Regina Hora dell'EstateCreatura 13

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

CB 

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Ninfa 

Questa famiglia di splendide creature Fatate ha un forte tegame con i luoghi naturali.

 

Regine delle Ninfe

Le capacità comuni a tutte le ninfe, comprese le capacità Cambiare Forma, Bellezza Focalizzata e Ispirazione, sono descritte Qui. Le regine horai tendono a usare queste capacità liberamente durante la stagione in cui fioriscono.

Le Altre Horai

Le statistiche riportate si riferiscono alle horai dell’estate, ma puoi rappresentare gli altri tre tipi di horai con le modifiche indicate Qui


Per maggiori informazioni vedi Ninfa!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +26; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Elfico, Silvano; Parlare con gli Animali, Parlare con i Vegetali
Abilità Acrobazia +25, Atletica +23, Diplomazia +27, Furtività +27, Natura +28, Sapienza Astronomica +27, Sopravvivenza +24
For +2, Des +8, Cos +4, Int +4, Sag +5, Car +8


CA 35, Temp +21, Rifl +25, Vol +24
PF 190
Debolezze Ferro Freddo 10
Resistenze Fuoco 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png lama solare +27 [+23/+19] (Accurata, Agile, Magico, Versatile P) Danni 3d8+8 taglienti più 1d6 da fuoco
A Distanza 1.png raggio solare +27 [+22/+17] (Incremento di Gittata 18 metri, Magico) Danni 3d12+6 da fuoco

Incantesimi Preparati Primevi CD 33, attacco +25

Incantesimi Innati Primevi CD 33, attacco +25

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Bellezza della Ninfa

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Aura di 9 metri. Le creature che iniziano il loro turno nell'aura devono superare un TS su Volontà con CD 30, altrimenti il bersaglio resta Abbagliato e Impreparato per 1 minuto.

Bellezza Focalizzata 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

La ninfa regina concentra la sua bellezza su un bersaglio entro la sua Aura. La creatura deve tentare un TS su Volontà con CD 30. In caso di Fallimento, è considerata influenzata dall'aura di Bellezza della Ninfa Regina; se era già influenzata dall'Aura, è Accecata finché la vista non viene ripristinata da Ripristinare Sensi o un effetto simile, oppure la ninfa regina decide di rimuovere questo effetto usando una azione, che ha il tratto Concentrazione. Una ninfa regina può usare Bellezza Focalizzata su una determinata creatura soltanto una volta per turno.

Cambiare Forma 1.png

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Una ninfa regina può trasformarsi per passare dal suo aspetto originale, molto simile a quello di una normale ninfa del suo tipo, alla forma di un qualunque Umanoide di taglia Piccola o Media, prediligendo di solito una versione del loro aspetto originale dalle fattezze più Umanoidi.

Ispirazione 3.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Una ninfa regina può ispirare una singola creatura intelligente donando a quella creatura un simbolo del suo favore, solitamente una ciocca di capelli. Fintanto che la creatura porta con sé quel simbolo e rimane in buoni rapporti con la ninfa regina, ottiene Bonus di Status +1 a tutte le prove di Artigianato, a tutte le prove di Esibizione e ai TS su Volontà. Se una ninfa regina concede la sua Ispirazione a un Bardo e la ninfa regina è la Musa di quel Bardo, il Bardo ottiene un beneficio aggiuntivo in base al tema della musa: nel caso di una Musa dell'Eclettismo, il Bardo ottiene Bonus di Status +4 alle prove di abilità Senza Addestramento; nel caso di una Musa della Sapienza, il Bardo ottiene anche Bonus di Status +1 a tutte le prove di Sapienza; nel caso di una Musa del Virtuosismo, il Bonus di Status alle prove di Esibizione aumenta a +2 al fine di determinare gli effetti della composizione; per tutte le altre Muse, il bonus ai TS su Volontà aumenta a +2 contro un Fatato.

Legata alla Terra

Una regina hora dell'estate è intrinsecamente legata a una specifica regione, come una foresta o un piano collinare. Per i 3 mesi prossimi al solstizio d'estate, l'ambiente è soprannaturalmente resistente, permettendo alla regina di provare automaticamente a Contrastare incantesimi o rituali che nuocciono all'ambiente, come Inaridire, con modificatore di Contrasto +27 e un livello di Contrasto di 7. Tuttavia, per i 3 mesi prossimi al solstizio d'inverno, l'ambiente da lei protetto diventa malsano e distorto, salvo che non sia presente una regina hora dell'inverno.

Salvezza dell'Estate R.png

Innesco: La regina hora dell'estate o un alleato entro 9 metri che la regina hora dell'estate può vedere fallisce una prova di Percezione, un TS, una Prova di Abilità o un Tiro per Colpire.


Effetto: Se è il mese del solstizio d'estate, la prova dell'hora o del suo alleato ottiene Bonus di Status +4 retroattivo, che può far cambiare il risultato da un Fallimento Critico a un Fallimento o un Fallimento in un Successo. Se è il mese prima o dopo il solstizio d'estate, la prova ottiene invece Bonus di Status +2 retroattivo. Negli altri mesi, ad eccezione dei tre mesi del solstizio d'inverno, la prova ottiene invece Bonus di Status +1 retroattivo. Durante i mesi del solstizio d'inverno, questa capacità non ha effetto. La regina hora dell’estate non può usare Salvezza dell'Estate di nuovo per 1d4 round.

Vincolata all'Estate

Durante i mesi invernali, una regina hora dell'estate non può compiere reazioni, è Nauseata 1 e non può ridurre la sua condizione Nauseata sotto 1.

Descrizione

Le regine horai governano su ampie distese di terra, nutrendo e proteggendo gli animali e le piante nativi del luogo. Molte regine horai vigilano in coppia sulle terre da loro protette, una durante l'estate, l'altra durante l'inverno, oppure una in autunno e l'altra in primavera.


Fonte: Hora Queen