Coltivatore di Campanule

I coltivatori di campanule si occupano della maggior parte del lavoro sul campo, liberando gli schiavi e scortandoli verso un luogo sicuro. Per nascondere le loro imprese, usano termini legati all'agricoltura: gli schiavi liberati da un coltivatore sono il suo “raccolto”, che accompagnerà lungo dei sentieri segreti chiamati “solchi” fino a raggiungere uno dei nascondigli sicuri dove rifugiarsi chiamati “granai”.


Dedizione della Campanula Talento 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Carisma 14; [Esperto]] in Furtività e Sopravvivenza; membro della Rete della Campanula
Descrizione: Ti dedichi alla liberazione degli schiavi e a portarli in salvo. Ricevi Bonus di Status +1,5 metri alla tua Velocità. Scegli fino a sei altre persone che fanno parte del tuo "raccolto". I membri del tuo raccolto possono usare la tua Velocità quando viaggiano via terra, se è più alta della loro. I membri a più di 18 metri di distanza da te perdono tutti i benefici (da questo o da altri talenti del Coltivatore di Campanule) di far parte del tuo raccolto, ma li riottengono non appena tornano entro portata. Puoi aggiungere o rimuovere qualcuno dal tuo raccolto passando 10 minuti a conversare con lui o lei.
Speciale: Non puoi scegliere un altro talento di dedizione finché non hai ottenuto altri due talenti dall'archetipo Coltivatore di Campanule


Fonte: Bellflower Dedication

Guida Esperta Talento 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione della Campanula
Descrizione: Farsi strada verso un luogo sicuro può essere angosciante, ma ti sei addestrato a lungo per poter aiutare il prossimo a seguire quel sentiero. Quanto ottieni un successo mentre cerchi di Aiutare un membro del tuo raccolto, ottieni invece un successo critico. 


Fonte: Practiced Guidance

Sentiero del Giardino Talento 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione della Campanula
Descrizione: Puoi guidare il tuo raccolto affinché si muova senza attirare attenzioni. Quando tu e qualsiasi membro del tuo raccolto state Evitando l'Individuazione, puoi scegliere un membro del tuo raccolto che ottenga temporaneamente i benefici del talento di abilità Alleati Silenti fino a che il gruppo non sta più Evitando l'Individuazione. Il gruppo effettua due prove invece di una, utilizzando il risultato più alto. È un effetto di fortuna. 


Fonte: Garden Path

SpaventapasseriCreatura 4


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

 

Questo e Quello

Gli spaventapasseri contengono uno spazio liminale abitabile da varie creature spirituali. I fantasmi in particolare possono usare la loro possessione malevola su uno spaventapasseri come se fosse una creatura vivente, usandolo come veicolo per sfuggire al vincolo che li lega a un determinato posto e seminare morte e caos più facilmente.


Per maggiori informazioni vedi Spaventapasseri!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +11; Scurovisione
Abilità Atletica +12
For +5, Des +2, Cos +3, Int -4, Sag +3, Car -2


CA 19, Temp +13, Rifl +8, Vol +11
PF 60
Immunità Affaticato, attacchi Non Letali, Condannato, effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Privo di Sensi, Risucchiato, Sanguinamento, Veleno
Debolezze Fuoco 5
Resistenze fisico 5 (eccetto taglienti)
Velocità 6 metri
Mischia 1.png artiglio +13 [+8/+3] (Versatile T) Danni 2d6+7 contundenti più Artiglio del Terrore

 

Artiglio del Terrore

I Colpi dello spaventapasseri infliggono 1d6 danni Mentali aggiuntivi alle creature Spaventate.

Aspetto Normale 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Finché non agisce, la creatura sembra un normale spaventapasseri. Ottiene automaticamente un risultato di 32 alle prove di Inganno e alle CD per sembrare un normale spaventapasseri.

