Guerriero
Che tu combatta per onore, avidità, fedeltà o solo per il brivido della battaglia, sei un indiscusso maestro in fatto di armi e tecniche di combattimento. Quando i nemici sono tanto sciocchi da abbassare la guardia, concateni le tue azioni attraverso ingegnose combinazioni di mosse d'apertura, colpi fatali e contrattacchi. Cavaliere, mercenario, tiratore di precisione o maestro della spada, poco importa: perfezioni le tue abilita marziali fino a elevarle a forma d'arte e metti a segno devastanti attacchi critici.
Durante gli Incontri di Combattimento...
Colpisci con ineguagliata precisione e utilizzi tecniche di combattimento specializzate. Un guerriero da mischia si frappone tra gli alleati e i nemici e attacca qualsiasi avversario che tenti di oltrepassarlo. Un combattente a distanza mette a segno colpi precisi da lontano.
Durante gli Incontri Sociali...
Puoi risultare una figura minacciosa: ciò può essere un bene se stai negoziando con il nemico ma, nel corso di interazioni più raffinate, può diventare uno svantaggio.
Durante l'Esplorazione...
Tieni alta la guardia in vista di possibili scontri e rimani in allerta per individuare minacce nascoste. Inoltre, superi gli ostacoli fisici sulla tua strada, che si tratti di abbattere una porta, sollevare ostacoli, arrampicarsi con perizia o saltare un crepaccio.
Nelle Pause...
Puoi svolgere lavori manuali, oppure fabbricare e riparare armi e armature. Se una tecnica che conosci non ti serve più, puoi addestrarti per impararne di nuove. Nel caso ti sia fatto una reputazione, potresti fondare una tua organizzazione o costruire una fortezza.
Probabilmente...
- Conosci potenzialità e qualità di ogni arma e pezzo d'armatura che possiedi.
- Sei convinto che il pericolo di cui è piena la vita di un avventuriero debba essere controbilanciato da grandi bagordi e imprese ambiziose.
- Ti spazientisci subito davanti a enigmi o problemi che richiedano una logica minuziosa o uno studio approfondito.
Probabilmente gli Altri...
- Ti trovano minaccioso finché non imparano a conoscerti... e forse anche dopo.
- Si aspettano che tu sia tutto muscoli e niente cervello...
- Rispettano la tua maestria nell'arte della guerra e tengono in gran considerazione le tue opinioni circa la qualità di armi e armature.
Caratteristica Chiave
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Forza o alla Destrezza, a tua scelta.
Punti Ferita
- 10 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Avanzamento del Guerriero
Privilegi di Classe
In quanto guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Attacco di Opportunità
Al 1° livello, sempre alla ricerca di un punto debole, attacchi rapidamente i nemici che lasciano varchi nelle loro difese. Ottieni la reazione Attacco di Opportunità.
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la tua portata utilizza un'azione con il tratto maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l'utilizzo di un'azione di movimento.
Colpisci un avversario che provoca l'innesco. Se metti a segno un colpo critico e l'innesco era un'azione con il tratto maneggiare, interrompi quest'ultima. Questo Colpo non conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, e la penalità in questione non si applica a esso.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.
- Percezione: Esperto in Percezione
- Tiri Salvezza: Esperto in Tempra, Esperto in Riflessi, Addestrato in Volontà
- Abilità: Addestrato in una a tua scelta tra Acrobazia e Atletica, Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 3 più il tuo modificatore di Intelligenza
- Attacchi: Esperto con le armi semplici, Esperto con le armi da guerra, Addestrato con le armi avanzate, Esperto con gli attacchi senz'armi
- Difese: Addestrato con tutte le armature, Addestrato nella difesa senz'armatura
- CD di Classe: Addestrato nella CD di classe del guerriero
Stirpe e Background
Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.
Parare con lo Scudo
Al 1° livello, ottieni il talento generico Parare con lo Scudo, una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.
