Il Ciclo delle Anime

Il viaggio di un'anima inizia sul Piano dell'Energia Positiva, dove anime vuote si uniscono, insieme all'essenza vitale positiva del piano, ai mortali sul Piano Materiale, formando i singoli esseri viventi. Alla fine della vita di un mortale, la sua anima raggiunge il Piano Etereo e prosegue lungo il Fiume delle Anime fino all'Ossario di Pharasma, dove viene giudicata e indirizzata verso l'aldilà appropriato. A quel punto procede verso il piano che le è stato assegnato, dove diventa un Supplicante. Anche i Supplicanti, col tempo, muoiono, venendo assorbiti dal loro piano associato ed espandendolo, fondendosi con l'essenza spirituale di quest'ultimo sotto forma di una sostanza conosciuta come quintessenza. L'incessante Maelstrom, però, spezza questi piani, spargendo la quintessenza planare al suo interno e nei piani vicini. I pezzi che finiscono in questo modo sul Piano dell'Energia Positiva, alla fine, formano nuove anime vuote, facendo così ricominciare il ciclo.

Guardiano dell'Anima

Ti consideri uno psicopompo onorario, un pastore di spiriti che lavora affinché il ciclo delle anime proceda senza ostacoli. Anche se non puoi proteggere il ciclo delle anime nella sua totalità, ti sforzi di assicurarti che il tempo che ogni anima trascorre sul Piano Materiale incontri meno intoppi possibile. Lavori per liberare le anime dalla prigionia, impedire ai necromanti di rianimare i morti e distruggere i non morti così che le loro anime possano ricongiungersi al ciclo.

Molti tra quelli che danno la caccia ai non morti lo fanno per paura, vendetta o desiderio di proteggere gli altri, ma tu hai un approccio più pacato e meno emotivo: li distruggi affinché le loro anime possano proseguire il viaggio lungo il Fiume delle Anime, garantendo così la prosecuzione dell'esistenza. Comprendi che senza il ciclo delle anime il ciclo vitale dei piani si interromperebbe e l'intera esistenza sarebbe consumata dal Maelstrom.

Quasi tutti i guardiani dell'anima venerano Pharasma o uno degli psicopompi accompagnatori, specialmente Barzahk il Passaggio, che solitamente trascura i propri doveri e ha bisogno dell'aiuto dei mortali. I guardiani dell'anima, inoltre, si uniscono spesso a organizzazioni che combattono i non morti, come le Voci della Guglia e i Mietitori Eburnei dell'Ustalav.
Talenti Aggiuntivi: : Famiglio, Iniziato del Dominio; : Iniziato del Dominio Ampliato; 16°: Dominio Avanzato.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Guardiano dell'Anima 2 Archetipo, Dedizione Addestrato in Occultismo o Religione, venerare Pharasma o uno psicopompo accompagnatore Puoi trascorrere 10 minuti a incidere il sigillo sacro di Pharasma (una cometa spiraleggiante che rappresenta il tortuoso cammino dell'anima lungo la sua esistenza) su uno scudo, un tabarro, uno stendardo, o un altro oggetto evidente che indossi o impugni. Libro dei Morti
4 Archetipo Dedizione del Guardiano dell'Anima, Famiglio Il tuo famiglio diventa uno psicopompo in incognito, un custode extraplanare del ciclo delle anime. Libro dei Morti
8 Archetipo Famiglio Psicopompo Il tuo psicopompo ottiene il favore di Pharasma grazie al suo prolungato servizio. Libro dei Morti
4 Archetipo Dedizione del Guardiano dell'Anima La tua devozione al ciclo delle anime ti concede un incantesimo divino aggiuntivo. Libro dei Morti
6 Archetipo, Concentrazione, Divino, Invocazione Dedizione del Guardiano dell'Anima Tracci una spirale in aria mentre intoni preghiere a Pharasma, ottenendo temporaneamente la sua benedizione. Libro dei Morti
10 Archetipo Fedele alla Spirale Le tue preghiere includono i tuoi compagni, garantendoti la capacità di condividere le benedizioni di Pharasma. Libro dei Morti
6 Archetipo, Concentrazione, Divino, Necromanzia Dedizione del Guardiano dell'Anima La luce fluisce dal tuo sigillo di Pharasma per spezzare i vincoli che imprigionano un'anima. Libro dei Morti
8 Abiurazione, Archetipo, Divino Dedizione del Guardiano dell'Anima Prepari la tua anima a resistere alle interferenze esterne. Libro dei Morti


