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Talenti da Guerriero
Se hai necessità di consultare i talenti del guerriero in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
Talento Liv.
Addestramento con le Armi Avanzate 6
Afferrare in Combattimento 2
Allungo 2
Annientamento in Volo 18
Apertura Disorientante 8
Assalto a Due Mani 4
Assalto Brutale 12
Assalto da Opportunista 6
Assalto Riposizionante 8
Attacco Poderoso 1
Attacco Rapido 12
Atterrare con un Colpo 8
Audacia Fragorosa 8
Avanzata Protetta 4
Balzo Improvviso 8
Botta Frastornante 6
Bruto Spaventoso 10
Capovolgimento Rapido 4
Capriola Farabellus 4
Carica Improvvisa 1
Carica Irresistibile 10
Carica Sfrecciante 4
Colpo di Disturbo 1
Colpo Incisivo 1
Colpo Intimidatorio 2
Colpo Sempreinpiedi 4
Colpo Sicuro 10
Colpo Soverchiante 16
Colpo Trascinante 2
Colpo Turbinante 14
Combattere alla Cieca 8
Compostezza Aggraziata 16
Critico Selvaggio 18
Danza del Duellante (Guerriero) 12
Determinazione 14
Deviazione del Guardiano (Guerriero) 6
Deviazione in Volo 10
Difesa Gemella (Guerriero) 16
Diversivo con Disarmo 10
Doppio Taglio 1
Fendente Poderoso 4
Ferita Rivelatrice 6
Gettare a Terra 4
Gettare a Terra Migliorato 10
Grazia Scattante 10
Guardia Ineguagliabile 12
Lancio Rimbalzante 2
Maestro della Posizione 14
Mira Incredibile 8
Mossa Disperata 14
Parabola Impossibile 18
Parare con lo Scudo Rapido 8
Parata Aggressiva 2
Parata del Duellante (Guerriero) 2
Parata Gemella 4
Posizione d'Allungo 12
Posizione da Tiro in Movimento 8
Posizione da Tiro Multiplo 16
Posizione da Disarmo 6
Posizione da Rimbalzo (Guerriero) 6
Posizione del Disturbatore 10
Posizione del Muro Invalicabile 8
Posizione Sempreinpiedi 1
Prontezza con lo Scudo 6
Prontezza con lo Scudo Migliorata 16
Rabbia Focalizzata 6
Raffica con Due Armi 14
Rappresaglie Inesauribili 20
Reagire con lo Scudo 1
Riflessi in Combattimento 10
Rimbalzo Incredibile 12
Riposizionamento Guidato 14
Risposta del Duellante 8
Risposta del Duellante Migliorata 12
Risposta e Riposizionamento 14
Risposta Gemella 10
Risposta Gemella Migliorata 14
Sbaragliare Difese 6
Scudo del Guardiano 6
Scudo Riflettente 10
Spinta Brutale 2
Spinta Impetuosa 12
Spinta Poderosa 4
Supremazia con le Armi 20
Tiro Debilitante 10
Tiro di Commiato 4
Tiro di Supporto 2
Tiro Doppio 4
Tiro Ravvicinato 1
Tiro Triplo 6
Valutazione di Battaglia 1
Versatilità Suprema 20

Talenti da Guerriero

Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da guerriero, che puoi sceglierne fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.

1° Livello

Attacco Poderoso 2.pngTalento 1

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Descrizione: Sferri un attacco molto potente che mette a dura prova il tuo avversario, ma ti lascia un po' sbilanciato. Effettui un Colpo in mischia, che conta come due attacchi per il calcolo della Penalità da Attacchi Multipli. Se il Colpo va a segno, infliggi un dado di danno aggiuntivo dell'arma. Se sei almeno di 10° livello, infliggi due dadi aggiuntivi, mentre dal 18° in poi ne aggiungi tre. 


Fonte: Power Attack

Carica Improvvisa 2.pngTalento 1

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Descrizione: Con uno scatto rapido, ti scagli contro il nemico e attacchi. Avanzi due volte: se termini il movimento con almeno un nemico entro la tua portata in mischia, puoi Colpire in mischia quel nemico. Puoi utilizzare Carica Improvvisa mentre ti sposti con Scavare, Scalare, Volare o Nuotare anziché con Avanzare, se disponi del corrispondente tipo di movimento. 


Fonte: Sudden Charge

Colpo di Disturbo 1.pngTalento 1

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Requisiti: Hai una mano libera e il bersaglio si trova entro la portata di quest'ultima.
Descrizione: Combini rapide mosse di lotta a un attacco per mettere in difficoltà un nemico, fintanto che rimane nella tua portata. Colpisci mantenendo una mano libera: se vai a segno, il bersaglio è Impreparato fino all'inizio del tuo turno successivo o finché non esce dalla tua portata, quale delle due condizioni si verifichi per prima. 


Fonte: Snagging Strike

Colpo Incisivo 1.pngTalento 1

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Descrizione: Controlli bene l'attacco, sfruttando appieno il tuo slancio. Effettui un Colpo, che ottiene il seguente effetto in caso di fallimento.
Fallimento: Questo attacco non conta ai fini della tua Penalità da Attacchi Multipli


Fonte: Exacting Strike

Doppio Taglio 2.pngTalento 1

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Requisiti: Impugni due armi da mischia, ognuna in una mano diversa.
Descrizione: Attacchi il nemico con entrambe le armi. Effettui due Colpi, uno con ciascuna arma da mischia, applicando a ognuno la tua attuale Penalità da Attacchi Multipli. Entrambi i Colpi devono avere lo stesso bersaglio; se il secondo viene effettuato con un'arma sprovvista del tratto Agile, subisce penalità -2.

Se entrambi gli attacchi vanno a segno, ne combini i danni e poi aggiungi eventuali altri effetti applicabili conferiti da entrambe le armi. Aggiungi eventuali Danni di Precisione solo una volta all'attacco che preferisci. Combini i danni provocati dai due Colpi e applichi solo una volta Resistenze e Debolezze. L'utilizzo di questo talento conta come due attacchi per il calcolo della Penalità da Attacchi Multipli


Fonte: Double Slice

Posizione Sempreinpiedi 1.pngTalento 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Accesso: Sei membro dei Cavalieri di Ultimuro.
Requisiti: Stai impugnando uno scudo
Descrizione: Afferri lo scudo con entrambe le mani, migliorando il suo potenziale sia in attacco che in difesa. Quando assumi questa posizione, impugni lo scudo con entrambe le mani. Quando impugni lo scudo in questo modo, aumenta la categoria del dado di danno dell'umbone per scudo o della chiodatura per scudo di uno, e incrementa la Durezza dello scudo di 2 quando usi la reazione Parare con lo Scudo


Fonte: Everstand Stance

Reagire con lo Scudo R.pngTalento 1

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Innesco: Un nemico mette a segno un Colpo in mischia contro di te.
Requisiti: Impugni uno scudo.
Descrizione: Con un gesto repentino, riesci a frapporre lo scudo appena in tempo per evitare un colpo. Utilizzi immediatamente l'azione Alzare lo Scudo e applichi il bonus dello scudo alla CA. Tale bonus di circostanza si applica alla CA al momento di stabilire l'esito dell'attacco che ha provocato l'innesco. 


