raggio d’azione in 9 metri. Se lo fai, sostituisci gli effetti consueti dell'Incantesimo con il seguente: Crei un duplicato illusorio di te stesso, che compare in un quadretto non occupato entro il raggio d'azione. L'immagine occupa lo spazio, ha una Portata di 1,5 metri e gli alleati possono sfruttarla per Attaccare ai Fianchi, ma non ha altre caratteristiche che avrebbe normalmente una creatura eccetto una CA pari alla tua CD di Incantesimo e modificatori ai TS pari alla tua CD di Incantesimo -10. Se l'immagine viene colpita da un attacco o fallisce un TS, o se ti allontani più di 9 metri da essa, l'Incantesimo termina. Le creature possono attraversare il suo spazio senza impedimento. Quando Mantieni l'Incantesimo puoi muovere l'immagine in un quadretto non occupato entro il raggio d'azione. 


Fonte: Confounding Image

Riposo Inquieto Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Sonno.
Descrizione: Quando lanci Sonno, puoi modificare l'Incantesimo per aggiungere il seguente effetto a quelli consueti: Chi è soggetto al tuo Incantesimo fa brutti sogni. Quando si sveglia, un bersaglio che ha ottenuto un Fallimento o Fallimento Critico nel TS è Spaventato 1. 


Fonte: Uneasy Rest

Terreno Occultato Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Foschia Occultante.
Descrizione: Quando lanci Foschia Occultante, puoi modificare l'Incantesimo per sostituire i suoi effetti con il seguente: Evochi una nube di nebbia fitta che avvolge l'area al punto che vedere il terreno risulta difficile. L'area nella nebbia è Terreno Difficile per le creature che non sono in grado di vedere attraverso nebbia o foschia. Puoi Interrompere la nube. 


Fonte: Obscured Terrain

Unto Infiammabile Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Unto.
Descrizione: Quando lanci Unto, puoi modificarne il bersaglio affinché sia 1 creatura. Se lo fai, sostituisci gli effetti consueti dell'Incantesimo con il seguente: Cospargi di una poltiglia untuosa infiammabile il bersaglio, che deve tentare un TS su Riflessi.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Il bersaglio è cosparso di una sostanza untuosa e ottiene Debolezza 2 al fuoco fino alla fine del tuo turno successivo. Il bersaglio o una creatura adiacente può strofinare via la poltiglia infiammabile con un'azione Interagire, ponendo fine all'effetto.
  • Fallimento: Come per successo, ma la Debolezza al fuoco dura 1 minuto.

Intensificato (+2): La Debolezza aumenta di 1. 


Fonte: Volatile Grease

Esplosione Ardente Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Palla di Fuoco.
Descrizione: Quando lanci Palla di Fuoco Intensificato almeno al 4° livello, puoi modificare l'Incantesimo per aggiungere il seguente effetto a quelli consueti: La tua palla di fuoco lascia nell'area una nube di fumo passeggera. Benché si tratti di fumo anziché di foschia, tale nube ha gli effetti di Foschia Occultante, eccetto che dura solo 1 round. 


Fonte: Smoldering Explosion

Fiamme Persistenti Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Palla di Fuoco.
Descrizione: Quando lanci Palla di Fuoco, puoi modificarne gli effetti diminuendo il danno base a 5d6 e facendo sì che infligga 2 Danni Persistenti da fuoco alle creature che falliscono il TS, raddoppiati come di consueto in caso di Fallimento Critico. Se lo fai, sostituisci la voce Intensificato dell'Incantesimo con la seguente.
Intensificato (+1): Il danno aumenta di 1d6 e il Danno Persistente da fuoco aumenta di 2. 


Fonte: Lingering Flames

Fuoco Diffuso Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Palla di Fuoco.
Descrizione: Quando lanci Palla di Fuoco, puoi modificarne l’area in due esplosioni di 3 metri non sovrapposte. 


Fonte: Scattered Fire

Mano Ladrona Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Mano Agile, talento di abilità Borseggiare.
Descrizione: Quando lanci Mano Magica, puoi rimuoverne la durata, modificare il raggio d'azione a 6 metri e il bersaglio affinché sia un oggetto custodito che rientri nel limite di Volume dell'Incantesimo e la cui rimozione richieda poco tempo. Aggiungi agli effetti consueti dell'Incantesimo il seguente: Se la creatura che custodisce l'oggetto è disposta a lasciartelo prendere, Mano Magica ti porta l'oggetto. Se la creatura non è disposta a cederlo, devi tentare di Rubare l'oggetto bersaglio con una prova di Furto. Si applicano le consuete restrizioni ai tentativi di Rubare oggetti, come il fatto che non puoi rubare oggetti la cui rimozione risulterebbe particolarmente evidente o dispendiosa di tempo (come scarpe e armature indossate e oggetti attivamente impugnati) e che non puoi Rubare un oggetto a una creatura in guardia o che sta combattendo. In caso di Successo nella prova di Rubare la Mano Magica ti porta l'oggetto, mentre se ottieni un Fallimento Critico non puoi usare di nuovo questa modifica per 1 ora. Se sei maestro in Furto, puoi tentare di Rubare un oggetto a una creatura anche se sta combattendo o è in guardia, ma in tal caso il tempo di lancio dell'Incantesimo aumenta di 1 azione. 