Dedizione del Guardiano dell'Anima Talento 2

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Addestrato in Occultismo o Religione, venerare Pharasma o uno psicopompo accompagnatore
Descrizione: Puoi trascorrere 10 minuti a incidere il sigillo sacro di Pharasma (una cometa spiraleggiante che rappresenta il tortuoso cammino dell'anima lungo la sua esistenza) su uno scudo, un tabarro, uno stendardo, o un altro oggetto evidente che indossi o impugni. Il simbolo non scompare prima che sia trascorso un anno, ma se lo incidi di nuovo, qualsiasi simbolo che hai inciso in precedenza e qualsiasi simbolo già inciso su quell'oggetto scompaiono istantaneamente. L'oggetto diventa un simbolo religioso di Pharasma e può essere usato come focus divino fintanto che vi è inciso il sigillo.

Ogni volta che una creatura non morta o un'anima prigioniera si trova entro 30 metri da quest'oggetto, la spirale brilla, emettendo luce blu Fioca in un raggio di 3 metri. Se la creatura si sta nascondendo o l'anima è nascosta, essa deve superare una prova di Furtività contro la tua CD di Percezione per ingannare il sigillo ed evitare che la spirale brilli.

Puoi inoltre lanciare distruggere non morti come trucchetto divino innato a volontà. Come di norma, un trucchetto è automaticamente intensificato a metà del tuo livello arrotondato per eccesso. Ottieni accesso all'attività Lanciare un Incantesimo, se non l'avevi già. Sei Addestrato in tiri per colpire e CD di incantesimo con incantesimi divini. La tua caratteristica di lancio di questi incantesimi è Saggezza.

Quando hai almeno due altri talenti da questo archetipo, la spirale brilla di Luce Intensa in un raggio di 3 metri (e Luce Fioca nei successivi 3 metri). I talenti che richiedono che una creatura o un oggetto sia illuminato dalla luce della tua spirale funzionano sia che esso si trovi nella luce intensa, sia che si trovi in quella fioca.
Speciale: Non puoi scegliere un altro talento di dedizione finché non hai guadagnato due altri talenti dell'archetipo guardiano dell'anima. 


Fonte: Soul Warden Dedication

Famiglio Psicopompo Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Guardiano dell'Anima, Famiglio
Descrizione: Il tuo famiglio diventa uno psicopompo in incognito, un custode extraplanare del ciclo delle anime. Questo famiglio continua a seguire tutte le normali regole degli altri famigli, ma una delle sue capacità deve sempre essere parlante, e ha i tratti Osservatore e Psicopompo. Come normale quando un famiglio deve sempre avere una specifica capacità, la capacità parlante conta ai fini delle capacità quotidiane del tuo famiglio.

Ogni giorno puoi scegliere tre Capacità del Padrone o del Famiglio anziché due, ma una dev'essere una delle seguenti capacità del famiglio psicopompo.

  • Tocco Spirituale: Il tuo famiglio può toccare creature incorporee. Se hai la capacità del padrone del tuo famiglio Trasmissione di Incantesimi, qualsiasi incantesimo trasmesso dal famiglio mediante di essa ottiene i benefici della runa di proprietà Tocco Fantasma.
  • Vista Spirituale: Il tuo famiglio guadagna Percepire Vita con un raggio di 9 metri. 

Fonte: Psychopomp Familiar

Incantesimo del Ciclo Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Guardiano dell'Anima
Descrizione: La tua devozione al ciclo delle anime ti concede un incantesimo divino aggiuntivo. Scegli tra Arma Distruttiva, Benedizione, o Guarire. Devi compiere questa scelta quando prendi questo talento e non puoi cambiarla. Una volta al giorno, mentre la tua spirale sta brillando, puoi lanciare l'incantesimo scelto come incantesimo innato divino. 