Fonte: Reactive Shield

Tiro Ravvicinato 1.pngTalento 1

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Requisiti: Impugni un'arma a distanza
Descrizione: Prendi la mira per abbattere rapidamente i nemici vicini. Quando utilizzi un'arma a distanza con il tratto parabola mentre sei in questa posizione non subisci la penalità ai Tiri per Colpire imposta dal tratto parabola. Quando utilizzi un'arma a distanza priva del tratto parabola, ottieni bonus di circostanza +2 ai tiri per i danni degli attacchi contro i bersagli entro il primo incremento di gittata dell'arma. 


Fonte: Point-Blank Shot

Valutazione di Battaglia 1.pngTalento 1

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Esegui un attacco prevedibile per conoscere meglio il tuo avversario. Effettua un Colpo in mischia. Se vai a segno, puoi immediatamente tentare una prova di Ricordare Conoscenze sul bersaglio. In caso di Colpo Critico, ottieni Bonus di Circostanza +2 alla prova per Ricordare Conoscenze. Il bersaglio è temporaneamente immune alla Valutazione di Battaglia per 1 giorno. 


Fonte: Combat Assessment

2° Livello

Afferrare in Combattimento 1.pngTalento 2

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Requisiti: Hai una mano libera e il tuo bersaglio si trova entro la portata di quest'ultima.
Descrizione: Vibrato il fendente, afferri il nemico. Effettui un Colpo in mischia mantenendo una mano libera: se vai a segno, afferri il bersaglio con la mano in questione. La creatura rimane Afferrata fino alla fine del tuo turno successivo o finché non Sfugge, quale di queste condizioni si verifichi per prima. 


Fonte: Combat Grab

Allungo 1.pngTalento 2

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Requisiti: Impugni un'arma da mischia.
Descrizione: Tendi il corpo fino al suo limite e attacchi un nemico che normalmente sarebbe stato oltre la tua portata. Colpisci con un'arma da mischia aumentando, per quel Colpo, la tua portata di 1,5 metri. Se l'arma ha il tratto disarmare, sbilanciare o spingere, puoi effettuare l'azione corrispondente anziché Colpire


Fonte: Lunge

Colpo Intimidatorio 2.pngTalento 2

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Descrizione: Oltre a ferire le creature, il tuo attacco mina il loro morale. Colpisci in mischia: se vai a segno e infliggi danni, il bersaglio diventa Spaventato 1, o Spaventato 2 in caso di colpo critico. 


Fonte: Intimidating Strike

Colpo Trascinante 1.pngTalento 2

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Descrizione: Punti la tua arma per afferrare l'armatura, i vestiti o la pelle di un nemico e avvicinarlo a te. Effettua un Colpo in mischia. Se colpisci un bersaglio della tua taglia o più piccolo, quella creatura è Impreparata fino alla fine del tuo turno corrente e tu puoi muoverla di 1,5 metri verso di te. Quando muovi la creatura, puoi muoverti della medesima distanza nella sua stessa direzione, anche se sei adiacente al bersaglio. Questo movimento non innesca reazioni. Questo Colpo ha il seguente effetto in caso di fallimento.
Fallimento: II bersaglio diventa Impreparato fino alla fine del tuo turno corrente. 


Fonte: Dragging Strike

Lancio Rimbalzante 2.pngTalento 2

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Requisiti: Impugni un'arma da lancio.
Descrizione: Fai rimbalzare la tua arma su un nemico per colpirne un altro. Effettua un Colpo a distanza con un'arma da lancio. Se questo Colpo va a segno, l'arma rimbalza verso un nemico entro 3 metri dal bersaglio originale. Effettua un Colpo aggiuntivo contro questo secondo bersaglio. Entrambi gli attacchi contano per la tua Penalità da Attacchi Multipli, ma la penalità non aumenta fino a quando non hai effettuato entrambi gli attacchi. 


Fonte: Rebounding Toss

Parata Aggressiva G.pngTalento 2

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Requisiti: Utilizzi la reazione Parare con lo Scudo, l'avversario che ne ha provocato l'innesco è adiacente a te ed è della tua stessa taglia o più piccolo.
Descrizione: Pari l'attacco e fai forza, scagliando via il nemico o facendogli perdere l'equilibrio. Utilizzi Io scudo per respingere la creatura che ha provocato l'innesco, così da Spingerla automaticamente di 1,5 metri o renderla Impreparata fino all'inizio del tuo turno successivo. È la creatura in questione a scegliere se essere spostata o diventare Impreparata. Nella prima eventualità, stabilisci tu la direzione. Se per effetto della Spinta la creatura finirebbe per scontrarsi con un oggetto solido o entrare in un quadretto di Terreno Difficile o nello spazio occupato da un'altra creatura, è costretta a diventare Impreparata anziché lasciarsi spostare. 


Fonte: Aggressive Block

Parata del Duellante (Guerriero) 1.pngTalento 2

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Requisiti: Impugni una singola arma da mischia a una mano e hai una o più mani libere.
Descrizione: Puoi parare gli attacchi con la tua arma a una mano. Ottieni Bonus di Circostanza +2 alla CA fino all'inizio del tuo turno successivo, a condizione che continui a soddisfare i requisiti. 


Fonte: Dueling Parry (Fighter)

Spinta Brutale 1.pngTalento 2

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Requisiti: Impugni un'arma da mischia a due mani.
Descrizione: Sfruttando tutto il tuo peso per attaccare, colpisci il tuo avversario abbastanza forte da farlo barcollare all'indietro. Colpisci con un'arma a due mani. Se vai a segno contro un bersaglio della tua taglia o più piccolo, la creatura diventa Impreparata fino alla fine del tuo turno attuale e puoi Spingerla automaticamente, ottenendo gli stessi benefici dell'azione Spingere (compreso l'effetto del successo critico, se hai messo a segno un Colpo Critico). Se ti sposti per seguire il bersaglio, il tuo movimento non innesca reazioni. Questo Colpo presenta il seguente effetto in caso di fallimento.
Fallimento: Il bersaglio diventa Impreparato fino alla fine del tuo turno attuale. 


Fonte: Brutish Shove

Tiro di Supporto 1.pngTalento 2

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Requisiti: Impugni un'arma a distanza
Descrizione: Con un colpo rapido intralci un nemico durante lo scontro. Effettua un Colpo con un'arma a distanza. Se il Colpo va a segno, la successiva creatura diversa da te che attacca lo stesso bersaglio prima dell'inizio del tuo prossimo turno ottiene un bonus di circostanza +1 al Tiro per Colpire, o un bonus di circostanza +2 se il tuo Colpo è stato un colpo critico. 