Talenti da Guerriero
- Per approfondire vedi Lista dei Talenti da Guerriero
Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Guerriero dalla seguente tabella.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Attacco Poderoso | 1 | Guerriero, Ostentazione | - | Sferri un attacco molto potente che mette a dura prova il tuo avversario, ma ti lascia un po' sbilanciato. | Manuale di Gioco |
6 | Guerriero | Attacco Poderoso | Hai imparato a mantenere l'equilibrio anche quando meni fendenti senza controllo. | Manuale di Gioco | |
Carica Improvvisa | 1 | Apertura, Barbaro, Guerriero, Ostentazione | - | Con uno scatto rapido, ti scagli contro il nemico e attacchi. | Manuale di Gioco |
Colpo di Disturbo | 1 | Guerriero | - | Combini rapide mosse di lotta a un attacco per mettere in difficoltà un nemico, fintanto che rimane nella tua portata. | Manuale di Gioco |
Colpo Incisivo | 1 | Guerriero, Pressione | - | Controlli bene l'attacco, sfruttando appieno il tuo slancio. | Manuale di Gioco |
Doppio Taglio | 1 | Guerriero | - | Attacchi il nemico con entrambe le armi. | Manuale di Gioco |
16 | Guerriero, Posizione | Doppio Taglio | Una volta posizionata correttamente, l'arma nella tua mano secondaria punge come l'aculeo di uno scorpione. | Manuale di Gioco | |
Posizione Sempreinpiedi | 1 | Non Comune, Campione, Guerriero, Posizione | - | Afferri lo scudo con entrambe le mani, migliorando il suo potenziale sia in attacco che in difesa. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
4 | Non Comune, Campione, Guerriero, Pressione | Posizione Sempreinpiedi | Il tuo colpo a seguire ti lascia un'apertura per portare lo scudo in posizione. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi | |
Reagire con lo Scudo | 1 | Guerriero | - | Con un gesto repentino, riesci a frapporre lo scudo appena in tempo per evitare un colpo. | Manuale di Gioco |
8 | Campione, Guerriero | Parare con lo Scudo, Reagire con lo Scudo | Porti lo scudo in posizione quasi senza pensarci. | Manuale di Gioco | |
Tiro Ravvicinato | 1 | Apertura, Guerriero, Posizione | - | Prendi la mira per abbattere rapidamente i nemici vicini. | Manuale di Gioco |
Valutazione di Battaglia | 1 | Guerriero | - | Esegui un attacco prevedibile per conoscere meglio il tuo avversario. | Guida del Giocatore |
Afferrare in Combattimento | 2 | Guerriero, Pressione | - | Vibrato il fendente, afferri il nemico. | Manuale di Gioco |
Allungo | 2 | Guerriero, Pressione | - | Tendi il corpo fino al suo limite e attacchi un nemico che normalmente sarebbe stato oltre la tua portata. | Manuale di Gioco |
12 | Guerriero, Posizione | Attacco di Opportunità, Allungo | Con il corpo contratto come una molla pronta a scattare, riesci ad attaccare nemici distanti. | Manuale di Gioco | |
Colpo Intimidatorio | 2 | Emozione, Guerriero, Mentale, Paura | - | Oltre a ferire le creature, il tuo attacco mina il loro morale. | Manuale di Gioco |
Colpo Trascinante | 2 | Guerriero, Pressione | - | Punti la tua arma per afferrare l'armatura, i vestiti o la pelle di un nemico e avvicinarlo a te. | Guida del Giocatore |
Lancio Rimbalzante | 2 | Guerriero, Ostentazione | - | Fai rimbalzare la tua arma su un nemico per colpirne un altro. | Guida del Giocatore |
Parata Aggressiva | 2 | Guerriero | - | Pari l'attacco e fai forza, scagliando via il nemico o facendogli perdere l'equilibrio. | Manuale di Gioco |
Parata del Duellante (Guerriero) | 2 | Guerriero | - | Puoi parare gli attacchi con la tua arma a una mano. | Manuale di Gioco |
8 | Guerriero | Parata del Duellante (Guerriero) | Rispondi all'attacco del nemico: Colpisci in mischia la creatura che ha provocato l'innesco o tenti di Disarmarla. | Manuale di Gioco | |