Bagliore Funesto G.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Sulla testa dello spaventapasseri arde una fiamma fredda e spettrale che diffonde luce intensa in un'emanazione di 6 metri (e luce fioca in altri 6 metri). Se lo spaventapasseri usa questa capacità nel primo round di combattimento, tutte le creature che non hanno ancora agito sono sorprese e diventano Impreparate nei confronti dello spaventapasseri per 1 round. Lo spaventapasseri può sospendere la luce usando nuovamente questa azione.

Sguardo dello Spaventapasseri

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Raggio: 12 metri


Effetto: Negli occhi dello spaventapasseri brilla una luce agghiacciante. Finché si trovano nell'emanazione dell'aura, le creature non possono ridurre la loro condizione di Spaventato a meno di 1. Quando una creatura entra nell'aura o vi inizia il suo turno, deve tentare un TS su Volontà con CD 18. Uccelli e altre creature volanti subiscono penalità di circostanza -2 a questo Tiro Salvezza.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata e poi è temporaneamente immune per 24 ore.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2 ed è Affascinata dallo spaventapasseri fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma Spaventata 3.

Descrizione

Il Costrutto noto come spaventapasseri è un insieme sgangherato di vari materiali assemblati in forma umana, indistinguibile da un normale spaventapasseri finché non prende lentamente vita cigolando. Quando si anima, dalla sua faccia di zucca intagliata o di tela di sacco prorompe una fiammata soprannaturale che diffonde ondate di paura nell'aria intorno a sé. Ogni spaventapasseri è realizzato a mano ed è unico nel suo aspetto, sebbene la maggior parte sia alta da 1,5 a 1,8 metri e costituita da un misto di legno, stoffa, corda, paglia, segatura, bucce, pannocchie scartate e altri materiali simili, vestita poi con abiti pastorali laceri. Questa costruzione rudimentale rende uno spaventapasseri alquanto fragile e i suoi arti tendono a spezzarsi nella foga della battaglia. Tuttavia la sua struttura è adattabile e gli permette di rimodellare un altro pezzo di se stesso in un arto artigliato o di afferrare una parte mozzata di se stesso per colpire i suoi nemici.

Quando uno spaventapasseri viene creato, deve essere unto con una goccia del sangue del suo creatore in ognuno dei suoi occhi. Questo sangue si impregna nel materiale e sottrae un minuscolo frammento dell'anima del creatore: non abbastanza da danneggiarlo, ma più che sufficiente per infondere nello spaventapasseri un intelletto istintivo che gli consente di seguire i comandi con lo stesso fervore di un cane da guardia ben addestrato (anche se irascibile). Quando uno spaventapasseri viene distrutto, il sangue in questione viene stillato dai suoi occhi, ma la parte dell'anima perduta dal creatore non torna al suo proprietario.


Fonte: Scarecrow

Determinazione del Coltivatore Talento 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione della Campanula
Descrizione: Puoi usare la reazione Aiutare per soccorrere un membro del tuo raccolto anche se non ti eri preparato a farlo. 


Fonte: Tiller's Aid

Aiuto del Coltivatore Talento 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione della Campanula
Descrizione: Il bonus alla Velocità fornito dalla Dedizione della Campanula aumenta a +3 metri. I membri del tuo raccolto ricevono bonus di circostanza +1,5 metri alla Velocità


Fonte: Tiller's Drive

Tagliare i Vincoli Talento 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione della Campanula, Esperto con un'arma da mischia
Descrizione: Scegli un effetto magico che ha reso afferrato, maldestro, paralizzato, rallentato o trattenuto un membro adiacente del tuo raccolto. Tenta una prova per contrastarlo usando il tuo modificatore di attacco (includendo la penalità da attacchi multipli) con un'arma da mischia in cui sei Esperto. Il tuo livello di contrasto è pari alla metà del tuo livello arrotondato per eccesso. In caso di successo, liberi quel membro dall'effetto; in caso di fallimento, non puoi tentare di utilizzare nuovamente Tagliare i Vincoli su quell'effetto sullo stesso membro del raccolto prima che siano trascorse 24 ore. 


Fonte: Cut the Bonds


Fonte: Bellflower Tiller