Fonte: Assisting Shot

4° Livello

Assalto a Due Mani 1.pngTalento 4

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Requisiti: Impugni un'arma da mischia a una mano e hai una mano libera.
Descrizione: La mano libera scatta a impugnare l'arma quanto basta per aumentarne lo slancio e infliggere all'avversario un colpo più potente. Colpisci con l'arma indicata dal requisito. Mentre lo fai, cambi rapidamente la presa per effettuare l'attacco con entrambe le mani. Se normalmente l'arma non possiede il tratto A Due Mani, incrementi il tipo di dado di danno di un grado solo per questo attacco. Se l'arma ha il tratto A Due Mani, ottieni il relativo beneficio e Bonus di Circostanza ai danni pari al numero di dadi di danno dell'arma. Dopo aver Colpito riprendi a impugnare l'arma a una mano. Questa azione non fa terminare posizioni o effetti di talenti da guerriero che richiedono di avere una mano libera. 


Fonte: Dual-Handed Assault

Avanzata Protetta Talento 4

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Quando alzi lo scudo, i colpi dei nemici nemmeno ti sfiorano. Quando hai lo scudo sollevato puoi Avanzare per muoverti a metà della tua Velocità senza innescare reazioni innescate dal movimento (come gli Attacchi di Opportunità). Puoi utilizzare Avanzata Protetta spostandoti con Nuotare o Volare anziché con Avanzare, purché tu disponga del tipo di movimento corrispondente. 


Fonte: Shielded Stride

Capovolgimento Rapido 1.pngTalento 4

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Requisiti: Vieni Attaccato ai Fianchi da almeno due nemici.
Descrizione: Quando vieni Attaccato ai Fianchi, ribalti la situazione contro i tuoi nemici con un contrattacco fulminante. Colpisci in mischia uno dei nemici che ti Attaccano ai Fianchi e Colpisci una seconda volta con la stessa arma o con un attacco senz'armi un nemico diverso che ti sta a sua volta Attaccando ai Fianchi. Il secondo Colpo subisce la stessa Penalità da Attacchi Multipli del primo ma non conta per il calcolo della penalità. 


Fonte: Quick Reversal

Capriola Farabellus R.pngTalento 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Prerequisiti: Addestrato in Acrobazia e armature medie
Innesco: Un nemico ti bersaglia con un Colpo in mischia.
Descrizione: Sorprendentemente agile anche con un corsaletto e trasportando uno zaino pieno, Marcos Farabellus sviluppò questa manovra evasiva durante una delle sue molte avventure. Lanciando il tuo corpo in una capriola, ottieni bonus di circostanza +2 alla CA contro l'attacco innescante. Se l'attacco ti colpisce comunque, puoi fare un Passo in uno spazio aperto che è ancora entro la portata del nemico innescante, trasformando l'impatto del Colpo in slancio. 


Fonte: Farabellus Flip

Carica Sfrecciante 2.pngTalento 4

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Prerequisiti: Addestrato in Atletica
Descrizione: Ti precipiti in avanti, scostando i nemici per raggiungere il tuo avversario. Avanzi, tentando di muoverti attraverso gli spazi dei tuoi nemici ed effettuando un Colpo in mischia. Tira una prova di Atletica e confronta il risultato con la CD di Tempra di ogni creatura di cui cerchi di attraversare lo spazio mentre Avanzi, muovendo attraverso il suo spazio se hai successo ma terminando il tuo movimento prima di entrare nel suo spazio se fallisci. Puoi usare Carica Sfrecciante per Nuotare, Scalare, Scavare o Volare anziché Avanzare, a patto che tu abbia il tipo di movimento corrispondente. 


Fonte: Barreling Charge

Colpo Sempreinpiedi 1.pngTalento 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Prerequisiti: Posizione Sempreinpiedi
Accesso: Sei membro dei Cavalieri di Ultimuro.
Requisiti: Stai impugnando uno scudo con due mani
Descrizione: Il tuo colpo a seguire ti lascia un'apertura per portare lo scudo in posizione. Effettui un Colpo con lo scudo impugnato. Se il Colpo va a segno e infligge danno, Alzi lo Scudo


Fonte: Everstand Strike

Fendente Poderoso 2.pngTalento 4

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Descrizione: Sferri un ampio fendente ad arco. Colpisci in mischia una volta e confronti il risultato del Tiro per Colpire con la CA di un massimo di due nemici, entrambi entro la tua portata e adiacenti fra loro. Tiri i danni una sola volta e li applichi a ogni creatura colpita. Per la Penalità da Attacchi Multipli un Fendente Poderoso conta come due attacchi.

Se utilizzi un'arma con il tratto spazzare, il suo modificatore si applica a tutti gli attacchi con Fendente Poderoso. 


Fonte: Swipe

Gettare a Terra 2.pngTalento 4

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Prerequisiti: Addestrato in Atletica
Descrizione: Fai perdere l'equilibrio con un attacco, subito seguito da una spazzata per gettarlo a terra. Colpisci in mischia: se vai a segno e infliggi danni, puoi effettuare una prova di Atletica per Sbilanciare la creatura colpita. Se impugni un'arma da mischia a due mani, puoi ignorare il requisito di Sbilanciare che ti impone di avere una mano libera. Entrambi gli attacchi contano ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, ma questa non aumenta finché non li hai effettuati tutti e due. 


Fonte: Knockdown

Parata Gemella 1.pngTalento 4

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Requisiti: Impugni due armi da mischia, ognuna in una mano diversa.
Descrizione: Utilizzi le armi per parare. Ottieni Bonus di Circostanza +1 alla CA fino all'inizio del tuo turno successivo o Bonus di Circostanza +2 se una delle armi ha il tratto Parata. Perdi questo Bonus di Circostanza nel caso in cui il requisito del talento non sia più soddisfatto. 


Fonte: Twin Parry

Spinta Poderosa Talento 4

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Parata Aggressiva o Spinta Brutale
Descrizione: Riesci a spingere anche i nemici più grandi con i tuoi attacchi. Puoi utilizzare Parata Aggressiva o Spinta Brutale contro creature al massimo di due taglie superiori alla tua.
Quando una creatura Spinta da te deve terminare il movimento perché altrimenti si scontrerebbe con un oggetto, essa subisce danni pari al tuo modificatore di Forza (minimo 1). Questo accade a prescindere dall'effetto che ti ha permesso di Spingere la creatura. 


Fonte: Powerful Shove

Tiro di Commiato 2.pngTalento 4

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Requisiti: Impugni un'arma a distanza carica o con ricarica 0.
Descrizione: Salti all'indietro ed effettui un tiro veloce che coglie alla sprovvista il tuo avversario. Fai un Passo e poi effettui un Colpo a distanza con l'arma richiesta. Il tuo bersaglio è Impreparato contro l'attacco. 