12 | Guerriero | Risposta del Duellante | La tua arma turbina e saetta e colpisce i nemici appena ne ha occasione. | Manuale di Gioco | |
14 | Guerriero | Risposta del Duellante | Spostando il peso e inclinando l'arma, guidi l'avversario in una posizione più vantaggiosa per te. | Manuale di Gioco | |
12 | Guerriero, Posizione | Parata del Duellante (Guerriero) | Sfruttando la mano libera per fare perno e mantenere l'equilibrio, attacchi e ti difendi allo stesso tempo con la tua arma. | Manuale di Gioco | |
Spinta Brutale | 2 | Guerriero, Pressione | - | Sfruttando tutto il tuo peso per attaccare, colpisci il tuo avversario abbastanza forte da farlo barcollare all'indietro. | Manuale di Gioco |
Tiro di Supporto | 2 | Guerriero, Pressione | - | Con un colpo rapido intralci un nemico durante lo scontro. | Manuale di Gioco |
Assalto a Due Mani | 4 | Guerriero, Ostentazione | - | La mano libera scatta a impugnare l'arma quanto basta per aumentarne lo slancio e infliggere all'avversario un colpo più potente. | Manuale di Gioco |
Avanzata Protetta | 4 | Guerriero | - | Quando alzi lo scudo, i colpi dei nemici nemmeno ti sfiorano. | Manuale di Gioco |
Capovolgimento Rapido | 4 | Guerriero, Ostentazione, Pressione | - | Quando vieni Attaccato ai Fianchi, ribalti la situazione contro i tuoi nemici con un contrattacco fulminante. | Manuale di Gioco |
Capriola Farabellus | 4 | Non Comune, Barbaro, Guerriero, Ranger | Addestrato in Acrobazia e armature medie | Sorprendentemente agile anche con un corsaletto e trasportando uno zaino pieno, Marcos Farabellus sviluppò questa manovra evasiva durante una delle sue molte avventure. | Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori |
Carica Sfrecciante | 4 | Barbaro, Guerriero, Ostentazione | Addestrato in Atletica | Ti precipiti in avanti, scostando i nemici per raggiungere il tuo avversario. | Guida del Giocatore |
10 | Barbaro, Guerriero | Carica Sfrecciante | Calpesti i tuoi nemici mentre li superi in carica. | Guida del Giocatore | |
Fendente Poderoso | 4 | Barbaro, Guerriero, Ostentazione | - | Sferri un ampio fendente ad arco. | Manuale di Gioco |
Gettare a Terra | 4 | Guerriero, Ostentazione | Addestrato in Atletica | Fai perdere l'equilibrio con un attacco, subito seguito da una spazzata per gettarlo a terra. | Manuale di Gioco |
10 | Guerriero | Gettare a Terra | Atterri il tuo nemico con un sol colpo. | Manuale di Gioco | |
Parata Gemella | 4 | Guerriero, Ranger, Spadaccino | - | Utilizzi le armi per parare. | Manuale di Gioco |
16 | Guerriero, Posizione | Parata Gemella | Sei sempre pronto a utilizzare la mano secondaria per ostacolare gli attacchi portati contro di te. | Manuale di Gioco | |
Spinta Poderosa | 4 | Guerriero | Parata Aggressiva o Spinta Brutale | Riesci a spingere anche i nemici più grandi con i tuoi attacchi. | Manuale di Gioco |
Tiro di Commiato | 4 | Guerriero | - | Salti all'indietro ed effettui un tiro veloce che coglie alla sprovvista il tuo avversario. | Guida del Giocatore |
Tiro Doppio | 4 | Guerriero, Ostentazione | - | Tiri due volte in fulminea successione. | Manuale di Gioco |
6 | Guerriero | Tiro Doppio | Puoi scagliare rapidamente più colpi esercitando maggior controllo. | Manuale di Gioco | |
16 | Guerriero, Posizione | Tiro Triplo | Ti ancori in posizione stabile per tirare con rapidità e precisione. | Manuale di Gioco | |
Addestramento con le Armi Avanzate | 6 | Guerriero | - | Hai appreso l'arte di brandire un'arma avanzata. | Manuale di Gioco |
Assalto da Opportunista | 6 | Guerriero, Pressione | - | Quando un nemico è ostacolato nei movimenti, sferri colpi ancor più letali. | Manuale di Gioco |
Botta Frastornante | 6 | Guerriero, Pressione | - | Dai una botta a un nemico trattenuto, sperando di farlo barcollare. | Guida del Giocatore |
