Drago Sovrano Antico IncantatoreCreatura 20

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

 

Drago Imperiale

I draghi imperiali, omonimi degli Imperi del Drago e guardiani del Tian Xia prima della comparsa dell'umanità, incarnano cinque forze di potenziamento contrapposte. A differenza degli altri veri Draghi, i draghi imperiali si immischiano volentieri con le faccende Umane. Alcuni sono riservati, quasi come eremiti solitari, mentre altri mantengono un profilo di alto livello, guidando apertamente delle fazioni. Le culture del Tian Xia, dal canto loro, venerano i Draghi, rappresentando divinità con il loro aspetto o sostenendo di discendere da loro. Tuttavia non tutte le creature di questo tipo sono oggetto di culto, essendo numerose quelle che possiedono una natura malvagia.

Draghi Mutaforma

I draghi imperiali sono tra i draghi di Golarion che assumono più spesso e con più propensione una forma Umanoide. La maggior parte di loro possiede la capacità che segue, con il tratto della tradizione che corrisponde agli incantesimi innati del drago:


Per maggiori informazioni vedi Drago Imperiale!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 45
Sapienza Non Specialistica: CD 43
Sapienza Specialistica: CD 40


Percezione +36; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Ignan, Infernale, Terran
Abilità Acrobazia +31, Atletica +38, Diplomazia +41, Furtività +31, Inganno +37, Intimidazione +37, Occultismo +31, Società +31, Sopravvivenza +34
For +10, Des +5, Cos +7, Int +5, Sag +8, Car +9


CA 46, Temp +35, Rifl +31, Vol +36; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia
PF 410
Immunità Paralizzato, Sonno
Resistenze Mentale 20
Velocità 18 metri, Volare 54 metri
Mischia 1.png fauci +38 [+33/+28] (Magico, Portata 6 metri) Danni 4d8+18 perforanti più 3d6 mentali
Mischia 1.png artiglio +38 [+34/+30] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d8+18 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png coda +38 [+33/+28] (Magico, Portata 9 metri) Danni 4d8+18 contundenti più Afferrare

Incantesimi Occulti CD 43, attacco +38

Incantesimi Innati Occulti CD 43, attacco +38

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Armatura Splendente 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta ogni ora.


Effetto: L'armatura d'oro del drago splende di luce protettiva. Il drago ottiene bonus di status +2 alla CA e Resistenza 20 ai Danni da Energia. Ogni nemico in un'emanazione di 6 metri deve superare un TS su Tempra con CD 43 o è Abbagliato. Tutti questi effetti durano fino alla fine del prossimo turno del drago.

Controincantesimo del Mentalista R.png

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Innesco: Il drago è bersaglio di un effetto Mentale di cui è consapevole.


Effetto: Il drago tenta immediatamente di Contrastare l'effetto innescante (modificatore di contrasto +32).

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Ispirare Emissario 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il drago sceglie un mortale che ha osservato compiere un'azione eccezionale e gli offre la sua angusta benedizione in cambio di una precisa direttiva che la creatura deve portare a termine, come sconfiggere un tiranno o proteggere un luogo sacro. Se la creatura accetta, ottiene, fino ai suoi prossimi preparativa giornalieri, bonus di status +2 ai Tiri per Colpire scelti dal drago, alla CA o a tutte le seguenti: Percezione, Tiri Salvezza sulla Volontà e Prove di Abilità basate sul Carisma. Il drago può Interrompere questo beneficio spendendo un'azione singola (con il tratto Concentrazione), cosa che fa rapidamente se il mortale osa sfidare la sua direttiva.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 41. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Ritorsione Violenta R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del drago sovrano mette a segno un Colpo Critico contro il drago.


Effetto: Il drago sovrano Colpisce con l'artiglio o con la coda la creatura dopo aver applicato ogni effetto del Colpo Critico al drago.

Soffio 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il drago emette un ruggito carico di energia psichica, infliggendo 21d6 Danni Mentali in un cono di 15 metri (TS base su Volontà con CD 43). Il drago non può usare di nuovo Soffio per 1d4 round.

Stritolare Superiore 1.png

Il mostro infligge 4d8+11 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 43. Una creatura che fallisce questo TS cade Priva di Sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione Privo di Sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.

Descrizione

Il nome dei draghi sovrano, i più noti tra i draghi imperiali per via delle loro continue ingerenze negli affari dei mortali, deriva dal loro mandato di artefici di monarchi, anche se, a un certo punto, i draghi stessi si sono uniti alla lista dei potenziali candidati. Gli altri draghi imperiali sospettano che i draghi sovrano abbiano offerto la 4 loro connessione con il ciclo elementale per ottenere un potere magico proibito, cosa testimoniata dalla mancanza in loro di qualsiasi vulnerabilità al legno o della capacità di nutrirsi di fuoco, nonostante siano creature della terra.

Sono pochi coloro che osano mettere in dubbio l'autorità del sovrano. Anche se la loro natura imparziale è apprezzata da alcuni, altri criticano questa loro dedizione alla neutralità. Nonostante ciò, il fascino dei draghi sovrano e i secoli di pratica con gli intrighi più sottili li hanno resi negoziatori eccezionali.

Quasi tutti i draghi sovrano appaiono di colore oro. La loro chioma va dai colori comuni che si incontrano tra gli umani al rosso, al verde e al blu brillante. Sono gli unici draghi con cinque artigli, un segno di particolare importanza. Gli altri draghi imperiali, invece, non trovano nulla di speciale in questa caratteristica fisica, anzi deridono i draghi sovrano per il loro bisogno di indossare un'armatura, addirittura quando si trovano nella loro forma draconica.


Fonte: Ancient Sovereign Dragon