Fonte: Parting Shot

Tiro Doppio 2.pngTalento 4

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Requisiti: Impugni un'arma a distanza con ricarica 0.
Descrizione: Tiri due volte in fulminea successione. Colpisci due volte, effettuando ciascun attacco contro un bersaglio diverso e con penalità -2. Entrambi gli attacchi contano ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, ma questa non aumenta finché non li hai effettuati tutti e due. 


Fonte: Double Shot

6° Livello

Addestramento con le Armi Avanzate Talento 6

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Hai appreso l'arte di brandire un'arma avanzata. Scegli un gruppo di armi: ottieni competenza con tutte le armi avanzate che ne fanno parte come se fossero armi da guerra del loro gruppo di armi. 


Fonte: Advanced Weapon Training

Assalto da Opportunista 1.pngTalento 6

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Descrizione: Quando un nemico è ostacolato nei movimenti, sferri colpi ancor più letali. Colpisci in mischia una creatura Afferrata, Prona o Trattenuta. Applichi ai danni del Colpo Bonus di Circostanza pari al numero di dadi di danno dell'arma, o a quel valore +2 se impugni l'arma a due mani. Il Colpo ottiene il seguente effetto in caso di fallimento.
Fallimento: Infliggi danni al bersaglio pari al numero di dadi di danno dell'arma, o a quel valore +2 se impugni l'arma a due mani. I danni in questione sono dello stesso tipo di quelli inferti dall'arma. 


Fonte: Advantageous Assault

Botta Frastornante 1.pngTalento 6

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Requisiti: Tieni Afferrata una creatura.
Descrizione: Dai una botta a un nemico trattenuto, sperando di farlo barcollare. Effettua un Colpo in mischia contro una creatura che hai Afferrato. Il danno dell'arma di questo Colpo è Contundente. Se il Colpo va a segno, la creatura deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra contro la tua CD di Classe; questo è un effetto di Incapacitazione.

  • Successo Critico: La creatura non viene influenzata.
  • Successo: La creatura è Stordita 1.
  • Fallimento: La creatura è Stordita 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Stordita 3. 

Fonte: Dazing Blow

Deviazione del Guardiano (Guerriero) R.pngTalento 6

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Innesco: Un alleato entro la tua portata in mischia viene colpito da un attacco, riesci a vedere l'assalitore e l'eventuale Bonus di Circostanza +2 alla CA trasformerebbe il Colpo Critico in un colpo normale o il colpo a segno in un colpo mancato.
Requisiti: Impugni una singola arma da mischia a una mano e hai una o più mani libere.
Descrizione: Utilizzi l'arma per deviare il colpo diretto al tuo alleato, conferendo a quest'ultimo Bonus di Circostanza +2 alla Classe Armatura contro l'attacco che ha provocato l'innesco. In questo modo, il Critico che ha provocato l'innesco diventa un colpo normale, oppure il colpo a segno che ha provocato l'innesco diventa un colpo mancato. 


Fonte: Guardian's Deflection (Fighter)

Ferita Rivelatrice 2.pngTalento 6

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Requisiti: Impugni un'arma da mischia che infligge danni perforanti.
Descrizione: Affondi la tua arma perforante in un nemico impercettibile, rivelando la sua posizione ai tuoi alleati. Colpisci con l'arma prevista dal requisito: non devi effettuare una prova semplice per colpire una creatura Occultata, e devi solo superare una prova semplice con CD 5 per attaccare una creatura nascosta. Se vai a segno e infliggi danni, infilzi un bersaglio corporeo con l'arma citata dal requisito, rivelandone così la posizione; dopodiché Lasci l'arma, che rimane conficcata nel suo corpo. Se il bersaglio è Occultato, le altre creature non devono superare prove semplici per colpirlo, mentre se è Nascosto basterà loro superare una prova semplice con CD 5 per bersagliarlo. Le creature devono poter vedere la tua arma per ottenere questi benefici, e il bersaglio non può diventare Non Individuato nei confronti di chiunque veda la tua arma. Se il bersaglio è Invisibile, l'arma rimane visibile finché resta conficcata nel suo corpo.
Questo beneficio ha effetto finché l'arma non viene rimossa dal bersaglio. Una creatura adiacente o il bersaglio stesso possono estrarre l'arma effettuando 2 azioni Interagire


Fonte: Revealing Stab

Posizione da Disarmo 1.pngTalento 6

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Prerequisiti: Addestrato in Atletica
Requisiti: Impugni una singola arma da mischia a una mano e hai una o più mani libere.
Descrizione: Assumi una posizione da schermidore che aumenta il tuo controllo sull'arma. Finché la mantieni, ottieni Bonus di Circostanza +1 alle prove di Atletica per Disarmare e Bonus di Circostanza +2 alla tua CD di Riflessi per difenderti contro le prove effettuate per Disarmarti. Inoltre, puoi tentare di Disarmare creature al massimo di due taglie superiori alla tua. 


Fonte: Disarming Stance

Posizione da Rimbalzo (Guerriero) 1.pngTalento 6

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Descrizione: Adotti una posizione pensata per far ritornare le tue armi da lancio verso di te. Mentre sei in questa posizione, ogni arma da lancio che usi come parte di un Colpo a distanza per infliggere danni contundenti o taglienti torna immediatamente nella tua mano, permettendoti di usarla per altri Colpi. Devi essere all'interno dell'Incremento di Gittata dell'arma e avere una mano libera per prendere l'arma. Se effettui un Colpo a distanza con un'arma da lancio al di fuori dell'Incremento di Gittata elencato, questa vola indietro verso di te di un numero di metri pari al suo Incremento di Gittata e poi cade a terra. 


Fonte: Ricochet Stance (Fighter)

Prontezza con lo Scudo Talento 6

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Sfrutti lo scudo per limitare le conseguenze peggiori di effetti ad area e altri danni. Quando Alzi lo Scudo, ne applichi il Bonus di Circostanza ai Tiri Salvezza su Riflessi. Se disponi della reazione Parare con lo Scudo, i danni che subisci come conseguenza di un Tiro Salvezza su Riflessi possono innescarla, anche se non si tratta di danni fisici. 


Fonte: Reflexive Shield

Rabbia Focalizzata Talento 6

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Attacco Poderoso
Descrizione: Hai imparato a mantenere l'equilibrio anche quando meni fendenti senza controllo. Quando effettui un Attacco Poderoso con un'arma da mischia che impugni a due mani, esso conta come un singolo attacco anziché due ai fini della Penalità da Attacchi Multipli


Fonte: Furious Focus

Sbaragliare Difese 1.pngTalento 6

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Requisiti: Una creatura Spaventata si trova entro la tua portata.
Descrizione: Attacchi il nemico sfruttando la sua paura. Effettui un Colpo in mischia contro una creatura Spaventata: se vai a segno e infliggi danni, il bersaglio diventa Impreparato fino al termine della condizione Spaventato. Se era già Impreparato quando lo hai danneggiato con il Colpo, non può diminuire il valore della condizione Spaventato sotto l'1 fino all'inizio del tuo turno successivo. 