Deviazione del Guardiano (Guerriero) | 6 | Guerriero | - | Utilizzi l'arma per deviare il colpo diretto al tuo alleato, conferendo a quest'ultimo Bonus di Circostanza +2 alla Classe Armatura contro l'attacco che ha provocato l'innesco. | Manuale di Gioco |
Ferita Rivelatrice | 6 | Guerriero | - | Affondi la tua arma perforante in un nemico impercettibile, rivelando la sua posizione ai tuoi alleati. | Manuale di Gioco |
Posizione da Disarmo | 6 | Guerriero, Posizione | Addestrato in Atletica | Assumi una posizione da schermidore che aumenta il tuo controllo sull'arma. | Manuale di Gioco |
Posizione da Rimbalzo (Guerriero) | 6 | Guerriero, Posizione | - | Adotti una posizione pensata per far ritornare le tue armi da lancio verso di te. | Guida del Giocatore |
Prontezza con lo Scudo | 6 | Guerriero | - | Sfrutti lo scudo per limitare le conseguenze peggiori di effetti ad area e altri danni. | Manuale di Gioco |
16 | Guerriero | Prontezza con lo Scudo | Il tuo scudo può contribuire a salvare gli alleati vicini. | Manuale di Gioco | |
Sbaragliare Difese | 6 | Guerriero, Pressione | - | Attacchi il nemico sfruttando la sua paura. | Manuale di Gioco |
Scudo del Guardiano | 6 | Campione, Guerriero | Parare con lo Scudo | Usi lo scudo per proteggere i tuoi alleati e te stesso. | Manuale di Gioco |
Apertura Disorientante | 8 | Guerriero | Attacco di Opportunità | Utilizzi le aperture dei tuoi nemici per esporli a situazioni ancor più gravi. | Guida del Giocatore |
Assalto Riposizionante | 8 | Guerriero, Ostentazione | - | Colpendo duramente l'avversario, lo sposti nella posizione che desideri. | Manuale di Gioco |
Audacia Fragorosa | 8 | Guerriero | Audacia | Anche la paura alimenta il tuo spirito combattivo. | Guida del Giocatore |
Atterrare con un Colpo | 8 | Guerriero | - | Il tuo attacco può gettare a terra un nemico in volo. | Manuale di Gioco |
Balzo Improvviso | 8 | Barbaro, Guerriero | - | Attacchi un nemico mentre stai saltando. | Manuale di Gioco |
Combattere alla Cieca | 8 | Canaglia, Guerriero, Investigatore, Ranger | Maestro in Percezione | Grazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole della presenza di nemici Occultati e Invisibili. | Manuale di Gioco |
Mira Incredibile | 8 | Concentrazione, Guerriero | - | Un attimo di concentrazione, e sei certo di non sbagliare. | Manuale di Gioco |
12 | Concentrazione, Guerriero, Pressione | Mira Incredibile | Individuata la posizione del nemico col primo colpo, ne scagli un secondo che rimbalza sugli ostacoli e colpisce inesorabilmente. | Manuale di Gioco | |
Posizione da Tiro in Movimento | 8 | Guerriero, Posizione | - | Diventi un tiratore agile e letale. | Manuale di Gioco |
Posizione del Muro Invalicabile | 8 | Non Comune, Campione, Guerriero, Posizione | Attacco di Opportunità | Rifiuti di lasciar passare i nemici oltre la tua difesa. | Presagi Perduti: Guida ai Personaggi |
Bruto Spaventoso | 10 | Guerriero | - | La paura rende gli avversari deboli e più vulnerabili ai tuoi attacchi. | Manuale di Gioco |
Colpo Sicuro | 10 | Guerriero, Pressione | - | Anche quando non colpisci in pieno un bersaglio, puoi comunque piazzare un colpo di striscio. | Manuale di Gioco |
Deviazione in Volo | 10 | Guerriero | - | Puoi respingere gli attacchi a distanza. | Guida del Giocatore |
18 | Guerriero | Deviazione in Volo | La tua esperienza ti permette dl respingere gli incantesimi. | Guida del Giocatore | |
Diversivo con Disarmo | 10 | Guerriero, Pressione | Addestrato in Atletica | Dopo aver sviato le difese dell'avversario con l'attacco iniziale gli strappi via l'arma con il movimento seguente. | Guida del Giocatore |
