Driade Regina (Amadriade)Creatura 13

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CB 

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Ninfa 

Questa famiglia di splendide creature Fatate ha un forte tegame con i luoghi naturali.

Vegetale 

Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un'area priva di piante.

 

Ninfe Regine

Le regine sono potenti ninfe che dominano intere regioni di terre selvagge anziché singoli alberi o specchi d'acqua. Ogni varietà di ninfa possiede il suo tipo di regina. Le naiadi regine sono tra le più importanti e quelle che interagiscono più frequentemente con i mortali delle zone limitrofe. Per questo alcuni studiosi si riferiscono alle naiadi regine chiamandole semplicemente "ninfe".


Per maggiori informazioni vedi Ninfa!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 33
Ricordare Conoscenze - Vegetali (Natura): CD 33
Sapienza Non Specialistica: CD 31
Sapienza Specialistica: CD 28


Percezione +25; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Elfico, Silvano; Parlare con i Vegetali
Abilità Acrobazia +25, Artigianato +23 (+25 falegnameria), Atletica +19, Diplomazia +30, Esibizione +28, Furtività +25, Inganno +30, Intimidazione +27, Natura +24, Sopravvivenza +24
For +2, Des +6, Cos +6, Int +4, Sag +4, Car +8


CA 35, Temp +24, Rifl +26, Vol +24
PF 220
Debolezze Ferro Freddo 10, Fuoco 10
Velocità 9 metri
Mischia 1.png ramo +27 [+22/+17] (Accurata, Magico)
Mischia 1.png foglie +27 [+22/+17] (Evocazione, Incremento di Gittata 18 metri, Primevo, Vegetale)

Incantesimi Primevi CD 35, attacco +25

Incantesimi Innati Primevi CD 35, attacco +25

 

Bellezza della Ninfa

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

9 metri. Le creature che iniziano il loro turno nell'aura devono superare un TS su Volontà con CD 30. In caso di TS fallito, il bersaglio resta Immobilizzato in soggezione per 1 minuto.

Bellezza Focalizzata 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

La driade regina concentra la sua bellezza su un bersaglio entro la sua aura. La creatura deve tentare un TS su Volontà con CD 30. ln caso di TS fallito, è considerata influenzata dall'aura di Bellezza della Ninfa Regina; se il bersaglio era già influenzato dalla Bellezza della Regina delle Driadi, il bersaglio subisce gli effetti di un TS fallito contro Charme.

Cambiare Forma 1.png

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Una driade regina può trasformarsi per passare dal suo aspetto originale, molto simile a quello di una normale ninfa del suo tipo, alla forma di un qualunque Umanoide di taglia Piccola o Media, prediligendo di solito una versione del loro aspetto originale dalle fattezze più Umanoidi.

Empatia con la Natura

La driade può usare Diplomazia per Impressionare e fare Richieste molto semplici agli Animali e ai Vegetali.

Fondersi con gli Alberi

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

La driade regina tocca un albero di volume sufficiente a contenerla e si fonde con quell'albero per tutto il tempo che desidera. Può Lanciare un Incantesimo mentre si trova all'interno, purché l'incantesimo non richieda una linea di effetto al di fuori dell'albero. Può sentire ma non vedere cosa accade all'esterno dell'albero. Può Interrompere questo effetto. I Danni Fisici significativi inflitti all'albero provocano l'espulsione della driade regina dall'albero e le infliggono 3d6 danni. Passapareti espelle la driade regina senza infliggere danni. Se una driade usa questa capacità su un albero qualsiasi nel dominio a cui è vincolata, entra invece in uno spazio vivo extradimensionale all'interno dell'albero; Fondersi con gli Alberi ottiene il tratto Extradimensionale. Una driade può portare fino ad altre otto creature con lei quando entra nella sua dimora all'interno dell'albero a lei vincolato. La driade può comunque essere espulsa da questo spazio come descritto più sopra.

Ispirazione

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Una driade regina può ispirare una singola creatura intelligente donando a quella creatura un simbolo del suo favore, solitamente una ciocca di capelli. Fintanto che la creatura porta con sé quel simbolo e rimane in buoni rapporti con la driade regina, ottiene bonus di status +1 a tutte le prove di Artigianato, a tutte le prove di Esibizione e ai TS su Volontà. Se una driade regina concede la sua Ispirazione a un Bardo e la driade regina è la Musa di quel bardo, il Bardo ottiene un beneficio aggiuntivo in base al tema della musa: nel caso di una Musa dell'Eclettismo, il Bardo ottiene bonus di status +4 alle prove di abilità Senza Addestramento; nel caso di una Musa della Sapienza, il Bardo ottiene anche bonus di status +1 a tutte le prove di Sapienza; nel caso di una Musa del Virtuosismo, il bonus di status alle prove di Esibizione aumenta a +2 al fine di determinare gli effetti della composizione; per tutte le altre muse, il bonus ai TS su Volontà aumenta a +2 contro un Fatato.

Legata alla Terra

Una driade regina è intrinsecamente legata a una regione specifica, come una foresta nel caso di una driade regina. Fintanto che la regina è in salute, l'ambiente è straordinariamente resiliente e consente alla driade regina di tentare automaticamente di Contrastare gli Incantesimi e i rituali come Inaridire che danneggerebbero l'ambiente, usando la sua CD di incantesimo con un livello di contrasto pari all'incantesimo da druido di livello più alto che è in grado di lanciare. Quando la driade regina diventa fisicamente o psicologicamente instabile, tuttavia, la sua regione protetta diventa a sua volta compromessa o instabile. In quel caso, risanando la driade regina, anche l'intera regione sarà rapidamente guarita.

Descrizione

Le amadriadi dominano intere foreste o le porzioni delle foreste più vaste, governando e proteggendo tutte le driadi che vi abitano. Le amadriadi hanno spesso uno strano rapporto con i fatati più potenti e letali, con cui collaborano in modalità dualistica mettendo da parte le reciproche differenze: l'amadriade rappresenta la bellezza della natura, e l'altro fatato ne rappresenta la furia.


Fonte: Dryad Queen