Fonte: Shatter Defenses

Scudo del Guardiano Talento 6

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Campione Alleato Divino (scudo), Precetti del Bene; Guerriero Parare con lo Scudo
Descrizione: Usi lo scudo per proteggere i tuoi alleati e te stesso. Quando hai uno scudo alzato, puoi utilizzare la tua reazione Parare con lo Scudo quando viene effettuato un attacco contro un alleato adiacente a te. Così facendo, lo scudo impedisce che l'alleato subisca danni anziché impedire che li subisca tu, seguendo le normali regole di Parare con lo Scudo


Fonte: Shield Warden

Tiro Triplo Talento 6

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Tiro Doppio
Descrizione: Puoi scagliare rapidamente più colpi esercitando maggior controllo. Quando utilizzi Tiro Doppio, puoi effettuare gli attacchi contro lo stesso bersaglio. Puoi aggiungere un'azione a Tiro Doppio per effettuare tre Colpi a distanza anziché due. Se lo fai, applichi penalità -4. Tutti gli attacchi contano ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, ma questa non aumenta finché non li hai effettuati tutti. 


Fonte: Triple Shot

8° Livello

Apertura Disorientante Talento 8

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Attacco di Opportunità
Descrizione: Utilizzi le aperture dei tuoi nemici per esporli a situazioni ancor più gravi. Quando colpisci una creatura come parte di un Attacco di Opportunità, quella creatura diventa Impreparata fino all'inizio del tuo turno successivo. 


Fonte: Disorienting Opening

Assalto Riposizionante 2.pngTalento 8

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Requisiti: Impugni un'arma da mischia a due mani e il bersaglio si trova entro la tua portata.
Descrizione: Colpendo duramente l'avversario, lo sposti nella posizione che desideri. Colpisci con l'arma indicata nel requisito. Se vai a segno, sposti il bersaglio di 1,5 metri in un quadretto entro la tua portata. Si applicano le regole sul Movimento Forzato


Fonte: Positioning Assault

Audacia Fragorosa Talento 8

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Audacia
Descrizione: Anche la paura alimenta il tuo spirito combattivo. Quando ottieni un Successo Critico in un Tiro Salvezza su Volontà contro una capacità del nemico, ottieni Bonus di Status +1 ai Tiri Salvezza e un numero di Punti Ferita Temporanei pari alla metà del tuo livello per 1 minuto. Questi benefici vengono raddoppiati se ottieni un Successo Critico contro un effetto di Paura


Fonte: Resounding Bravery

Atterrare con un Colpo 2.pngTalento 8

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Il tuo attacco può gettare a terra un nemico in volo. Colpisci: se vai a segno e infliggi danni a un bersaglio volante, quest'ultimo cade per una distanza massima di 36 metri. La caduta è abbastanza graduale da non infliggere danni al bersaglio se questi colpisce il terreno. Se l'attacco si risolve in un Colpo Critico, il bersaglio non può Volare, Saltare, levitare o sollevarsi altrimenti da terra fino alla fine del tuo turno successivo. 


Fonte: Felling Strike

Balzo Improvviso 2.pngTalento 8

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Attacchi un nemico mentre stai saltando. Puoi Saltare, Saltare in Alto o Saltare in Lungo e Colpire in mischia in qualsiasi punto del tuo movimento. Subito dopo aver Colpito, se sei in aria cadi a terra anche se non hai coperto la distanza massima permessa dal salto. Se la distanza di caduta non eccede l'altezza del salto, non subisci danni e atterri in piedi.

Quando tenti di Saltare in Alto o Saltare in Lungo durante un Balzo Improvviso, stabilisci la CD utilizzando le CD di Salto in Lungo e incrementi la distanza massima fino al doppio della tua Velocità.
Speciale: Se disponi di Atterrare con un Colpo, puoi spendere 3 azioni per effettuare un Balzo Improvviso e utilizzare Atterrare con un Colpo anziché sferrare un Colpo normale. 


Fonte: Sudden Leap

Combattere alla Cieca Talento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Investigatore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Investigatore.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Prerequisiti: Maestro in Percezione
Descrizione: Grazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole della presenza di nemici Occultati e Invisibili. Non devi superare Prove Semplici per bersagliare creature Occultate. Non sei Impreparato nei confronti di creature a te Nascoste (a meno che tu non lo sia per cause diverse dalla condizione Nascosto) e devi solo superare una Prova Semplice con CD 5 per bersagliare una creatura Nascosta.

Mentre sei adiacente a una creatura Non Individuata di livello pari o inferiore al tuo, la consideri solo Nascosta a te. 


Fonte: Blind-Fight

Mira Incredibile 3.pngTalento 8

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Un attimo di concentrazione, e sei certo di non sbagliare. Colpisci con un'arma a distanza, ottenendo bonus di circostanza +2 al Tiro per Colpire e ignorando l'eventuale condizione Occultato del bersaglio. 


Fonte: Incredible Aim

Parare con lo Scudo Rapido Talento 8

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Parare con lo Scudo
Descrizione: Porti lo scudo in posizione quasi senza pensarci. All'inizio di ogni tuo turno, ottieni una reazione aggiuntiva utilizzabile esclusivamente per Parare con lo Scudo


Fonte: Quick Shield Block

Posizione da Tiro in Movimento 1.pngTalento 8

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Descrizione: Diventi un tiratore agile e letale. Mentre sei in questa posizione, i tuoi Colpi a distanza non innescano Attacchi di Opportunità o altre reazioni innescate dagli attacchi a distanza. Se disponi di Attacco di Opportunità, puoi utilizzarlo con un'arma a distanza carica che impugni ma, per farlo, la creatura che provoca l'innesco deve trovarsi entro 1,5 metri da te. 


Fonte: Mobile Shot Stance

Posizione del Muro Invalicabile 1.pngTalento 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Prerequisiti: Attacco di Opportunità
Accesso: Sei membro dei Cavalieri di Ultimuro.
Descrizione: Rifiuti di lasciar passare i nemici oltre la tua difesa. Finché rimani in questa posizione, quando ottieni un colpo critico con un Attacco di Opportunità innescato da un'azione di movimento, interrompi quell'azione di movimento. 