Grazia Scattante | 10 | Guerriero | - | Hai movenze incomparabilmente armoniose quando usi un'arma agile. | Manuale di Gioco |
Posizione del Disturbatore | 10 | Guerriero, Posizione | - | La minima distrazione può provocare la tua ira, e sei pronto a vanificare le azioni dei nemici. | Manuale di Gioco |
Riflessi in Combattimento | 10 | Guerriero | - | Sei particolarmente rapido nel punire gli avversari che si espongono. | Manuale di Gioco |
Risposta Gemella | 10 | Guerriero, Ranger | - | L'abile parata che effettui con un'arma lascia il tuo avversario vulnerabile a un attacco con l'altra. | Manuale di Gioco |
14 | Guerriero | Risposta Gemella | Le tue armi saettano parando i colpi e azzannando gli avversari. | Manuale di Gioco | |
Scudo Riflettente | 10 | Guerriero | - | Rifletti l'incantesimo contro l'avversario che ha provocato l'innesco. | Manuale di Gioco |
Tiro Debilitante | 10 | Guerriero, Ostentazione | - | Mirando a un punto debole, ostacoli il tuo avversario con un colpo preciso. | Manuale di Gioco |
Assalto Brutale | 12 | Guerriero, Pressione | - | Il tuo colpo finale può avere un impatto anche se dovesse rimbalzare sulle difese del nemico. | Manuale di Gioco |
Attacco Rapido | 12 | Guerriero, Pressione | - | Mentre scatti per allontanarti da un nemico, ne Colpisci un altro. | Manuale di Gioco |
Guardia Ineguagliabile | 12 | Guerriero, Posizione | - | Ti basta un secondo per assumere la tua posizione, dopodiché hai sempre lo scudo pronto, senza nemmeno pensarci. | Manuale di Gioco |
Spinta Impetuosa | 12 | Guerriero | Parata Aggressiva o Spinta Brutale | Aumenti la distanza a cui Spingi l'avversario con Parata Aggressiva o Spinta Brutale a 3 metri in caso di successo o a 6 metri se ottieni un successo critico. | Manuale di Gioco |
Colpo Turbinante | 14 | Apertura, Barbaro, Guerriero, Ostentazione | - | Attacchi tutti gli avversari nelle vicinanze. | Manuale di Gioco |
Determinazione | 14 | Concentrazione, Guerriero | - | Nei momenti disperati, il tuo addestramento ti permette d'ignorare gli incantesimi del nemico e le condizioni che ti impone. | Manuale di Gioco |
Maestro della Posizione (Guerriero) | 14 | Guerriero | - | Davanti a un pericolo imminente, assumi una posizione senza esitare. | Manuale di Gioco |
Mossa Disperata | 14 | Guerriero | - | Concentri le forze residue in un ultimo tentativo d'incalzare il nemico. | Manuale di Gioco |
Raffica con Due Armi | 14 | Guerriero, Ostentazione, Pressione | - | Colto da un'improvvisa frenesia, attacchi con entrambe le armi: Colpisci due volte, un attacco con ciascuna arma. | Manuale di Gioco |
Riposizionamento Guidato | 14 | Guerriero, Pressione | - | Usando l'arma come una leva, costringi l'avversario a mettersi esattamente dove vuoi. | Manuale di Gioco |
Colpo Soverchiante | 16 | Guerriero | - | Ti lanci in un attacco potente che però ti lascia vulnerabile. | Guida del Giocatore |
Critico Selvaggio | 18 | Guerriero | - | Sei capace di infliggere ferite terribili. | Manuale di Gioco |
Parabola Impossibile | 18 | Apertura, Guerriero, Ostentazione, Ranger | - | Scarichi una parabola contro tutti i nemici in un'area. | Manuale di Gioco |
Rappresaglie Inesauribili | 20 | Guerriero | - | Grazie al tuo sesto senso nell'interpretare l'andamento della battaglia, puoi reagire rapidamente a qualsiasi situazione. | Manuale di Gioco |
Supremazia con le Armi | 20 | Guerriero | - | La tua perizia con le armi ti permette di attaccare sempre in maniera repentina. | Manuale di Gioco |
Versatilità Suprema | 20 | Guerriero | Versatilità Migliorata | La tua esperienza ti tiene sempre all'erta, consentendoti di adattarti anche alle sfide più pericolose. | Guida del Giocatore |
Talenti di Abilità
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.