Fonte: Cycle Spell

Fedele alla Spirale 1.pngTalento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Prerequisiti: Dedizione del Guardiano dell'Anima
Frequenza: Una volta ogni 10 minuti
Descrizione: Tracci una spirale in aria mentre intoni preghiere a Pharasma, ottenendo temporaneamente la sua benedizione. Per 3 round, i tuoi Colpi e incantesimi infliggono danni aggiuntivi contro non morti, creature che possiedono un'anima imprigionata, o creature che hai visto creare o comandare non morti. Contro queste creature, ottieni bonus di status ai danni dei tuoi Colpi pari al numero di dadi di danno dell'arma. Contro queste creature, gli incantesimi che lanci da slot incantesimo ottengono bonus di status ai danni pari al livello dell'incantesimo; questo bonus si applica solo agli incantesimi che infliggono danni e non hanno una durata.

Se la tua spirale sta brillando, puoi bersagliare una creatura consenziente illuminata da essa. Se lo fai, quella creatura ottiene i bonus al posto tuo. 


Fonte: Spiral Sworn

Liberare Anima 2.pngTalento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Prerequisiti: Dedizione del Guardiano dell'Anima
Frequenza: Una volta all'ora
Requisiti: La tua spirale sta brillando
Descrizione: La luce fluisce dal tuo sigillo di Pharasma per spezzare i vincoli che imprigionano un'anima. Tenti di contrastare un effetto di possessione o un effetto, oggetto, o incantesimo che sta imprigionando un'anima (come Legare Anima, una gemma dell'anima o le anime divorate da un Divoratore). Devi essere entro 18 metri dalla creatura o dall'oggetto posseduto, o dal ricettacolo che imprigiona l'anima. Il tuo livello di contrasto è metà del tuo livello arrotondata per eccesso e il tuo modificatore di contrasto è la tua CD di incantesimo divino - 10. Se il tentativo fallisce non puoi usare di nuovo Liberare Anima contro quel particolare effetto a meno che le circostanze non cambino drasticamente, come determinato dal GM


Fonte: Liberate Soul

Famiglio Psicopompo Migliorato Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Famiglio Psicopompo
Descrizione: Il tuo psicopompo ottiene il favore di Pharasma grazie al suo prolungato servizio. Potrebbe cambiare aspetto per assumere quello di un tipo diverso, più potente, di psicopompo. Puoi scegliere quattro Capacità del Padrone o del Famiglio ogni giorno, anziché due, ma una di esse deve essere la seguente oppure una di quelle del talento famiglio psicopompo.

  • Presagio: Il tuo famiglio può scrutare la trama del fato per darti un indizio criptico riguardo al futuro. Il tuo famiglio può lanciare Presagio una volta al giorno usando la tua tradizione magica e la tua CD di incantesimo. Devi essere almeno di 8° livello per scegliere questa capacità. 

Fonte: Enhanced Psychopomp Familiar

Salvaguardia dell'Anima Talento 8

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Prerequisiti: Dedizione del Guardiano dell'Anima
Descrizione: Prepari la tua anima a resistere alle interferenze esterne. Ottieni bonus di status +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte, effetti di possessione ed effetti che cercano di manipolare o rubare la tua anima. Non puoi essere trasformato in non morto in nessuna maniera. Mentre la tua spirale sta brillando, anche i tuoi alleati illuminati da essa ottengono questo beneficio. 


Fonte: Safeguard Soul

Spirale Estesa Talento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Fedele alla Spirale
Descrizione: Le tue preghiere includono i tuoi compagni, garantendoti la capacità di condividere le benedizioni di Pharasma. Quando usi Fedele alla Spirale, puoi spendere 2 azioni anziché 1 per concederne i benefici a tutti gli alleati illuminati dalla tua spirale quando compi l'azione. 


Fonte: Expand Spiral


Fonte: Soul Warden