Fonte: Impassable Wall Stance

Risposta del Duellante R.pngTalento 8

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Parata del Duellante (Guerriero)
Innesco: Una creatura entro la tua portata tenta di Colpirti ma ottiene un fallimento critico.
Descrizione: Rispondi all'attacco del nemico: Colpisci in mischia la creatura che ha provocato l'innesco o tenti di Disarmarla


Fonte: Dueling Riposte

10° Livello

Bruto Spaventoso Talento 10

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: La paura rende gli avversari deboli e più vulnerabili ai tuoi attacchi. Ottieni bonus di circostanza ai tiri per i danni dei Colpi contro creature spaventate pari al doppio del valore della condizione del bersaglio.

Se hai il grado Maestro in Intimidazione, aumenti il bonus al triplo del suddetto valore di condizione. 


Fonte: Fearsome Brute

Carica Irresistibile Talento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Carica Sfrecciante
Descrizione: Calpesti i tuoi nemici mentre li superi in carica. Quando usi Carica Sfrecciante e attraversi con successo lo spazio di una creatura, questa subisce danni contundenti pari al tuo modificatore di Forza. Se ottieni un Successo Critico, la creatura subisce il doppio dei danni e diventa Impreparata fino alla fine del tuo turno successivo. 


Fonte: Overpowering Charge

Colpo Sicuro 1.pngTalento 10

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Descrizione: Anche quando non colpisci in pieno un bersaglio, puoi comunque piazzare un colpo di striscio. Colpisci in mischia e l'attacco ottiene il seguente effetto in caso di fallimento.
Fallimento: L'attacco infligge i danni che avrebbe inferto se fosse andato a segno, esclusi tutti i dadi di danno (vengono rimossi i dadi di danno conferiti dalle rune delle armi, dagli incantesimi e dalle capacità speciali, oltre a quelli dell'arma). 


Fonte: Certain Strike

Deviazione in Volo R.pngTalento 10

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Innesco: Sei il bersaglio di un Colpo a distanza fisico.
Requisiti: Sei consapevole dell'attacco, non sei Impreparato contro di esso e hai una mano libera oppure impugni un'arma da mischia.
Descrizione: Puoi respingere gli attacchi a distanza. Ottieni bonus di circostanza +4 alla CA contro l'attacco innescante. Se l'attacco va a vuoto lo abbatti o devii in volo. 


Fonte: Cut from the Air

Diversivo con Disarmo 1.pngTalento 10

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Prerequisiti: Addestrato in Atletica
Requisiti: Impugni una singola arma a una mano e hai una o più mani libere.
Descrizione: Dopo aver sviato le difese dell'avversario con l'attacco iniziale gli strappi via l'arma con il movimento seguente. Colpisci in mischia con l'arma prevista dal requisito. In aggiunta agli altri effetti, questo Colpo ottiene gli effetti di successo e successo critico dell'azione Disarmare. Inoltre, il Colpo ottiene anche il seguente effetto in caso di fallimento.
Fallimento: Il bersaglio è Impreparato fino alla fine del tuo turno attuale. 


Fonte: Disarming Twist

Gettare a Terra Migliorato Talento 10

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Gettare a Terra
Descrizione: Atterri il tuo nemico con un sol colpo. Quando utilizzi Gettare a Terra, anziché Colpire e poi tentare di Sbilanciare, puoi effettuare un singolo Colpo. Se lo fai e colpisci, invece di tirare una prova per il tuo tentativo di Sbilanciare, applichi automaticamente l'effetto di Successo Critico di Sbilanciare. Se per Colpire hai utilizzato un'arma da mischia a due mani, puoi utilizzare il tipo di dado di danno dell'arma anziché quella normalmente impiegato per i danni inferti da un successo critico con l'azione Sbilanciare


Fonte: Improved Knockdown

Grazia Scattante Talento 10

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Hai movenze incomparabilmente armoniose quando usi un'arma agile. La tua Penalità da Attacchi Multipli con armi e attacchi senz'armi con il tratto agile diventa -3 per il secondo attacco e -6 per i successivi (anziché, rispettivamente, -4 e-8). 


Fonte: Agile Grace

Posizione del Disturbatore 1.pngTalento 10

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Descrizione: La minima distrazione può provocare la tua ira, e sei pronto a vanificare le azioni dei nemici. Finché mantieni questa posizione, puoi utilizzare Attacco di Opportunità quando una creatura entro la tua portata utilizza, oltre alle azioni con il tratto maneggiare e di movimento, anche quelle con il tratto concentrazione. Inoltre, basta che il Colpo vada a segno (anziché solo in caso di colpo critico) per interrompere un'azione con il tratto concentrazione o maneggiare che abbia provocato l'innesco. 


Fonte: Disruptive Stance

Riflessi in Combattimento Talento 10

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Sei particolarmente rapido nel punire gli avversari che si espongono. All'inizio di ogni turno, quando recuperi le azioni, ottieni una reazione aggiuntiva utilizzabile esclusivamente per effettuare un Attacco di Opportunità


Fonte: Combat Reflexes

Risposta Gemella R.pngTalento 10

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Innesco: Una creatura entro la tua portata tenta di Colpirti ma ottiene un fallimento critico.
Requisiti: Stai beneficiando di Parata Gemella.
Descrizione: L'abile parata che effettui con un'arma lascia il tuo avversario vulnerabile a un attacco con l'altra. Colpisci in mischia o utilizzi un'azione Disarmare contro l'avversario che ha provocato l'innesco. 


Fonte: Twin Riposte

Scudo Riflettente R.pngTalento 10

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Innesco: Un avversario lancia un incantesimo che ti bersaglia ma ottiene un fallimento critico nel Tiro per Colpire con incantesimo contro la tua CA.
Requisiti: Hai lo scudo alzato.
Descrizione: Rifletti l'incantesimo contro l'avversario che ha provocato l'innesco. Effettui un attacco a distanza contro la creatura in questione utilizzando il tuo grado di competenza più alto con le armi a distanza. Se lanci incantesimi, puoi effettuare invece un Tiro per Colpire con incantesimo. Se hai successo, l'avversario subisce gli effetti di un successo nel Tiro per Colpire con il suo stesso incantesimo (o quelli di un successo critico se l'esito del tuo Tiro per Colpire è stato un successo critico). 


Fonte: Mirror Shield

Tiro Debilitante 2.pngTalento 10

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Descrizione: Mirando a un punto debole, ostacoli il tuo avversario con un colpo preciso. Colpisci con un'arma a distanza. Se vai a segno e infliggi danni, il bersaglio diventa Rallentato 1 fino alla fine del suo turno successivo. 


Fonte: Debilitating Shot

12° Livello

Assalto Brutale 1.pngTalento 12

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Requisiti: Requisiti Impugni un'arma da mischia con due mani.
Descrizione: Il tuo colpo finale può avere un impatto anche se dovesse rimbalzare sulle difese del nemico. Colpisci con l'arma indicata nei requisiti. Dopodiché, il tuo turno finisce. Il Colpo infligge un dado di danno dell'arma aggiuntivo, o due se sei almeno di 18° livello, e ottiene il seguente effetto in caso di fallimento.
Fallimento: Infliggi danni pari a un dado di danno dell'arma indicata nei requisiti. Aumenti i danni a due dadi se sei almeno di 18° livello. 