Fonte: Larcenous Hand

Marchio Faro Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Sigillo Tracciante.
Descrizione: Quando lanci Sigillo, puoi modificare l'Incantesimo per aggiungere la seguente voce Intensificato.
Intensificato (4°): Ti armonizzi al bersaglio marchiato. Finché dura l'Incantesimo, puoi spendere un'azione singola, che ha i tratti Concentrazione, Divinazione e Individuazione, per tentare di localizzare il bersaglio. Apprendi la direzione verso cui è il bersaglio a patto che ti trovi entro 1,8 chilometri da esso. Se il bersaglio è una creatura o una creatura è in possesso dell'oggetto bersaglio, la creatura può tentare un TS su Volontà contro la tua CD di Incantesimo. Se lo supera, il tuo tentativo di localizzare il bersaglio fallisce e non puoi ritentare per 1 giorno. Puoi marchiare un solo bersaglio con un sigillo modificato in questo modo. Se Lanci questo Incantesimo di nuovo su un secondo bersaglio, l'Incantesimo Sigillo sul primo bersaglio termina e il marchio sbiadisce. 


Fonte: Beacon Mark

Rubare Vitalità Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Tocco del Vampiro.
Descrizione: Quando lanci Tocco del Vampiro, puoi modificarne gli effetti consueti come segue: Se il tuo bersaglio ottiene un Fallimento o un Fallimento Critico nel Tiro Salvezza, anziché ottenere Punti Ferita Temporanei puoi tentare una prova di contrasto per rimuovere da te la condizione Indebolito o Maldestro, utilizzando la fonte di tale condizione per determinare il livello e la CD di contrasto. Se la condizione è stata causata da un effetto in corso e non rimuovi quell'effetto, la condizione si ripresenta alla fine del tuo turno successivo. 


Fonte: Steal Vitality

Tocco Prosciugante Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Tocco del Vampiro.
Descrizione: Quando lanci Tocco del Vampiro, puoi modificarne gli effetti consueti come segue: Anziché ottenere tu i Punti Ferita Temporanei, puoi concederli a un alleato entro 9 metri. Quest'ultimo perde qualsiasi Punti Ferita Temporane0 rimanente dopo 1 minuto. 


Fonte: Siphoning Touch

Fiamme Accerchianti Talento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Muro di Fuoco.
Descrizione: Quando lanci Muro di Fuoco, puoi modificarne gli effetti consueti come segue: Anziché in un anello di fiamme spesso 1,5 metri e del raggio di 3 metri, puoi modellare il muro in un emisfero di fuoco del raggio di 3 metri. 


Fonte: Surrounding Flames

Tentacoli Incespicatori Talento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Tentacoli Neri.
Descrizione: Quando lanci Tentacoli Neri, sostituisci gli effetti consueti dell'Incantesimo con il seguente: I tentacoli strisciano sul terreno nell'area e tentano di intralciare chiunque vi si trovi all'interno. Viscidi tentacoli neri tentano di Sbilanciare ogni creatura nell'area. Effettua Tiri per Colpire con Incantesimo contro le CD di Riflessi di tutte le creature nell'area. Qualsiasi creatura contro cui ottieni un Successo cade prona e subisce 3d6 Danni Contundenti. Ogni volta che una creatura termina il proprio turno nell'area, i tentacoli tentano di Sbilanciarla se non è già prona, e infliggono 1d6 Danni Contundenti a qualsiasi creatura già Prona. Le creature considerano l'area dell'Incantesimo come Terreno Difficile


Fonte: Toppling Tentacles

Dirigere il Veleno Talento 12

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Inventore Arcano, capacità di lanciare Nube Mortale.
Descrizione: Quando lanci Nube Mortale, modifica la sua durata in mantenuto fino a 1 minuto, e modifica il suo effetto consueto affinché includa quanto segue: La nube non si allontana da te ogni round. Una volta per round, quando Mantieni l'Incantesimo, puoi muovere la nube di 3 metri in una direzione a tua scelta. 


Fonte: Directed Poison

Fumo Soffocante Talento 12

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Esplosione Ardente.
Descrizione: Quando lanci Palla di Fuoco Intensificato almeno al 6° livello, puoi modificarne gli effetti consueti come segue: Riduci i danni dell'Incantesimo di 6d6. La tua palla di fuoco lascia nell'area una nube persistente di fumo tossico. Benché si tratti di fumo anziché di foschia, tale nube ha gli effetti di Nube Maleodorante


Fonte: Choking Smoke


Fonte: Spell Trickster