Audacia
Al 3° livello, dopo aver affrontato innumerevoli nemici e il caos della battaglia sai come trovare il coraggio per superare la paura e continuare a combattere. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Esperto. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Volontà contro un effetto di paura, consideri il risultato un successo critico. Inoltre, ogni volta che subisci la condizione Spaventato riduci il suo valore di 1.
Incrementi di Abilità
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.
Talenti Generici
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.
Aumenti di Caratteristica
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
Talenti di Stirpe
Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.
Maestria con le Armi da Guerriero
Al 5° livello le ore trascorse ad addestrarti, imparando e sviluppando nuove tecniche di combattimento, ti hanno reso particolarmente letale nel brandire le tue armi predilette. Scegli un gruppo di armi: il tuo grado di competenza con le armi semplici e da guerra che ne fanno parte aumenta a Maestro, mentre con quelle avanzate aumenta a Esperto. Accedi agli effetti di Specializzazione del Critico di tutte le armi con cui hai il grado Maestro.
Osservare il Campo di Battaglia
Al 7° livello, che tu stia valutando lo schieramento avversario o solo facendo la guardia, osservare il nemico è la tua specialità. Aumenti a Maestro il tuo grado di competenza in Percezione. Inoltre, ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione per l'Iniziativa, che ti permette di reagire più rapidamente durante il combattimento.
Specializzazione con le Armi
Al 7° livello, sai come infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz'armi con cui sei Esperto che aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.
Versatilità in Combattimento
Al 9° livello, grazie all'esperienza maturata in battaglia, riesci ad adattare le tue tattiche a varie situazioni. Quando effettui i Preparativi Giornalieri, ottieni un Talento da Guerriero di 8° livello o inferiore che non possiedi già. Puoi utilizzarlo finché non effettuerai nuovamente i preparativi. Devi soddisfare tutti i requisiti del talento.
Colosso
Al 9° livello, il tuo corpo è abituato alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Aumenti a Maestro il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, lo consideri un successo critico.
Esperienza con le Armature
Al 11° livello, hai trascorso così tanto tempo con l'armatura addosso che sai come sfruttare al meglio la tua protezione. Il tuo grado di competenza con armature leggere, medie e pesanti e nella difesa senza armatura aumenta a Esperto. Ottieni gli effetti della Specializzazione con Armature Medie e Pesanti.
Esperienza del Guerriero
Al 11° livello, hai perfezionato le tue tecniche cosicché sia più difficile contrastarle. Aumenti a Esperto il tuo grado di competenza nella CD di classe del guerriero.
Combattente Leggendario
Al 13° livello, hai appreso tecniche di combattimento utilizzabili con tutte le armi, acquisendo un'abilità impareggiabile con quelle che prediligi. Il tuo grado di competenza con le armi semplici, da guerra e con gli attacchi senz'armi aumenta a Maestro, mentre con le armi avanzate aumenta a Esperto. Puoi selezionare un gruppo di armi: con le armi semplici e da guerra che ne fanno parte il tuo grado di competenza aumenta a Leggendario, mentre con quelle avanzate aumenta a Maestro.
Eludere
Al 15° livello, hai imparato a muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Aumenti a Maestro il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.
Specializzazione con le Armi Superiore
Al 15° livello, i danni aggiuntivi conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz'armi in cui sei Esperto, a 6 se sei Maestro e a 8 se sei Leggendario.
Versatilità Migliorata
Al 15° livello, la tua vasta esperienza ti rende ancor più abile nell'adattarti alle sfide di ogni giorno. Quando utilizzi versatilità in combattimento, puoi ottenere due talenti da guerriero anziché uno. Il primo deve essere sempre di 8° livello o inferiore, mentre l'altro può essere al massimo di 14° livello; puoi sfruttare il primo talento per soddisfare i prerequisiti del secondo. Devi rispettare tutti i requisiti dei talenti.
Maestria con le Armature
Al 17° livello, una maggior abilità nell'usare l'armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con armature leggere, medie e pesanti e nella difesa senz'armatura aumenta a Maestro.
Versatilità Leggendaria
Al 19° livello, nell'uso delle armi quasi non conosci rivali. Il tuo grado di competenza con armi semplici, da guerra e con attacchi senz'armi aumenta a Leggendario, mentre con armi avanzate e nella CD di classe del guerriero raggiungi il grado di Maestro.
Fonte: Fighter