Fonte: Brutal Finish

Attacco Rapido 1.pngTalento 12

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Requisiti: Sei adiacente a un nemico.
Descrizione: Mentre scatti per allontanarti da un nemico, ne Colpisci un altro. Avanzi fino alla tua Velocità, ma devi terminare il movimento in modo da avere un nemico differente entro la tua portata in mischia. Concluso il movimento, Colpisci in mischia un nemico che hai ora entro portata. Puoi utilizzare Attacco Rapido spostandoti con Nuotare, Scalare, Scavare o Volare anziché con Avanzare, se disponi del tipo di movimento corrispondente. 


Fonte: Spring Attack

Danza del Duellante (Guerriero) 1.pngTalento 12

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Prerequisiti: Parata del Duellante (Guerriero)
Requisiti: Impugni una singola arma da mischia a una mano e hai una o più mani libere.
Descrizione: Sfruttando la mano libera per fare perno e mantenere l'equilibrio, attacchi e ti difendi allo stesso tempo con la tua arma. Mentre sei in questa posizione, ottieni costantemente i benefici di Parata del Duellante (Guerriero)


Fonte: Dueling Dance (Fighter)

Guardia Ineguagliabile 1.pngTalento 12

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Requisiti: Impugni uno scudo.
Descrizione: Ti basta un secondo per assumere la tua posizione, dopodiché hai sempre lo scudo pronto, senza nemmeno pensarci. Mentre sei in questa posizione, hai costantemente lo scudo alzato come se avessi effettuato l'azione Alzare lo Scudo, purché tu ne soddisfi i requisiti. 


Fonte: Paragon's Guard

Posizione d'Allungo 1.pngTalento 12

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Prerequisiti: Attacco di Opportunità, Allungo
Requisiti: Impugni un'arma da mischia.
Descrizione: Con il corpo contratto come una molla pronta a scattare, riesci ad attaccare nemici distanti. Mentre sei in questa posizione, puoi utilizzare Attacco di Opportunità contro una creatura fuori portata ma ricompresa nella portata che avresti utilizzando Allungo. Così facendo, aumenti la portata del Colpo di 1,5 metri. 


Fonte: Lunging Stance

Rimbalzo Incredibile 1.pngTalento 12

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Prerequisiti: Mira Incredibile
Descrizione: Individuata la posizione del nemico col primo colpo, ne scagli un secondo che rimbalza sugli ostacoli e colpisce inesorabilmente. Colpisci con un'arma a distanza una creatura che hai già attaccato in questo turno. Ignori la condizione Occultato del bersaglio e tutte le Coperture


Fonte: Incredible Ricochet

Risposta del Duellante Migliorata Talento 12

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Risposta del Duellante
Descrizione: La tua arma turbina e saetta e colpisce i nemici appena ne ha occasione. All'inizio di ognuno dei tuoi turni, ottieni una reazione aggiuntiva utilizzabile solo per effettuare una Risposta del Duellante. Puoi usare questa reazione aggiuntiva anche se non stai beneficiando di Parata del Duellante (Guerriero)


Fonte: Improved Dueling Riposte

Spinta Impetuosa Talento 12

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Parata Aggressiva o Spinta Brutale
Descrizione: Aumenti la distanza a cui Spingi l'avversario con Parata Aggressiva o Spinta Brutale a 3 metri in caso di successo o a 6 metri se ottieni un successo critico. Quando utilizzi Parata Aggressiva, puoi scegliere tu se il bersaglio diventa Impreparato o viene Spinto. Se utilizzi Spinta Brutale, Spingi il bersaglio di 1,5 metri anche in caso di fallimento. 


Fonte: Flinging Shove

14° Livello

Colpo Turbinante 3.pngTalento 14

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Descrizione: Attacchi tutti gli avversari nelle vicinanze. Colpisci in mischia ogni nemico entro la tua portata in mischia. Ciascun attacco conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, che tuttavia non aumenta finche non effettui tutti gli attacchi. 


Fonte: Whirlwind Strike

Determinazione 1.pngTalento 14

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Frequenza: una volta al giorno
Descrizione: Nei momenti disperati, il tuo addestramento ti permette d'ignorare gli incantesimi del nemico e le condizioni che ti impone. Scegli un singolo incantesimo non permanente o una condizione da cui sei influenzato. Se scegli una condizione, il suo effetto su di te termina. Se scegli un incantesimo, tenti di contrastarlo (il livello di contrasto è pari a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso ed effettui un Tiro Salvezza su Volontà come prova di contrasto).

Questo effetto non rimuove i danni ai Punti Ferita normalmente inferti dall'incantesimo o dalla condizione, non preclude all'incantesimo o all'effetto debilitante di influenzare altri alleati o l'ambiente circostante, né rimuove un'afflizione in corso o le impedisce di infliggerti delle condizioni in un momento successivo. Determinazione non può rimuovere condizioni causate da specifiche situazioni come essere Proni o venire attaccati ai fianchi). Determinazione non può rimuovere gli effetti di un incantesimo o una condizione generati da una creatura, un pericolo o un oggetto di livello pari o superiore a 20. 


Fonte: Determination

Maestro della Posizione (Guerriero) G.pngTalento 14

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Innesco: Tiri l'Iniziativa
Descrizione: Davanti a un pericolo imminente, assumi una posizione senza esitare. Effettui un'azione con il tratto posizione. 


Fonte: Stance Savant (Fighter)

Mossa Disperata R.pngTalento 14

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Innesco: Completi l'ultima azione del tuo turno, ma quest'ultimo non è ancora terminato.
Requisiti: Soddisfi i requisiti di utilizzo di un'azione con il tratto pressione.
Descrizione: Concentri le forze residue in un ultimo tentativo d'incalzare il nemico. Utilizzi una singola azione con il tratto pressione che conosci come parte di Mossa Disperata, ma rinunci alla capacità di compiere reazioni fino all'inizio del tuo turno successivo. 


Fonte: Desperate Finisher

Raffica con Due Armi 1.pngTalento 14

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Requisiti: Impugni due armi, ognuna in una mano diversa.
Descrizione: Colto da un'improvvisa frenesia, attacchi con entrambe le armi: Colpisci due volte, un attacco con ciascuna arma. 


Fonte: Two-Weapon Flurry

Riposizionamento Guidato 1.pngTalento 14

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Pressione 

Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.

Requisiti: Impugni una singola arma da mischia a una mano e hai una o più mani libere.
Descrizione: Usando l'arma come una leva, costringi l'avversario a mettersi esattamente dove vuoi. Colpisci con l'arma indicata nei requisiti: se vai a segno, puoi spostare il bersaglio di un massimo di 3 metri in uno spazio entro la tua portata. Durante questo movimento, il bersaglio può attraversare lo spazio che occupi tu. Si applicano le regole sul Movimento Forzato. II Colpo ottiene il seguente effetto in caso di fallimento.
Fallimento: Puoi costringere la creatura a muoversi come in caso di successo, ma puoi spostarla di soli 1,5 metri. 


Fonte: Guiding Finish

Risposta e Riposizionamento Talento 14

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Risposta del Duellante
Descrizione: Spostando il peso e inclinando l'arma, guidi l'avversario in una posizione più vantaggiosa per te. Quando utilizzi Risposta del Duellante per Colpire e vai a segno, puoi spostare il bersaglio di un massimo di 3 metri in uno spazio entro la tua portata. Si applicano le regole sul Movimento Forzato


Fonte: Guiding Riposte

Risposta Gemella Migliorata (Guerriero) Talento 14

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Risposta Gemella
Descrizione: Le tue armi saettano parando i colpi e azzannando gli avversari. All'inizio di ognuno dei tuoi turni, ottieni una reazione aggiuntiva utilizzabile esclusivamente per effettuare una Risposta Gemella. Puoi usare tale reazione aggiuntiva anche se non stai beneficiando di Parata Gemella


Fonte: Improved Twin Riposte (Fighter)

16° Livello

Colpo Soverchiante 3.pngTalento 16

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Ti lanci in un attacco potente che però ti lascia vulnerabile. Effettua un Colpo in mischia. Questo conta come tre attacchi nel calcolo della tua penalità da attacchi multipli. Se questo Colpo va a segno, lo consideri un colpo critico. Se vai a segno con un colpo critico, il tuo attacco ottiene anche il tratto Micidiale d12. Che tu colpisca o meno, diventi Stordito 1 e sei Impreparato fino all'inizio del tuo turno successivo. 


Fonte: Overwhelming Blow

Compostezza Aggraziata 1.pngTalento 16

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Prerequisiti: Doppio Taglio
Descrizione: Una volta posizionata correttamente, l'arma nella tua mano secondaria punge come l'aculeo di uno scorpione. Mentre sei in questa posizione, se effettui il secondo Colpo dato da Doppio Taglio con un'arma agile, Doppio Taglio conta come un singolo attacco al fine di calcolare la Penalità da Attacchi Multipli


Fonte: Graceful Poise

Difesa Gemella (Guerriero) 1.pngTalento 16

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Prerequisiti: Parata Gemella
Requisiti: Impugni due armi da mischia, ognuna in una mano diversa.
Descrizione: Sei sempre pronto a utilizzare la mano secondaria per ostacolare gli attacchi portati contro di te. Mentre sei in questa posizione, ottieni costantemente i benefici dell'azione Parata Gemella


Fonte: Twinned Defense (Fighter)

Posizione da Tiro Multiplo 1.pngTalento 16

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Prerequisiti: Tiro Triplo
Requisiti: Impugni un'arma a distanza con ricarica 0.
Descrizione: Ti ancori in posizione stabile per tirare con rapidità e precisione. Mentre sei in questa posizione, la tua penalità per Tiro Doppio viene ridotta a -1, 0-2 se aggiungi un'azione per Colpire tre volte. Se ti sposti dal punto in cui ti trovi, la posizione termina. 


Fonte: Multishot Stance

Prontezza con lo Scudo Migliorata Talento 16

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Prontezza con lo Scudo
Descrizione: Il tuo scudo può contribuire a salvare gli alleati vicini. Quando utilizzi Parare con lo Scudo contro i danni risultanti da un Tiro Salvezza su Riflessi, gli alleati adiacenti che subirebbero danni a seguito di Tiri Salvezza su Riflessi provocati dallo stesso effetto beneficiano a loro volta della riduzione del danno. 


Fonte: Improved Reflexive Shield

18° Livello

Annientamento in Volo Talento 18

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Deviazione in Volo
Descrizione: La tua esperienza ti permette dl respingere gli incantesimi. Puoi usare Deviazione in Volo contro i tiri per colpire con incantesimo a distanza. 


Fonte: Smash from the Air

Critico Selvaggio Talento 18

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Sei capace di infliggere ferite terribili. Quando Colpisci con un'arma o con un attacco senz'armi in cui hai grado Leggendario, ottieni un successo critico anche con un Tiro per Colpire in cui ottieni un 19, a condizione che il tiro corrisponda a un successo. Questo non ha effetto se un risultato di 19 comporta un fallimento. 


Fonte: Savage Critical

Parabola Impossibile 3.pngTalento 18

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Requisiti: Impugni un'arma a distanza con il tratto parabola e ricarica 0.
Descrizione: Scarichi una parabola contro tutti i nemici in un'area. Colpisci con penalità -2 ogni nemico entro un'esplosione di raggio 3 metri centrata in corrispondenza del limite di gittata di parabola della tua arma od oltre di esso. Tiri i danni una volta per tutti i bersagli.

Ciascun attacco conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli che, tuttavia, non aumenta finché non hai effettuato tutti gli attacchi. 


Fonte: Impossible Volley

20° Livello

Rappresaglie Inesauribili Talento 20

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Grazie al tuo sesto senso nell'interpretare l'andamento della battaglia, puoi reagire rapidamente a qualsiasi situazione. All'inizio del turno di ciascun nemico, ottieni una reazione utilizzabile solo durante quel turno per qualsiasi reazione di un Talento da Guerriero o di un privilegio di classe. 


Fonte: Boundless Reprisals

Supremazia con le Armi Talento 20

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: La tua perizia con le armi ti permette di attaccare sempre in maniera repentina. Sei permanentemente Accelerato. Puoi utilizzare la tua azione aggiuntiva solo per Colpire


Fonte: Weapon Supremacy

Versatilità Suprema Talento 20

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Versatilità Migliorata
Descrizione: La tua esperienza ti tiene sempre all'erta, consentendoti di adattarti anche alle sfide più pericolose. Quando ottieni un talento da guerriero utilizzando Versatilità in Combattimento, ottieni tre talenti da guerriero anziché due. Mentre il primo talento deve comunque essere di 8° livello o inferiore, il secondo talento può essere al massimo di 14° livello e il terzo può essere al massimo di 18° livello. Puoi usare il primo talento per soddisfare i prerequisiti del secondo o del terzo talento e il secondo talento per soddisfare i prerequisiti del terzo. Devi soddisfare tutti i prerequisiti dei talenti. Inoltre, puoi adattarti alle sfide della battaglia spendendo 1 ora per allenarti. Se lo fai, puoi riselezionare i talenti scelti con Versatilità in Combattimento come se avessi effettuato i tuoi preparativi giornalieri. Non puoi scambiare le capacità a uso limitato che hai usato, come Determinazione


Fonte: Ultimate Flexibility


Fonte: Fighter Feats